Liste de la magie: les mots clés de rassemblement | Annexe | Fandom, List of Magic: The Gathering Keywords – Wikiwand
Liste de la magie: les mots clés de rassemblement
Contents
- 1 Liste de la magie: les mots clés de rassemblement
- 1.1 Liste de la magie: les mots clés de rassemblement
- 1.2 Mots-clés principaux []
- 1.3 Actions des mots clés []
- 1.3.1 Attacher [ ]
- 1.3.2 Affrontement []
- 1.3.3 FakeSeal []
- 1.3.4 Sacrifier [ ]
- 1.3.5 Scruter [ ]
- 1.3.6 Affinité []
- 1.3.7 Bloodsirst []
- 1.3.8 Champion []
- 1.3.9 Vélo [ ]
- 1.3.10 Plonger []
- 1.3.11 Épique [ ]
- 1.3.12 Retour en arrière [ ]
- 1.3.13 Prévision [ ]
- 1.3.14 Frenzy []
- 1.3.15 Greffe []
- 1.3.16 Hante []
- 1.3.17 Indestructible []
- 1.3.18 Kicker []
- 1.3.19 Modulaire []
- 1.3.20 Morph []
- 1.3.21 Ninjutsu []
- 1.3.22 Persister []
- 1.3.23 Toxique []
- 1.3.24 PROVEZ []
- 1.3.25 Carnage [ ]
- 1.3.26 Récupérer [ ]
- 1.3.27 Renforcer [ ]
- 1.3.28 Reproduire []
- 1.3.29 Ombre [ ]
- 1.3.30 SoulShift []
- 1.3.31 Split Second []
- 1.3.32 Tempête [ ]
- 1.3.33 Substance [ ]
- 1.3.34 Transfigurer []
- 1.3.35 Transmuter []
- 1.4 Mots de capacité []
- 1.5 Les références [ ]
- 1.6 Liste de la magie: les mots clés de rassemblement
- 1.7 MTG Mots-clés a expliqué: Ce que chaque mot-clé signifie dans la magie: la collecte
- 1.8 Magic: les mots clés de rassemblement expliqués
- 1.8.1 Éveiller
- 1.8.2 Baguette
- 1.8.3 Cri de guerre
- 1.8.4 Donner
- 1.8.5 Blitz
- 1.8.6 Sanguin
- 1.8.7 Se vanter
- 1.8.8 Bushido
- 1.8.9 Entretien cumulatif
- 1.8.10 Vélo
- 1.8.11 Tiret
- 1.8.12 Loublé par jour et nocturne
- 1.8.13 Touché mortel
- 1.8.14 Pourri
- 1.8.15 Défenseur
- 1.8.16 Creuser
- 1.8.17 Démontrer
- 1.8.18 Détrôner
- 1.8.19 Dépourvu
- 1.8.20 Dévorer
- 1.8.21 Déranger
- 1.8.22 Frappe double
- 1.8.23 Drague
- 1.8.24 Écho
- 1.8.25 Embaumer
- 1.8.26 Émerger
- 1.8.27 Enchanter
- 1.8.28 Bis
- 1.8.29 Enlacer
- 1.8.30 Épique
- 1.8.31 Équiper
- 1.8.32 Intensifier
- 1.8.33 S’échapper
- 1.8.34 Éteraliser
- 1.8.35 Évoquer
- 1.8.36 Évoluer
- 1.8.37 Exalté
- 1.8.38 Exploiter
- 1.8.39 Prédire
- 1.8.40 Fortifier
- 1.8.41 Frénésie
- 1.8.42 Amis pour toujours
- 1.8.43 Fusible
- 1.8.44 Greffer
- 1.8.45 Tempête de grave
- 1.8.46 Hâte
- 1.8.47 Hanter
- 1.8.48 HEX
- 1.8.49 Agenda caché
- 1.8.50 Refuge
- 1.8.51 Éphédité
- 1.8.52 Indestructible
- 1.8.53 Improviser
- 1.8.54 Infecter
- 1.8.55 Ingérer
- 1.8.56 Intimider
- 1.8.57 Début de saut
- 1.8.58 Botteur
- 1.8.59 Subir une mutation
- 1.8.60 Myriade
- 1.8.61 Ninjutsu
- 1.8.62 Offre
- 1.8.63 Survivre à
- 1.8.64 Surcharge
- 1.8.65 Partenaire
- 1.8.66 Persister
- 1.8.67 Phasage
- 1.8.68 Toxique
- 1.8.69 protection
- 1.8.70 Provoquer
- 1.8.71 Prouesse
- 1.8.72 Rôder
- 1.8.73 Carnage
- 1.8.74 Atteindre
- 1.8.75 Rebond
- 1.8.76 Reconfigurer
- 1.8.77 SoulShift
- 1.8.78 Spectacle
- 1.8.79 Épissure
- 1.8.80 Se diviser en seconde
- 1.8.81 Tempête
- 1.8.82 Parcourir
- 1.8.83 Surtension
- 1.8.84 Suspendre
- 1.8.85 Armure totémique
- 1.8.86 Entraînement
- 1.8.87 Piétiner
- 1.8.88 Transfigurer
- 1.8.89 Transmuter
- 1.8.90 Hommage
- 1.8.91 Inauguré
- 1.8.92 Éternel
- 1.8.93 Dénicher
- 1.8.94 Déchaîner
- 1.8.95 Disparition
- 1.8.96 Vigilance
- 1.8.97 Salle
- 1.8.98 Flétrir
Morph apparaît dans le Assaut bloquer et Time Spiral bloc.
Liste de la magie: les mots clés de rassemblement
C’est un Liste des mots clés Dans le jeu de cartes à commerce Magie: le rassemblement . UN mot-clé dans Magie: le rassemblement Est-ce qu’un mot ou une phrase (généralement un ou deux mots) apparaissant sur une carte, utilisé pour indiquer que la carte possède un certain attribut ou capacité. Ces mots clés sont utilisés à la place de l’explication complète de l’attribut ou de la capacité, et sont plutôt expliqués en détail dans les articles 501 et 502 des règles complètes. Cependant, dans certains ensembles, certains mots clés sont immédiatement suivis par un texte en italique et entre parenthèses (connu sous le nom de “texte de rappel”) expliquant pleinement le sens du mot-clé. Chaque mot-clé d’un ensemble de noyau a du texte de rappel. [1] avec la libération de Dixième édition , Cependant, les cartes Premium (Foil) dans les ensembles de noyaux ne contiendront plus de texte de rappel. [2] [3]
Les mots clés sont généralement créés pour résumer les capacités ou d’autres attributs qui sont raisonnablement courants dans une expansion individuelle, un bloc d’extension ou dans le jeu dans son ensemble. De nombreux mots clés résument les capacités ou les attributs qui sont suffisamment complexes de telle sorte que l’explication complète remplirait la zone “Texte des règles” de la carte; Les mots clés plus petits, un ou deux mots permettent d’imprimer des cartes avec un certain nombre de capacités complexes, mais toujours facilement lisible par les joueurs.
Les mots clés peuvent également être utilisés pour résumer la «mécanique des blocs», certaines capacités de carte ou les types de cartes qui ne sont conçues et destinées à être utilisées dans un «bloc» spécifique à trois ensembles d’expansions. Bien que ces mots clés soient presque toujours exclusifs à leur bloc d’expansion spécifique, ils font néanmoins partie de l’officiel Magie: le rassemblement Regles du jeu. Des exemples de mécanismes de blocs de mots clés incluent le bushido, le ninjitsu et la suspension.
Absorber · Affinité · Amplifier · Attacher · Aura Swap · Baguette · Groupes avec d’autres · Sanguin · Bushido · Racheter · Champion · Changeling · Canal · Choc · Convoquer · Comptoir · Entretien cumulatif · Vélo · Touché mortel · Défenseur · Creuser · Frappe double · Drague · Écho · Enchanter · Enlacer · Épique · Équiper · Évoquer · Décoloration · Sort · Peur · Premier coup · Flanquant · Éclair · Retour en arrière · En volant · Prévision · Fortifier · Frénésie · Greffer · Grandeur · Tempête de grave · Hâte · Hanter · À tout prix · Refuge · Éphédité · Imprimer · Indestructible · Botteur · Parenté · Terre terrestre · Promenade · Liaison de vie · Folie · Modulaire · Se transformer · Ninjutsu · Offre · Persister · Phasage · Toxique · protection · Provoquer · Rôder · Éclat · Carnage · Atteindre · Récupérer · Renforcer · Régénérer · Reproduire · Ondulation · Sacrifier · scruter · Ombre · Envelopper · SoulShift · Épissure · Se diviser en seconde · Tempête · Substance · Parcourir · Suspendre · Balayer · Robinet · Seuil · Piétiner · Transfigurer · Transmuter · Dactylographie · Se débattre · Disparition · Vigilance
Mots-clés principaux []
Ce sont des mots clés qui sont actuellement utilisés dans le dernier ensemble de base . Ils sont également utilisés dans de nombreuses extensions de niveau expert, mais dans ces ensembles, ils sont imprimés sans texte de rappel.
Défenseur []
Les créatures avec défenseur ne peuvent pas attaquer. Il s’agit d’un mot clé d’une capacité qui était autrefois associée aux murs, car le mur de type créature avait des “bagages de règles” implicites qui empêchaient de telles créatures d’attaquer. Certains murs avaient le texte de rappel (Les murs ne peuvent pas attaquer.) Pour rendre cela clair. Après la libération de Double Strike []
Une créature avec une double frappe inflige à la fois la première frappe et les dégâts de combat normaux. Par exemple, une créature 1/2 avec une double frappe telle que Boros Swiftblade vaincrait une créature 3/1 au combat et survivrait, en raison de la détruire avec une première grève. Il détruirait également une créature 2/2, mais sera détruite elle-même parce que la créature adverse a survécu pour infliger ses propres dégâts.
