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Guide de l’emploi FF14

Les machinistes sont des bricoles qui se spécialisent dans les ennemis de dynamitage en succession rapide, renforçant leur jauge de chaleur, qui est utilisée pour alimenter leurs capacités davantage. Ils ont accès à plusieurs attaques d’outils puissantes pour endommager les ennemis. Ils peuvent également déployer un automate pour aider le joueur à combattre temporairement. Leurs dommages personnels relativement élevés sont au détriment de la fourniture de buffs de fête. Semblable à Reaper, les machinistes peuvent stocker et utiliser leurs ressources de manière flexible aux points dans une rencontre dans laquelle dommage dommage pourraient être nécessaires. Les machinistes ont une action utilitaire unique qui réduit les dégâts infligés d’un ennemi (en plus de leur action d’atténuation de la fête DPS à distance normale), ce qui en fait le meilleur DPS physique à distance pour réduire les dommages entrants.

Guide de l’emploi FF14

Emplois sont une extension de leurs classes de base et nécessitent un cristal d’âme pour activer. Un travail est une mise à niveau stricte vers sa classe, ce qui signifie qu’il n’y a aucune raison de continuer à utiliser la classe une fois le travail disponible.

Chaque emploi acquiert des actions supplémentaires spécifiques au rôle basées sur le rôle de l’emploi dans le contenu du groupe (réservoir, DPS ou guérisseur). Le rôle d’un emploi est très important, car la plupart des tâches ont des exigences de rôle:

  • Les donjons (4 joueurs) nécessitent 1 réservoir, 1 guérisseur et 2 DPS.
  • Les essais et les raids (8 joueurs) nécessitent 2 réservoirs, 2 guérisseurs et 4 DPS. Aux difficultés occasionnelles, les sous-rôles n’ont pas d’importance, mais au niveau sauvage, il est recommandé d’avoir au moins une de chaque sous-grain: 1 guérisseur pur, 1 guérisseur de barrière, 1 DPS de mêlée, 1 DPS physique à distance, 1 DPS à distance magique à distance.
  • Les raids de l’alliance (24 joueurs) nécessitent 1 réservoir, 2 guérisseurs et 5 DP pour chacune des 3 parties.

À l’origine, une classe secondaire était nécessaire pour déverrouiller chaque emploi. Avec la libération de Storlblood, ce n’est plus nécessaire. Chaque classe peut passer à son travail correspondant au niveau 30, quels que soient les niveaux de vos autres classes. Passer d’une classe à un travail vous oblige à terminer vos quêtes de classe de niveau 30 ainsi que la quête de scénario principal de niveau 20.

Les emplois ajoutés avec des extensions n’ont pas de cours de base et reçoivent leur cristal d’âme dès qu’ils sont déverrouillés. Ils commencent également à des niveaux de base plus élevés.

Les emplois ne s’excluent pas mutuellement. Étant donné assez de temps, on peut niveler toutes les classes et travaux sur un seul personnage.

Tableau des emplois

Cette liste comprend tous les emplois avec leurs cours de base.

