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Phasmophobie Hunt Hunt Sanity Sheresholds, expliquée
Contents
- 1 Phasmophobie Hunt Hunt Sanity Sheresholds, expliquée
- 1.1 Santé mentale
- 1.2 Contenu
- 1.3 Mécanique []
- 1.4 Objectifs [ ]
- 1.5 Tâches [ ]
- 1.6 Paramètres de difficulté connexe []
- 1.7 TRIVIA []
- 1.8 Histoire [ ]
- 1.9 Remarques [ ]
- 1.10 Phasmophobie Hunt Hunt Sanity Sheresholds, expliquée
- 1.11 Comment les chasses fantômes et les seuils de santé mentale fonctionnent-ils en phasmophobie?
- 1.12 Phasmophobie Hunt Hunt Sanity Seuil
- 1.13 Phasmophobie Hunt Hunt Sanity Seuil Capacités
C’est tout ce que vous devez savoir sur les seuils de santé mentale de la chasse aux fantômes en phasmophobie, y compris exactement comment ils fonctionnent et aux niveaux de santé.
Santé mentale
Santé mentale est un paramètre qui détermine un certain nombre de facteurs pendant le gameplay. La santé mentale commence à 100% au début d’un match et diminue à mesure qu’elle progresse. Plus la santé mentale moyenne est faible, plus un fantôme est susceptible d’effectuer certaines actions.
Contenu
- 1 mécanique
- 1.1 drain passif
- 1.2 drains liés aux fantômes
- 1.3 Gain / perte de santé mentale de l’équipement
- 1.4 protections
Mécanique []
Il y a deux lectures principales de la santé mentale dans le jeu: la santé mentale individuelle de chaque joueur et la santé mentale moyenne de tous les joueurs. Ces valeurs peuvent être lues à tout moment sur le moniteur Sanity de Van dans tous les modes de difficulté, sauf Nightmare, où l’écran sera endommagé et les lectures de la santé mentale ne fonctionnent pas. La santé mentale individuelle affichée par chaque joueur varie jusqu’à ± 2%, tandis que la santé mentale moyenne affichée a une fluctuation plus importante en fonction du nombre de joueurs. Cette fluctuation est uniquement appliquée aux nombres indiqués à l’écran dans la camionnette, et la valeur réelle utilisée pour les calculs du jeu n’a pas cette fluctuation appliquée. Par exemple, si un jeu à 3 joueurs a une santé mentale moyenne réelle de 65%, la santé mentale moyenne affichée va fluctuer entre 59% et 71%. [ Vérification nécessaire ] Cette fluctuation de la raison compte pour certaines actions effectuées par le fantôme. Par exemple, si la santé mentale moyenne affichée est inférieure au seuil de santé mentale de la chasse du fantôme, il peut décider d’initier une chasse même si la santé mentale fluctue à nouveau à un niveau supérieur.
Une fois la porte de sortie ouverte, les principales principales des joueurs commenceront à tomber, sous réserve de certains facteurs énumérés ci-dessous. La santé mentale affecte plusieurs aspects de gameplay tels que les événements fantômes, les chasses et les lumières scintillantes; [Remarque 1] inférieur moyenne La santé mentale entraîne une augmentation de la fréquence relative de cette activité paranormale, bien qu’il existe un degré d’aléatoire élevé dans ces événements pour commencer, cela ne peut pas toujours être évident au cours d’une enquête. Les principales défentes ne sont pas prises en compte de ces effets dans la plupart des cas, ce qui signifie qu’un joueur à haut niveau de santé dans le cadre peut toujours être confronté à un comportement plus agressif du fantôme si leurs partenaires restent à l’extérieur tous ont près de zéro santé mentale.
Les principales principales des joueurs ne sont pas incluses lors du calcul de la santé mentale moyenne.
Tous les fantômes ont un seuil de santé mentale de chasse spécifique en dessous desquels ils pourront tenter une chasse. Le Banshee est le seul fantôme qui utilise la santé mentale de sa cible pour décider de chasser, tandis que d’autres effets utilisent encore la santé mentale moyenne.
Lorsqu’un joueur atteint 0% de santé mentale, rien à noter ne se produit, sauf pour l’achèvement de la tâche quotidienne “Reach 0 Sanity” si disponible et non encore terminée ce jour-là. La santé mentale ne peut pas entrer dans les négatifs.
