Δημιουργία ενός παιχνιδιού προγράμματος περιήγησης σε πραγματικό χρόνο σε λιγότερο από μία ημέρα – Μέρος 1/4 – Dev Community, Multiplayer Building | Παιχνίδια ελεύθερου παιχνιδιού
Παιχνίδια ελεύθερου παιχνιδιού
Όπως μπορείτε να δείτε, αυτή η τάξη έχει τρεις κενές μεθόδους. .Σκηνή. Κάθε μία από αυτές τις μεθόδους έχει διαφορετική λειτουργία όπως εξηγείται παρακάτω
Δημιουργία ενός παιχνιδιού προγράμματος περιήγησης σε πραγματικό χρόνο σε λιγότερο από μία ημέρα – μέρος 1/4
Παίζετε παιχνίδια. Δίδυμος! Σκεφτήκατε ποτέ να οικοδομήσετε έναν εαυτό σας. Χμμ.. Τα παιχνίδια έμφυτα φαίνονται δύσκολο να οικοδομήσουμε. Με πολλά κινούμενα κομμάτια που εμπλέκονται (κυριολεκτικά), η ανάπτυξη των παιχνιδιών φαίνεται να περιορίζεται σε devs που βυθίστηκαν τα πόδια τους βαθιά στα ιερά νερά της δικτύωσης, των μαθηματικών, των γραφικών και των παρόμοιων. Ωστόσο, με τον ιστό να εξελίσσεται τόσο γρήγορα και με όλα τα νέα πρωτόκολλα και βιβλιοθήκες που έχουν διαρκέσει τα τελευταία χρόνια, είναι πλέον εξαιρετικά απλό να ξεκινήσετε με τα παιχνίδια για πολλούς παίκτες με βάση το πρόγραμμα περιήγησης. Σε αυτό το άρθρο, θα εξετάσουμε τη βήμα προς βήμα την εφαρμογή ενός παιχνιδιού για πολλούς παίκτες σε πραγματικό χρόνο (AH, Nostalgia!) με phaser3 και ικανό σε πραγματικό χρόνο. Έχω φιλοξενήσει το τελικό παιχνίδι στο https: // space-invaders-multiplayer..com/ για να το δοκιμάσετε. Κατά μήκος του δρόμου, θα κατανοήσουμε την αρχιτεκτονική, το σχεδιασμό του συστήματος, τα πρωτόκολλα δικτύωσης πίσω από αυτό, και επίσης να δούμε τις προειδοποιήσεις που πρέπει να θυμάστε κατά την οικοδόμηση παιχνιδιών με βάση το πρόγραμμα περιήγησης για πολλούς παίκτες. Αυτή η σειρά μαθημάτων χωρίζεται σε τέσσερα μέρη:
- Μέρος 1: Εισαγωγή στις έννοιες τυχερών παιχνιδιών και στη βιβλιοθήκη Phaser
- Μέρος 2: Αξιολόγηση πρωτοκόλλων δικτύωσης για εφαρμογές σε πραγματικό χρόνο
- Μέρος 3: Εφαρμογή του κώδικα διακομιστή για να διατηρήσετε όλους τους παίκτες σε συγχρονισμό
- Μέρος 4: Τελειώνοντας τον κώδικα από την πλευρά του πελάτη για να κάνετε το παιχνίδι
Ένα τελευταίο πράγμα πριν ξεκινήσουμε. Αυτό το άρθρο αναλαμβάνει μια βασική κατανόηση του JavaScript και του Express/Nodejs. Θα προσπαθήσω να εξηγήσω τα πάντα όσο το δυνατόν περισσότερο
Ας πάρουμε τυχερά παιχνίδια!
Μέρος 1 – Εισαγωγή στις έννοιες τυχερών παιχνιδιών και Phaser
Ας ξεκινήσουμε εξετάζοντας τους κανόνες για το παιχνίδι, καθώς δεν θα είναι ακριβώς το ίδιο με το αρχικό Retro Classic.
- Όταν ένας νέος παίκτης ενώνει, θα ανατεθούν τυχαία ένα avatar τέρας από τις τρεις διαθέσιμες ποικιλίες.