Classe de base
(Niveau 1-30)
Emploi
(Niveau 30+)
Rôle Départ
Emplacement
Conditions préalables Départ
Niveau
Arme Armure
Taper
Accessoire
Taper
2.0 – Un royaume renaissant
Gladiateur Paladin Réservoir Ul’dah Aucun 1 Épées et boucliers Flexion Flexion
Maraudeur Guerrier Réservoir Limsa Lominsa Aucun 1 Grandax Flexion Flexion
Lancier Dragon Dps de mêlée Gridania Aucun 1 Polières Mutilation Tuer
Pugiliste Moine Dps de mêlée Ul’dah Aucun 1 Armes de poing Frappant Tuer
Archer Barde DPS à distance physique Gridania Aucun 1 Arcs Visée Visée
Thaumaturge Mage noir DPS à distance magique Ul’dah Aucun 1 Sceptres ou portées Fonderie Fonderie
Arcanist [1] Invocateur DPS à distance magique Limsa Lominsa Aucun 1 Livres Fonderie Fonderie
Arcanist [1] Savant Guérisseur de barrière Limsa Lominsa Aucun 1 Livres Guérison Guérison
Illusionniste Mage blanc Guérisseur pur Gridania Aucun 1 Baguettes ou cannes Guérison Guérison
Patch 2.4
Voyou Ninja Dps de mêlée Limsa Lominsa Aucun [2] 1 Poignards jumeaux Repérage Visée
3.0 – Lourd
Aucun Chevalier noir Réservoir Ishgard Niveau 50 [3]
Histoire principale [4]
30 Grandes épées Flexion Flexion
Aucun Machinist DPS à distance physique Ishgard Niveau 50 [3]
Histoire principale [4]
30 Armes à feu Visée Visée
Aucun Astrologue Guérisseur pur Ishgard Niveau 50 [3]
Histoire principale [4]
30 Star Globes Guérison Guérison
4.0 – Orageux
Aucun Samouraï Dps de mêlée Ul’dah Niveau 50 [3] 50 Katanas Frappant Tuer
Aucun Mage rouge DPS à distance magique Ul’dah Niveau 50 [3] 50 Rapières Fonderie Fonderie
Patch 4.5
Aucun Mage bleu Emploi limité
DPS à distance magique
Limsa Lominsa Niveau 50 [3]
Histoire principale [5]
1 Canes à une main Fonderie Fonderie
5.0 – Épineurs de shadow
Aucun Casse-feu Réservoir Gridania Niveau 60 [3] 60 Fusil Flexion Flexion
Aucun Danseur DPS à distance physique Limsa Lominsa Niveau 60 [3] 60 Lancer des armes Visée Visée
6.0 – Final
Aucun moissonneuse Dps de mêlée Ul’dah Niveau 70 [3] 70 Scythes de guerre Mutilation Tuer
Aucun Sage Guérisseur de barrière Limsa Lominsa Niveau 70 [3] 70 Non Guérison Guérison
7.0 – Donnant
Aucun . Dps de mêlée . Niveau 80 [3] 80 . . .
Aucun . DPS à distance magique . Niveau 80 [3] 80 . Fonderie Fonderie
  1. ↑ 1.01.1 invocateur et érudit sont tous deux basés sur Arcanist. Cela signifie que l’invocateur et le savant partagent les niveaux les uns avec les autres.
  2. ↑ Bien que Rogue / Ninja n’ait pas de conditions préalables spécifiques, elle n’est pas disponible en classe de départ (en raison de l’ajout du patch 2.4). Les joueurs qui veulent devenir un voyou le plus rapidement possible devront commencer en tant que classe différente, débloquer les changements de classe (quête de classe 10) et accéder à Limsa Lominsa (quête principale de niveau 15, sauf si vous avez commencé là-bas).
  3. ↑ 3.003.013.023.033.043.053.063.073.083.093.103.11 Si un travail n’a pas de classe de base, alors il faut atteindre le niveau indiqué dans n’importe lequelDisciple de la guerre ou de la magie (je.e. tout travail de combat). Le rôle n’a pas d’importance: par exemple, vous pouvez déverrouiller Dark Knight même si vous n’avez pas nivelé d’autres réservoirs. Les artisans et les cueilleurs peuvent ne pas être utilisés.
  4. ↑ 4.04.14.2 le Lourd Les travaux nécessitent l’achèvement de la quête du scénario principal avant l’aube (la fin du patch 2.55) pour accéder à la ville d’Ishgard, et un disciple de la guerre ou de la magie au niveau 50. Notez que le niveau de départ de ces travaux est différent du niveau requis pour les déverrouiller.
  5. ↑ Blue Mage nécessite l’achèvement du scénario principal quête de l’arme ultime (la fin du patch 2.0) et un disciple de la guerre ou de la magie au niveau 50.

Aperçu

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Jobs.

