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Sage FF14

06 décembre 2022

Sage (Final Fantasy XIV)

Sage

賢者 (Kenja ? )
Abréviation: SGE (賢, Ken ? , éclairé. Sage )

Classification

Taper

Rôle

Guérisseur

Ville de départ

Master (s) d’emploi (s)

Capacités

Attribut principal

Bras

Plus d’information

Sage est un travail dans Final Fantasy XIV introduit dans le Final Fantasy XIV: Endwalker expansion. Le travail se concentre sur la guérison et l’utilisation de barrières pour améliorer les défenses de leurs alliés tout en utilisant des Nouliths pour canaliser l’éther pour attaquer leurs ennemis. Ils n’ont pas de cours de base et commencent au niveau 70.

Contenu

Profil [ ]

La nation de Sharlayan est le berceau des connaissances, et le studium son premier établissement d’apprentissage. Pourtant plus que sa bibliothèque incomparable et son formidable assemblage d’archons, cette prestigieuse académie est célèbre pour le mélange de domaines traditionnellement distincts pour produire de nouvelles disciplines révolutionnaires. Parmi ceux-ci, peut-être le plus distingué est un art altruiste qui s’appuie sur la sagesse de l’éthéologie, de la sorcellerie et de la médecine. Surnommé Somanoutics, l’art cherche à guérir et à protéger en manipulant l’éther corporel grâce à l’utilisation de Nouliths, une gamme volante de foyers. Les praticiens sont dédiés à l’amélioration de l’humanité, et pour leur sagesse et leur compassion, finalement devenues simplement connues sous le nom de sages.

Les sages sont classés comme un guérisseur de barrière, avec un mécanicien unique d’augmenter leurs sorts avec Eukrasia pour guérir ou accorder une barrière aux alliés ciblés. Ils devraient attaquer de manière cohérente et ils ont le plus de variations de sort dommageable parmi les guérisseurs. Dans Final, Alphinaud Leveilleur transforme son travail en sage, héritant de Nouliths de son père.

Critiques d’experts GameSpot

06 décembre 2022

Équipement [ ]

Les sages utilisent des Nouliths comme armes. Leurs armures et accessoires sont constitués d’équipement “de guérison”, comme toutes les classes de guérisseur.

L’attribut principal pour les sages est l’esprit, ce qui stimule leur puissance magique de guérison, et devrait toujours être priorisé sur d’autres attributs. En tant que guérisseur, ils tirent le plus avantage du coup critique, de la piété, de la vitesse des sorts et des attributs secondaires de détermination, qui améliorent tous leurs capacités de guérison d’une manière ou d’une autre.

Job Gauge []

Les sages utilisent la jauge Eukrasia et la jauge Addersgall.

La jauge Eukrasia indique que l’effet d’Eukrasia est actif. Eukrasia renforce la dose, le diagnostic et le pronostic, qui changent les effets des sorts.

La jauge AdderSgall affiche la quantité d’AdderSgall qui a été appliquée. AdderSgall augmente de 1 pile toutes les 20 secondes. Le sage peut utiliser le montant accumulé pour exécuter plusieurs actions, telles que Druochole et Kerachole (acquises au niveau 50).

Lorsque la barrière accordée par le diagnostic Eukrasian est complètement absorbée par des dommages annulants, il accordera 1 pile d’ajouter (avec un maximum de 3 piles), et la pile sera visible sur la jauge AdderSgall. Le sage peut utiliser le montant accumulé pour exécuter plusieurs actions, telles que Toxikon et Toxikon II (acquise au niveau 82).

Capacités []

Actions de l’emploi []

Capacité Niveau Taper Casting Refonte Coût du député Gamme Zone
Dose 1 Épeler 1.5s 2.5s 300 MP 25 ans
Infirme des dégâts sans aspiration avec une puissance de 180 (250, 300). Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 130

Changement d’action à la dose eukrasienne lors de l’exécution d’Eukrasia.

Mises à niveau vers Dosis II.

Les changements d’action au diagnostic eukrasien lors de l’exécution d’Eukrasia.

Changement d’action au pronostic eukrasien lors de l’exécution d’Eukrasia.

Mises à niveau de Physis II.

Cette action ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions.

Mises à niveau vers le flegma II.

L’effet ne peut pas être empilé avec le pronostic eukrasien ou la galvaniser.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.

L’effet ne peut pas être empilé avec le diagnostic eukrasien ou la galvaniser.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.

※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.

Mises à niveau vers la dose eukrasien II.

L’effet ne peut pas être empilé avec du taurochole.

Les cibles qui ne sont pas sous l’effet du diagnostic eukrasien ou du pronostic eukrasien ne seront pas guéries.

L’effet ne peut pas être empilé avec Kerachole.

Mises à niveau vers Toxikon II.

Lorsque la barrière est complètement absorbée, une pile de Haimatinon est consommée et une nouvelle barrière est appliquée.
Lorsque la durée de l’effet expire, un effet de guérison est ensuite appliqué.

