Capacité des mots clés – Wiki MTG, mots clés communs | Magie: le rassemblement
Mots-clés communs dans la magie: le rassemblement
Contents
- 1 Mots-clés communs dans la magie: le rassemblement
- 1.1 Capacité de mot-clé
- 1.2 Description [| ]]
- 1.3 Règles [| ]]
- 1.4 Voir aussi [| ]]
- 1.5 Mots-clés communs dans la magie: le rassemblement
- 1.6 Termes pour les nouveaux joueurs
- 1.7 # – D
- 1.7.1 À (tap)
- 1.7.2 SUPPLÉMENT
- 1.7.3 AURA
- 1.7.4 Terre de base
- 1.7.5 COULEUR
- 1.7.6 INCOLORE
- 1.7.7 Dommage de combat
- 1.7.8 CONTRÔLE
- 1.7.9 MANETTE
- 1.7.10 COÛT
- 1.7.11 Contrer un sort ou une capacité
- 1.7.12 Compteur sur un permanent
- 1.7.13 DOMMAGE
- 1.7.14 TOUCHÉ MORTEL
- 1.7.15 DÉFENSEUR
- 1.7.16 DÉTRUIRE
- 1.7.17 JETER
- 1.7.18 Frappe double
- 1.8 E – l
- 1.9 MS
- 1.10 T – z
- 1.11 Magic the Gathering: Arena Clé Capacités expliquées
- 1.12 Touché mortel
- 1.13 Défenseur
- 1.14 Frappe double
- 1.15 Enchanter
- 1.16 Équiper
- 1.17 Premier coup
- 1.18 Éclair
- 1.19 En volant
- 1.20 Hâte
- 1.21 HEX
- 1.22 Indestructible
- 1.23 Liaison de vie
- 1.24 Menace
- 1.25 Atteindre
- 1.26 Piétiner
- 1.27 Vigilance
Donc, si une créature 6/6 avec pile.
Capacité de mot-clé
UN capacité de mot-clé est un mot, ou une combinaison de mots, qui représente un texte de règles décrivant une capacité présente sur une carte. C’est le remplacement d’une ligne de texte exacte. [1] De nombreux mots clés sont résumés dans le texte de rappel, en particulier dans les ensembles de base. Ils peuvent être référencés mécaniquement: un effet peut être basé sur la présence de capacités de mots clés, ou accorder ces capacités à une carte. [2]
Description [| ]]
Mot-clé capacités décrire les propriétés que un carte a indéfiniment, donc ils sont quelque peu différents du mot-clé Actions lequel joueurs prendre des points discrets dans le gameplay. Les deux sont distincts des mots de capacité, qui étiquettent uniquement certains types de capacités de saveur plutôt que de représenter directement le texte de leurs règles, et qui ne peuvent pas être référencés par les mécanismes de jeu. Collectivement, les actions et les capacités du jeu, y compris les mots clés, sont décrites comme des mécanismes.
Comme toutes les capacités, les capacités de mots clés peuvent être imprimées sur une carte, ou elles peuvent être accordées par d’autres effets. Ikoria: Lair of Behemoths a introduit des compteurs de mots clés, qui accordent des capacités de mots clés aux cartes sur lesquelles ils sont placés.
Le nombre après une capacité de mot-clé est la valeur “point” de la capacité, selon Takeno, Samurai General.
Règles [| ]]
Du glossaire du Règles complètes (1er septembre 2023—Wilds of Eldraine)
Capacité des mots clés Un terme de jeu, tel que «vol» ou «hâte», utilisé comme raccourci pour une capacité ou un groupe de capacités plus longues. Voir la règle 702, «Capacités de mots clés.”
- 702.1. La plupart des capacités décrivent exactement ce qu’ils font dans le texte des règles de la carte. Certains, cependant, sont très courants ou nécessiteraient trop d’espace pour définir sur la carte. Dans ces cas, l’objet répertorie uniquement le nom de la capacité en tant que «mot-clé»; Parfois, le texte du rappel résume la règle du jeu.
- 702.1A Si un effet fait référence à un «coût de la capacité des mots clés», il se réfère uniquement aux coûts variables pour ce mot-clé. Exemple: Varolz, la cicatrice a une capacité qui dit: «Chaque carte de créature dans votre cimetière a un récupération. Le coût de l’éclavage est égal à son coût de mana.”Le coût de l’éclassement d’une carte de créature est une quantité de mana égal à son coût de mana, et le coût d’activation de la capacité de récupération est cette quantité de mana plus” Exile cette carte de votre cimetière.”
- 702.1b Un effet qui accorde un objet, une capacité de mot-clé peut définir une variable dans cette capacité basée sur les caractéristiques de cet objet ou d’autres informations sur l’état de jeu. Pour ces capacités, la valeur de cette variable est constamment réévaluée. Exemple: Volcano Hellion a la capacité «Volcano Hellion a écho, où x est votre total de vie.”Si votre total de vie est de 10 lorsque la capacité d’écho de Volcano Hellion se déclenche mais 5 lorsqu’elle se résout, le coût d’écho pour payer est .Exemple: Fire // Ice est une carte divisée dont les moitiés ont les coûts de mana et . Past in Flames se lit. Le coût du flashback est égal à son coût de mana.”Fire // Ice a” Flashback “pendant qu’il est dans votre cimetière, mais si vous choisissez de lancer le feu, le sort résultant a” Flashback .”