Les emplois ont des capacités spécialisées visant à jouer un rôle spécifique dans un contexte de groupe. Les emplois sont au même niveau que leurs classes correspondantes et peuvent être considérées comme des spécialisations des classes de base. Les emplois du même rôle (concessionnaire de dégâts, réservoir ou guérisseur) sont équilibrés pour fournir à peu près le même niveau de performance de combat. Il n’y a donc aucun travail qui fonctionne mieux ou pire que tout autre, et tout le contenu du jeu peut être complété avec n’importe quel travail. Mais les emplois diffèrent les uns des autres dans leur style de jeu (E.g. mêlée vs. dommages à distance), et dans la balance des dommages et des amateurs de fête qu’ils fournissent. L’exception est le travail limité de Blue Mage, qui est à toutes fins utiles un jeu séparé.

Il y a dix emplois dans un royaume Reborn (2.0): Paladin, guerrier, moine, dragoon, ninja (2.4), barde, mage noir, invocateur, mage blanc et érudit. Heavenward (3.0) Ajout de trois nouveaux emplois: Dark Knight, machiniste et astrologien. Storleblood (4.0) Ajout de deux autres emplois initialement: Samurai et Red Mage, suivis d’un emploi limité à la fin de l’expansion (4.5), Mage bleu. Shadowbringers (5.0) Ajout de deux nouveaux emplois: Gunbreaker et danseur. Poursuivant le modèle, Endwalker (6.0) Ajout de deux autres emplois: Reaper et Sage.

Le déverrouillage d’un emploi attribue son cristal d’âme, qui est nécessaire pour passer de la classe actuelle du joueur en travail plus spécialisé. Chaque travail a son propre cristal qui peut être équipé via le coffre à l’armurerie.

Les travaux ont des fonctionnalités uniques:

  • La classe principale est la classe à laquelle un travail est lié.
  • Pour passer à un travail, équipez son cristal d’âme. Le retour à une classe de base fonctionne de manière similaire en laissant la fente de cristal vide.
  • Les emplois possèdent toutes les capacités et traits de la classe primaire et ont un grand nombre de capacités et de traits supplémentaires en plus. Les classes ne gagnent généralement qu’au plus quelques capacités après le niveau 30, la majorité étant consacrée au travail à la place après ce niveau. Les cours et les emplois ont accès à l’ensemble complet de capacités de rôle (ex. Swiftcast), cependant.
  • Tous les traits acquis avant le niveau 30 sont partagés entre la classe et le travail. Les traits acquis entre le niveau 30 et 50 peuvent être partagés entre la classe et le travail, ou peuvent être exclusifs à l’emploi, avec de nombreux exemples des deux. Tous les traits acquis après les niveaux 50 sont entièrement limités au travail et indisponibles à la classe de base associée.
  • Bien que de nombreuses capacités soient acquises en obtenant des niveaux, certains sont plutôt récompensés par des quêtes de classe ou d’emploi.
  • Le niveau est partagé entre le travail et la classe primaire une fois que le travail est déverrouillé. Par exemple, si vous nivelez un invocateur à 40, passez à sa classe de base (arcaniste), ce dernier sera également au niveau 40. La classe principale et son travail respectif (s seront toujours du même niveau, quel que soit lequel vous jouez en tant que. Un effet secondaire de cela est que les deux emplois qui découlent de la classe de base arcaniste, de l’invocateur et du savant, partagent également le niveau, donc les augmentations de niveau à l’un ou l’autre se reflètent également dans l’autre.
  • À une exception, il existe Pas de contenu après le niveau 30orienté vers les cours plutôt que des emplois. Il n’y a qu’une seule quête de niveau 30 qui ne peut être accessible que par la classe de base, et non par le travail qu’elle se transforme en (la puissance de la licorne n’est disponible que pour les conjugeurs, pas pour les mages blancs, bien qu’il soit une quête de niveau 30 et ne devient accessible que après la quête de niveau 30), mais rien d’autre après le niveau 30.
    • Jouer délibérément à une classe au lieu d’un emploi en contenu de haut niveau est une infraction de coup de pied dans les activités interdites dans la section Final Fantasy XIV “Obstruction du jeu.”
  • La configuration de Hotbar est pas partagé entre les classes et les travaux qu’ils transforment en.
    • Hotbars peut cependant être copié entre les classes et les travaux à l’aide des commandes de copie / Hotbar Copy ou / Chotbar. Voir l’entrée EDB sur les commandes Hotbar pour plus d’informations.
  • Emplois publiés dans Lourd (3.0) – Dark Knight, astrologien et machiniste – commencez au niveau 30 et ne nécessite pas de classes de base. Au lieu de cela, ils commencent par un ensemble complet de capacités.
  • Emplois publiés dans Orageux (4.0) – Samurai et Red Mage – commencez au niveau 50 et ne nécessitent pas de classes de base.
  • Emplois publiés dans Épineurs de shadow (5.0) – Breaker et danseur – commencez au niveau 60 et ne nécessite pas de classes de base.
  • Emplois publiés dans Final (6.0) – Sage et Reaper – commencez au niveau 70 et ne nécessitent pas de classes de base.