Drain passif []
La question de savoir si le drain de santé mentale passif est appliqué dépend de l’état des lumières dans la pièce. Dans la plupart des chambres, le drain de santé mentale sera évité en allumant les «lumières principales» de la pièce, celles-ci étant généralement des sources de plafonnier contrôlées par des interrupteurs muraux, plutôt que par des lampes ou des téléviseurs, dont la visibilité lors de la visibilité lorsqu’il est activé mais ne bloquera pas la santé mentale vidange. Dans des pièces plus grandes avec plusieurs taches sombres (e.g. La plupart des couloirs de l’établissement psychiatrique Sunny Meadows), le drain de santé mentale ne sera pas entièrement bloqué même avec les lumières allumées, mais sera plutôt réduite à 80% du taux normal. De plus, être près d’une foyer réduira le drain de santé mentale par un pourcentage variable basé sur le niveau de l’article, même si les lumières de la pièce sont éteintes.
Le tableau ci-dessous répertorie les tarifs lorsque les “lumières principales” sont éteintes:
Taille de la carte Égoutter pendant la phase de configuration (% / s) Drain normal (% / s) Petit 0.09 0.12 Moyen 0.05 0.08 Grand 0.03 0.05 Les valeurs ci-dessus sont multipliées en fonction de la difficulté:
- 1x taux de désintégration pour amateur.
- 1.5x taux de désintégration pour intermédiaire.
- 2x taux de désintégration pour le professionnel, le cauchemar et la folie.
Les valeurs répertoriées dans le tableau sont destinées à multijoueur; Jouer en solo aura encore plus de moitié le taux de drainage de la santé mentale.
Alternativement, ce qui suit est un tableau du temps de drainage de la raison, en supposant aucune phase de configuration:
Taille de la carte Il est temps de vider 10% de santé mentale en multijoueur (s), pour le multiplicateur de la raison. 0.5x 1 fois 1.5x 2x Petit ~ 166.7 ~ 83.3 ~ 55.6 ~ 41.7 Moyen 250 125 ~ 83.3 62.5 Grand 400 200 ~ 133.3 100 Exemples de situations qui pas Empêcher le drain de santé mentale passif comprend:
- Holding Une lampe de poche éclairée de tout type
- Debout devant un ordinateur actif, même s’il techniquement compte comme une source lumineuse
- Augmenter la luminosité du jeu
Les protections contre le drain de santé mentale passive ne s’appliquent pas à d’autres types de drains.
Drains liés aux fantômes []
- Lorsqu’un joueur décède, tous les autres joueurs vivants perdront 15% de santé mentale.
Les fantômes peuvent vider la santé mentale du joueur de plusieurs manières:
- Pour tous les fantômes, si la cible de la plupart des événements fantômes (à ne pas confondre avec une cible de banshee) entre en collision avec le fantôme ou la balle de fumée, ce qui le fait disparaître, ce joueur perd 10% de sa santé mentale.
- Si le Banshee interprète un événement de chant sur sa cible de chasse et qu’il entre en collision avec le fantôme de cette manière, ils perdent 15% de santé mentale à la place.
- En collision avec l’Oni pendant toute forme d’événement fantôme déduit à la place de 20% de santé.
Gain / perte de santé mentale de l’équipement []
La santé mentale peut être directement gagnée ou perdue par certains équipements:
- Pilules de raison: restaure entre 0% et 100% de la santé mentale individuelle en fonction de la difficulté sur une période de temps.
- Miroir hanté: chaque utilisation coûte 20% de santé mentale ou 7.5% par seconde, le plus élevé.
- Paw de singe: en utilisant Je souhaite être sain d’esprit Mette à 50% tous les principaux des joueurs et augmente le taux de drainage de la santé mentale passive de 50%. L’utilisation de tout souhait météo réduit la santé mentale de 25%.
- Boîte de musique: être dans 2.5 mètres d’une boîte de musique active draine la santé mentale par 2.5% par seconde.
- Board Ouija: chaque question posée déduit une certaine santé mentale du joueur, selon le type de question.
- Cercle d’invocation: chaque bougie Lit déduit 16% de la santé mentale des joueurs voisins.