- 702.1C Un effet peut indiquer que «la même chose est vraie pour» une liste de capacités de mots clés ou similaires. Si l’une de ces capacités de mots clés a des variantes ou des variables et que l’effet accorde à ce mot clé ou à ce mot de mot à un ou plusieurs objets et / ou joueurs, il accorde chaque variante et variable appropriée de ce mot-clé. Exemple: L’effort concerté est un enchantement qui se lit. Il en va de même pour la peur, la première grève, la double frappe, la promenade, la protection, le piétinement et la vigilance.«Alors que cette capacité déclenchée se résout, chaque promenade foncière et la capacité de protection parmi les créatures que vous contrôlez est accordée à chaque créature que vous contrôlez.
- 702.1D Un effet peut se référer à un objet «avec [la capacité des mots clés]» ou «qui a [la capacité des mots clés].”Cela signifie la même chose qu’un objet” avec une capacité [de mots clés] “ou un objet” qui a une capacité [de mot-clé].”
Voir aussi [| ]]
- Capacité d’évasion
- Mots-clés à feuilles persistantes
- Counter de mots clés
Mots-clés communs dans la magie: le rassemblement
Accueillir! Cette page vous amènera avec quelques phrases courantes que vous rencontrerez tout en jouant la magie. De la “hâte” à “l’exil” au “vol”, vous trouverez des réponses rapides pour explorer le plus grand TCG du monde!
Termes pour les nouveaux joueurs
AURA
Aura est un sous-type qui apparaît sur un enchantement qui peut être attaché à un. Chaque aura a le mot-clé «enchanteur» suivi de ce à quoi il peut être attaché – par exemple, «Enchant Creature», «Enchant Land», et ainsi de suite. Lorsque vous lancez un sort Aura, vous choisissez sa cible. Lorsque l’aura se résout, elle est mise sur le champ de bataille attaché à ce permanent. L’aura y reste jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou jusqu’à ce que le permanent soit attaché à quitte le champ de bataille. Si le permanent quitte le champ de bataille, la carte Aura est placée dans votre cimetière.
TOUCHÉ MORTEL
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Une créature infligée à toute quantité de dégâts d’une créature avec Deathtouch est détruite. Deathtouch n’a aucun effet sur les joueurs ou les planeswalkers.
Frappe double
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Les créatures avec une double frappe infligent leurs dégâts de combat deux fois. Lorsque vous atteignez l’étape des dégâts de combat, vérifiez si des créatures attaquantes ou bloquantes ont une première frappe ou une double frappe. Si c’est le cas, une étape de dégâts de combat supplémentaire est créée juste pour eux. Seules les créatures avec une première frappe et une double frappe peuvent infliger des dégâts de combat au cours de cette étape. Après cela, l’étape de dégâts de combat normal se produit. Toutes les autres créatures attaquantes et bloquantes qui ont survécu, ainsi que celles avec une double frappe, infligent des dégâts de combat pendant cette deuxième étape.
ÉQUIPEMENT
L’équipement est un sous-type qui apparaît sur un artefact qui peut être attaché à une créature. La plupart des cartes d’équipement ont la capacité activée «équipement» suivi d’un coût – par exemple: «Équiper .«Une capacité d’équipement ne peut être activée que chaque fois que vous pouvez lancer une sorcellerie. Lorsque vous activez une capacité d’équipement, vous choisissez une créature que vous contrôlez comme cible. Lorsque la capacité se résout, l’artefact d’équipement s’attache à cette créature. La créature est alors «équipée.”L’équipement reste attaché jusqu’à ce qu’il soit détruit, ou jusqu’à ce que la créature soit attachée à quitte le champ de bataille, ou jusqu’à ce que vous activez à nouveau la capacité de l’équipement et déplacez l’équipement vers une nouvelle créature.
PREMIER COUP
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Les créatures avec une première grève infligent tous leurs dégâts de combat avant les créatures sans frappe ni double frappe. Lorsque vous atteignez l’étape des dégâts de combat, vérifiez si des créatures attaquantes ou bloquantes ont une première frappe ou une double frappe. Si c’est le cas, une étape de dégâts de combat supplémentaire est créée juste pour eux.
Seules les créatures avec une première frappe et une double frappe peuvent infliger des dégâts de combat au cours de cette étape. Après cela, l’étape de dégâts de combat normal se produit. Toutes les autres créatures attaquantes et bloquantes qui ont survécu, ainsi que celles avec une double frappe, infligent des dégâts de combat pendant cette deuxième étape.
EN VOLANT
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Une créature avec vol ne peut être bloquée que par des créatures avec vol ou portée.
HÂTE
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Une créature avec hâte n’est pas affectée par l’invocation de la maladie. Il peut attaquer dès qu’il sera sous votre contrôle. Vous pouvez également activer ses capacités activées avec le coût tout de suite.