Enchant []
Cette capacité est écrite “Enchant (qualité)”. Toutes les auras (Aura est un sous-type d’enchantements) ont cette capacité, et seules les auras ont cette capacité. Une aura entre en jeu attachée à un permanent avec la qualité de sa capacité d’enchanteur. Une aura ne peut être attachée qu’à un permanent avec cette qualité. Si une aura est attachée à un permanent qui a perdu la qualité requise ou si l’aura est en jeu mais n’est attachée à quoi que. Comme la protection, la qualité peut être presque n’importe quoi, mais elle a normalement un type permanent associé (le plus souvent des créatures), à l’exception de Spellweaver Volute, qui cible les cartes instantanées dans un cimetière. Cette capacité était autrefois observée dans la ligne de type au lieu de “Enchantement – Aura”.
Équiper [ ]
Cette capacité est écrite “Equip (coût)”. On ne trouve que sur l’équipement, un sous-type d’artefacts qui est apparu pour la première fois dans Mirrodin . Un joueur paie le coût de l’équipement en tant que sorcellerie (uniquement pendant sa propre phase principale lorsque la pile est vide) et l’attache à une créature qu’il contrôle. Cette créature devient “équipée” et peut ensuite être référencée par l’équipement comme la “créature équipée”. Si l’équipement est déjà attaché à une créature, son contrôleur peut payer à nouveau le coût de l’équipement pour le déplacer vers une autre créature. Cependant, l’équipement ne peut pas simplement être “abandonné” par la créature à laquelle elle est attachée en payant le coût de l’équipement. Ce n’est que si la créature laisse jouer ou cesse d’être une créature (certaines cartes sans création peuvent devenir temporairement des créatures), ou si l’équipement lui-même deviendra une créature, l’équipement “tombera” quoi qu’il soit attaché, mais restera en jeu.
Peur [ ]
Premier coup [ ]
Les créatures avec une première grève infligent des dégâts avant les créatures sans d’abord frapper au combat. Parce que ces dégâts “se résout” avant que d’autres créatures infligent leurs dégâts, une créature avec First Strike peut potentiellement entrer au combat et tuer une créature adverse avant de pouvoir infliger ses dégâts.
Éclair [ ]
Flash est le mot-clé d’une capacité qui a existé aussi loin que Mirage . [4] Les cartes avec Flash peuvent être jouées à chaque fois que son contrôleur pourrait jouer un instant. Les cartes avec cette capacité ont été mises à jour via des règles errata pour avoir un flash; Cela leur permet de travailler avec des cartes telles que des enseignements mystiques.
En volant [ ]
Les créatures avec vol ne peuvent pas être bloquées sauf par d’autres créatures avec vol et / ou portée. Cette capacité est généralement bleue, bien que White ait également de nombreuses créatures avec vol. Black et Red ont relativement peu de créatures volantes. Très peu de créatures vertes ont volé, mais ont souvent Atteindre capacité, ce qui les permet de bloquer les créatures volantes sans avoir vraiment volé.
Hâte []
Les créatures ayant cette capacité sont capables d’attaquer et de taper pour activer les capacités au tour d’un joueur en prenant le contrôle, au lieu d’attendre le prochain tour de son contrôleur (un effet surnommé “la maladie d’invocation”). La hâte est un exemple de mot-clé rétroactif, car les cartes de presque tous les ensembles précédents ont possédé “peuvent attaquer le virage [ils] entrent en jeu” ou “non affectés par la maladie d’invocation”, qui a été remplacé par le mot “Haste.”
Landalk []
Cette capacité est écrite comme (type de terrain) marche. Une créature avec cette capacité n’est pas impliquable si le joueur en défense contrôle un terrain avec le type de terrain imprimé (E.g. une créature avec maraisWalk est irréprochable si l’adversaire a un marécage en jeu). Cette capacité est quelque peu rare, avec les marécrages et les plaintes étant les plus courantes et les moins courantes, respectivement.
Landalk ne se limite pas aux cinq terres de base; cartes avec Légendaire promenade, non basique promenade, Neige Landwalk et Landalk pour des cartes terrestres spécifiques ont été imprimées.
LifeLink []
Protection [ ]
Cette capacité est écrite comme «Protection de (qualité).”Une créature avec une protection contre une qualité ne peut pas être enchantée, équipée, bloquée ou ciblée par quoi que ce soit avec cette qualité, et tous les dommages qui seraient traités par une source de cette qualité seront évités à moins que les dommages ne puissent être évités (E.g. Une créature avec une protection contre le rouge ne peut pas être enchantée par les enchantements rouges, bloquée par des créatures rouges, ciblée par des sorts et des capacités rouges, ou subir des dommages causés par des sources rouges, à moins d’exceptions qui indiquent explicitement autrement). Protection Will pas arrêter les sorts de «destruction» tels que la colère de Dieu; Les créatures avec une protection contre le blanc seront toujours détruites par des sorts comme celui-ci.
Initialement, la capacité s’est limitée à la “protection contre la (couleur)”, mais a ensuite été élargie pour permettre “la protection contre les artefacts” dans la portée []
Reach est une capacité de créature qui permet à une créature qui l’a pour bloquer les créatures en volant. Les règles de vol elles-mêmes ont été modifiées pour clarifier cette interaction. Des cartes plus anciennes avec la possibilité de bloquer comme s’ils avaient du vol ont reçu des règles Errata pour atteindre à la place.
Shroud []
Piétiner [ ]
Les créatures avec tranche peuvent infliger des dégâts “excédentaires” au joueur en défense s’ils sont bloqués. Dans des circonstances normales, si un attaquant 6/3 est bloqué par un défenseur 1/1, les dégâts de l’attaquant sont tous Dirigé contre le défenseur, bien qu’il ne soit en mesure de subir 1 dégâts avant d’être tué. Si, cependant, l’attaquant devait avoir des piétiner, le joueur attaquant peut Choisissez de subir des dégâts excessifs (dans ce cas, 5) “piétiner” et être affecté au joueur en défense; Ce choix est attribué au joueur attaquant, et des circonstances peuvent survenir dans lesquelles “surclasser” la créature bloquante est une proposition plus avantageuse. De plus, le piétinement ne fonctionne pas lors du blocage; Si un 6/3 piétinent défenseur bloque un attaquant 1/1, les 5 dégâts supplémentaires du défenseur ne peuvent pas être attribués au joueur attaquant.
Le piétinement et les cartes qui donnent aux créatures le piétinement sont le plus souvent vert.
Vigilance []
Actions des mots clés []
Les actions des mots clés ne sont pas des capacités de mots clés, mais des termes de jeu plutôt spécialisés utilisés pour indiquer une action spéciale qu’un joueur devrait prendre. Cette catégorie de mots clés a été créée avec la version de [5] Toutes les actions de mots clés sont utilisées comme verbes.
Attacher [ ]
Le terme “attache” est utilisé principalement sur les cartes qui peuvent fournir des effets à certaines autres cartes pour un temps indéterminé, en particulier les auras (voir Enchant), l’équipement (voir l’équipement) et les fortifications (voir Fortify). Ces types de cartes sont utilisés en les attachant à d’autres cartes.
Affrontement []
“Clashing” est une action qui détermine les résultats d’un sort. Lorsqu’une carte dit s’affronter, chaque joueur impliqué dans l’affrontement révèle la carte supérieure de sa bibliothèque, puis les met en haut ou en bas de leurs bibliothèques respectives. Le vainqueur du Clash est le joueur qui a révélé la carte avec le coût de mana converti le plus élevé. S’il y a une égalité, il n’y a pas de gagnant. Toutes les cartes avec Clash Grant un effet bonus si vous gagnez l’affrontement.
L’affrontement a été introduit en comptoir []
Pour “contrer” un sort ou une capacité, c’est le retirer de la pile, le plaçant généralement dans le cimetière de son propriétaire. Cela empêche le sort ou la capacité de résoudre. Un sort peut être contré de deux manières. Premièrement, un autre sort peut résoudre ce contrer explicitement. Un sort qui peut «contrer» un autre sort de cette manière est souvent appelé un «contreppell», après le contre-espèce d’origine. Ou, si toutes les cibles d’un sort ou d’une capacité sont devenues illégales (par exemple, une créature ciblée par un sort noir a obtenu une protection contre le noir), les règles de jeu contredisent le sort. Un sort qui est contré de cette façon aurait “pétillant.”Certaines cartes spécifient qu’ils” ne peuvent pas être contractés par des sorts ou des capacités.”Cela empêche uniquement la méthode explicite de contrer les sorts; un tel sort peut encore être contré par les règles du jeu.
FakeSeal []
Cette capacité est écrite comme “FatesEal X” et est utilisée comme verbe. À FatesEal, le contrôleur regarde les cartes Top X de la bibliothèque d’un adversaire et peut mettre un nombre de ces cartes au bas de la bibliothèque de ce joueur. Ainsi, cette capacité est fonctionnellement un scry dans la bibliothèque de l’adversaire. En fait, FatesEal a été surnommé “Evil Scry” lors de sa conception. [6] .
Ce terme apparaît exclusivement sur les cartes Timeshifted de Regenerate []
Ce terme décrit un effet de remplacement pour la destruction et est généralement écrit comme «coût: régénérer» et est une capacité uniquement détenue par des permanents. Lorsque la capacité est jouée, un «bouclier de régénération» est configuré sur le permanent. La prochaine fois que le permanent serait détruit, mais tous les dégâts en sont retirés, il est tapé (s’il est inexploité), et il est retiré du combat (s’il est au combat). Cette capacité est généralement pour les créatures, bien que tout permanent puisse être régénéré.
Sacrifier [ ]
«Sacrifier» un permanent, c’est le mettre dans le cimetière de son propriétaire, généralement comme coût. Cela ne peut être fait que par le joueur qui contrôle le permanent à sacrifier. Notez que ce terme est distinct des autres façons dont les permanents peuvent être placés dans les cimetières de leurs propriétaires, tels que la destruction ou les effets basés sur l’État (une créature ayant 0 ténacité). Vous n’êtes pas autorisé à vous sacrifier sans une capacité ni un sort vous disant de le faire.
