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Yoshi-P parle Dawntrail lors de la conférence de presse Final Fantasy XIV
Yoshi-p: En ce moment, ce que nous avons déjà depuis le patch 6.1 est un système où vous pouvez revenir en arrière et lire les différents personnages et la tradition tout au long des histoires. Nous envisageons des méthodes sur la façon dont les joueurs qui veulent sauter dans le dernier contenu peuvent simplement y sauter.
Naoki Yoshida
Naoki Yoshida (吉田 直 樹, Yoshida Naoki ? ), connu également par le surnom Yoshi-p, est un développeur de jeux et réalisateur qui a rejoint Square Enix en 2005, travaillant principalement avec le Dragon Quest Monster Battle Road Jeux. Il est surtout connu pour son implication dans la relance réussie de Final Fantasy XIV.
Après la mauvaise réception de la version originale de Final Fantasy XIV, Il a été nommé nouveau producteur et réalisateur du jeu, en raison de ses antécédents en tant que concepteur de jeux talentueux et joueur MMO hardcore. [1]
Il est actuellement directeur exécutif, membre du conseil d’administration et vice-président de l’unité commerciale créative III, après avoir été dirigeant de division de
Contenu
- 1 fonctionne dans la série
- 2 apparitions en jeu
- 2.1 Final Fantasy XIV
Fonctionne dans la série []
Jeu Libérer Travail Final Fantasy XIV 2010 Producteur et réalisateur (post-lancement) Final Fantasy XIV: un royaume Reborn 2013 Producteur et réalisateur, concepteur de jeu principal (2.0) Final Fantasy XIV: Heavenward 2015 Producteur et réalisateur Final Fantasy XIV: Storlblood 2017 Producteur et réalisateur Final Fantasy a perdu un inconnu 2017 Superviseur Final Fantasy Dimensions II 2017 Remerciement spécial Dissidia final fantasy nt 2018 Remerciement spécial Final Fantasy XIV: Shadowbringers 2019 Producteur et réalisateur Final Fantasy XIV: Endwalker 2021 Producteur et réalisateur Final Fantasy XVI 2023 Producteur Critiques d’experts GameSpot
06 décembre 2022
Apparitions en jeu []
Final Fantasy XIV []
Trois caractères modélisés après que Naoki Yoshida est apparu dans Final Fantasy XIV.
Le Ménestrel errant a été présenté sur la version originale du jeu après l’annonce de Yoshida en tant que nouveau réalisateur. Dans Un royaume renaissant, La version relancée du jeu, les joueurs peuvent parler à ce personnage pour débloquer un contenu à forte difficulté, tels que des essais extrêmes et des raids sauvages ou ultimes. Dans Final Fantasy XIV: Shadowbringers, ce rôle est couvert par le Vagabond, Déverrouiller certains des nouveaux contenus de haute difficulté introduits dans le 5.X révisions.
Avec le ménestrel errant, Naoki Yoshida lui-même fait des apparitions spéciales lors des événements montants depuis l’édition de 2015. Ici, Yoshida salue le joueur dans les visions de rêve.
C’est un monde qui existe en dehors de votre réalité. Serait-ce un rêve? Un vol de fantaisie évoqué par votre esprit fatigué? Peut-être. ou peut-être pas.
Naoki Yoshida lorsqu’il se montrait à l’aventurier.
Galerie [ ]
Yoshida taquin Final Fantasy XIV X Final Fantasy XV collaboration.
Yoshida déguisé en Reaper lors du festival des fans 2021.
2012 Nouvel An œuvres d’art de Naoki Yoshida réalisées par Akihiko Yoshida.
Œuvres d’art du Nouvel An 2013 de Naoki Yoshida fabriqué par
Cartes postales Hatsuyume de Yoshida 2015 de Yoshida.
2016 Oeuf du Nouvel An mettant en vedette Naoki Yoshida sur un Kirin
Le ménestrel errant dans l’événement montant 2017.
Carte postale du Nouvel An 2018.
Le personnage de Yoshida dans Final Fantasy XIV.
Les personnages de Naoki Yoshida ont été utilisés pour présenter la récompense du papier peint obtenu lors de l’événement Firefall Faire 2011.
Le ménestrel errant revient à Final Fantasy XIV: un royaume Reborn dans le patch 2.1.
Naoki Yoshida avec quelques joueurs de jeu en Rising 2017.
Les références [ ]
- ↑ K3R0B3R0S (n.d.) . Naoki Yoshida Entrevue exlusive pour finalFantasy14.UE. Forums officiels. Consulté le 10 mai 2021. Archivé de l’original le 8 mai 2011.