- Κάθε παίκτης μπορεί να μετακινήσει το Avatar αριστερά ή δεξιά χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα βέλους στο πληκτρολόγιό τους
- Κάθε παίκτης θα δει το δικό του avatar σε λευκό, αλλά θα δει όλους τους άλλους να σε ένα τυχαίο χρώμα που έχει εκχωρήσει σε αυτούς
- Όταν ένας προκαθορισμένος αριθμός παικτών συμμετέχουν στο παιχνίδι, ξεκινά ένα πλοίο. Αυτό το πλοίο κινείται κατά μήκος του ορίζοντα άξονα σε μια τυχαία επιλεγμένη κατεύθυνση που αλλάζει τυχαία κάθε 5 δευτερόλεπτα. . Αυτό το πλοίο πυροβολεί επίσης σφαίρες σε τακτά χρονικά διαστήματα που μπορούμε επίσης να προκαθορίσουμε
- Όλα τα avatars κινούνται αυτόματα προς τα κάτω με προκαθορισμένη προσαύξηση σε όλο το παιχνίδι.
- Ο στόχος για να κερδίσετε το παιχνίδι είναι να φτάσει στο κάτω όριο της οθόνης του παιχνιδιού χωρίς να σκοτωθεί από μία ή περισσότερες σφαίρες που πυροβολούνται από το πλοίο.
Στοιχεία ενός παιχνιδιού για πολλούς παίκτες σε πραγματικό χρόνο
Παρόλο που μπορεί να φαίνεται πως υπάρχουν δάκτημα που συμβαίνουν πίσω από ένα δικτυωμένο παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο, έρχονται πραγματικά σε τρία βασικά συστατικά:
Ας δούμε κάθε ένα από αυτά περαιτέρω.
1. Περιουσιακά στοιχεία
Τα περιουσιακά στοιχεία είναι τα κρίσιμα στοιχεία που συνθέτουν το παιχνίδι. Εάν θέλετε να εμφανιστεί ένα αντικείμενο στο παιχνίδι σας, μπορείτε είτε να σχεδιάσετε ένα στον καμβά του παιχνιδιού, είτε καλύτερα να χρησιμοποιήσετε μια εικόνα ή ένα φύλλο sprite και να ζωντανέψετε. Ομοίως, κάθε ήχος που θα θέλατε να εισαγάγετε και να παίξετε στο παιχνίδι θα πέσει κάτω από τα περιουσιακά του στοιχεία.
Εάν ενδιαφέρεστε να φτιάξετε το θέμα του παιχνιδιού Super Arcade, μπορείτε να ακολουθήσετε αυτό το pixel art tutorial από τον Glauber Kotaki για να μάθετε πώς.
2. Η φυσικη
Η φυσική είναι αυτό που μας επιτρέπει να μετακινήσουμε τα περιουσιακά στοιχεία γύρω και να αποφασίσουμε πώς αλληλεπιδρούν διαφορετικά αντικείμενα στο παιχνίδι μας. Για παράδειγμα, σε ένα απλό παιχνίδι πόνγκ, η μπάλα αναπηδά προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση, με μια ορισμένη ταχύτητα ανάλογα με το μέρος του κουπιού που συγκρούστηκε με. Ομοίως, στο παιχνίδι μας, αυτό θα μπορούσε να περιλαμβάνει υπολογισμό όπου το πλοίο πρέπει να πάει, με την ταχύτητα, τη λήψη σφαίρων, τη σύγκρουση αυτών των αντικειμένων σφαίρας με τα avatars των παικτών κ.λπ.
Όλα αυτά τα πράγματα είναι βασικά μαθηματικοί υπολογισμοί σύμφωνα με τις έννοιες της φυσικής, κάτω από την κουκούλα. Αλλά τόσα μαθηματικά μπορεί να είναι συντριπτικά για να γράψετε από το μηδέν ακόμη και για ένα απλό παιχνίδι. Έτσι, αντί να γράφουμε κάθε από το μηδέν, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια μηχανή φυσικής που μπορεί να κάνει το μεγαλύτερο μέρος της μαγείας των μαθηματικών για εμάς.