Liaison de vie
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Lorsqu’une créature que vous contrôlez a un link et inflige des dégâts, vous gagnez simultanément autant de vie.
ATTEINDRE
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Une créature à portée peut bloquer une créature avec vol. Notez qu’une créature avec portée peut être bloquée par n’importe quelle sorte de créature.
PIÉTINER
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Le piétinement permet à une créature de subir des dégâts de combat excédentaires au joueur qu’il attaque, même si la créature est bloquée. Si vous attaquez avec une créature qui a piégé et qu’elle est bloquée, vous devez attribuer ses dégâts de combat aux créatures qui le bloquent d’abord. S’il détruit toutes ces créatures, vous pouvez attribuer un excès de dégâts au joueur qu’il attaque. Si une créature attaquante avec pile. Le piétinement ne fonctionne pas sur les planswalkers, à moins que la créature ait «des piétiner sur les planswalkers».
# – D
À (tap)
Ce symbole signifie «Appuyez sur ce permanent» (tournez-le latéralement pour montrer qu’il a été utilisé). Il apparaît dans les coûts d’activation. Vous ne pouvez pas payer de coût si la carte est déjà exploitée, ou si c’est une créature qui a encore une maladie invoquée.
SUPPLÉMENT
Certains sorts disent qu’ils ont un coût supplémentaire. Pour lancer un tel sort, vous devez payer à la fois le coût de mana dans le coin supérieur droit de la carte et son coût supplémentaire.
AURA
Aura est un sous-type qui apparaît sur un enchantement qui peut être attaché à un. Chaque aura a le mot-clé «enchanteur» suivi de ce à quoi il peut être attaché – par exemple, «Enchant Creature», «Enchant Land», et ainsi de suite. Lorsque vous lancez un sort Aura, vous choisissez sa cible. Lorsque l’aura se résout, elle est mise sur le champ de bataille attaché à ce permanent. L’aura y reste jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou jusqu’à ce que le permanent soit attaché à quitte le champ de bataille. Si le permanent quitte le champ de bataille, la carte Aura est placée dans votre cimetière.
Terre de base
Il existe cinq types de terres de base:
Plaines,
Île,
Marais, montagne et
Forêt. Toute terre avec le sous-type des plaines a la capacité intrinsèque “
: Ajouter
»(Mana blanc). De même, les îles tapent pour
(mana bleu), les marécages tapent pour
(Mana noir), les montagnes tapent pour (mana rouge) et les forêts tapent pour
(mana vert). Si un effet fait référence à une «carte terrestre de base», elle fait référence à une carte avec les mots «terre de base» sur sa ligne de type (Basic est un supertype). D’autres terres sont souvent appelées «terres non basiques.”
COULEUR
Les cinq couleurs magiques sont le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert. Si un sort ou une capacité vous dit de choisir une couleur, vous devez choisir l’un de ces cinq. La couleur d’une carte est déterminée par son coût de mana. Par exemple, une carte qui coûte
est bleu, et une carte qui coûte
est à la fois rouge et blanc.
INCOLORE
Les terres et la plupart des artefacts sont incolores. Incolore n’est pas une couleur. Si quelque chose vous dit de choisir une couleur, vous ne pouvez pas choisir incolore.
Dommage de combat
Les créatures infligent des dégâts de combat en attaquant et en bloquant. Chaque créature inflige des dégâts de combat égaux à sa puissance. Ces dégâts sont infligés pendant l’étape de dégâts de combat. Tout autre type de dégâts ne compte pas comme des dégâts de combat, même s’il est traité pendant la phase de combat ou à la suite de la capacité d’une créature.
CONTRÔLE
Vous contrôlez les sorts que vous lancez et les permanents qui entrent sur le champ de bataille de votre côté. Vous contrôlez également les capacités qui proviennent des permanents que vous contrôlez. Vous seul pouvez prendre des décisions pour les choses que vous contrôlez. Si vous contrôlez un permanent, vous seul pouvez activer ses capacités activées. Certains sorts et capacités vous permettent de prendre le contrôle d’un. La plupart du temps, cela signifie que la carte se déplacera du côté de votre adversaire au vôtre.
MANETTE
Un contrôleur d’un sort est le joueur qui l’a jeté. Le contrôleur d’un permanent est le joueur qui l’a jeté – à moins que un autre sort ou une capacité change qui le contrôle.
COÛT
Un coût est quelque chose que vous devez payer pour prendre la plupart des mesures. Vous devez payer un coût pour lancer un sort ou activer une capacité activée. Parfois, un sort ou une capacité vous demandera également de payer un coût supplémentaire pour le lancer ou l’activer. Par exemple, en plus de son coût de mana, les rites villageoises vous obligent à sacrifier une créature afin de le lancer. Vous ne pouvez pas le lancer si vous n’avez pas de créature à sacrifier.