Emplois

réservoirs

Paladin

Les paladins sont des spécialistes de première ligne, arborant un véritable arsenal d’outils défensifs et de soutien pour protéger eux-mêmes et leurs alliés. Les Paladins utilisent également MP pour guérir leurs camarades et infliger des dégâts d’éclatement. Les Paladins possèdent une période de lancement de sorts à distance unique dans leur rotation leur permettant d’attaquer des cibles sans être dans la gamme de mêlée, et un fort temps de recharge qui les rend complètement immunisés contre tous les dégâts pendant une période. Les Paladins possèdent également deux actions d’atténuation des partis uniques à une action unique des autres chars, ainsi qu’une action unique qui permet au Paladin de couvrir un allié des attaques.

Guerrier

Les guerriers sont de puissants linceurs avant qui détiennent des haches à deux mains qui sont utilisées pour effectuer d’énormes dégâts d’éclatement en utilisant leur jauge de bête. Ils ont un DPS légèrement plus élevé que les autres réservoirs dans de nombreuses situations, malgré une rotation de dégâts très simple. Les guerriers ont des capacités d’auto-guérison exceptionnellement puissantes qui les rendent particulièrement fortes dans les donjons. Ils ont également un fort temps de recharge qui, plutôt que de prévenir les dommages, les empêche simplement de mourir pendant la durée. Cette “invulnérabilité” a également la minuterie de refonte la plus courte parmi toutes les invulnérabilités du réservoir.

Chevalier noir

Dark Knights fournit au joueur une offre équilibrée d’outils d’atténuation et de dommage, complétée par ses compétences avec des épées à deux mains. Ils utilisent MP comme ressource secondaire pour exécuter de fortes attaques magiques et des dégâts d’éclatement très puissants. Les chevaliers noirs ont sans doute les dommages à l’éclatement les plus forts de tous les réservoirs et sont les plus efficaces pour stocker les ressources si nécessaire pour que plus de dégâts sont nécessaires. Dark Knights possède de puissantes capacités d’auto-bassin et a un temps de recharge qui les permet de continuer à attaquer même après avoir été “tué”, potentiellement de retour à la vie sans interruption s’il était suffisamment guéri au cours de la courte période après leur mort ostensible. À des niveaux plus élevés, Dark Knights a également l’atténuation ciblée la plus flexible parmi tous les réservoirs, ce qui leur permet de protéger et d’atténuer facilement plusieurs alliés à la fois.

Casse-feu

Les briseurs de canon mélangent les dégâts, l’atténuation et l’utilité solides dans un style de jeu simple. Ils possèdent des combos qui génèrent des cartouches, qui peuvent être utilisées sur plusieurs attaques fortes. Les briseurs possèdent un DPS fort mais ont une rotation de dégâts rigides. Le possession d’un temps de recharge qui, bien qu’il les réduit à seulement 1 HP, les rend immunisés contre presque toutes les attaques et capacités pour une durée par la suite. Les brise-feu ont également une forte action de guérison qui peut être utilisée sur eux-mêmes ou une cible.

Guérisseur

Les guérisseurs “purs” ont accès à une production de guérison plus élevée en réponse aux dommages et aux capacités de guérison plus fortes.