Studios et éditeurs Carré., Ltd. – Square Enix – Square Europe Europe
A-1 Pictures – Business Division 1 – Business Division 3 – Business Division 4 – Creative Business Unit I – Creative Business Unit II – Creative Business Unit III – Creative Business Unit IV – CyberConnect2 – Dena Games – Grin – Hexadrive – H.un.n.d. – Koei Tecmo Games – Luminal Productions – Matrix Software – Nintendo – Shinra Technologies – Silicon Studio – Square Pictures – Taito – Team Ninja – Tose – Tri-Aace – Virtuos – Visual Works – The Walt Disney CompanyRéalisateurs et producteurs Kazuhiko Aoki – Tomoya Asano – Hiroki Fujimoto – Shinji Hashimoto – Ichiro Hazama – Kei Hirono – Koichi Ishii – Hiroyuki Ito – Akitoshi Kawazu – Takashi Kiryu – Yoshinori Kitase – Yosuke Matsuda – Akihiko Iroyuki Miura – Masafumi Miyamoto – Toshio Murouchi – Takayoshi Nakazato – Tetsuya Nomura – Hironobu Sakaguchi – Shouta Shimoda – Hajime Tabata – Shintaro Takai – Hiromichi Tanaka – Takashi Tokita – Motomu Toriyama – Toshirō Tsuchida – Yoichi Wada – Naoki Yoshida Programmeurs principaux et directeurs de programmation Nasir Gebelli – Naoki Hamaguchi – Hiroshi Harata – Hideyuki Kasuga – Takashi Katano – Ken Narita – Yasunari Ohnishi – Koji Sugimoto Concepteurs de jeux et concepteurs de systèmes de bataille Yuji Abe – Hiroyuki Ito – Yoshinori Kitase – Akihiko Matsui – Takatsugu nakazawa – Toshirō Tsuchida Artistes principaux et directeurs d’art Yoshitaka amano – Roberto Ferrari – Nao Ikeda – Toshiyuki Itahana – Ryōma Itō – Isamu Kamikokuryo – Hiroshi Kuwabara – Toshitaka Matsuda – Hideo Minaba – Hiroshi Minagawa – Ayumi Namae – YUSUK Guro – Tetsuya Takahashi – Kaori Tanaka – Akihiko Yoshida – Airi Yoshioka Scénarios écrivains et réalisateurs d’événements Jun Akiyama – Hiroki Chiba – Jun Eishima – Saori Itamuro – Natsuko Ishikawa – Kazutoyo Maehiro – Kazushige Nojima – Sara Okabe – Kenji Terada – Daisuke Watanabe Son et musique Minoru akao – The Black Mages – Máire Breatnach – The Death March – Kenichiro Fukui – Shirō Hamaguchi – Masashi Hamauzu – Toshiaki Imai – Takeharu Ishimoto – Kenji Ito – Masaharu iwata – Keiji Kawamori – Naoshio Mizut – Eiji nakamur ayama – NovOiski – Shinko Ogata – Keiichi Okabe – Prasert Prasertvithyakarn – Shirō Sagisu – Hitoshi Sakimoto – Tsuyoshi Sekito – Yoko Shimomura – Masayoshi Soken – Teruaki SUGAWAR Acteurs / actrices de voix Japonais Masaki Aizawa – Sora Amamiya – Mayuko Aoki – Shigeru Chiba – Minori Chihara – Keiji Fujiwara – Yukari Fukui – Jun Fukuyama – GACKT – Tesshō Genda – Keiko Han – Megumi Han – Kana Hanazawa – MEGUMI un Hodoshima – Soichiro Hoshi – Marina Inoue – Miyu Irino – Akira Ishida – Hideo Ishikawa – Tsutomu Isobe – Yūki Kaji – TetSuya Kakihara – Hiroshi Kamiya – Ai Kayano – Daisuke Kishiuk-Kodik-kodik-kodik-kodik-kikik-kodik-kumik-mars A Matsumoto – Hikaru Midorikawa – Kenta Miyake – Mamoru Miyano – Toshiyuki Morikawa – Showtaro Morikubo – Masakazu Morita – Yūichi Nakamura – Daisuke Namikawa – Yoshino Nanjo – Ryōtarō OKIAYU – DAISUKE ONOO – AKIO OTSUKA – RAMI PARKY – SAITO – MAAYA – AKIO OTSUKA – ROMIKA O Sakurai – Miyuki Sawashiro – Toshihiko Seki – Ryoko Shiraishi – Tomokazu Sugita – Junichi Suwabe – Shōgo Suzuki – Tatsuhisa Suzuki -Kenichi Suzumura – Shinnosuke Tachibana – Ayana Taketatsu – Atsuko Tanaka – Rie Tanaka – Nobuo Tobita – Megumi Toyoguchi – Aki Toyosaki – Hiroki Tōchi – Maaya Uchida – Kōki Uchiyama – Norio Wakamoto – Aoi yukid Anglais Brad Abrell – Orion Acaba – Robyn Addison – Pamela Adlon – Zach Aguilar – Elijah Alexander – Luke Allen-Gale – Tony Amendola – Valerie Arem – Hunter Mackenzie Austin – Laura Bailey – Dee Bradley Baker – Troy Baker – Ogie Banks – Brit Baron – Steven Barr – William H. Bassett – Peter Beckman – John Eric Bentley – Gregg Berger – Beau Billingslea – Steve Blum – David Boat – Johnny Yong Bosch – Andrea Bowen – Benjamin Bryan – Kira Buckland – S. Scott