Contrer un sort ou une capacité
La lutte contre un sort ou une capacité fait qu’il n’a aucun effet. Si un sort est contré, il est retiré de la pile et mis dans le cimetière de son propriétaire. Une fois qu’un sort ou une capacité commence à se résoudre, il est trop tard pour le contrer. Les terres ne sont pas des sorts, donc ils ne peuvent pas être contrés.
Compteur sur un permanent
Certains sorts et capacités vous disent de mettre un compteur sur un. Le comptoir marque un changement de permanent qui dure aussi longtemps qu’il est sur le champ de bataille avec le comptoir dessus. Un comptoir modifie généralement le pouvoir et la ténacité d’une créature, ou la fidélité d’un planeswalker. Vous pouvez utiliser tout ce que vous voulez comme comptoirs: de nombreux joueurs trouvent que les perles de verre et les dés fonctionnent mieux.
DOMMAGE
Les dégâts réduisent le total de la vie d’un joueur et détruit les créatures. Les créatures attaquées et bloquant infligent des dégâts égaux à leur pouvoir. Certains sorts et capacités peuvent également infliger des dégâts. Les dégâts peuvent être infligés aux créatures, aux joueurs et aux planswalkers. Les dégâts infligés à un joueur sont soustraits du total de la vie du joueur. Si une créature est infligée de dégâts égaux ou supérieurs à sa ténacité en un seul tour, il est détruit. Les dommages infligés au-delà de la ténacité d’une créature sont «des dommages excessifs.”Les dommages infligés aux planeswalkers sont soustraits de la fidélité de Planeswalker.
TOUCHÉ MORTEL
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Une créature infligée à toute quantité de dégâts d’une créature avec Deathtouch est détruite. Deathtouch n’a aucun effet sur les joueurs ou les planeswalkers.
DÉFENSEUR
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Les créatures avec défenseur ne peuvent pas attaquer.
DÉTRUIRE
Lorsqu’un permanent est détruit, vous le déplacez du champ de bataille vers le cimetière de son propriétaire. Les créatures sont détruites lorsqu’ils ont subi des dégâts égaux ou supérieurs à leur ténacité. De nombreux sorts et capacités peuvent également détruire les permanents sans leur faire des dommages.
JETER
Pour jeter, prendre une carte de votre main et la mettre dans votre cimetière. Si un sort ou une capacité vous oblige à jeter, vous pouvez choisir la ou les cartes à jeter à moins que le sort ou la capacité dit qu’un autre joueur choisit les cartes ou que vous devez jeter «au hasard.«Si vous avez plus de sept cartes dans votre main à votre fin, vous devez jeter jusqu’à ce que vous en ayez sept.
Frappe double
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Les créatures avec une double frappe infligent leurs dégâts de combat deux fois. Lorsque vous atteignez l’étape des dégâts de combat, vérifiez si des créatures attaquantes ou bloquantes ont une première frappe ou une double frappe. Si c’est le cas, une étape de dégâts de combat supplémentaire est créée juste pour eux. Seules les créatures avec une première frappe et une double frappe peuvent infliger des dégâts de combat au cours de cette étape. Après cela, l’étape de dégâts de combat normal se produit. Toutes les autres créatures attaquantes et bloquantes qui ont survécu, ainsi que celles avec une double frappe, infligent des dégâts de combat pendant cette deuxième étape.
E – l
ENCHANTER
Toutes les auras ont cette capacité de mot-clé, et elle est toujours suivie par le type de permanent auquel l’aura peut être attaché (par exemple, «enchanteur de créature» ou «terre enchante»). Lorsque vous jetez l’aura, vous devez cibler ce genre de permanent. Lorsqu’une capacité d’une aura dit «créature enchantée» (ou «artefact enchanté», «terre enchantée», et ainsi de suite), cela signifie «la créature dans laquelle l’aura est attachée.”Voir l’entrée du glossaire pour” Aura.”
Entre sur le champ de bataille
Certaines capacités déclenchées commencent par «lorsque [ce permanent] entre sur le champ de bataille, . . .«Lorsqu’un permanent avec une capacité comme celui-ci est mis sur le champ de bataille, la capacité se déclenche immédiatement. Certaines capacités déclenchent également lorsque certains autres permanents entrent sur le champ de bataille.
ÉQUIPEMENT
L’équipement est un sous-type qui apparaît sur un artefact qui peut être attaché à une créature. La plupart des cartes d’équipement ont la capacité activée «équipement» suivi d’un coût – par exemple: «Équiper .«Une capacité d’équipement ne peut être activée que chaque fois que vous pouvez lancer une sorcellerie. Lorsque vous activez une capacité d’équipement, vous choisissez une créature que vous contrôlez comme cible. Lorsque la capacité se résout, l’artefact d’équipement s’attache à cette créature. La créature est alors «équipée.”L’équipement reste attaché jusqu’à ce qu’il soit détruit, ou jusqu’à ce que la créature soit attachée à quitte le champ de bataille, ou jusqu’à ce que vous activez à nouveau la capacité de l’équipement et déplacez l’équipement vers une nouvelle créature.
EXILÉ
Certains sorts et capacités peuvent exiler des permanents sur le champ de bataille ou des cartes dans d’autres zones. Exilé
Les cartes sont séparées du reste du jeu. Vous ne pouvez pas interagir avec les cartes en exil à moins qu’une capacité ne spécifie autrement.