Scruter [ ]
Scry est apparu à l’origine dans Tap / Untap []
«Taper» un permanent, c’est le faire pivoter de 90 degrés pour indiquer qu’il est utilisé, souvent comme coût, ou pour indiquer une créature qui attaque (sauf pour les créatures avec vigilance). La plupart des joueurs exploitent leurs cartes à 90 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre, bien que ce soit une question de préférence personnelle, et non spécifiée par les règles du jeu. Créatures qu’un joueur contrôle qui ne sont pas sous son contrôle depuis le début de son tour ne peuvent pas être exploités pour leurs capacités qui incluent le symbole du robinet, et ils ne peuvent pas attaquer (qu’ils aient une vigilance), mais ils peuvent être Tapé pour les coûts qui utilisent le mot “Tap” (par exemple, “Appuyez sur deux créatures inexploitées que vous contrôlez”).
«Démêler» un permanent, c’est le retourner à une orientation verticale, ce qui lui permet d’être exploité à nouveau. Un permanent taraudé doit être inexploité avant qu’il ne puisse être tapé à nouveau comme coût. À partir des mots clés des extensions au niveau des experts []
Les mots clés suivants sont actuellement utilisés dans l’absorbation []
Cette capacité est écrite comme “absorber x”. Si une créature avec absorbe serait infligée aux dégâts, x de ces dégâts est empêché.
Affinité []
Cette capacité est écrite “Affinité pour (qualité).”Une carte avec affinité coûte 1 mana incolore moins à jouer pour chaque permanent avec cette qualité sous le contrôle de son contrôleur. Par exemple, une Frogmite serait libre si son contrôleur contrôle 4 artefacts ou plus.
L’affinité est apparue tout au long du Mirrodin bloc, généralement pour les artefacts. Un cycle de 5 cartes en Amplifier [ ]
Cette capacité est écrite “Amplify X”, où x est un nombre. Alors qu’une créature avec Amplify entre en jeu, son contrôleur peut révéler un certain nombre de cartes de créature dans sa main qui partagent un type de créature avec la créature. Cette créature entre en jeu avec X + 1 / + 1 compteurs dessus pour chaque carte ainsi révélée.
Amplify n’apparaît que dans Aura Swap []
Cette capacité est écrite comme “Aura Swap (coût)”. En payant le coût du swap, le joueur peut échanger l’aura avec cette capacité avec une carte Aura dans sa main, s’il contrôle et possède l’aura avec une aura swap.
Bloodsirst []
Le sang est la capacité associée au bushido []
Cette capacité est écrite “Bushido X”, où x est un nombre. Lorsqu’une créature avec des bushido bloque ou se bloque, il obtient + x / + x jusqu’à la fin du tour. Contrairement à Rampage, cela ne se produit qu’une seule fois, peu importe le nombre de créatures le bloque. La capacité est sur tous les samouraïs dans le Kamigawa Bloquer, et seulement sur les samouraïs. Une carte antérieure, Chub Toad, a la même capacité, bien qu’il n’ait pas eu d’errata pour avoir du bushido.
Bushido apparaît dans le rachat []
Cette capacité, limitée aux instants et aux sorcier, est écrite comme “rachat (coût)”, représentant un coût supplémentaire et facultatif lors de la lecture de la carte. Si le coût de rachat était payé, la carte reviendrait à la main du joueur lors de la résolution, au lieu d’aller au cimetière.
Le rachat apparaît dans le Time Spiral blocs.
Champion []
Champion, écrit “Champion A (Type)”, est un [7] lorsqu’une créature avec champion entre dans le jeu, son contrôleur doit supprimer une carte en jeu du type approprié du jeu ou sacrifier le champion. Lorsque la créature avec Champion quitte le jeu, la créature qu’elle a “défendue” (la carte retirée du jeu) est retournée pour jouer. La plupart des créatures avec Champion nomment un type de créature spécifique qu’ils peuvent remplacer, mais ceux avec la capacité de modification ont le générique “champion une créature”.
Champion a été présenté dans Changeling []
Changeling est un mot-clé qui donne à une carte tous les types de créatures possibles, similaires à la capacité de Mistform Ultimus. Il apparaît sur les créatures et les sorts tribaux dans Conoke []
Conooker est la capacité associée à l’entretien cumulatif []
Cette capacité est écrite comme «entretien cumulatif Coût“. Au début de chacun de l’entretien de son contrôleur, un “compteur d’âge” est mis sur la carte. Ensuite, le joueur doit payer le coût de l’entretien cumulatif pour chaque compteur d’âge sur le permanent ou le sacrifier. La capacité a été à l’origine conçue pour représenter un coût en constante emballage, forçant finalement le joueur à sacrifier la carte et à perdre ses avantages, bien que les incarnations ultérieures offrent un avantage pour le nombre de compteurs d’âge sur la carte lorsqu’il est mis dans un cimetière.
La capacité est apparue d’abord sur la carte cyclone de Mirage blocs (avec Lumière météorologique offrant un certain nombre de rebondissements sur le coût d’entretien). L’entretien cumulatif a été utilisé dans Vague de froid aussi.
Vélo [ ]
Cette capacité est écrite “cyclisme (coût)”. Un joueur avec une carte avec vélo en main peut payer le coût de vélo, jeter la carte et tirer une nouvelle carte.
Deathtouch est une capacité de créature. Chaque fois qu’une créature avec Deathtouch inflige des dommages à une créature, la créature endommagée est détruite. Des capacités similaires sont apparues principalement sur des cartes vertes et noires, mais dans la plupart des cas, ces capacités étaient fonctionnellement différentes (déclenchant généralement des dégâts de combat et / ou à la fin du combat).
Cette capacité a été imprimée pour la première fois sur une seule créature à imitation de Thornweald Archer, mais a réapparu sur plusieurs cartes dans Cruel Deceiver et Venomous Fangs, ont été émises par des règles pour gagner de la mort.
Plonger []
Delve est une capacité statique qui peut apparaître sur n’importe quelle carte avec un coût. Lorsque vous jouez une carte avec Delve, son contrôleur peut supprimer n’importe quel nombre de cartes dans son cimetière du jeu. Pour chaque carte supprimée, le sort coûte 1 mana incolore moins pour jouer.
Cette capacité apparaît exclusivement sur les cartes Timeshifted de Dredge []
La drague est la capacité associée à l’écho []
Les cartes avec Echo nécessitent un coût supplémentaire, leur coût d’écho, à payer dans la phase d’entretien suivant de leur contrôleur après avoir été joué. Si le coût d’écho n’est pas payé, la carte est sacrifiée.
Dans le Urza Block, cette capacité n’a été écrite que comme “écho” avec le coût de mana étant toujours le deuxième paiement. Les règles ont été modifiées pour le retour d’Echo dans Time Spiral à écrire comme “Echo coût“Au lieu de cela, et toutes les cartes d’écho précédentes ont été publiées Errata pour que leur coût d’écho soit égal à leur coût de mana. De plus, toutes les cartes écho dans Time Spiral Avait des coûts d’écho égaux à leurs coûts de mana. Entwine []
Cette capacité est écrite “Entwine (coût)”. Toutes les cartes avec Entwine sont des sorts modaux avec deux choix. Normalement, un joueur choisit un effet ou l’autre. Si le coût de l’entrée de la carte est payé en plus de son coût régulier, les deux effets sont joués.
Entwine apparaît dans le Mirrodin bloc.
Épique [ ]
Epic est une capacité qui n’apparaît que sur les sorts non permanents. Il a deux effets: d’abord, quand un joueur joue une carte avec Epic, il ou elle ne peut plus jouer. Cependant, au début de chaque phase d’entretien pour le reste du jeu, le joueur met une (nouvelle) copie du sort épique sur la pile. Cela ne compte pas comme le “jouer” (donc cela ne devient pas une capacité inutile) et aucun coût de mana n’est requis.
Un cycle de cinq sorcieries rares dans Evoke []
Evoke est un autre coût pour une créature, généralement un coût bien inférieur, avec la condition que la créature doit être sacrifiée en entrant dans le jeu. Toutes les cartes avec Evoke ont des effets supplémentaires sur l’entrée ou le départ, jouer. Le contrôleur de la créature peut choisir si le sacrifice se déclenche avant ou après les autres effets de jeu (s) dans le jeu. [8]
Evoke apparaît sur les cartes en flanquant []
Lorsqu’une créature avec cette capacité est bloquée par une créature sans cette capacité, la créature bloquante gagne “-1 / -1 jusqu’à la fin du tour”. L’effet est cumulatif; Plusieurs instances de flanquant fourniront une pénalité multipliée, bien qu’une créature bloquante n’a besoin que d’une instance pour éviter l’effet.
Flanking apparaît tout au long du Mirage ( Mirage , Lumière météorologique ) et dans le Time Spiral bloc.
Retour en arrière [ ]
Cette capacité est écrite “Flashback – Cost”. Lorsqu’une carte avec cette capacité est dans le cimetière d’un joueur, ce joueur peut payer son coût de flashback et jouer la carte du cimetière. Ensuite, au lieu que la carte se rend au cimetière, il est retiré du jeu. Cela permet à un joueur d’obtenir une deuxième utilisation à partir d’une carte. Cartes avec flashback, ainsi que n’importe quelle carte avec une capacité qui a agi à partir du cimetière dans le Time Spiral (bien que sans le marqueur de pierre tombale).
Prévision [ ]
Les prévisions sont la capacité associée à la fortification []
Frenzy []
Cette capacité de créature est écrite comme “Frenzy X”. Lorsqu’une créature avec des attaques de frénésie et n’est pas bloquée, elle obtient + x / + 0 jusqu’à la fin du tour. Cette capacité est similaire à celle des habitants de Murk, qui dure jusqu’à la fin du combat.
Greffe []
La greffe est la capacité associée à la tempête []
Lorsqu’un joueur joue un sort avec une tempête grasse, il a mis une copie de ce sort sur la pile pour chaque permanent qui a été mis dans un cimetière avant le sort de tempête de graisse ce tour. Cette capacité est similaire à la tempête.
Hante []
Le repaire est la capacité associée au refuge []
Le refuge est une capacité qui n’apparaît que sur un cycle de terres de l’équitation []
L’équitation est similaire à voler en ce que les créatures avec l’équitation ne peuvent être bloquées que par d’autres créatures avec l’équitation. Cependant, il n’y a pas d’analogue pour la portée.