3. Δικτύωση
Το τελικό βασικό στοιχείο που είναι ιδιαίτερα σημαντικό για ένα ζωντανό online παιχνίδι για πολλούς παίκτες είναι η δικτύωση. Μπορεί να είναι εξαιρετικά δύσκολο να διατηρήσετε τον συγχρονισμό μεταξύ όλων των παικτών, να υπολογίσετε ποιος παίκτης πέθανε και αν όλοι οι άλλοι συμφωνούν με αυτόν τον ισχυρισμό.
. Υπάρχουν πολλά προϋπάρχοντα σχέδια σχεδιασμού που μπορούν να μας βοηθήσουν να ξεκινήσουμε με τον σωστό τρόπο. Μπορούμε να επιλέξουμε πώς θέλουμε να είναι η αρχιτεκτονική παιχνιδιών, σε σχέση με τους μηχανικούς του συγκεκριμένου παιχνιδιού. Σε όλη αυτή τη σειρά άρθρων, θα μιλήσουμε για τα πρότυπα και τις αρχιτεκτονικές επιλογές με τις οποίες πήγα για να οικοδομήσω αυτό το παιχνίδι και γιατί.
Τώρα που έχουμε καλύτερη κατανόηση των βασικών στοιχείων, ας διερευνήσουμε πώς μπορούμε να τα βγάλουμε στο παιχνίδι μας.
Χρησιμοποιώντας το Phaser 3 για να προσθέσετε περιουσιακά στοιχεία και να ενεργοποιήσετε τη φυσική
Το Phaser είναι ένα πλαίσιο JavaScript για το HTML5, το Phaser είναι ένα ανοιχτό καμβά και το WebGL. Θα χρησιμοποιήσουμε το Phaser 3 για να χτίσουμε το παιχνίδι. Ο λόγος που αναφέρω συγκεκριμένα την έκδοση είναι ότι υπάρχουν πολλές αλλαγές μεταξύ Phaser 2 και 3, συμπεριλαμβανομένης της σύνταξης. Επίσης, σε περίπτωση που θέλετε να προσθέσετε μερικά δροσερά νέα χαρακτηριστικά στο παιχνίδι μόνοι σας στο μέλλον, θα πρέπει να ξέρετε τι/πού να κοιτάξετε.
Όχι μόνο ο Phaser μας επιτρέπει να εμφανίσουμε τα περιουσιακά στοιχεία σε έναν καμβά, να παίξουμε τα κινούμενα σχέδια και τους ήχους κ.λπ. σε μια ιστοσελίδα, αλλά έρχεται επίσης με έναν ενσωματωμένο κινητήρα φυσικής (πολλαπλές στην πραγματικότητα). Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε απλώς να το πούμε πράγματα όπως αυτό που πρέπει να γίνει όταν συγκρούονται δύο αντικείμενα και θα παρακολουθεί αυτόματα τη σύγκρουση και θα εκτελέσει ένα κομμάτι κώδικα εάν συμβεί.
Υπάρχει μια πολύ καλή σειρά Tutorial Video για το Phaser που θα ήθελα να συστήσω αν είναι η πρώτη φορά που εργάζεστε με το Phaser 3.
Στην έκδοση TL, DR του, με το Phaser3, μπορούμε να καθορίσουμε ένα αντικείμενο config που θα έχει τις πληροφορίες σχετικά με τον καμβά και το ίδιο το παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένου του μεγέθους του καμβά, των χαρακτηριστικών του στυλ, των διαφόρων σκηνών που περιλαμβάνονται στο gameplay μας (συζητήθηκε σύντομα), τύπος κινητήρα φυσικής (όπως έχει πολλά) κ.λπ.
Στη συνέχεια, περάσαμε το αντικείμενο διαμόρφωσης για να ξεκινήσουμε ένα νέο παιχνίδι.
Αυτό μπορεί να ακούγεται λίγο συγκεχυμένο καθώς δεν έχετε δει κανένα κωδικό ακόμα. Ας το κάνουμε στη συνέχεια.