PREMIER COUP
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Les créatures avec une première grève infligent tous leurs dégâts de combat avant les créatures sans frappe ni double frappe. Lorsque vous atteignez l’étape des dégâts de combat, vérifiez si des créatures attaquantes ou bloquantes ont une première frappe ou une double frappe. Si c’est le cas, une étape de dégâts de combat supplémentaire est créée juste pour eux.
Seules les créatures avec une première frappe et une double frappe peuvent infliger des dégâts de combat au cours de cette étape. Après cela, l’étape de dégâts de combat normal se produit. Toutes les autres créatures attaquantes et bloquantes qui ont survécu, ainsi que celles avec une double frappe, infligent des dégâts de combat pendant cette deuxième étape.
ÉCLAIR
Une capacité de mot-clé trouvé sur les cartes. Un sort avec Flash peut être jeté chaque fois que vous pouvez lancer un instant.
RETOUR EN ARRIÈRE
Une capacité de mot-clé trouvé sur les instants et les sorcier. Un sort avec flashback peut être jeté depuis le cimetière en payant son coût de flashback. Les effets du sort se produiront comme d’habitude. Un sort jet utilisant le flashback sera exilé par la suite, qu’il se résout ou est contré.
EN VOLANT
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Une créature avec vol ne peut être bloquée que par des créatures avec vol ou portée.
AIGUILLON
Une action de mot-clé. Si vous vous engagez une créature, cette créature doit attaquer et doit attaquer un joueur autre que vous lors du prochain combat de son contrôleur, s’il est capable. Le contrôleur de la créature choisit toujours qui il attaque. Si une créature est en quelque sorte bouchée par tous les joueurs de la table, il doit toujours attaquer, mais son contrôleur peut choisir qui ils plaisent.
HÂTE
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Une créature avec hâte n’est pas affectée par l’invocation de la maladie. Il peut attaquer dès qu’il sera sous votre contrôle. Vous pouvez également activer ses capacités activées avec le coût tout de suite.
HEX
Une capacité de mot-clé qui empêche un permanent ou un joueur d’être la cible des sorts ou des capacités d’un adversaire contrôle.
INDESTRUCTIBLE
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures, les artefacts et autres permanents. Un permanent indestructible ne peut pas être détruit par des dommages ou par des effets qui disent «détruire», mais il peut toujours être mis dans le cimetière pour d’autres raisons, comme un effet qui réduit sa ténacité à 0.
Laisse le champ de bataille
Un permanent quitte le champ de bataille lorsqu’il passe de la zone du champ de bataille vers n’importe quelle autre zone. Il pourrait revenir à la main d’un joueur depuis le champ de bataille, aller dans un cimetière depuis le champ de bataille ou aller dans une autre zone. Si une carte quitte le champ de bataille et revient plus tard sur le champ de bataille, c’est comme une toute nouvelle carte. Il ne se souvient de rien de la dernière fois que c’était sur le champ de bataille.
LÉGENDAIRE
Legendary est un supertype, vous le trouverez donc écrit sur la ligne de type avant le type de carte. Si un joueur contrôle deux ou plusieurs permanents légendaires au même nom en même temps, ce joueur doit choisir l’un de ces permanents à garder et mettre immédiatement le reste dans son cimetière. Différents joueurs peuvent contrôler les permanents légendaires du même nom. Tous les planswalkers sont légendaires, mais vous pouvez contrôler deux versions différentes du même planeswalker en même temps (e.g. Jace, Mirror Mage et Jace, stratège Arcane).
Liaison de vie
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Lorsqu’une créature que vous contrôlez a un link et inflige des dégâts, vous gagnez simultanément autant de vie.
MS
Mana
L’énergie magique que vous utilisez pour payer pour les sorts et certaines capacités s’appelle mana. La plupart du mana vient de taper des terres. Il y a cinq couleurs de mana:
(blanc),
(bleu),
(noir), (rouge), et
(vert). Certaines terres non basiques font
(mana incolore), qui peut être dépensé pour payer des coûts qui ne nécessitent pas de mana d’une couleur spécifique. Le mana non dépensé disparaît entre les virages et les phases, vous ne pouvez donc pas “ sauver ” mana d’un tour à utiliser pendant un virage ultérieur.
Mana
Une capacité qui génère du mana. Les capacités de mana peuvent être des capacités activées ou des capacités déclenchées. Les capacités de mana ne vont pas sur la pile ou attendez pour résoudre – vous obtenez simplement le mana immédiatement.
Valeur de mana
La quantité totale de mana en coût de mana, quelle que soit la couleur. Par exemple, une carte avec un coût de mana de
a une valeur de mana de 5. Une carte avec coût de mana a une valeur de mana de 2.
MENACE
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Une créature avec menace ne peut pas être bloquée sauf par deux créatures ou plus.