L’équitation est unique à l’empreinte []
Cette capacité est écrite “empreinte – (texte)”. Le texte peut être soit une capacité activée (coût: capacité) ou déclenché (lorsque quelque chose se produit, capacité). L’impression permet au joueur de retirer une carte du jeu pour accorder des capacités au permanent avec la capacité d’empreinte.
L’empreinte ne se trouve que sur des artefacts dans le Mirrodin bloc.
Indestructible []
Cette capacité est écrite “Ce permanent est indestructible”. Un permanent qui est indestructible ne peut pas être détruit, que ce soit par des effets de sort ou des dommages mortels. Un tel permanent peut encore être retiré du jeu, retourné dans la main d’un joueur, sacrifié, mis dans le cimetière en raison de 0 ténacité ou d’être mis dans un cimetière car c’est l’un des deux permanents légendaires avec le même nom. Une créature indestructible reçoit toujours des dégâts, et donc une indestructible 3/3 qui a subi 7 dégâts restera en jeu en tant que 3/3 avec 7 dégâts dessus.
L’indestructibilité apparaît surtout dans Vague de froid , et Time Spiral , ainsi que dans les règles Errata de quelques cartes plus anciennes telles que Guardian Beast et Consecrate Land.
Kicker []
Cette capacité est écrite “kicker (coût)”. Le coût de kicker représentait un coût supplémentaire et facultatif qui pourrait être payé lorsque la carte a été mise en jeu. Si le coût est payé, une capacité imprimée sur la carte est activée. Certaines cartes ont plusieurs capacités de kicker, dont n’importe laquelle ou aucune ne peut être activée.
Des cartes de botteur se trouvent dans le Invasion bloc ( Time Spiral Et en tant que cartes régulières dans Folie [ ]
Cette capacité est écrite “Madness (Cost)”. Au moment où un joueur rejette une carte, il peut payer son coût de folie et jouer la carte. Lorsque la folie est apparue pour la première fois sur les cartes, le coût de la folie était souvent moins cher que, ou, dans de nombreuses cartes avec un coût de mana converti 1, le même que le coût de casting normal de la carte. Les règles sur la façon dont les travaux de folie ont été subtilement déplacés pour Time Spiral (Voir trop cool pour les règles).
Modulaire []
Cette capacité est écrite «modular x», où x est un nombre. Une créature avec modulaire entre en jeu avec X + 1 / + 1 compteurs dessus. Lorsqu’une créature modulaire est placée dans un cimetière, son contrôleur peut mettre tous les compteurs + 1 / + 1 sur cette créature sur une autre créature d’artefacts. La deuxième capacité est ciblée, donc les compteurs ne peuvent pas être mis sur une créature d’artefacts qui ne peut pas être ciblée. Notez que cela s’applique à tous les compteurs, pas seulement aux compteurs accordés par la capacité modulaire; Ainsi, + 1 / + 1 compteurs de créatures modulaires mortes précédentes ou les capacités de cartes comme ArcBound Ravager ou ArcBound Crusher seraient également transférées.
Modular est apparu dans ArcBound Wanderer). Il n’est apparu que sur des créatures d’artefacts jusqu’à présent et est extrêmement peu susceptible d’apparaître sur une créature normale en raison de sa saveur.
Morph []
Cette capacité est écrite “Morph (coût)”. Une créature avec MORPH peut être jouée face cachée en payant 3 mana incolore. Tandis que Face-Down, la créature est une créature incolore, sans nom et sans dactylographie 2/2. À tout moment, un joueur peut payer le coût de la morphe de la créature et tourner la créature face contre-up. Seules les créatures avec MORPH peuvent être jouées face cachée. À la fin du jeu, ou chaque fois qu’une créature face contre terre quittait le jeu, il est révélé à tous les joueurs. En plus de fournir des informations aux joueurs, cela garantit que les joueurs ne trichent pas en jouant aux cartes sans morphes face cachée.
Morph apparaît dans le Assaut bloquer et Time Spiral bloc.
Ninjutsu []
Cette capacité est écrite “ninjutsu (coût).”La capacité est sur tous les ninja en offrant []
Cette capacité est écrite “(type de créature) Offre.”Un cycle de cinq esprits patron en flash) s’ils sacrifient une créature avec le type de l’offre, alors paie la différence de coût de mana entre la créature sacrifiée et la créature à jouer. Par exemple, le patron de l’Orochi a une offre de serpent et un mana coûte 6 incolores et 2 mana verts. Si le joueur avec cela dans sa main devait sacrifier un serpent avec un coût de mana de 2 incolores et 1 mana vert, il pourrait jouer le patron comme un instant en payant les 4 autres incolores et 1 mana vert. Une seule créature peut être sacrifiée lors de cette offre.
L’offre n’apparaît que dans Les trahisons de Kamigawa.
Persister []
Lorsqu’une créature avec persistant est mise dans un cimetière de jeu, s’il n’avait pas de compteurs de -1 / -1.
Persiste apparaît dans le phasage []
Cette capacité a introduit une nouvelle zone au jeu, la zone supprimée. Les cartes dans la zone supprimée sont traitées comme si elles avaient été retirées du jeu, à quelques exceptions. Au début du tour de chaque joueur, tous les permanents que le joueur contrôle qui sont en jeu et se déplacent en phase dans la zone supprimée, ainsi que des auras attachés aux cartes de phasage. Toutes les cartes que le joueur contrôle qui était auparavant dans la zone supprimée revient pour jouer en même temps.
Le phasage apparaît dans le Mirage bloc. Les cartes précédentes Oubliette et le cercueil de Tawnos ont également été reformulées pour utiliser le phasage pendant un certain temps; Cependant, cette erreur a été supprimée en 2007. [9]
Toxique []
Cette capacité apparaît sur les cartes à imitation de Vue future.
PROVEZ []
Lorsqu’une créature avec des attaques provoquait, son contrôleur peut avoir une créature que le joueur en défense contrôle et bloque cette créature si elle est capable de le faire. Il s’agit d’une capacité ciblée, donc elle ne peut pas choisir une créature qui ne peut pas être ciblée par la capacité. La capacité peut choisir une créature qui ne peut pas bloquer la créature qui l’a; Ceci est utile contre les créatures avec des capacités “d’épinglage” (qui peuvent rester exploitées pour donner un effet tant qu’elles sont exploitées). Cependant, il y a une période de temps après que le déclencheur de provoque se résout et que l’étape des bloqueurs de déclaration. Cela signifie que si la créature provoquée a une capacité de “robinet” et n’est pas invoquée, elle peut exploiter sa capacité par la suite, et donc ne pas être obligée de bloquer. Provoke est cumulatif, bien qu’aucune créature n’en ait plus d’un cas.
Provoke n’apparaît que dans le prouvoir []
Prowl, écrit “Prowl (Cost)”, est un autre coût. Un joueur peut jouer une carte pour son coût à l’affût si une créature contrôlée par ce joueur a infligé des dégâts de combat à un joueur qui tourne et partage un type de créature avec la carte prowl. La plupart des cartes avec Prowl ont un effet supplémentaire si elles sont jouées pour leur coût de rôti.
Prowl apparaît dans Tide du matin .
Carnage [ ]
Cette capacité est écrite comme “Rampage X”, avec “X” étant un nombre. Lorsqu’une créature avec déchaînement se bloque, la créature gagne “+ x / + x jusqu’à la fin du tour” pour chaque créature au-delà du premier attribué à bloquer.
Mirage était le dernier régime pour imprimer de nouvelles cartes avec déchaînement, et Time Spiral .
Récupérer [ ]
Recover est une capacité déclenchée qui se déclenche lorsqu’une carte se trouve dans le cimetière de son propriétaire. Il est écrit “récupérer (coût)”. Chaque fois qu’une carte de créature est placée dans un cimetière du jeu, toutes les cartes avec récupérer dans le déclencheur du cimetière de ce joueur. Ce joueur peut alors payer le coût de récupération de chaque carte; Si le coût est payé, la carte en a remis à la main. S’il n’est pas payé, la carte est retirée du jeu.
Récupérer apparaît dans Vague de froid .
Renforcer [ ]
Cette capacité est écrite “Renforce n – (coût)”. Un joueur avec une carte avec renforcement dans sa main peut jeter cette carte, payer son coût de renforcement et mettre N + 1 / + 1 compteurs sur une créature cible.
Renforcer apparaît dans Tide du matin .
Reproduire []
La réplique est la capacité associée à l’ondulation []
Ripple est une capacité déclenchée qui se déclenche lorsqu’une carte est jouée. Il est écrit “Ripple X” où x est un nombre. Lorsqu’un sort avec Ripple est joué, son contrôleur peut révéler les cartes Top X de sa bibliothèque. Si l’un d’eux est des copies du sort Ripple qui a été joué, alors il peut jouer ces copies sans payer leurs coûts de mana (cela déclenche leurs capacités d’ondulation, afin qu’un joueur puisse à nouveau l’ondulation.) Toutes les cartes non jouées sont ensuite placées au bas de la bibliothèque de ce joueur. Une carte, la pierre qui frappe, accorde Ripple 4 à tous les sorts qu’un joueur joue.
Ripple apparaît dans Vague de froid , où toutes les cartes imprimées avec elle ont une ondulation 4.
Ombre [ ]
Les créatures avec cette capacité ne peuvent bloquer ou être bloquées par d’autres créatures avec la capacité de l’ombre.
L’ombre apparaît dans le Tempête bloc ( Exode ) et en Time Spiral bloc.
SoulShift []
Cette capacité est écrite “SoulShift X”, où x est un nombre. Lorsqu’une créature avec SoulShift est mise dans un cimetière de jeu, son contrôleur peut retourner une carte spirituelle avec un mana converti coûte x ou moins de son cimetière à sa main. La plupart des créatures avec SoulShift avaient un numéro un de SoulShift de moins que leur coût de mana converti, pour les empêcher de se retourner. Presque toutes les cartes avec SoulShift sont des esprits (le seul non-esprit est promis Kannushi). Une carte, Branch Forkée Garami, a été imprimée avec deux instances différentes de SoulShift 4; Celles-ci ont déclenché séparément (ainsi, deux esprits de casting coût 4 ou moins pourraient être récupérés, mais un esprit avec le coût de casting ne pourrait pas l’être). Une autre carte, Kodama de l’arbre central, avait un numéro de SoulShift variable, et pouvait éventuellement se récupérer si suffisamment d’esprits étaient en jeu.