Ξεκινώντας με το παιχνίδι
Ας φτάσουμε κατευθείαν στην οθόνη του παιχνιδιού για τώρα. Θα ανησυχούμε για τις σελίδες εκτόξευσης και leaderboard, αργότερα. Το παιχνίδι μας θα ήταν μια σελίδα HTML με καμβά. Αυτός ο καμβάς θα κρατήσει και θα τρέξει το πραγματικό παιχνίδι. Λοιπόν, ας δημιουργήσουμε ένα αρχείο, καλέστε το ευρετήριο.HTML . Για να διατηρήσουμε τα πράγματα οργανωμένα, θα αποθηκεύσουμε όλα τα αρχεία HTML σε ένα φάκελο που ονομάζεται Προβολές και όλα τα αρχεία JavaScript από την πλευρά του πελάτη σε ένα φάκελο που ονομάζεται Public . Ας ξεκινήσουμε τις προβολές/ευρετήριο.αρχείο html με βασικό σκελετό:
Όπως μπορείτε να δείτε, το μόνο που κάνουμε εδώ είναι ο σύνδεσμος με τα αρχεία CSS και JS τα οποία θα προσθέσουμε σύντομα, αλλά και το πιο σημαντικό είναι ο σύνδεσμος με το Phaser JS CDN. Μπορείτε να αντιγράψετε το CSS απευθείας από το έργο GitHub
Εκτός από αυτό, μέσα στο σώμα HTML, έχουμε ένα div με ένα αναγνωριστικό παιχνιδιού . Αυτό είναι όπου θα προσθέσουμε τον καμβά παιχνιδιού μας μέσω του JavaScript.
Ας δημιουργήσουμε ένα αρχείο στο δημόσιο φάκελο, καλέστε το σενάριο.JS και ξεκινήστε καθορίζοντας το αντικείμενο διαμόρφωσης παιχνιδιού για το οποίο μιλήσαμε νωρίτερα.
Όπως μπορείτε να δείτε, εκτός από τον προσδιορισμό του μεγέθους του καμβά και του χρώματος του φόντου του, έχουμε επίσης καθορίσει πού πρέπει να πάει αυτός ο καμβάς (ταυτοποιημένος από τον γονέα) και μια σειρά από σκηνές που θα θέλαμε να είμαστε μέρος αυτού παιχνίδι.
Ο Phaser χρησιμοποιεί την έννοια των «σκηνών» για να οργανώσει το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Μπορείτε να σκεφτείτε μια σκηνή ως αυτό που μπορείτε να δείτε οπτικά σε οποιαδήποτε χρονική στιγμή. Ενώ παίζετε ένα παιχνίδι, εάν το παιχνίδι μεταβεί σε διαφορετικό υπόβαθρο με διαφορετικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ των αντικειμένων παιχνιδιού, τότε είναι πιθανώς μια ξεχωριστή σκηνή από αυτό που είδατε πριν.
Για το παιχνίδι μας, θα έχουμε μία σκηνή (που προσδιορίζεται από το Gamescene). Μια σκηνή στο phaser είναι μια τάξη που επεκτείνει το phaser.Σκηνή. Ας το ορίσουμε για το παιχνίδι μας. Προσθέστε τον ακόλουθο κωδικό πάνω από το αντικείμενο Config καθώς αναφέρεται στην κλάση Gamescene.
Όπως μπορείτε να δείτε, αυτή η τάξη έχει τρεις κενές μεθόδους. Αυτά έρχονται με το phaser.Σκηνή. Κάθε μία από αυτές τις μεθόδους έχει διαφορετική λειτουργία όπως εξηγείται παρακάτω
- Η μέθοδος preload () παίρνει όλους τους πόρους που ίσως χρειαζόμαστε, από όπου και αν βρίσκονται, τα φορτώνει και τους κρατά έτοιμους όταν θα θέλαμε να τα προσθέσουμε στο παιχνίδι μας.
- Η μέθοδος δημιουργίας () εκτελείται μία φορά όταν το παιχνίδι τρέχει για πρώτη φορά. Μπορούμε να προσθέσουμε όλες τις μεταβλητές αρχικοποιήσεις, τους ορισμούς των κινούμενων εικόνων κ.λπ.
- Η μέθοδος Update () εκτελείται συνεχώς σε βρόχο για όσο διάστημα το παιχνίδι είναι ενεργοποιημένο και ως εκ τούτου είναι σε θέση να ενημερώνει συνεχώς τα αντικείμενα παιχνιδιού σύμφωνα με τη λογική του παιχνιδιού. Θα ενημερώσουμε τα είδωλα, θα πυροβολούμε σφαίρες, θα μετακινήσουμε το πλοίο, όλα με αυτή τη μέθοδο..