Bullock – Ashly Burch – Donna Burke – Griffin Burns – Hedy Burress – Corey Burton – Steve Burton – Bettina Bush – Cathy Cavadini – Ray Chase – Sean Chiplock – Liliana Chomsky – Cody Christian – Greg Chun – Cam Clarke – Rachael Leigh Cook – Ern Cottrell – Adam Croasdell – JD Cullum – Jon Curry – Georgia van Cuylenburg – Khoi Dao – Skyler Davenport – Keith David – Erik Davies – Robbie Daymond – Gray Delisle – John Demita – Barry Dennen – Debi Derryberry – Trevor Deval – Benjamin Diskin – Lucien Dodge – Robin Atkin Downes – Courtnee Draper – Chris edgerly – Bobby Edner – Paul Eiding – Greg Ellis – Gideon Emery – Richard Epcar – Doug Erholtz – Melissa Fahn – Keith Ferguson – Alex Fernandez – Jeff Fischer – Erin Fitzgerald – Jack Fletcher – Julia Fletcher – Quinton Flynn – Sandy Fox – Crispin Freeman – Bailey Gambertoglio – Grant George -Jean Gilpin – Kellen Goff – Rick Gomez – Barbara Goodson – Kim Mai Guest – Todd Haberkorn – Olivia Hack – Jennifer Hale – Zach Hanks – Hyrum Hansen – Mark C. Hanson – Erika Harlacher – Kyle Hebert – Rachelle Heger – Marieve Herington – Joe Hernandez – Ali Hillis – Heather Hogan – Amber Hood – James Horan – John Hostetter – Roger L. Jackson – Taliesin Jaffe – Lisa Kay Jennings – Bob Joles – Danielle Judovits – Alexa Kahn – Billy Kametz – Neil Kaplan – John Paul Karliak – Josh Keaton – Tom Kenny – Andrew Kishino – Brianna Knickerbocker – Jason Lashea – Aleks Le – Alan Lee – Doug Lee – Mela Lee – Wendee Lee – Erica Lindbeck – David Lodge – Yuri Lowenthal – Erica Luttrell – Sherry Lynn – Brook Lyons – Caroline Macey – Dave Mallow – Jason Marsden – Mona Marshall – Vincement Macey – Faye Mata – Austin Lee Matthews – Erin Matthews – Elizabeth Maxwell – Anndi McAfee – Adam McArthur – Jonathon McClendon – Michael McConnohie – Mary Elizabeth McGlynn – Julia McIlvaine – Matt McKenzie – Michael McShane – Erica Rende – Lara Jill Miller – Matt Miller – Daman Mills – Candi Milo – Dave B. Mitchell – Max Mitelman – Andrew Morgado – Cassandra Lee Morris – Jamie Mordellaro – Masasa Moyo – Liam Mulvey – Julie Nathanson – George Newbern – Nolan North – Emily O’Brien – Liam O’Brien – Colleen O’Shaughnesse – Joe Ochman – Bryce Papenbrook – Chris Parson – Rodger Parsons – Adam Paul – Darin de Paul – Rob Paulsen – Kristina Pesic – Paul St. Peter – Jade Pettyjohn – Andrew Philpot – Cara Pifko – Jim Pirri – Tara Platt- Laura Post – Jay Preston – Jamieson Price – Phil Proctor – Ben Pronsky – David Rasner – Eden Riegel – Sam Riegel – Robbie Rist – Gerald C. Rivers – Daniel Robaire – Cindy Robinson – Rachel Robinson – Mike Rock – Grace Rolek – Christy Carlson Romano – Christina Rose – Nicolas Roye – Michelle Ruff – Alejandro Saab – Christopher Sabat – Salli Saffioti – William Salyers – Daniel Samonas – Carrie Savage – Jeff Schine – Eliza Jane Schneider – Dwight Schultz – Patrick Seitz – Stephanie Sheh – Amy Shiels – Susan Silo – Keith Silverstein – Michael Sinternriklaas – Chrismopher Corey Smith – Roger Craig Smith – John Snyder – André Sogliuzzo – Michael Sorich – Kath Soucie – Aaron Spann – Jason Spisak – Ted Sroka – Steve Staley – April Stewart – Karen Strassman – Tara Strong – Nancy Sullivan – Cree Summer – Mena Suvari – Keith Szarabajka – Catherine Taber – Kaiji Tang – Fred Tatasciore – Richard Tatumafer – Josh Robert Thompson – Kirk Thornton – Paula Tiso – Daisy Tormé -MIMI Torres – Maya Tuttle – Tasia Valenza – Mike Vaughn – Cristina Vee – Brad Venable – Connor Villard – David Vincent – Anna Vacino – Kari Wahlgren – Matthew Waterson – Briana White – Sarah Anne Williams – Travis Willingha Hiver – Dave Wittenberg – Marc Worden – Daniel Woren – Ryun Yu Acteurs de capture de mouvement Mayuko Aoki – Kaori Kawabuchi – Masakazu Morita Traducteurs Michael-Christopher Koji Fox – Dan Inoue – Jennifer Mukai – Tom Slattery – Alexander O. Smith – Ted Woolsey Yoshi-P parle Dawntrail lors de la conférence de presse Final Fantasy XIV