SoulShift apparaît dans The Splice []
Cette capacité est écrite “Splice sur (qualité) (coût).”Pendant l’Evermind, n’a aucun coût de mana (ce qui signifie qu’il ne peut pas être joué normalement, par opposition à une carte avec un coût de mana de 0, qui peut être joué gratuitement), mais il a un coût d’épissage.
L’épissage apparaît dans le Kamigawa bloc.
Split Second []
La fraction de seconde est une capacité statique pour les sorts. Tant qu’un sort avec une fraction de seconde est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées non Mana. Les capacités déclenchées, ainsi que les effets qui n’utilisent pas la pile qui peut être jouée à une vitesse instantanée (comme le moral de morts d’un visage permanent), peut être joué comme d’habitude tandis que le sort est sur la pile. La fraction de seconde est similaire au type de sort d’interruption défunt, sauf qu’une carte avec une seconde fractionnée ne peut pas être jouée sur la pile au-dessus d’une autre carte avec une seconde fraction.
La fraction de seconde apparaît dans le Time Spiral bloc.
Tempête [ ]
Lorsqu’un joueur joue un sort avec tempête, il a mis une copie de ce sort sur la pile pour chaque sort joué avant le sort de tempête. Par exemple, si le sort de tempête était le cinquième sort joué dans le tour, quatre exemplaires du sort sont mis sur la pile, donc le joueur obtient cinq instances du sort. Généralement, ces sorts ont des coûts de casting coûteux. Un sort de tempête, le désir de Mind, a été limité dans les formats vintage.
La tempête apparaît dans Time Spiral .
Substance [ ]
La substance est une capacité statique sans effet. Il a été créé à l’origine pour le Mirage , En tant que cycle de cartes telles que l’armure d’épines, ne fonctionnait pas à l’origine en vertu des règles établies avec la libération de [dix]
La substance n’a jamais été imprimée sur un la magie carte, bien que les cartes de Mirage, Alliances , et Sunburst []
Un permanent avec Sunburst entre en jeu avec un compteur + 1 / + 1 (s’il s’agit d’une créature) ou un compteur de charge (si ce n’est pas une créature) pour chaque couleur de mana dépensée pour payer son coût de mana.
Sunburst apparaît en suspension []
Suspender est une capacité combinée pour les sorts. Il est écrit “Suspender n – (coût)”. Chaque fois qu’un joueur pouvait jouer un sort avec Suspende, il peut payer son coût de suspension pour le retirer du jeu et placer n compteurs de temps dessus. Un compteur de temps est supprimé d’une carte suspendue pendant l’entretien de son contrôleur, et lorsque le dernier compteur est supprimé, le sort est joué sans besoin de payer son coût de mana. (Les restrictions de synchronisation ne s’appliquent pas, mais les effets qui interdisent à un joueur de jouer des sorts.)
Les cartes peuvent être suspendues lorsqu’elles sont retirées du jeu par un effet. Cet effet met toujours des compteurs de temps sur la carte. En particulier, un cycle de cartes du Time Spiral bloc.
Transfigurer []
Transmuter []
Transmute est la capacité associée à la dactylographie []
La dactylographie est une variante de cyclisme qui est formulée “(type de carte) cyclisme (coût)”. Lorsque la capacité est utilisée, le joueur rejette la carte, puis peut rechercher sa carte contenant le sous-type indiqué et le mettre dans sa main. Il est apparu pour la première fois dans Vanishing []
Cette capacité est écrite comme “Vanishing X”, où x est un nombre. Un permanent avec la disparition entre en jeu avec x compteurs de temps dessus. Chaque entretien, un compteur de temps est supprimé. Lorsque le dernier compteur est supprimé, la carte est sacrifiée .
La disparition est une version mise à jour d’un ancien mécanicien, s’estompant. Vanishing utilise des compteurs de temps pour interagir avec Time Spiral cartes et induit le sacrifice à la suppression du compteur final.
Mots de capacité []
Certains mots clés spéciaux ne sont pas des mots clés dans le sens utilisé par les mots clés énumérés ci-dessus. Ces mots sont utilisés simplement pour lier les cartes avec des capacités similaires ensemble. [11] Les premiers cartes légères du tournoi avec des mots de capacité ont été imprimées Désarticulé avec les cartes gotcha.
Les mots de capacité apparaissent toujours en italique et sont suivis par un canal []
Toutes les cartes avec canal ont la possibilité d’être jetées pour un coût pour donner un effet spécifié.
Le canal apparaît dans [12]
Grandeur []
Cette capacité est écrite comme “Grandeur – Jeter une autre carte nommée (nom de la carte): (effet) “. La grandeur est un mot de capacité qui n’est apparu que sur des créatures légendaires, et a été conçu comme un moyen de réduire l’inconvénient de tirer plusieurs copies du même permanent légendaire.
Cette capacité apparaît exclusivement sur les cartes légendaires à imit de Hellbent []
Hellbent est le mot de capacité associé à la parenté []
La parenté est un mot de capacité pour les effets qui vérifient si une carte (souvent la carte supérieure de la bibliothèque d’un joueur) partage un type de créature avec la créature qui a la capacité de parenté. Si cette carte partage un type de créature avec la carte avec la parenté, le joueur peut le révéler pour un effet bonus.
La parenté apparaît sur plusieurs cartes dans Tide du matin .
Rayonnement []
Radiance est le mot de capacité associé au balayage []
Les sorts avec balayage ont des effets qui peuvent être renforcés en renvoyant un certain nombre de terres de base (d’un seul type) aux mains de leurs propriétaires.
Le balayage n’apparaît que sur quatre cartes dans [13]
Seuil [ ]
Cette capacité a été écrite à l’origine “seuil – capacité”. Chaque fois qu’un joueur a sept cartes ou plus dans son cimetière, ses cartes obtiennent des capacités de seuil qu’ils pourraient avoir. Un joueur ne peut pas jouer une capacité activée liée au seuil à moins qu’il ne dispose de sept cartes ou plus dans leur cimetière.
Avec la sortie de Time Spiral , Le seuil a cessé d’être un mécanicien de mot-clé. Il a plutôt été redéfini comme un mot de capacité sans aucune règle signifiant lui-même attachée. Par exemple, Nomad Lerey a été écrit à l’origine:
W, Tap: Tap Target Creature. Seuil – WW, Appuyez: Appuyez sur deux créatures cibles. (Vous avez un seuil tant que vous avez sept cartes ou plus dans votre cimetière.)
Et a été changé en:
W, Tap: Tap Target Creature. Seuil – ww, tap: appuyez sur deux créatures cibles. Jouez cette capacité uniquement si sept cartes ou plus sont dans votre cimetière.
Tous les changements n’étaient pas aussi simples que de modifier le texte de rappel en texte de règles; Par exemple, Centaur Chieftain a nécessité plus de bricolage pour préserver la façon d’origine la façon dont la carte fonctionnait. [14]
Le seuil apparaît dans les mots clés abandonnés []
Comme Magie: le rassemblement a progressé certains mots clés ont été jugés inadaptés à une utilisation continue dans le jeu et ont été interrompu. Bien que les capacités que ces mots clés représentent soient toujours fonctionnelles (à une exception) dans les règles du jeu, il a été fortement indiqué qu’ils n’apparaîtront jamais sur des cartes imprimées dans de futurs ensembles.
Banding []
Les bandes sont une capacité qui a deux parties. Premièrement, un joueur détermine comment les dégâts de combat sont traités par une créature adverse si au moins une des créatures bloquant ou bloquée par la créature adverse a un bandes; Normalement, le contrôleur de la créature infligeant les dommages détermine cela. Deuxièmement, un joueur attaquant peut former des “bandes” de créatures avec un bande (une créature non bandienne pourrait être incluse dans un groupe). Si une créature est bloquée, toute la bande se bloque également, que le défenseur puisse bloquer d’autres créatures dans le groupe.
Le bandes apparaît principalement en blanc. Lumière météorologique était le dernier régime pour imprimer des cartes avec un bandeau; Mark Rosewater a depuis indiqué que la capacité était retirée car “même [les meilleurs joueurs du monde] étaient confus par le bandeau.”[15]
Groupes avec d’autres []
Cette capacité est une version limitée du groupe, écrite comme “Bands with Other (Type de créature).”Une créature avec cette capacité a un groupe, mais ne peut se regrouper que des créatures qui ont également” des groupes avec d’autres “, à condition que le type de créature soit répertorié. Les créatures avec des bandes peuvent rejoindre la bande d’attaque, et toutes les autres règles de bandes s’appliquent. Contrairement au nom de la capacité, des créatures avec “des groupes avec d’autres” ne peut pas Bandez simplement avec n’importe quelle créature qui a le même type que celle répertoriée dans la capacité; Toutes les créatures impliquées dans un groupe doivent avoir les mêmes “groupes avec d’autres” capacité ou bande normale.
“Les groupes avec d’autres” apparaissent uniquement dans Maître de la chasse. Les groupes avec d’autres sont appelés “peut-être la pire capacité de mot-clé de tous les temps” par la magie Gestionnaire de règles absurde ou ridicule? Vous décidez, impliquant que le mécanicien a probablement été retiré pour de bon.
S’estomper []
Cette capacité est écrite comme “FADING X”, où x est un nombre. Un permanent avec la décoloration entre en jeu avec les compteurs de x fondu. Chaque entretien, un compteur de fondu est supprimé. Si un compteur ne peut pas être supprimé, la carte est sacrifiée .
La décoloration est exclusive à la disparition, qui, selon Wizards of the Coast, remplacera la décoloration. [16] La disparition utilise plutôt des compteurs de temps et nécessite un sacrifice lors de la suppression du dernier compteur, plutôt qu’un entretien plus tard.
Landhome []
Cette capacité est écrite comme (type de terrain) à la maison. Une créature avec cette capacité ne peut attaquer qu’un joueur qui contrôle un terrain du type de terrain spécifié, et doit être sacrifié si son contrôleur ne contrôle pas au moins un terrain de ce même type. À l’exception de Gorilla Pack, Ronom Serpent et Bog Serpent, la capacité n’apparaît que sur les cartes bleues et dans la variété “Islandhome”.