Φόρτωση περιουσιακών στοιχείων και δημιουργία κινούμενων εικόνων
Ας προχωρήσουμε και να φορτώσουμε κάποια περιουσιακά στοιχεία τώρα. Ορίστε τη μέθοδο preload () ως εξής
Αρχικά φιλοξένησα αυτό το παιχνίδι στο Glitch που αποθηκεύει όλα τα περιουσιακά στοιχεία στον κάδο του, ανακτήσιμα από έναν σύνδεσμο CDN. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το ίδιο, διαφορετικά το Amazon S3 είναι μια άλλη δημοφιλής επιλογή.
Προσθέσαμε τρεις τύπους avatars, όλα σε λευκά και τρία άλλα χρώματα. Εκτός από αυτά, προσθέσαμε επίσης περιουσιακά στοιχεία για το πλοίο, τη σφαίρα και φυσικά την έκρηξη για να παίξουμε όταν ένας παίκτης πεθαίνει.
Όπως μπορείτε να δείτε, φορτώσαμε ένα περιουσιακό στοιχείο Spritesheet στο Phaser χρησιμοποιώντας αυτό.φορτώνω.spritesheet () και το έστειλε τρεις παραμέτρους:
- το αναγνωριστικό
- διαδρομή προς το πραγματικό αρχείο
- Οι διαστάσεις του αρχείου (σε εικονοστοιχεία).
Μπορούμε επίσης να το ονομάσουμε εικόνα, αλλά τότε δεν θα μπορέσουμε να κάνουμε τα δροσερά κινούμενα σχέδια όπως θα δείτε σύντομα.
Π.μικρό. Υπάρχει ένας καλύτερος τρόπος για την υλοποίηση των χρωμάτων Avatar. Θα μπορούσαμε απλώς να προσθέσουμε μια χρωματική απόχρωση σε ένα υπάρχον sprite αντί να φορτώσουμε το ίδιο αντικείμενο σε πολλαπλά χρώματα όπως ξεχωριστά περιουσιακά στοιχεία. Δεν ξέρω πώς ακόμα, αλλά θα το ενημερώσω όταν το έχω καταλάβει 🙂
Εάν επιθεωρήσετε το φύλλο Sprite “έκρηξη”, θα δείτε ότι είναι μια δέσμη διαφορετικών εικόνων που τοποθετούνται δίπλα στο άλλο. Ο τρόπος που προκαλούμε ένα “animation” είναι με τη μετάβαση σε αυτές τις διαφορετικές εικόνες με μια συγκεκριμένη ταχύτητα που το κάνει να φαίνεται σαν να είναι πραγματικά ένα διαφανές βίντεο μιας έκρηξης που συμβαίνει.
Στη μέθοδο δημιουργίας (), θα καθορίσουμε την κινούμενη εικόνα για αυτήν την έκρηξη:
Χρησιμοποιήσαμε αυτό το phaser.ζωγράφων.Δημιουργία μέθοδος () για τη δημιουργία του κινούμενου κινούμενου. Αυτή η μέθοδος λαμβάνει:
- Το κλειδί που θα χρησιμοποιήσουμε αργότερα για να παίξουμε αυτό το κινούμενο σχέδιο
- πλαίσια που δημιουργούν πλαίσια χρησιμοποιώντας το αναγνωριστικό του περιουσιακού στοιχείου στο οποίο θα θέλαμε να εφαρμόσουμε αυτό το κινούμενο σχέδιο
- Framerate που καθορίζει την ταχύτητα με την οποία θα θέλαμε να παίξουμε αυτό το κινούμενο σχέδιο
- Επαναλάβετε αυτό καθορίζει πόσες φορές θα τρέξει η κινούμενη εικόνα
- Το HideOncomplete καθορίζει εάν το περιουσιακό στοιχείο που ήταν κινούμενο θα πρέπει να πάει μακριά μετά την ολοκλήρωση της κινούμενης εικόνας
Δεν θα προσθέσουμε τίποτα στη μέθοδο ενημέρωσης () για τώρα. Εάν παρατηρήσετε, δεν έχουμε παράσχει πραγματικά το παιχνίδι, θα το κάνουμε αυτό σε ένα μεταγενέστερο μέρος αυτής της σειράς άρθρων.