À la fin de la journée, l’un des Final Fantasy XIV Festival des fans, producteur et réalisateur Naoki Yoshida a répondu aux questions sur Final Fantasy XIV: Dawntrail et Ffxiv en général avec une sélection de presse présente. Nous y étions, et bien que nos questions sur les lunettes, le cadre de Dawntrail de Tural, et si nous verrons plus de colorants violets / violet à l’avenir, nous n’avons pas été sélectionnés pour la présentation, nous avons obtenu des réponses perspicaces à 15 questions soumises par d’autres points de vente, alors donnez à tout une lecture ci-dessous! De plus, ne manquez pas notre article détaillé sur Final Fantasy XIV: DawntrailL’annonce d’hier.
Intro de Mike Salbato, rapport de conférence rédigé par Mario Garcia
Vous avez mentionné la couleur du thème pour Donnant est l’or; Pourriez-vous nous dire quel type de conseils que vous avez fournis à M. Yoshitaka Amano quand vous lui avez demandé de créer le logo illustré? – Akira Chigira, Famitsu
Yoshi-P: Lorsque nous avons discuté de l’illustration du logo avec M. Amano, je lui ai relayé que notre thème est l’aventure. Nous sommes allés au bout de l’univers et avons sauvé la planète.
Nous allons que nos Warriors of Light se lancent dans cette nouvelle aventure dans ce domaine que nous appelons le nouveau monde en bateau. Je lui ai expulsé que nous essayons de capturer ce sentiment d’excitation des territoires inexplorés. Nous voyons ce nouveau continent. Il y a un point de repère majeur dans la nouvelle zone qui est en quelque sorte un grand palais. Nous voulons nous assurer que nous capturons cette excitation et cette anticipation. Je sais que nous avons mentionné que le thème est l’or. C’est intéressant parce que lorsque nous avons parlé avec M. Amano, il travaillait en noir et blanc.
À cause de M. La touche délicate d’Amano et la façon dont il choisit sa palette de couleurs, nous ne voulions pas perdre de l’intégrité. Nous avons reçu l’illustration en noir et blanc, et notre équipe a ajouté la couleur par la suite. Je veux admettre enfin qu’il y avait quelque chose que j’étais très téméraire à demander à M. Amano. Il va travailler en noir et blanc, et je lui dis de plaire à ajouter un arc-en-ciel là-dedans! Nous faisons vraiment attention à la façon dont M. Amano dépeint ses illustrations et quel genre de contact il utilise. C’est très inspirant. Nous nous inspirons du travail qu’il nous fournit. Nous avons fait beaucoup de va-et-vient pour discuter et obtenir des conseils. Nous sommes très heureux du logo que nous avons proposé. Nous sommes ravis que vous voyiez comment le logo se traverse dans l’esthétique des cinématiques quand Donnant sorties!
Final a mis fin à l’histoire que nous suivons depuis le début de
Ffxiv. Donnant commence une toute nouvelle histoire. Avez-vous déjà une idée de la vaste histoire de cette histoire et du nombre de plus d’extensions le développer? – Matúš Štrba, Sektor.skinYoshi-P: Je voulais juste clarifier une chose. Ce n’était pas nécessairement notre intention d’écrire une longue histoire continue depuis le début de Final Fantasy XIV. Bien sûr, nous préfigurons certains éléments. Nous faisons ça depuis Art, Comme vous avez remarqué certains indices qui font allusion aux futurs éléments. C’est toujours avec la mentalité de placer la préfiguration ici dans l’espoir que nous pourrons y plonger davantage. Chaque fois que nous obtenons de nouvelles extensions, nous espérons connecter ces lignes ensemble. Avec Donnant, Nous allons faire quelque chose de similaire. Nous allons revenir à des éléments que nous avons préfiguration et voir ce que nous pouvons nous connecter avec la nouvelle histoire. En ce qui concerne si ce sera aussi longtemps que l’arc précédent, ce genre dépend de nos joueurs et si tout le monde aime l’histoire et veut que ce soit continué.