La capacité est présente depuis le mirage Bloc avec l’introduction de Kukemssa Serpent. Le mot-clé a depuis été interrompu; La dernière carte à imprimer avec une capacité Landhome de mots clés était Manta Ray de l’expansion de Weatherlight.
Landhome est unique en ce qu’il est la seule capacité de mot-clé à être supprimé rétroactivement des règles. Alors que les cartes qui avaient auparavant Landhome comportent toujours les restrictions associées, ils ont reçu des errata supprimant “Landhome” comme un mot-clé, ne laissant que le texte de rappel.
Les références [ ]
- ↑ “Ask Wizards – octobre 2004”. Demandez aux sorciers. Sorciers de la côte . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / askwizards / 1004 . Récupéré en 2007-07-17 . “L’une des grandes différences entre les ensembles de base et les ensembles de niveau expert est que chaque mot-clé de l’ensemble de base obtient un texte de rappel à chaque fois. De cette façon, les nouveaux joueurs pourront apprendre ce que toutes les capacités magiques de base (comme le vol, la première frappe, la peur et la vigilance) font réellement.”
- ↑ “Les feuilles premium de la dixième édition”. Arcanes magiques. Sorciers de la côte . 2007-07-12 . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / arcana / 1374 . Récupéré en 2007-07-17 .
- ↑ Laugel, Del (2007-08-27). “Demandez aux sorciers – août 2007”. Demandez aux sorciers. Sorciers de la côte . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / askwizards / 0807 . Récupéré 2007-08-27 .
- ↑ Gather recherche des cartes avec le texte «Chaque fois que vous pouvez jouer un instant», MTG.com, consulté le 26 septembre 2006
- ↑ Forsythe, Aaron (2007-05-18). “Scry et actions de mots clés”. Derniers développements. Sorciers de la côte . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / quotidien / af171 . Récupéré 2007-07-21 .
- ↑ le jeu scrying par Mark Rosewater , MTG.com, Lundi 14 mai 2007
- ↑ Rosewater, Mark (“Et le reste”. Faire de la magie. Sorciers de la côte . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / quotidien / mr299 . Récupéré en 2007-10-01 .
- ↑ Karsten, Frank (“Threshers and Blades”. Technologie en ligne. Sorciers de la côte . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / quotidien / fk57 . Récupéré en 2007-09-19 .
- ↑ Masters Edition Update Bulletin
- ↑ Gottlieb, Mark (2006-03-07). “Demandez aux sorciers – mars 2006”. Demandez aux sorciers. Sorciers de la côte . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / askwizards / 0306 . Récupéré 2007-09-05 .
- ↑ Forsythe, Aaron (2005-05-20). “Le ciel tombe”. Derniers développements. Sorciers de la côte . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / quotidien / af67 . Récupéré 2007-07-22 . “” Pourquoi “mot-clé” ces capacités du tout?”La réponse est une facilité de communication. Il est plus facile de parler et de comprendre les cartes en groupe s’il y a un lien verbal qui les relie ensemble.”
- ↑ Rosewater, Mark (2005-05-23). “Choisir une chaîne” . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / quotidien / mr177 . Récupéré 2007-02-26 . “La raison mécanique était d’attacher les cartes à SoulShift. En étant des esprits, les cartes pouvaient être ramenées lorsque des créatures de Soulhift ont été placées dans le cimetière.”
- ↑ Rosewater, Mark (2005-06-06). “Un avec un avec rien” . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / quotidien / mr179 . Récupéré 2007-02-26 . “Le balayage échoue en tant que mot-clé à un certain nombre de niveaux. Le balayage des mots clés était une erreur.”
- ↑ “Trop cool pour les règles”. Article. Sorciers de la côte . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / fonction / 362 . Récupéré 2007-10-16 .
- ↑ Rosewater, Mark (2003-12-01). “Le bébé et l’eau du bain” . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / quotidien / mr100 . Récupéré 2007-07-24 . “Un de ces projets travaillait aux championnats du monde magiques 1995. En tant que juge, j’ai eu l’occasion de répondre à un grand nombre de questions de règles. Le plus populaire était essentiellement «Comment fonctionne les bandes?«C’étaient les meilleurs joueurs du monde et même ils étaient confus par le bande.”
- ↑ Rosewater, Mark (2007-01-15). “Chaos total” . http: // www.sorciers.com / par défaut.aspic?x = mtgcom / quotidien / mr262 . Récupéré 2007-02-24 . “Il s’estompe 2.0. C’est comme ça que nous souhaitons que la chute a toujours fonctionné et c’est ce que nous prévoyons d’aller de l’avant à l’avenir.”
Sources supplémentaires []
- Gather, les sorciers officiels de la côte la magie base de données de cartes
- la magie Règles complètes
- Le meilleur livre MTG de tous les temps! Apprenez à construire un meilleur Deack et à gagner plus de matchs!
Liste de la magie: les mots clés de rassemblement
Dans le jeu de cartes à collectionner Magie: le rassemblement Publié par Wizards of the Coast, les cartes individuelles peuvent transporter des instructions à suivre par les joueurs lorsqu’ils sont joués. Pour simplifier ces instructions, certaines de ces instructions sont données sous forme de mots clés, qui ont une signification commune sur toutes les cartes.
La plupart des mots clés décrivent les capacités d’une carte, par exemple, une créature invoquée avec le mot clé “volant” signifie qu’elle ne peut être bloquée que par les créatures de l’adversaire avec “vol” ou dans d’autres conditions spéciales. Certains mots clés sont donnés comme des “actions de mots clés” qui décrivent une action que le joueur entreprend lors de la mise en place de la carte ou de l’utilisation des capacités de la carte, telles que “sacrifice”, ce qui signifie supprimer un permanent invoqué du champ de jeu et le mettre au cimetière.
Un certain nombre de mots-clés et d’actions de mots clés sont désignés comme des feuilles persistantes et s’appliquent à tous les ensembles de noyaux, blocs et extensions. Les mots clés introduits dans les blocs et les extensions sont appelés mots clés experts et ont généralement été développés pour le thème de ce bloc ou de ce bloc. Par exemple, le mot-clé “Bushido” a été développé pour le bloc Kamigawa sur le thème des samouraïs. Ces mots clés experts ne sont généralement pas utilisés à nouveau en dehors de ces blocs, cependant, parfois, la liste des mots clés à feuilles persistantes sera mise à jour avec la version d’un nouvel ensemble de base, retirant certains mots clés et apportant des mots clés experts en tant que nouveaux à feuilles persistantes, telles que ” Scry “de l’expansion de la cinquième aube, ou de retravailler des règles de carte communes en un seul mot. [1]
En général, chaque carte dans un ensemble de noyau comprend un “texte de rappel” en italique par parenthèse après un mot-clé pour expliquer son utilisation; [2] Dans d’autres ensembles, l’utilisation du texte de rappel dépend de l’espace de carte disponible, bien que les règles de tous les mots clés soient imprimées en manuels et disponibles en ligne pour les joueurs. [2]
Cette liste comprend également des mots de capacité, qui sont des mots en italique qui n’ont pas de sens de règles mais qui sont utilisés sur les cartes avec des capacités similaires. Les mots de capacité sont généralement utilisés pour les mécanismes de blocs non parlées.
Certaines des descriptions de mots clés font référence à la «puissance» ou à la «ténacité». Certaines cartes sont imprimées avec deux numéros en bas à droite, une notation de mécanique de jeu exprimée en puissance / ténacité . Des cartes contradictoires infligent chacun leur pouvoir de dégâts contre la ténacité de la carte adverse, toute carte subissant des dégâts égaux ou supérieurs à sa ténacité étant envoyée au cimetière. [3]
MTG Mots-clés a expliqué: Ce que chaque mot-clé signifie dans la magie: la collecte
De l’absorbage à la fléau, tous les mots clés qu’un joueur MTG a besoin.
Comment par contributeur de Jason Coles
Publié le 4 mai 2022
Suivez la magie: le rassemblement
Complexité des règles: médium
Profondeur stratégique: médium
Éditeur: Wizards of the Coast
Designer: Richard Garfield
Il y a énormément de magie: les mots clés de rassemblement, et franchement, il est difficile de les garder tous à l’esprit. Alors que beaucoup auront souvent du texte de rappel sur la carte, certaines cartes étant déjà si verbeuses, il est utile de savoir ce que chacun fait.
Afin de vous aider à en savoir plus à leur sujet, y compris où nous avons vu pour la première fois chacun des nombreux mots clés MTG, nous avons décidé d’aller de l’avant et de faire une liste géante expliquant quels mots clés dans la magie: le rassemblement signifie. Il y en a beaucoup à passer, mais chacun d’eux fait partie de l’histoire du jeu, soit un élément clé du jeu moderne.
Il est peu probable que beaucoup d’entre eux soient vus en dehors des decks de niche commandants, mais bon, la connaissance est le pouvoir, et nous visons à vous rendre très puissant en effet.