Αυτό είναι για τώρα. Θα μάθουμε σχετικά με τη δικτύωση για εφαρμογές σε πραγματικό χρόνο στο Μέρος 2 – Αξιολόγηση πρωτοκόλλων δικτύωσης για εφαρμογές σε πραγματικό χρόνο
Όλα τα άρθρα αυτής της σειράς:
- Μέρος 1: Εισαγωγή στις έννοιες τυχερών παιχνιδιών και στη βιβλιοθήκη Phaser
- Μέρος 2: Αξιολόγηση πρωτοκόλλων δικτύωσης για εφαρμογές σε πραγματικό χρόνο
- Μέρος 3: Εφαρμογή του κώδικα διακομιστή για να διατηρήσετε όλους τους παίκτες σε συγχρονισμό
- Μέρος 4: Τελειώνοντας τον κώδικα από την πλευρά του πελάτη για να κάνετε το παιχνίδι
Μια ξεχωριστή έκδοση που σχετίζεται με αυτό το σεμινάριο είναι διαθέσιμη στο GitHub εάν θέλετε να το ελέγξετε.
Μπορείτε επίσης να ακολουθήσετε το έργο GitHub για τις τελευταίες εξελίξεις σε αυτό το έργο.
Εάν έχετε οποιεσδήποτε ερωτήσεις, μη διστάσετε να επικοινωνήσετε μαζί μου στο Twitter @Srushtika. Τα DM μου είναι ανοιχτά 🙂
Κατηγορία: Κτίριο για πολλούς παίκτες
Το Chimeraland είναι ελεύθερο να παίζει ανοιχτό κόσμο Sandbox Survival MMORPG (μαζικά multiplayer online παιχνίδι ρόλων) για PC (Windows) και Mobile (Android/iOS) που αναπτύχθηκε από το Pixel Soft και δημοσιεύεται από το επίπεδο Infinite. Το παιχνίδι βρίσκεται σε έναν προϊστορικό, μυθικό κόσμο […]
Το Muck είναι ένα δωρεάν παιχνίδι με μονό παίκτη και επιβίωση για πολλούς παίκτες για το PC (Windows) από τον δημοφιλή νορβηγικό προγραμματιστή, τον καλλιτέχνη και τον Youtuber Dani (ο οποίος έκανε επίσης καβούρια και Karlson). Το Muck είναι ένα χαμηλό, περιστασιακό αλλά (πολύ) προκλητικό μείγμα επιβίωσης (Ε.σολ. […]
Το Sandbox είναι ένα ελεύθερο για παιχνίδι και παιχνίδι-προς-Earn, αποκεντρωμένο και κοινοτικό οικοσύστημα τυχερών παιχνιδιών και εικονικό κόσμο για PC (Windows και Mac) στην ενεργό ανάπτυξη (ανοιχτό άλφα) και χτισμένο στο Blockchain Ethereum (παρόμοια με Decentraland). Οι παίκτες μπορούν να χτίσουν, να μοιράζονται, να μοιράζονται και […]
Ο Core είναι μια πλατφόρμα συλλογής παιχνιδιών και παιχνιδιών ελεύθερου παιχνιδιού παρόμοια με την Crayta και το Roblox. Ο Core είναι με άλλα λόγια ένα multiverse δωρεάν παιχνιδιών για να παίξει και τους κόσμους για να εξερευνήσετε σχεδιασμένη από μια παγκόσμια κοινότητα προγραμματιστών που μπορείτε εύκολα […]
Το Crayta είναι μια πλατφόρμα παιχνιδιών ελεύθερου παιχνιδιού και συλλογής παιχνιδιών για πολλούς παίκτες που χτίστηκε στον Unreal Engine 4 για PC, παρόμοια με τον Core και το Roblox. Οι παίκτες μπορούν να μεταβούν και να δημιουργήσουν παιχνίδια μαζί στο σύννεφο, ανεξάρτητα από την εμπειρία προγραμματισμού τους. Από […]