Bien sûr, nous avons tellement d’idées. Nous avons suffisamment d’idées pour remplir deux packs d’extension complets. Je ne serais pas en mesure de vous dire ce qu’ils sont, bien sûr.
Avez-vous été inspiré par des cultures spécifiques du monde réel pour créer les régions présentées dans Donnant? – Ramón Baylos González, AreaJugones
Yoshi-p: Pour vous donner la réponse courte, oui, il y a. Cela dit, nous voulons le garder comme une surprise lorsque nous révélons plus d’informations. Pour l’instant, tout ce que nous pouvons dire, c’est oui, il y a de l’inspiration, mais veuillez attendre plus d’informations dans le futur.
Quelles seront les fonctionnalités de Donnant Cela aidera les anciens joueurs à revenir au jeu ou même à amener de nouveaux joueurs aux aventures dans cette nouvelle zone? Comment peuvent-ils éviter de se perdre dans la tradition actuelle et de se mettre à jour pour jouer Donnant? – Jeancarlos Mota, ign Brasil
Yoshi-p: En ce moment, ce que nous avons déjà depuis le patch 6.1 est un système où vous pouvez revenir en arrière et lire les différents personnages et la tradition tout au long des histoires. Nous envisageons des méthodes sur la façon dont les joueurs qui veulent sauter dans le dernier contenu peuvent simplement y sauter.
C’est intéressant; Cette question est posée chaque fois qu’une extension est annoncée. Je suis sûr que vous êtes tous familier, mais peu importe même si nous publions un pack d’extension, notre ancien contenu n’est pas vraiment vieux. Nous continuons à le mettre à jour et à étendre notre contenu; C’est très axé sur l’histoire. Les nouvelles personnes seraient-elles impatientes de simplement sauter dans le nouveau pack d’expansion? Je me demande.
Avec le système de soutien aux droits, nous avons des PNJ qui vous accompagneront pour les principales quêtes de scénario. Nous l’avons autorisé pour que vous n’ayez pas nécessairement à jouer avec d’autres joueurs. Nous l’avons fait pour que vous puissiez le faire en solo. Je comprends l’analogie du téléviseur: comme c’est la saison 6, et les gens peuvent vouloir passer à la dernière saison. Mais nous avons rendu les premières saisons faciles à entrer.
Nous essayons de débattre si c’est quelque chose que nous avancerions activement.
La façon dont les fêtes des fans lancent le personnel de développement comme Rockstars est assez unique, que vous et l’équipe de développement ressentent lors d’événements comme Fan Fest, où vous serez si souvent arrêté et demandez des photos, et cetera? – Sayem Ahmed, Glhf
Yoshi-P: Nous ne les traitons pas nécessairement comme des rockstars lorsque nous les faisons sortir, cependant. Notre intention est de ne pas afficher comme une rockstar. Notre travail consiste à faire des jeux. En règle générale, je ne pense pas que les développeurs soient censés être à l’avant-garde comme ça. Quand je suis sur un livestream, je vois des commentaires comme “Oh, Yoshida s’est vieilli” ou “Oh, il s’est grossi.”Je suis sûr que personne ne veut voir ça. Avec un MMORPG, je pense qu’il est très important que nous ayons une compréhension mutuelle entre les joueurs, les membres des médias et les développeurs.
Avec un jeu qui accumule beaucoup de contenu et de systèmes, il est important de pouvoir voir ce que veulent les joueurs, ce que les développeurs veulent, ce que les médias veulent signaler et pouvoir communiquer cela. Avoir cette compréhension mutuelle permet à un MMO, qui est essentiellement un jeu en tant que service, pour rester intéressant.
Je suis flatté et honoré d’être arrêté pour les photos. Je veux souligner une chose; J’adorerais accueillir tant que vous êtes d’accord avec un homme d’âge moyen.
Quand je suis allé au premier festival des fans nord-américains, j’étais sorti dans la zone du casino, et quelqu’un m’a demandé s’ils pouvaient me chercher à la princesse. Vous pourriez être en mesure de trouver cette photo en ligne, en fait. Il y avait une fille qui m’a demandé au Japon: «Puis-je faire une toile de fond sur toi?«Comme faire un mouvement de lutte et vous balancer en arrière. Tant que c’est amusant et intéressant, je suis ouvert. Il y a une chose contre laquelle je veux mettre en garde contre. Il y avait cette seule fois où j’ai pris une photo avec cinq autres personnes. Ils ont mentionné qu’ils sont dans la même entreprise gratuite. La photo a été téléchargée sur leurs canaux sociaux. J’ai vu la photo en ligne, et mon visage est apparu sur la photo, mais tout le monde a été anonymisé. Y a-t-il eu un moment de téléchargement? Nous passons un bon moment. Nous devons demander la permission de télécharger des photos, mais je vous encourage à montrer votre visage et à nous montrer que vous passez un bon moment.