Mulligan
Au début d’un jeu magique, vous dessinez les sept premières cartes de votre bibliothèque. C’est ta main de départ. Si vous n’aimez pas votre main de départ pour une raison quelconque, vous pouvez prendre un Mulligan. Le choix de prendre un Mulligan est fait une fois le joueur de départ déterminé, mais avant de faire quoi que ce soit d’autre. Pour prendre un Mulligan, mélanger votre main dans votre bibliothèque et dessiner une nouvelle main de sept cartes. Si vous êtes satisfait de cette main, mettez-en une carte au bas de votre bibliothèque. Sinon, vous pouvez prendre un autre Mulligan. Vous pouvez prendre un Mulligan autant de fois que vous le souhaitez, mais vous mettez une carte au bas de votre bibliothèque pour chaque Mulligan, vous avez pris ce jeu.
ADVERSAIRE
Une personne contre laquelle vous jouez est votre adversaire. Si une carte dit «un adversaire», cela signifie l’un des adversaires de son contrôleur.
PROPRIÉTAIRE
La personne qui commence le jeu avec une carte dans son deck est le propriétaire de cette carte. Même si votre adversaire prend le contrôle de l’un de vos permanents, vous êtes toujours son propriétaire. (Si vous avez prêté à votre ami un deck, ils sont le «propriétaire» de toutes les cartes pendant le jeu.) Le propriétaire d’un jeton est le joueur qui l’a contrôlé lorsqu’il est entré sur le champ de bataille.
PERMANENT
Une carte ou un jeton sur le champ de bataille. Les permanents peuvent être des artefacts, des créatures, des enchantements ou des terres. Une fois qu’un permanent est sur le champ de bataille, il y reste jusqu’à ce qu’il soit détruit, exilé, sacrifié ou autrement supprimé selon les règles du jeu. Vous ne pouvez pas supprimer un permanent du champ de bataille simplement parce que vous le souhaitez, même si vous le contrôlez.
Planeswalker
Planeswalkers sont des alliés formidables que vous pouvez invoquer pour combattre à vos côtés. Les cartes Planeswalker sont mélangées dans votre deck au début du jeu, comme n’importe quelle autre carte. Vous pouvez lancer un planeswalker pendant votre phase principale comme tout autre. (Notez que les planswalkers ne sont pas des créatures.) Une fois qu’un planeswalker est de votre côté du champ de bataille, vous pouvez commencer à utiliser leurs capacités tout de suite. Une fois par tour (à votre tour), pour chaque planeswalker que vous contrôlez, vous pouvez activer l’une de leurs capacités en ajoutant ou en supprimant autant de compteurs de fidélité. Si vous contrôlez un planeswalker, votre adversaire peut choisir d’attaquer vous ou votre planeswalker (ou les deux, avec différentes créatures). Ensuite, vous pouvez choisir de faire bloquer vos créatures pour vos planeswalkers comme ils se bloqueraient pour vous-même. Les dommages excessifs infligés aux planeswalkers ne se sont pas rendues au joueur. Lorsque la fidélité d’un planeswalker est réduite à zéro (en activant ses capacités ou en subissant des dégâts), il est envoyé au cimetière.
JOUEUR
Vous et vos adversaires êtes tous des joueurs. Si un sort ou une capacité vous permet de choisir un joueur, vous pouvez choisir vous-même. Vous ne pouvez pas choisir vous-même si le sort ou la capacité dit «Adversaire.”
Mettre sur le champ de bataille
Lorsqu’un sort ou une capacité vous dit de mettre quelque chose sur le champ de bataille, vous déplacez cette carte dans la zone du champ de bataille. C’est différent de le lancer – vous juste le mettre sur le champ de bataille sans payer ses coûts.
ATTEINDRE
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Une créature à portée peut bloquer une créature avec vol. Notez qu’une créature avec portée peut être bloquée par n’importe quelle sorte de créature.
SACRIFIER
Si un sort ou une capacité vous dit de sacrifier une sorte de permanent, choisissez l’un de vos permanents de ce type sur le champ de bataille et mettez-le dans le cimetière de son propriétaire (généralement votre cimetière, mais certains sorts et capacités vous permettent de prendre le contrôle des cartes possédées possédées par un adversaire). Vous pouvez sacrifier uniquement les permanents que vous contrôlez. Sacrifier un permanent est différent de le détruire. Vous ne pouvez sacrifier un permanent que si un sort ou une capacité vous le dit, ou si cela fait partie d’un coût.
SCRUTER
Une action de mot-clé qui permet à un joueur de voir l’avenir! “Scry n” signifie que vous regardez n cartes du haut de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre n’importe quel nombre de ces cartes au bas de votre bibliothèque, puis vous remettez le reste sur votre bibliothèque dans n’importe quel ordre.
MÉLANGER
Certaines cartes vous demanderont de mélanger. Il s’agit d’une action de mot-clé qui vous fait randomiser les cartes de votre bibliothèque, afin que personne ne connaisse l’ordre de son contenu.
SOURCE
Les dommages et les capacités proviennent chacun d’un sort ou permanent – la source de ces dommages ou capacités. Une fois qu’une capacité est sur la pile, la suppression de sa source ne l’empêche pas de résoudre.