Changement d’action à l’Eukrasian Dosis II lors de l’exécution d’Eukrasia.

Mises à niveau vers Dosis III.

Cette action ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions.

Mises à niveau vers le flegma III.

※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.

Mises à niveau vers la dose eukrasienne III.

Lorsque la barrière est complètement absorbée, une pile de panhaimatinon est consommée et une nouvelle barrière est appliquée.
Lorsque la durée de l’effet expire, un effet de guérison est ensuite appliqué.

Changement d’action à l’Eukrasian Dosis III lors de l’exécution d’Eukrasia.

Cette action ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions.

※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.

Cette action ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions.

Actions des rôles []

Capacité Niveau Taper Casting Refonte Coût du député Gamme Zone
Repos 8 Épeler 2.5s 2.5s 600 MP 30 ans
Afflicts cible avec le sommeil Durée: 30s

Annule l’attaque automatique lors de l’exécution.

Caractéristiques [ ]

Nom Niveau Description
Maim et réparer 20 Augmente les dégâts d’action de base et la restauration HP de 10%.
Maim et Mend II 40 Augmente les dégâts d’action de base et la restauration HP de 30%.
Addergall 45 Accorde 1 pile d’AdderSgall automatiquement toutes les vingt secondes. Piles maximales: 3

Peut être facturé en dehors du combat.

La mise à niveau de Kardia est appliquée à tous les sorts affectés par celui-ci. En conséquence, les sorts que le joueur ne peut pas utiliser au niveau 85 ou plus en raison de mises à niveau sera décrit comme ayant une puissance de guérison de 170 dans le jeu même s’il est impossible de lancer le sort avec ce trait en effet.

Actions PVP []

Capacité Taper Casting Refonte Coût du député Gamme Zone
Dosis III Épeler 1.44S 2.4s 25 ans
Infirme des dégâts sans aspiration avec une puissance de 4 000. Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 2 000
Phlegma III Épeler Instantané 15s 5Y Rayon 5Y
Inflige des dégâts sans échec avec une puissance de 10 000 à cibler et tous les ennemis à proximité. Frais maximaux: 2

Cette action ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions.

Lorsque la barrière est complètement absorbée, une pile de Haimatinon est consommée et une nouvelle barrière est appliquée.
Lorsque la durée de l’effet expire, un effet de guérison est ensuite appliqué.

Cure Possibilité: 2 000 par pile restante de Haimatinon

Cette action ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions.

L’effet expire lors de l’exécution de la dose eukrasienne III.

Frais maximaux: 2

Cette action ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions.

Impossible de couler si lié.

※ Les changements d’action à Toxikon II pendant l’effet de l’ajout.

Accorde un ajout lorsque la barrière est complètement absorbée.

※ Le toxikon passe à Toxikon II pendant l’effet de l’ajout.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.

Ne peut être exécuté que sous l’effet de l’ajout.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.

La barrière peut être déplacée une fois avant l’expiration de son effet, mais la durée de l’effet ne sera pas réinitialisée.
Ne peut être exécuté que lorsque la jauge limite est pleine.
Temps de charge de la jauge: 120

Peut être utilisé même lorsqu’il est sous l’effet de certaines afflictions de statut.

La vitesse de mouvement est réduite de 50% pour la durée de cet effet.
Effet se termine lors de la réutilisation, en utilisant une autre action, ou lorsque la durée de l’effet expire.

Limiter la pause []

Les ruptures de limite des Sages se concentrent sur la restauration du HP et du MP de leurs alliés. La quantité de HP restaurée par chaque pause limite est basée sur le pourcentage et n’a pas de puissance de base. Les sages ont les mêmes ruptures de limite de niveau 1 et de niveau 2 que les autres guérisseurs.

Capacité Niveau Description Image
Vent de guérison 1 Restaure 25% des HP de tous les membres du parti à proximité. Vent de guérison
Souffle de terre 2 Restaure 60% des HP de tous les membres du parti à proximité. Souffle de terre
Techne makre 3 Restaure 100% des HP de tous les membres du parti à proximité. Revivre tous les alliés ko avec un député complet et aucune faiblesse. Techne makre de ffxiv

Dans les coulisses [ ]

Le 30 juillet 2021, Naoki Yoshida s’est adressé aux joueurs sur un article de Lodestone sur un changement de conception concernant l’icône du travail du Sage après avoir reçu des commentaires des joueurs du monde ). La nouvelle icône Job a les trous qui représentent les Nouliths remplis et les deux à l’extérieur pointant vers l’intérieur. [1]

SageGuérisseur

La nation de Sharlayan est le berceau des connaissances, et le studium son premier établissement d’apprentissage. Pourtant plus que sa bibliothèque incomparable et son formidable assemblage d’archons, cette prestigieuse académie est célèbre pour le mélange de domaines traditionnellement distincts pour produire de nouvelles disciplines révolutionnaires. Parmi ceux-ci, peut-être le plus distingué est un art altruiste qui s’appuie sur la sagesse de l’éthéologie, de la sorcellerie et de la médecine. Surnommé Somanoutics, l’art cherche à guérir et à protéger en manipulant l’éther corporel grâce à l’utilisation de Nouliths, une gamme volante de foyers. Les praticiens sont dédiés à l’amélioration de l’humanité, et pour leur sagesse et leur compassion, finalement devenues simplement connues sous le nom de sages.