- Cartes de tarot: dessin la carte Le soleil Restaure la santé mentale du joueur à 100%, tout en dessinant la carte La lune draine complètement la santé mentale du joueur, le fixant à 0%. En outre, La roue de la fortune, Peut ajouter 25% de santé mentale (si la carte brûle en vert), soit déduire 25% (si la carte brûle en rouge).
- Voodoo Doll: Chaque broche déduit 5% de santé mentale, à l’exception de la broche du cœur qui déduit 10%.
Protections []
- Pendant la phase de configuration, la santé mentale ne peut pas descendre en dessous de 50%, quelle que soit la source de la vidange de la santé.
Objectifs [ ]
- Obtenez une santé mentale moyenne en dessous de 25%
Tâches [ ]
- Atteindre 0 santé mentale (25 $ / 25 xp)
Paramètres de difficulté connexe []
- Démarrage de la santé mentale: Chaque membre est de démarrer la santé mentale
- Restauration de pilules de santé mentale (%): La quantité de santé mentale restaurée par «pilules de santé mentale»
- Vitesse de vidange de la santé mentale (%): Le taux que votre santé mentale diminue tout en se tenant dans l’obscurité
TRIVIA []
- Auparavant, assister à une manifestation fantôme, en fredonnant ou en chuchotant une santé mentale de 20%. C’était un bogue connu qui a été corrigé dans la mise à jour du lancement du post # 3.
- Intérieurement, folie est utilisé pour certaines mécanismes, au lieu de regarder directement la raison. La folie est simplement à 100% – la santé mentale.
Histoire [ ]
Alpha d’accès précoce 30 janvier 2020 Diminution du taux de drain de santé mentale passif. 4 février 2020 Plus de faux sons fantômes joueront le bas de la santé mentale d’un joueur individuel. 6 février 2020 Augmentation du taux de drain de santé mentale passif. 10 mars 2020 Les sons de la santé mentale ne peuvent plus être entendus par des joueurs morts. 23 mars 2020 Diminué à nouveau le taux de drain de santé mentale passif. 11 avril 2020 La santé mentale ne se désintègre plus avant l’ouverture d’une porte de sortie. 7 juillet 2020 La santé mentale ne se désintègre plus à l’extérieur du bâtiment. 21 août 2020 Diminution du taux de drain de santé mentale passif dans les cartes moyennes et grandes. 25 août 2020 A encore diminué le taux de drain de santé mentale passif dans les cartes moyennes et grandes. 11 septembre 2020 Supprimé de faux sons fantômes causés par une faible santé mentale. Accès précoce (vapeur) 19 septembre 2020
(Partie 3)Jouer sur un solo-joueur réticence les deux deux moitié de la santé mentale. 28 septembre 2020 Les lumières vont désormais scintiller pour les joueurs individuels à la santé mentale inférieure. 0.9.0.9 Le drainage de la santé mentale de l’obscurité a été retravaillé; Le drain est désormais basé sur l’état des lumières dans la pièce plutôt que sur la quantité de lumière entourant le joueur. Cela améliore les performances, mais réduit la précision dans certains cas. La santé mentale ne sera plus drainée si une lumière «principale» est allumée dans la pièce Grandes pièces avec beaucoup de zones sombres, e.g. Les couloirs des prairies ensoleillées, draineront plutôt la santé mentale à 80% du taux normal. Remarques [ ]
- ↑ Les lumières scintillantes sont également basées sur l’endroit où se trouve le fantôme, mais cette gamme est très grande et pratiquement inutile sur les petites cartes. Cette note est là car il n’y a pas de page sur les “lumières”
Phasmophobie Hunt Hunt Sanity Sheresholds, expliquée
Je me demande comment fonctionnent les seuils de santé mentale de la chasse aux fantômes en phasmophobie? Voyons comment ils fonctionnent et le seuil de chaque fantôme.
Il existe différents types de fantômes dans la phasmophobie du jeu d’horreur, des démons aux juments en passant par les onryos. Chaque fantôme vous chassera une fois que la santé mentale de votre équipe atteindra un certain seuil. Le seuil Hunt Sanity diffère pour chaque fantôme, ce qui signifie que, selon votre niveau de santé, vous vous retrouverez face à face avec différents types de fantômes.
Dans cet article, nous expliquerons comment fonctionnent les seuils de santé mentale Hunt, ainsi que le seuil moyen de santé mentale pour chaque type de fantôme. De cette façon, vous pouvez mieux vous préparer à votre prochaine aventure de chasse aux fantômes, que vous vous aventuriez seul ou avec des amis.