Pouvez-vous nous parler de certains des plus grands moments que vous avez connus Ffxiv? Les jalons que vous avez atteints en tant que producteur et réalisateur ou certaines des expériences que vous avez faites en tant que joueur et une partie de la communauté? – Eric Mittman, Tag24
Yoshi-P: Cette réponse peut sembler familière. Lorsque nous avons fait notre premier festival des fans à Las Vegas, dans le contexte de l’ancienne version de Final Fantasy XIV Commencer et terminer comme un échec, nous essayions de le reconstruire comme Un royaume renaissant. À ce moment-là, alors que tout le monde enregistrait l’enregistrement, il y avait un dysfonctionnement de la machine. Alors les lignes ont commencé à construire et à construire et à construire.
Le directeur des relations publiques à ce moment-là a remarqué que cette foule devenait plus frustrée. Ils m’ont approché et m’ont demandé si je pouvais sortir sur les lignes d’inscription et m’excuser auprès de la foule et montrer nos regrets.
Avec ce contexte, je sors en m’attendant à m’excuser et à me sentir vraiment mal là-bas. Une fois que j’ai commencé à dire que je suis désolé, les fans ont remarqué et ont commencé à applaudir et à applaudir. Ils étaient très reconnaissants que Ffxiv a été relancé. Il y avait beaucoup de fans qui m’ont remercié pour la reconstruction Ffxiv. Un homme à l’adolescence m’a dit que j’étais son héros. Je suis juste une personne japonaise qui est venue faire des jeux vidéo, donc j’étais tellement humilié et très soulagé que ce sur quoi nous travaillions dur. Je pense que c’est le moment le plus mémorable que je ne pourrais jamais oublier.
Avec les interviews de la pandémie et des médias forcés d’être faits sur Zoom, nous n’avons pas eu ce genre d’interaction les uns avec les autres. Et nous ne pouvions pas non plus faire notre festival des fans en personne. Maintenant que nous avons fait le jour 1 et joué ça Donnant bande-annonce et a ressenti cette énergie à partir de cela, elle était similaire à ce premier festival.
Dix ans plus tard, quel type d’équilibre considérez-vous lorsque vous envisagez les commentaires et les demandes des fans par rapport à vos propres philosophies pour quoi Final Fantasy XIV devrait être? – Erren Van Duine, Nova Crystallis
Yoshi-P: En termes de façon de trouver un équilibre, en fait, il n’est pas expliquable par les mots, pour ainsi dire. Être un joueur moi-même et aussi un guerrier de lumière jouant Final Fantasy XIV, Il y a de nombreux points de rétroaction que je pourrais comprendre totalement. Lorsque vous regardez le point de vue du joueur, je pense qu’il a tendance à se pencher vers: «Si je pouvais retirer cet inconvénient maintenant, ça ira bien.«Nous avons tendance à nous concentrer sur le maintenant.
Mais en le regardant du point de vue d’un développeur, si nous facilitons tout, ça pourrait aller en ce moment, mais si vous le regardez d’un long point de vue, ce sera vraiment bon? Cela pourrait détruire l’équilibre du jeu. Nous devons également considérer que certains veulent jouer à un niveau plus décontracté, et il y en a qui sont plus hardcore. Si nous écoutons tous les commentaires et les acceptons tous, cela pourrait casser le jeu. Parfois, il y a du contenu que nous sommes malheureusement incapables d’accueillir. Mon travail en tant que directeur de ce jeu est de déterminer quel type de situation c’est.
Sont des multisegments entre Final Fantasy XIV et Final Fantasy XVI prévu? – Anastasia Kudinov, Eurogamer Allemagne
Yoshi-P: Alors oui, le producteur de Ffxvi se trouve avoir le même nom que je fais. J’ai eu la chance d’en discuter avec Yoshida. Je pense que nous approchons de la conclusion de nos discussions, mais nous ne pouvons pas divulguer en ce moment. J’espère que nous pourrons révéler une sorte d’informations au cours de cette année civile.
Alors que le jeu continue de se développer, comment vous assurez-vous qu’il est accessible pour les nouveaux joueurs, compte tenu de l’investissement de temps requis? – Ed Nightingale, Eurogamer
Yoshi-P: Je pense que la façon dont nous nous approchons est que nous nous assurons d’ajuster la façon dont les niveaux d’objets entrent en vigueur, en nous assurant que nous équilibrons le contenu. Nous avons également des éléments de soutien différents comme le soutien.