ÉPELER
Tous les types de cartes (sauf les terres) sont des sorts pendant que vous les lancez. Par exemple, Angler Turtle est une carte de créature. Pendant que vous le lancez, c’est un sort de créature. Quand il se résout, il devient une créature. Les sorts ne peuvent être lancés que pendant votre phase principale, à l’exception des instants, qui peuvent être lancés à tout moment.
T – z
JETON
Certains sorts et capacités peuvent créer des jetons. Les jetons sont toujours permanents, et ils sont affectés par toutes les règles, sorts et capacités qui affectent les permanents. Si l’un de vos jetons quitte le champ de bataille, cependant, il se déplace vers la nouvelle zone (comme votre cimetière ou votre main), puis disparaît immédiatement du jeu.
PIÉTINER
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Le piétinement permet à une créature de subir des dégâts de combat excédentaires au joueur qu’il attaque, même si la créature est bloquée. Si vous attaquez avec une créature qui a piégé et qu’elle est bloquée, vous devez attribuer ses dégâts de combat aux créatures qui le bloquent d’abord. S’il détruit toutes ces créatures, vous pouvez attribuer un excès de dégâts au joueur qu’il attaque. Si une créature attaquante avec pile. Le piétinement ne fonctionne pas sur les planswalkers, à moins que la créature ait «des piétiner sur les planswalkers».
VIGILANCE
Une capacité de mot-clé trouvé sur les créatures. Une créature avec vigilance ne tape pas pour attaquer. La vigilance ne permet pas une créature ou une créature qui est entrée sur le champ de bataille ce virage pour attaquer.
X
Quand tu vois
Dans un coût de mana ou un coût d’activation, vous pouvez choisir le numéro qui
représente. Par exemple, Pull From Tomorrow est un instant qui coûte
. Son texte se lit comme suit: «Dessinez des cartes x, puis jetez une carte.«Lorsque vous lancez Pull de demain, vous choisissez quel est le numéro X. Si vous en choisissez un, par exemple, tirez de demain
, Et vous tirerez une carte, puis choisissez et jetez une carte dans votre main. Si vous en choisissez huit, tirez de demain
, Et vous tirerez huit cartes, puis choisissez et jetterez une carte de votre main.
TOI
Le mot «vous» sur un sort ou une capacité fait référence au contrôleur actuel de ce sort ou capacité.
Magic the Gathering: Arena Clé Capacités expliquées
Si vous êtes nouveau dans Magic the Gathering: Arena, vous vous demandez peut-être ce que font toutes les capacités de mot-clé MTG. Vous trouverez des capacités de mots clés sur certaines cartes – elles sont un peu différentes des actions de mots clés MTG telles que SCRY ou Exile, car ils sont une capacité statique, ce qui signifie qu’ils ne sont pas une action, mais s’appliquent à la carte.
Il y a 16 capacités de mots clés en MTG qui apparaîtront dans la plupart des extensions et seront à feuilles persistantes du jeu, ce qui signifie qu’elles n’appartiendront pas à une certaine expansion. Il existe cependant des mots clés qui appartiennent à une expansion spécifique et seront uniques à cette expansion. Par exemple, Ikoria Lair of Behemoths, a la capacité de mot-clé muté – qui appartient à cette expansion seule.
Les 16 mots clés à feuilles persistantes apparaissent à travers la plupart des mises à jour MTG et avant de commencer à construire un deck, cela vaut la peine de savoir ce que chacun fait. Les decks peuvent être construits autour de certains mots clés et vous constaterez que certains mots clés appartiennent à plus de couleurs que d’autres. Donc, vous trouverez beaucoup de créatures «volantes» blanches et de nombreuses créatures «piétiner» sont vertes.
Voici toutes les capacités de mots clés MTG:
Touché mortel
Toute quantité de dégâts que ces infractions à une créature sont suffisantes pour la détruire
Deathtouch est effectivement une mise à mort instantanée – si une créature sur le tableau a Deathtouch, elle tuera la créature qu’elle attaque même si son pouvoir n’est pas assez élevé – / toute quantité de dégâts entraîne la mort. Vous voulez généralement DeathTouch sur des cartes qui peuvent débarquer beaucoup de dégâts.
Défenseur
Cette créature ne peut pas attaquer
La plupart des créatures avec défenseur sont des créatures de type mur. Ils ne peuvent pas attaquer, mais ils ont généralement une ténacité plus élevée et une puissance inférieure pour bloquer les attaques entrantes. Donc, si vous avez une créature 1/6 avec Defender, il ne pourra pas attaquer, mais il peut être utilisé pour bloquer les attaques.
Frappe double
Cette créature inflige à la fois une première frappe et des dégâts de combat réguliers
Cette capacité est un peu plus délicate car elle implique plusieurs étapes de combat. La double frappe signifie que la créature frappera deux fois. Il a d’abord une grève (vous pouvez trouver ce sens ci-dessous), puis il frappe au début du tour avec toute autre première frappe des créatures au tableau, il frappera ensuite à nouveau pendant la deuxième phase de combat lorsque toutes les autres créatures attaquent.