17 avril 2023 - Nous avons vérifié tous les modifications des seuils de santé mentale des fantômes en phasmophobie.
Comment les chasses fantômes et les seuils de santé mentale fonctionnent-ils en phasmophobie?
Au début de tout jeu de phasmophobie, votre niveau de raison commence à 100%. Il diminue tout au long du match, affectant les types de fantômes que vous et votre équipe rencontre. Chaque fantôme a un seuil de santé mentale défini; Une fois que le niveau de raison de votre équipe atteint le seuil du type de fantôme, ce fantôme a une chance de commencer une chasse.
Par exemple, les démons peuvent commencer à vous chasser à environ un seuil de santé mentale d’environ 70%, tandis que les déogens ne vous dérangeront pas et votre équipe jusqu’à ce que votre santé mentale atteigne 40%.
Notez que les types de fantômes que votre équipe rencontrera est basé sur le niveau de santé mentale collectif de votre équipe, pas votre niveau de santé mentale individuelle. Cela ne diffère que pour le Banshee, qui cible un joueur et ne considère que leur niveau de santé.
Phasmophobie Hunt Hunt Sanity Seuil
Diverses capacités peuvent affecter les seuils de santé mentale des fantômes; Par exemple, certains fantômes comme le démon ont de faible chance de pouvoir chasser à n’importe quel niveau de santé. Cela dit, chaque type de fantôme a un seuil de base de la santé mentale de base qui est le même dans tous les matchs.
Pour la plupart des fantômes, le Le seuil de santé mentale par défaut est de 50%.
Pour tous les seuils de santé mentale de tous les fantômes, jetez un œil au tableau suivant:
Fantôme Condition Hunt Sanity Seuil (%) Démon Toujours 70 Désogramme Toujours 40 jument Des lumières éteintes dans la chambre du fantôme 60 Des lumières allumées dans la chambre du fantôme 40 Onryo Toujours 60 Raiju En présence d’équipements électroniques actifs 65 Ombre Toujours 35 Thaye Seuil initial (âgé de 0) 75 Modificateur par âge ajouté (âge +1) -6 Seuil final (10 ans) 15 Yokaï Quand les joueurs parlent à moins de 2 mètres du fantôme 80 Tous les autres fantômes /
défautToujours 50 Phasmophobie Hunt Hunt Sanity Seuil Capacités
Comme mentionné, certains fantômes ont des capacités qui affectent lorsqu’ils chassent. Ces capacités sont assez importantes à noter car elles peuvent vous surprendre si vous ne faites pas attention.
- Le Banshee ne vérifie que la santé mentale d’une seule cible, plutôt que la santé mentale de toute l’équipe comme le font les autres fantômes.
- La nuance ne peut pas commencer une chasse dans une pièce avec un joueur vivant.
- Le démon a de faibles chances de commencer une chasse, quel que soit le niveau de santé mentale collectif d’une équipe.
- Le Onryo ne peut pas commencer une chasse quand il est près d’une source d’incendie, car cela ne fera que sortir la flamme. Si la flamme est éteinte cependant, il y a aussi une chance de déclencher une chasse à l’onryo, donc une flamme éclairée ne garantit pas la protection contre ce fantôme.
- La nuance ne peut pas commencer une chasse dans une pièce avec un joueur vivant.
- Le Mimic peut imiter les seuils de chasse du fantôme qu’il imite actuellement. Par exemple, si le imitation imite le Deogen, son seuil de chasse deviendra 40%.
C’est tout ce que vous devez savoir sur les seuils de santé mentale de la chasse aux fantômes en phasmophobie, y compris exactement comment ils fonctionnent et aux niveaux de santé.
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Image en vedette gracieuseté de Kinetic Games.
Écrit par Cole Podany
Cole est rédacteur de personnel chez Ginx Esports TV basé aux États-Unis. Il est un amoureux de tout ce qui concerne l’horreur et aime particulièrement les vieux jeux d’horreur comme Silent Hill et Resident Evil. Vous pouvez également le trouver à écrire sur Dead by Daylight et une multitude d’autres jeux. En dehors de l’écriture pour Ginx, Cole aime cuisiner et ses deux chats. Vous pouvez contacter Cole pour les emplacements à [Email Protected].