Patch 5.3, publié le 11 août 2020, a révisé une grande partie des principales quêtes et tâches de scénario de Un royaume renaissant. Pouvez-vous parler de ce que c’était comme revisiter ce contenu et décider quoi garder, quoi supprimer et quoi réviser? – Quentin Humphrey, Fonctionnalités
Yoshi-P: Il n’y a rien que je pense que je voulais vraiment garder après tout (qui avait été supprimé). En termes de processus où nous rasons le contenu, nous l’abririons en quelque sorte. Il y avait plusieurs façons de savoir comment nous avons abordé le tronqué. Nous avons recherché à quel moment du contenu des joueurs avait tendance à abandonner. Il y a certaines quêtes que nous, en tant qu’équipe de développement, ressentons: «Nous en avons fait trop; Nous devons le refaire.”Nous avons examiné les différents PNJ, quelles quêtes elles sont données, les lignes de dialogue, le fait concerner la partie principale de la tradition; Sur la base de ces informations, nous décidons que ce type peut disparaître. C’était la partie la plus difficile, cependant.
FinalL’histoire est pleine de sujets émotionnels qui sont souvent difficiles à aborder pour de nombreux écrivains et joueurs, tels que l’existentialisme et la perte – pouvez-vous parler de toute inspiration et difficulté à en prendre? – Victoria Rose, Mmorpg.com
Yoshi-P: Pour vous dire la vérité, chaque fois que nous faisons une expansion, pas seulement pour Final, Nous appliquons le même genre de philosophie avec tout ce que nous faisons. Par exemple, dans Épineurs de shadow, Nous avons ceux qui voulaient rassembler les mondes Sundered. Les anciens voulaient le ramener à la façon dont c’était auparavant, et le guerrier de la lumière et ses associés vivent dans le maintenant. Ils sont habitués aux mondes dans lesquels ils vivent. Ils ont chacun leur propre conviction qu’ils essaient de poursuivre. Je ne pense pas qu’il y ait un bien ou un mal.
Avec Final, Tout ce genre de culmine dans la conclusion de la saga Hydaelyn / Zodiark. Au moins la première conclusion de cet arc. Nous avons suivi ce chemin avec les joueurs travaillant à travers l’histoire. C’est un thème difficile, mais je pense que vous pourrez dire que nous l’avons envisagé et l’avons apporté à une conclusion dont nous sommes satisfaits, pour ainsi dire. Si c’était juste dans Final d’essayer de représenter tout ce qui s’est passé, il aurait probablement été un exploit impossible à apporter tout cela à la table.
Nous convenons que c’est définitivement un sujet difficile à aborder. Je veux réitérer que c’était difficile à coup sûr, mais j’espère que vous aurez l’occasion d’interviewer [l’écrivain de scénario] Natsuko Ishikawa pour obtenir son point de vue.
Envisageriez-vous la mise en œuvre de visiter un centre de données interrégional, ou même un système de file d’attente de la queue de service de centre de données interrégional? – Michael Damiani, Alliés faciles
Yoshi-P: Je tiens à mentionner que les aspects techniques de la capacité de voyager entre les centres de données en Amérique du Nord, en Europe, au Japon et en Océanie sont construits. Cela dit, nous devons observer que la culture entre les différentes régions diffère considérablement. Est-il acceptable d’ouvrir soudainement les vannes et de se mêler à tout le monde? J’ai peur que nous n’ayons pas la confiance nécessaire pour déterminer cela. Nous aimerions toujours continuer à observer comment les voyages du centre de données sont utilisés.
Si la question est de savoir si nous y envisageons ou non, oui, nous le considérons. Mais j’ai eu beaucoup de discussions avec nos ingénieurs de serveur. «Pourrions-nous le faire de cette façon? Pourrions-nous le faire de cette façon?”
Nous avons fait ces réunions à plusieurs reprises. Nous en avions un récemment, même.
Chaque fois que nous avons ces discussions, nous finissons toujours par dire ceci: «Ughhhh, nous allons devoir en parler lors de la prochaine réunion.«Il y a beaucoup de défis que nous devons surmonter dans un point de vue technique. Nous ne voulons pas abandonner l’idée. Je pense que c’est ce qui rend mon équipe très talentueuse. Nous essayons de voir comment nous pourrions éventuellement résoudre ce problème.
Après des donjons variants et critères, prévoyez-vous de travailler sur plus de contenu de fin de jeu à 4 joueurs comme celui-ci? Quelle a été la rétroaction jusqu’à présent et cela signifie que nous n’aurons pas de nouveau contenu de 72 joueurs à l’avenir (grand fan de Bozja ici)? – Cassim Ketfi, frandroid.com
Yoshi-P: En ce moment, le système pour les donjons variants et critères est très bien structuré. Nous aimerions continuer à libérer plus de contenu dans ce format. Nous continuerons à écouter plus de commentaires. Vous pouvez vous attendre à ce que nous continuerons à implémenter plus de contenu comme la variante et les donjons de critère.