Enchanter
Ainsi que les cartes de créature, il y a des sorts pour les polir. Enchant se trouve sur les cartes Aura et peut enchanter une créature.
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Vous avez besoin d’une créature sur le tableau pour pouvoir faire cela et le texte de la carte vous dira avec quoi vous enchante votre créature avec. Vous ne devez cependant pas enchanter votre créature – vous pouvez également enchanter des cartes de créature ennemie si cela convient à votre main.
Équiper
L’équipement peut être trouvé sur les artefacts d’équipement. Vous pouvez payer un certain coût pour équiper cet artefact à une créature. Il convient de noter qu’il y a deux coûts pour l’équipement. Le premier est le coût de jeu, qui y pénètre sur le tableau, mais ne l’équivale pas (il restera sur le buffet).
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Le second est le coût de l’équipement, qui l’équipe à une créature. Si la créature avec l’artefact équipé meurt, l’artefact reste sur le tableau et peut être équipé pour le coût de l’équipement à une autre créature.
Premier coup
Cette créature fait du combat avant les créatures sans d’abord grève
La première grève peut être trouvée sur les cartes de créature. Une créature attaquante ou bloquante avec First Strike infligera d’abord ses dégâts sans subir de dégâts. Alors, disons que vous avez un 2/2 avec First Strike attaquant un 4/2 sans première frappe. Le 2/2 tuera cette créature et survivra, car elle inflige d’abord les dégâts.
Éclair
Vous pouvez lancer ce sort à tout moment, vous pouvez lancer un instant
Flash fonctionne de la même manière qu’un sort instantané. Flash se trouve sur les cartes de créature, ce qui signifie que vous pouvez lancer des sorts de créature lorsque vous ne pourriez généralement pas. Cela peut se produire quand c’est le tour de l’adversaire, vous pouvez donc lancer une créature et bloquer une attaque entrante de l’une des cartes de votre adversaire.
En volant
Les créatures avec vol ne peuvent être bloquées que par d’autres créatures avec vol ou portée. Cependant, une créature volante peut bloquer toutes les autres créatures, avec ou sans vol. Le blocage, c’est quand une créature attaque et que le joueur choisit de le bloquer avec une créature, ou de laisser l’attaque à travers.
Hâte
Cette créature peut attaquer et taper dès qu’elle est sous votre contrôle
Alors que les créatures entrent généralement sur le champ de bataille incapable d’attaquer, les créatures à hâte peuvent attaquer immédiatement. Vous pouvez également utiliser les capacités de la hâte des créatures et des capacités.
HEX
Cette créature ne peut pas être la cible des sorts ou des capacités que votre adversaire contrôle
Cette créature ne peut pas être ciblée par les sorts ou les capacités de créature de votre adversaire, mais peut être ciblé par le vôtre.
Indestructible
Les effets qui disent «détruire» ne détruisent pas cela
Permanents indestructibles (Enchantement, terre, planeswalker, artefact ou créature) généralement des artefacts et certaines créatures ne peuvent pas être détruites. Cela s’applique à la fois au mot-clé d’action «détruire» et à tout dommage mortel infligé à la permanente.
Liaison de vie
Les dommages infligés par cette créature vous font également gagner autant de vie
Les créatures de vie qui infligent des dégâts donnent au propriétaire les dommages infligés dans la vie. Alors, disons qu’un 2/2 a été attaqué avec succès, le propriétaire de la créature récupérerait deux points de vie. Vous pouvez dépasser votre santé globale en utilisant LifeLink.
Menace
Cette créature ne peut être bloquée que par deux ou plusieurs créatures
Les créatures avec menace ne peuvent être bloquées que par deux créatures ou plus lors de l’attaque.
Atteindre
Cette créature peut bloquer les créatures avec vol
Atteindre les créatures peut bloquer les créatures en volant. Généralement trouvé sur les cartes vertes, en particulier les bêtes.
Piétiner
Attaquer les créatures avec tranche peut infliger un excès de dégâts à un joueur ou à Planeswalker s’il est bloqué, en infligeant plus de dégâts que ce qui tue le bloqueur.
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Donc, si une créature 6/6 avec pile.
Vigilance
Attaquer ne fait pas que cette créature puise
La vigilance permet à une créature d’attaquer, mais pas de taper. Donc, si une créature choisit d’attaquer, elle peut toujours bloquer le tour de l’adversaire et l’attaque de l’adversaire. Le taraudage est lorsqu’une créature est «utilisée» – cela peut se produire en utilisant des capacités ou en attaquant.
Si vous êtes intéressé à apprendre à jouer à Magic the Gathering, consultez ce que nous avons pensé des deux dernières extensions avec notre aperçu Ikoria.
Gina Lees Gina aime errer dans les plaines de Valheim, explorer les systèmes établis dans Starfield, souhaitant de nouveaux personnages dans Genshin Impact et Honkai Star Rail, et Bash Zombies et autres bestioles monstrueuses dans les jeux d’horreur. Parallèlement à son dévouement aux jeux de gestion des sims, elle couvre également Minecraft et Final Fantasy.
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