Magic: les mots clés de rassemblement expliqués
- Absorber
- Affinité
- Affliger
- Vie après la mort
- Conséquences
- Amplifier
- Annihilator
- Monter
- Assister
- Aura Swap
- Éveiller
- Baguette
- Cri de guerre
- Donner
- Blitz
- Sanguin
- Se vanter
- Bushido
- Racheter
- Cascade
- Victime
- Champion
- Changeling
- Chiffrer
- Fendre
- Compagnon
- Adapté
- Conspirer
- Convoquer
- Équipage
- Entretien cumulatif
- Vélo
- Tiret
- Loublé par jour et nocturne
- Touché mortel
- Pourri
- Défenseur
- Creuser
- Démontrer
- Détrôner
- Dépourvu
- Dévorer
- Déranger
- Frappe double
- Drague
- Écho
- Embaumer
- Émerger
- Enchanter
- Bis
- Enlacer
- Épique
- Équiper
- Intensifier
- S’échapper
- Éteraliser
- Évoquer
- Évoluer
- Exalté
- Exploiter
- Extorquer
- Fabriquer
- Décoloration
- Peur
- Premier coup
- Flanquant
- Éclair
- Retour en arrière
- En volant
- Prévision
- Prédire
- Fortifier
- Frénésie
- Amis pour toujours
- Fusible
- Greffer
- Tempête de grave
- Hâte
- Hanter
- HEX
- Agenda caché
- Refuge
- Éphédité
- Indestructible
- Improviser
- Infecter
- Ingérer
- Intimider
- Début de saut
- Botteur
- Promenade
- Niveau supérieur
- Liaison de vie
- Arme vivante
- Folie
- Mêlée
- Menace
- Mentor
- Miracle
- Modulaire
- Se transformer
- Subir une mutation
- Myriade
- Ninjutsu
- Offre
- Survivre à
- Surcharge
- Partenaire
- Persister
- Phasage
- Toxique
- protection
- Provoquer
- Prouesse
- Rôder
- Carnage
- Atteindre
- Rebond
- Reconfigurer
- Récupérer
- Renforcer
- Renommée
- Reproduire
- Retracer
- Émeute
- Ondulation
- Récupérer
- Ombre
- Envelopper
- Se glisser
- Soulbond
- SoulShift
- Spectacle
- Épissure
- Se diviser en seconde
- Tempête
- Parcourir
- Surtension
- Suspendre
- Armure totémique
- Entraînement
- Piétiner
- Transfigurer
- Transmuter
- Hommage
- Inauguré
- Éternel
- Dénicher
- Déchaîner
- Disparition
- Vigilance
- Salle
- Flétrir
Éveiller
Awaken est une capacité qui vous a permis de mettre des compteurs + 1 / + 1 sur un terrain, puis de le transformer en une créature 0/0 élémentaire avec la hâte, qui est principalement apparue dans la bataille pour Zendikar.
Baguette
Le groupe est une capacité qui, heureusement, ne voit pas beaucoup de jeu maintenant. Il a été introduit dans Alpha, et la version courte de la capacité est qu’il permet aux créatures d’attaquer en groupe.
Cri de guerre
Battle Cry a été vu pour la première fois dans Mirrodin assiégé et accorde d’autres créatures attaquantes + 1 / + 0 chaque fois que la créature avec la capacité attaque.
Donner
Bestial est apparu pour la première fois dans Theros et vous permet de lancer une créature comme une aura à la place, et d’accorder à une créature certains buffs.
Blitz
Blitz apparaît dans les rues de la nouvelle Capenna et vous permet de lancer une créature, de lui donner la hâte, puis vous permet de dessiner une carte à sa mort. Vous devez également le sacrifier au début de l’étape de fin suivante si vous jetez une créature avec Blitz.
Sanguin
Le sang est apparu d’abord dans GuildPact, et permet aux créatures d’entrer avec + 1 / + 1 compteurs si un adversaire a subi des dégâts dans ce tour.
Se vanter
Boast apparaît à Kaldheim et vous permet de payer un coût pour activer une capacité spéciale si la créature sur laquelle il se trouve a attaqué dans ce tour.
Bushido
Bushido est apparu en premier dans les champions de Kamigawa et donne aux créatures une puissance et une ténacité supplémentaires lorsqu’ils bloquent ou sont bloqués.
Entretien cumulatif
L’entretien cumulatif est une capacité qui est apparue pour la première fois dans Arabian Nights qui a des joueurs à payer un coût dans leur entretien, puis à placer un comptoir sur le permanent et à augmenter le coût du prochain virage.
Vélo
Le vélo vous permet de payer un coût pour jeter la carte et en tirer un nouveau, ou récupérer un type de carte spécifique. Il est apparu pour la première fois dans la saga d’Urza.
Tiret
Dash est apparu pour la première fois dans Fate Reforged et est un autre coût qui accorde une hâte de créature et le fait revenir à votre main au début de l’étape finale suivante.
Loublé par jour et nocturne
Daybound et Nightbound est apparu dans Innistrad: Midnight Hunt et que le temps de la journée change en fonction du nombre de sorts lancés. Cela affecte quelques choses différentes, y compris les transformations de loup-garou.
Touché mortel
Deathtouch signifie que tout dommage qu’une créature inflige à une autre créature est mortelle. Il a d’abord été vu à la vue future.
Pourri
Déractionné pour la première fois dans Innistrad: Midnight Hunt, et cela signifie que la créature ne peut pas bloquer et doit être sacrifiée à la fin du combat s’il attaque.
Défenseur
Le défenseur signifie que la créature ne peut pas attaquer. Il est apparu pour la première fois dans Alpha.
Creuser
Delve vous permet d’exiler des cartes de votre cimetière pour réduire le coût d’un sort. Il est apparu pour la première fois à la vue.
Démontrer
Démontrer est une capacité qui apparaît sur des sorts qui vous permet de copier le sort, mais si vous le faites, un autre joueur peut également en lancer une copie. Il est apparu dans le commandant 2021.
Détrôner
Dethrone est un mot-clé de complot qui donne à une créature un compteur + 1 / + 1 chaque fois qu’il attaque le joueur avec le plus de vie.
Dépourvu
Devid signifie simplement qu’une carte n’a pas de couleur. Il est surtout apparu dans serment de la gatewatch.
Dévorer
Devour vous permet de sacrifier des créatures ou d’autres permanents pour donner à la créature que vous lancez + 1 / + 1 compteurs. Shards d’Alaara a été ses débuts.
Déranger
Déranger vous permet de lancer un sort de votre cimetière sous une forme différente. Il est apparu dans Innistrad: Midnight Hunt et InSistrad: Crimson Vow.
Frappe double
Double Strike signifie que la créature inflige des dégâts de première frappe et des dégâts de combat réguliers. Il est apparu pour la première fois dans des légions.
Drague
Dredge vous permet d’échanger votre tirage contre un effet de fraisage afin de retourner une carte de votre cimetière à votre main. Il a été vu pour la première fois dans Ravnica: City of Guilds.
Écho
Echo est un coût que vous devez payer dans votre entretien pour empêcher un permanent d’être sacrifié s’il est entré dans le champ de bataille au dernier tour. Ses débuts étaient la saga d’Urza.
Embaumer
Embaume a été vu pour la première fois dans Amonkhet et est une capacité qui vous permet d’exiler une carte de votre cimetière pour en faire un jeton qui est un zombie blanc.
Émerger
Emerge vous permet de réduire le coût d’une créature en sacrifiant une autre créature. C’est un mécanicien d’Eldritch Moon.
Enchanter
Enchant vous permet d’attacher une aura à quelque chose. Il est apparu pour la première fois dans Alpha.
Bis
Encore vous permet d’exiler une carte de créature de votre cimetière pour en créer un jeton qui doit attaquer chaque adversaire que vous avez. Il a d’abord été vu dans les légendes du commandant.
Enlacer
Entwine vous permet de choisir chaque option sur la carte si vous payez le coût et que vous avez fait ses débuts dans Mirrodin.
Épique
Epic est apparu dans Sauveors de Kamigawa et vous permet de copier le sort à chacun de vos tours pour le reste du jeu, mais vous ne pouvez pas lancer d’autres sorts.
Équiper
L’équipement est un coût que vous payez pour attacher une carte d’équipement à quelque chose. Il est apparu pour la première fois dans Mirrodin.
Intensifier
Escalate est apparu dans Eldritch Moon et vous permet de payer un mana supplémentaire pour choisir d’autres options sur une carte.
S’échapper
Escape vous permet de payer Mana pour jeter une carte de votre cimetière et a été trouvé dans Theros Beyond Death.
Éteraliser
Eteralise exiles une carte de votre cimetière pour créer une copie de la créature qui est un jeton zombie noir 4/4. Il a été vu dans l’heure de la dévastation.
Évoquer
Evoke vous permet de payer une quantité différente de mana pour lancer une créature et la sacrifier immédiatement lorsqu’elle entre sur le champ de bataille. Il a été vu pour la première fois à Lorwyn.
Évoluer
Les déclencheurs d’évolution chaque fois qu’une créature entre dans le champ de bataille qui a plus de puissance ou de ténacité, et il vous permet de mettre un compteur + 1 / + 1 sur la créature avec Evolve. Celui-ci a fait sa première apparition à Gatecrash.
Exalté
Exalted accorde une créature + 1 / + 1 lorsqu’il attaque seul et a été vu pour la première fois dans les éclats d’Aara.
Exploiter
L’exploit vous permet de sacrifier une créature pour obtenir un effet supplémentaire. Il a d’abord été trouvé dans les dragons de Tarkir.
Prédire
Foretell vous permet de payer deux mana pour mettre une carte en exil, puis la lancer dans un virage ultérieur pour un coût différent. Il a été vu pour la première fois à Kaldheim.
Fortifier
Fortify est apparu à l’avenir et vous permet de fixer la carte à un terrain pour un effet supplémentaire. Il est apparu que sur une seule carte appelée Darksteel Garrison.
Frénésie
Frenzy est un futur mécanicien de vue qui donne une créature supplémentaire à une créature si elle n’est pas bloquée.
Amis pour toujours
Friends Forever est un mécanicien partenaire unique qui n’est apparu que dans The Stranger Things Secret Lair.
Fusible
Fuse n’est apparu que dans Dragon’s Maze et sur des cartes qui étaient deux sorts. Il vous permet de jeter les deux parties de la carte en même temps.
Greffer
Graft est apparu pour la première fois en dissension et signifie que la créature entre avec + 1 / + 1 compteurs dessus que vous pouvez passer à une autre créature lorsqu’ils entrent sur le champ de bataille.
Tempête de grave
La tempête est une variante de tempête qui vous permet de copier un sort pour chaque permanente dans un cimetière pendant ce tour. Il n’est apparu que sur une carte appelée épreuve amer, et ne devrait pas être confondue avec la tempête de sort.
Hâte
Une capacité qui permet aux créatures d’attaquer ou de taper sur le virage qu’ils sortent. Cela a été introduit dans Alpha.
Hanter
Haunt est apparu dans Guildpact et permet aux créatures d’avoir des effets supplémentaires après leur mort en exilant eux-mêmes et en ciblant une autre créature.
HEX
HexProof est apparu pour la première fois dans le portail trois royaumes et signifie que les adversaires ne peuvent pas cibler la créature avec des sorts ou des capacités.