Bien sûr, nous continuons à discuter et à idées sur différents contenus que nous n’avons jamais faits auparavant, comme le contenu de bataille. En termes de situations de combat à grande échelle, nous voulons toujours faire des choses dans cette veine aussi. Nous continuerons à trouver de nouveaux défis à cet égard. Veuillez rester à l’écoute pour certains aspects qui sont sous variant et critère de donjons dans la lettre de demain du producteur.
Idéalement, j’aimerais acheter Final Fantasy I Et mettez-le dans une armoire d’arcade dans ma maison. Pouvoir jouer les premiers Final Fantasy jeux Final Fantasy XIV Ce serait incroyable, même si c’était dans la boutique de trésorerie uniquement. Pouvons-nous jamais nous attendre à quelque chose comme ça? – Omer Altay, MMOS.com
Yoshi-P: Nous essayons cette idée depuis environ un an et demi. Avec comme le Remaster Final Fantasy Pixel Série sortant, nous avons également pensé que ce serait cool de jouer à la soucoupe en or ou à votre domaine. Nous avons testé cela. Mais nous avons réalisé que le Remasters de pixels s’exécutent sur le middleware. Parce qu’il fonctionne sur middleware, si vous voulez implémenter cela Ffxiv, Vous devriez développer un système pour jouer au middleware. Notre Ffxiv Équipe, je les aime; Ils sont fous. Mais je ne pense pas qu’ils sont si fous. Si je ne pouvais avoir que quelqu’un qui est comme un programmeur de superficie. Comme deux autres d’entre eux. Ensuite, nous pourrons peut-être voir une sorte de formulaire de chemin.
Pour tous les guerriers de lumière qui lisent cet article et sont des super ingénieurs, si vous êtes confiant pour construire un tel système, nous serions ravis de recevoir votre demande d’emploi. Demi-note, à moitié sérieux. Ffxiv est comme un parc à thème de Final Fantasy, Nous cherchons donc à incorporer ce genre d’éléments. Je dois souligner que la question mentionne «même si ce n’était que dans la boutique de caisse.”Je ne veux pas que des gens viennent chez moi!
Nous pourrions éventuellement considérer Ffi-iii pourrait être gratuit, mais nous devions penser Ffiv-vi.
Avez-vous pensé à étendre Ffxiv dans d’autres médiums, comme l’anime ou une série télévisée? Souhaitez-vous voir cela personnellement? – Hayes Madsen, inverse
Si je suis autorisé à être la production globale et le superviseur global, alors j’aimerais avoir un Final Fantasy XIV Séries TV. Cela dit, en ce moment mon titre est le producteur / réalisateur de Ffxiv. Je suis aussi le chef de l’unité commerciale créative III. Je suis aussi membre du conseil d’administration. Je ne pense pas que je puisse m’inscrire en tant que réalisateur d’une série télévisée.
Je ne pourrai pas le faire personnellement, mais nous sommes ouverts aux offres que nous pouvons recevoir. S’il y a une fête passionnée qui veut apporter Ffxiv à un autre médium, comme un anime ou une série télévisée à laquelle le guerrier de la lumière peut participer, nous n’avons jamais rejeté l’idée. En fait, nous avons eu la chance que les gens nous approchaient de nous avec des projets comme celui-ci, mais malheureusement, avec la frappe pandémique, d’autres projets peuvent avoir été affectés par la pandémie. Rien n’a vraiment suivi des discussions concrètes réelles. Mais en tout cas, si le Ffxiv L’équipe s’était engagée dans un projet comme celui-ci, nous voulons nous assurer que nous ne détruisons pas l’image que les joueurs ont Ffxiv. Nous voulons avoir une très bonne qualité lorsque nous le livrons. Nous n’avons aucun plan pour le faire, mais je m’assurerai que la qualité est définitivement élevée.
RPGFAN tient à remercier Naoki Yoshida, Aimi Tokutake et tous les membres de Square Enix qui nous ont permis de participer à cette conférence de presse. Final Fantasy XIV: Dawntrail est prévu pour la sortie sur Windows, MacOS, PlayStation 4 & 5 et Xbox Series X | S l’été prochain. Pendant ce temps, le festival des fans de Las Vegas se poursuit aujourd’hui, alors consultez le site officiel du calendrier complet des événements qui seront diffusés.
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Mario a rejoint l’équipe des médias sociaux de RPGFAN pour aider à diffuser son battage médiatique pour les RPG. Il a commencé comme un enfant jouant aux RPG de Nintendo (Mario et Luigi, Paper Mario, Pokémon, etc.), était ravi d’apprendre que le combat au tour par tour était une chose, et a aimé le genre depuis. Quand il ne saute pas entre un tas de jeux et la croissance de son carnet de commandes en constante expansion, il regarde des films, prévoit de voyager et passer du temps avec ses amis dans le vrai pouvoir de la mode de l’amitié. Oh, et il travaille son travail de jour.




