  • Actions PVE
  • Actions PVP

Toutes les descriptions sont basées sur les attributs d’action et les bonus atteints par le niveau 90.
Pour plus de détails sur les modifications des actions et des traits, veuillez vous référer aux notes de mise.

Quelle est la rotation de Sage dans Final Fantasy XIV?

Sage, le nouveau guérisseur en Final Fantasy XIV, est très différent de nombreux autres emplois de guérisseur dans le jeu: faire des dégâts guérir les membres du parti. La classe n’est pas la plus facile à maîtriser, mais avec quelques conseils, les joueurs peuvent tous deux maximiser leurs dégâts et garder leurs membres du parti guéris.

Sage compte trois principaux concessionnaires de dégâts, un temps de dégâts, une compétence à cible unique et une compétence AOE. Comme pour tout autre point, assurez-vous qu’il est toujours appliqué à votre ennemi. En dehors de cela, les joueurs devront utiliser leurs compétences pour s’adapter à la situation et garder leurs amis en vie.

Les joueurs qui cherchent à ramasser Sage devraient entrer en sachant que cette classe de guérisseur est plus similaire à Scholar, ce qui traite plus de dégâts d’atténuation que de guérison droite, que le mage blanc ou l’astrologien, qui ont plus de guérison directe et moins de compétences d’atténuation.

L’ouvreur de sauge

Bien que la rotation du sage ne soit pas la plus grande en termes de facilité, l’ouvreur est assez simple. Assurez-vous que vous avez jeté Kardia sur le réservoir principal et que vous appliquez des boucliers juste avant le début de la rencontre, ce qui vous donnera des piles d’ajout s’ils se brisent. Les joueurs devraient avoir des teintures d’esprit de 7e année qu’ils éclatent trois secondes avant de tirer, puis suivez la rotation répertoriée ci-dessous.

  • Dosis III (a commencé 1.5 secondes avant la traction)
  • Diossie Eukrasian III
  • Dosis III
  • Dosis III
  • Phlegma III
  • Phlegma III
  • Dosis III

La rotation du sage

C’est la partie où Sage devient un peu difficile. La rotation repose fortement sur les joueurs causant autant de dégâts que possible car leurs dégâts équivaut à la guérison pour les autres membres du parti. Les joueurs doivent toujours lancer et garder leurs temps de recharge mondiaux (GCD) sur le temps de recharge.

La guérison et les DP sont liés à la classe Sage. Le réservoir auquel Kardia est appliqué recevra une guérison déterminée par la sortie DPS du Sage. Seules les compétences qui font des dommages déclencheront l’effet Kardia.

Essayez de contrôler les dégâts de votre groupe à l’avance en appliquant des boucliers au lieu de fournir une guérison droite avec votre addersgall. Garder vos piles Addersgall pour quand vous en avez vraiment besoin, peut être essentielle pour garder la fête en vie. Les joueurs obtiendront AdderSgall toutes les 20 secondes et il plafonne à trois piles.

Une fois que vous êtes à l’aise en protégeant vos joueurs, cela revient à gérer vos piles AdderSgall et à utiliser vos OGCD pour maintenir la fête. L’utilisation de compétences comme Haima, qui crée des obstacles supplémentaires pour la fête quand il y a des tonnes de dégâts qui arrivent, ou la physique, qui est la compétence Regen pour Sage, aidera les guérisseurs.

Équilibrer la guérison directe et les barrières est la clé pour devenir un bon sage. Les joueurs qui sont en mesure d’anticiper les dégâts seront mieux que ceux qui comptent davantage sur la guérison directe. Parce qu’il n’y a que trois piles d’AdderSgall que les compétences proc qui ont une guérison directe, cela peut être une situation de boule de neige, et la fête pourrait essuyer.

Entraînez-vous avec certaines confiance ou avec un groupe d’amis de confiance si vous n’êtes pas sûr de votre capacité tout en jouant à Sage. La classe est viable dans tous les contenus, y compris tout le contenu difficile du jeu de fin comme des essais extrêmes et des raids sauvages, donc les joueurs qui sont intéressés par la classe et qui peuvent le maîtriser devraient être en mesure de guérir tout le contenu de fin de partie.

Jessica est une journaliste esports et de jeux depuis un peu plus de cinq ans. Elle enseigne également le journalisme esports à l’Université Rowan. Suivez-la pour tout le jeu, @jessscharnagle sur Twitter.