Agenda caché
L’ordre du jour caché est un mot-clé de complot qui vous permet de nommer une carte pour les effets spéciaux. Il est revenu en complot: prenez la couronne comme double agenda.
Refuge
Hideaway était un mécanicien de Lorwyn qui est depuis rentré dans les rues de New Capenna. Il vous permet d’exiler une carte du haut de votre deck, puis de le lancer gratuitement en remplissant certains critères.
Éphédité
L’équitation est un portail trois mécaniciens des royaumes qui signifiait que la créature ne pouvait être bloquée que par d’autres créatures avec l’équitation.
Indestructible
L’indestructible est un mot-clé qui signifie qu’un permanent ne peut pas être détruit par des dommages ou des effets qui disent détruire. Il est apparu pour la première fois dans Alpha.
Improviser
Improvise vous permet de puiser des artefacts pour réduire le coût d’un sort. Il a fait ses débuts dans Aether Revolt.
Infecter
L’infect est apparu pour la première fois dans Scars of Mirrodin et est une capacité qui permet aux créatures de endommager d’autres créatures à des compteurs -1 / -1, et aux joueurs comme des compteurs de poison. Un joueur avec dix compteurs de poison mourra (dans le jeu).
Ingérer
Ingestion est principalement apparu dans Battle for Zendikar et fait en sorte que lorsque la créature avec ingitation inflige des dégâts à un joueur, ce joueur exilé la carte supérieure de sa bibliothèque.
Intimider
Intimidate est apparu pour la première fois dans Zendikar et fait en sorte que la créature ne puisse être bloquée que par des créatures ou des créatures d’artefact qui partagent une couleur avec elle.
Début de saut
Jump-Start est une capacité qui vous permet de jeter la carte du cimetière tant que vous jetez un casting avec les autres coûts, alors vous devez exiler la carte. Il est apparu pour la première fois dans Guilds of Ravnica.
Botteur
Kicker a fait ses débuts dans l’invasion et permet aux joueurs de payer un coût supplémentaire pour un effet supplémentaire. Il y a aussi une variante appelée Multikicker qui permet à un joueur de payer ce coût à plusieurs reprises.
Subir une mutation
Mutate vous permet de payer un coût différent pour mettre la créature sur ou sous une créature non humaine. Cela permet aux créatures résultantes d’avoir toutes les capacités de cette pile. Il est apparu pour la première fois dans.
Myriade
Myriad crée une copie de la créature attaquante qui attaque tous les autres joueurs disponibles. Ces copies sont ensuite exilées à la fin du combat. Il est apparu pour la première fois dans Commander 2015.
Ninjutsu
Ninjutsu permet aux joueurs de payer un coût pour retourner une créature non bloquée qu’ils contrôlent avec la créature Ninjutsu dans leur main. Il y a aussi un commandant appelé Ninjutsu. Il est d’abord apparu dans les trahisons de Kamigawa.
Offre
L’offre permet aux joueurs de sacrifier un type de carte pour leur permettre de lancer la carte à une vitesse instantanée. Il n’est apparu que dans les trahisons de Kamigawa.
Survivre à
Outlast permet aux joueurs d’exploiter une créature et de mettre un compteur + 1 / + 1. Il a fait ses débuts dans Khans de Tarkir.
Surcharge
La surcharge est un autre coût qui signifie qu’un sort ciblera toutes les options potentielles au lieu d’un seul. Il est apparu pour la première fois en retour à Ravnica.
Partenaire
Partner est un mécanicien commandant qui vous permet d’avoir deux commandants au lieu d’un. Il existe également une variante où deux créatures s’associent spécifiquement. Il a été vu pour la première fois dans le commandant 2016.
Persister
Persist est un effet qui se déclenche lorsqu’une créature meurt et les ramène sur le champ de bataille avec un compteur de -1 / -1 sur eux tant qu’ils n’en avaient pas déjà lorsqu’ils sont morts. Il est d’abord arrivé à Shadowmoor.
Phasage
Phaser supprime les permanents du jeu pendant un certain temps, ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas interagir de quelque façon qu’ils ne soient pas là. Ce mécanicien est apparu pour la première fois dans Mirage.
Toxique
Chaque fois qu’une créature toxique inflige des dégâts à un joueur, il a également mis un certain nombre de compteurs de poison sur ce joueur. Ce mécanicien est apparu à la vue future.
protection
La protection signifie qu’un permanent ne peut pas être bloqué, ciblé, infligé des dégâts, enchanté ou équipé de tout ce dont le permanent a une protection contre. Il est apparu pour la première fois dans Alpha.
Provoquer
Provoke vous permet de choisir une créature adverse, de la démolir, puis de le faire bloquer votre créature. Ce mécanicien a fait ses débuts dans des légions.
Prouesse
Les prouesses donnent une créature + 1 / + 1 chaque fois que vous lancez un sort de non-créature. Il a été vu pour la première fois dans Khans de Tarkir.
Rôder
Prowl vous permet de lancer une créature pour un coût différent si vous avez déjà infligé des dégâts de combat à un joueur avec un type de créature spécifique. Ce mécanicien est apparu dans le matin.
Carnage
Les créatures déchaînées obtiennent une puissance et une ténacité supplémentaires pour chaque créature les bloquant au-delà de la première créature. Ce mécanicien est apparu dans les légendes.
Atteindre
Reach permet aux créatures de bloquer les créatures en volant. Il est d’abord arrivé en alpha.
Rebond
Le rebond signifie que si vous lancez le sort de votre main, il peut être jeté à nouveau gratuitement dans votre prochain entretien. Ce mécanicien a été vu pour la première fois dans Rise of the Eldrazi.
Reconfigurer
Reconfigurer est une capacité d’équipement qui vous permet de fixer ou de désattacher l’équipement à quelque chose. Ce mécanicien a été vu à Kamigawa: dynastie néon.
SoulShift
SoulShift vous permet de retourner une créature spirituelle différente du cimetière à votre main alors que la créature meurt. Il a été vu d’abord en champions de Kamigawa.
Spectacle
Le spectacle est un mécanicien d’allégeance Ravnica qui vous permet de payer un coût de mana différent si un adversaire a perdu la vie qui tourne.
Épissure
Splice vous permet de lancer un sort à côté d’un sort différent pour un coût. Il est apparu pour la première fois dans les champions de Kamigawa.
Se diviser en seconde
La fraction de seconde est un mot-clé qui empêche les joueurs de lancer quoi que ce soit d’autre pendant qu’il est sur la pile. Il a été vu pour la première fois dans le temps en spirale.
Tempête
Storm fait une copie du sort pour tous les autres sorts que vous avez lancés qui tournent et ont fait leurs débuts dans Scourge.
Parcourir
Les créatures Sunburst entrent sur le champ de bataille avec un compteur + 1 / + 1 sur eux pour chaque couleur de mana utilisée pour les lancer.
Surtension
La surtension est un serment du mécanicien Gatewatch qui vous permet de payer un coût de mana différent pour un sort si votre coéquipier ou un coéquipier a déjà jeté un sort qui tourne.
Suspendre
Suspender met un sort en exil pendant un certain nombre de tours avec des compteurs de temps dessus. Vous supprimez ensuite un compteur dans votre entretien et pouvez lancer le sort sans payer son coût de mana lorsqu’il n’y a plus de compteurs dessus. Il a été vu pour la première fois dans le temps en spirale.
Armure totémique
Totem Armor est un mécanicien Aura qui signifie que si le permanent auquel ils sont attachés seraient détruits, l’aura est détruite à la place. Il est apparu initialement dans l’ascension de l’Eldrazi.
Entraînement
La formation permet aux créatures de gagner un compteur + 1 / + 1 en attaquant aux côtés d’une créature avec une plus grande puissance. Il a été vu pour la première fois dans Innistrad: Crimson Vow.
Piétiner
Trample permet à votre créature de subir un excès de dommage à une créature bloquante à l’adversaire. Alpha a marqué ses débuts.
Transfigurer
Transfigure vous permet de payer un coût et de sacrifier le permanent pour parcourir votre bibliothèque pour une créature avec la même valeur de mana et la mettre sur le champ de bataille. Il n’a été vu que à la vue future.
Transmuter
Transmute est un mot-clé Ravnica: City of Guilds qui vous permet de jeter une carte pour trouver une carte avec la même valeur de mana de votre deck et de la mettre dans votre main.
Hommage
L’hommage permet à un autre joueur de mettre + 1 / + 1 compteurs sur votre créature s’il veut éviter son déclencheur de champ de bataille lorsqu’il entre en jeu. Il a été vu d’abord dans Born of the Gods.
Inauguré
Inédite fait que les sorts coûtent moins cher pour chaque adversaire que vous avez. Il est apparu que dans Commander 2016.
Éternel
Néding ramène les créatures avec un compteur +1/1 sur eux s’ils n’avaient pas de compteur + 1 / + 1 à leur mort, et ont été vus pour la première fois en ascension sombre.
Dénicher
Uneth vous permet de ramener une créature du cimetière au champ de bataille pour un tour avant de l’exiler et est apparu dans les éclats d’Aara initialement.
Déchaîner
Unleash vous permet de mettre un compteur + 1 / + 1 sur une créature lorsqu’il entre dans le champ de bataille, mais empêche la créature de pouvoir bloquer si vous le faites. Ce mot-clé est apparu à l’origine à Ravnica.
Disparition
Les permanents en fuite entrent sur le champ de bataille avec des compteurs de temps sur lesquels vous en supprimez un dans votre entretien, puis vous devez sacrifier le permanent lorsque tous les compteurs ont été supprimés. Ce mécanicien est apparu en premier dans le chaos planaire.
Vigilance
La vigilance signifie que vous n’avez pas à appuyer sur une créature lorsqu’il attaque. Il a été vu pour la première fois en alpha.
Salle
Ward signifie que les joueurs ennemis doivent payer du mana s’ils veulent cibler une créature avec Ward avec une capacité ou un sort qu’ils contrôlent et ont été introduits dans Strixhaven: School of Mages.
Flétrir
Wither permet aux créatures de endommager d’autres créatures sous la forme de -1 / -1 compteurs et de faire ses débuts dans Shadowmoor.