Το Wild Terra Online είναι ένα MMORPG με ελεύθερο παιχνίδι με χαρακτηριστικά Sandbox και Survival, που βρίσκεται σε έναν εντελώς ελεγχόμενο από τον παίκτη Μεσαιωνική Φανταστική Κόσμος. Δεν θα χρειαστεί να ολοκληρώσετε μια αλυσίδα καθηκόντων και να σκοτώσετε χίλιους λύκους για να δημιουργήσετε εξοπλισμό. Όλα είναι πολύ […]
ARK: Η επιβίωση εξελίχθηκε (κινητό) είναι ένα παιχνίδι επιβίωσης για το Mobile (Android, iOS), που πρέπει να επιβιώσει σε έναν προϊστορικό κόσμο όπου οι παίκτες, οι οποίοι είναι λανθάνοντες σε ένα νησί, πρέπει να επιβιώσουν περιαγωγής δεινοσαύροι και άλλα προϊστορικά ζώα, φυσικοί κίνδυνοι, […]
Το Uncened είναι ελεύθερο να παίξετε το παιχνίδι Sandbox Survival Survival με θέμα το ζόμπι και το shooter για PC (Windows, Mac και Linux) στο αναδυόμενο είδος επιβίωσης MMO/Multiplayer Apocalypse (αν και μπορείτε επίσης να παίξετε μόνοι ή σε coop στο PVE). Αντί να εστιάζουμε στο […]
Το Totemori είναι ένα διασκεδαστικό και καινοτόμο παιχνίδι με κοινόχρηστο παιχνίδι για πολλούς παίκτες, όπου χτίζετε πύργους ενώ προσπαθείτε να ανατρέψετε όλους τους άλλους. Το Totemori διαθέτει τοπικό έναντι και co-op multiplayer για έως και 4 παίκτες. Παίξτε εναντίον των φίλων σας ή της πρακτικής σας εναντίον bots, […]
Το Galactic Junk League είναι ένας ανταγωνιστικός ελεύθερος για να παίξει το Crafter Arena-ένας σκοπευτής που αναμιγνύεται με σχεδόν άπειρες δυνατότητες οικοδόμησης πλοίων. Δημιουργήστε οτιδήποτε. Πολεμήστε οποιονδήποτε. Στο διάστημα. Κατασκευάστε τα σκουπίδια σας σε κυριολεκτικά οποιαδήποτε σχήματα και μεγέθη και πολεμήστε ενάντια στις δημιουργίες του […]
Το Creativerse είναι ένα ευχάριστο παιχνίδι Sandbox Free-to-Play και Next-Generation για περιπέτεια, εξερεύνηση και δημιουργικότητα με τους φίλους σας. Και τώρα είναι ελεύθερο να παίξει. Είστε λανθασμένοι σε έναν τεράστιο και μυστηριώδες κόσμο που περιβάλλεται από άγρια θηρία και […]
Το Gunscape είναι ένα κιτ κατασκευής FPS. Είναι ένα παιχνίδι που σας επιτρέπει να πηγαίνετε άγρια με τη δημιουργικότητά σας σε ένα sandbox αντλίας δράσης! Το Gunscape το κάνει αυτό παρέχοντας εύχρηστα εργαλεία που βασίζονται σε διεπαφή τοποθέτησης μπλοκ, όλοι είναι ήδη εξοικειωμένοι με τη δημιουργία ενός παίκτη […]
Το Trove είναι ελεύθερο να παίξει, ανοιχτή δράση-περιπέτεια Voxel MMORPG από Trion Worlds για PC (Windows, Mac), Xbox One, PS4 και Nintendo Switch. Το Trove διαθέτει αμέτρητα σφαίρα γεμάτα με αναζητήσεις, στήθη και εχθρούς μεγάλους και μικρούς. Εξερευνήστε και δημιουργήστε το δρόμο σας […]
Το Roblox είναι μια πλατφόρμα δημιουργίας παιχνιδιών και δημιουργίας παιχνιδιών για πολλούς πολλούς παίκτες (παρόμοια με τον Core και το Crayta) που επιτρέπει στους χρήστες να σχεδιάζουν και να μοιράζονται τα δικά τους παιχνίδια και τα επίπεδα και να παίζουν όλα τα είδη παιχνιδιών που δημιουργούνται από άλλους χρήστες, από [ …