Mage blanc

White Mage est une classe de guérison simple qui renonce à l’utilité pour fournir d’immenses effets de guérison et de régénération à leurs alliés. Leur kit de guérison simple mais puissant ne nécessite pas beaucoup de planification avancée. Ils ont également de bons dégâts personnels, explosant leurs ennemis avec des attaques élémentaires dévastatrices, y compris un puissant Aoe Stun. À des niveaux plus élevés, ils ont accès aux lys, qui peuvent être utilisés sur des sorts de guérison instantanés sans avoir besoin de MP, et plus tard auront accès à une attaque exceptionnellement puissante alimentée par des lys.

Astrologue

Les astrologiens sont des maîtres du destin qui fournissent la guérison et la régénération à leurs alliés. Ils ont un système de cartes unique qui leur permet de fournir des buffs de dommages aux autres membres du parti, une capacité que les buffs de l’ensemble des dégâts de la partie pendant une courte période et un grand nombre de chronométrets pour fournir toutes sortes d’utilité ou de dégâts, car le combat exige. En échange de leur utilité, leurs dommages personnels sont inférieurs à ceux des autres guérisseurs. Plusieurs de leurs capacités de guérison ont un effet de guérison fort mais retardé, ce qui signifie que l’utilisation proactive et la connaissance des rencontres spécifiques sont essentielles à une guérison efficace. Dans de nombreuses situations, les astrologiens sont également généralement plus efficaces pour réduire les dommages entrants que les mages blancs.

Les guérisseurs “barrières” ont accès à plus de capacités qui fournissent des boucliers aux membres du parti, augmentant leur HP maximal efficace et les capacités qui réduisent les dégâts, ce qui leur permet de préparer le parti à de fortes attaques ennemies entrantes.

Savant

Les érudits, accompagnés de leurs fidèles fées de guérison, offrent aux alliés des barrières puissantes tout en débilitant les ennemis une capacité qui augmente les coups critiques pris. Leurs fées guériront automatiquement les joueurs blessés. À Great Need, ils peuvent appeler une version plus puissante de leur fée sur le champ de bataille pour augmenter les défenses de leurs alliés. En utilisant une certaine combinaison d’actions qui peuvent également être augmentées à partir des actions de guérison des autres membres du parti, les chercheurs peuvent fournir les boucliers de parti les plus forts de n’importe quel emploi. Ils sont le seul travail du jeu qui peut augmenter la vitesse de mouvement de la fête au combat avec une capacité spéciale.

Sage

Le sage est un travail qui fournit un solide équilibre entre guérison, atténuation et dommage. Ils peuvent choisir un allié pour recevoir Kardia, qui les guérira automatiquement chaque fois que le sage utilise un sort d’attaque. En utilisant leurs non-nouliths, ils peuvent améliorer leurs sorts pour les faire couler instantanément et fournir à leur parti des barrières puissantes ou des dégâts sur les ennemis. Par rapport aux chercheurs, les sages ont des dommages personnels plus élevés en échange de ne pas avoir fourni de buffs de dégâts de fête. Les Sages présentent également des compétences qui fournissent des boucliers qui se régénèrent automatiquement une fois qu’ils ont été épuisés, ce qui les rend particulièrement puissants sur les attaques multi-coups. Les sages ont une bonne mobilité avec une capacité qui leur permet de se précipiter vers un autre joueur ou ennemi. L’action d’atténuation de base de Sage ne nécessite pas que les alliés se tiennent à l’intérieur d’un effet terrestre, ce qui le rend supérieur aux érudits dans la plupart des cas.

Dps de mêlée

Les travaux de dps de mêlée infligent généralement le plus de dégâts parmi les rôles du DPS, mais nécessitent d’être dans la gamme de mêlée aux ennemis et ont des attaques en position de position, ce qui fera plus de dégâts si le joueur attaque de l’arrière ou du flanc d’un ennemi, en fonction de l’attaque. Certains emplois DPS de mêlée ont également mis des temps pour leurs attaques les plus fortes, les obligeant à rester brièvement immobile.

Moine

Les moines sont des combattants très agiles qui infligent des dégâts soutenus et éclatés, passant sur le champ de bataille pour anéantir des ennemis avec une vitesse de foudre en utilisant leurs armes à base de poings et leurs techniques martiales. Leurs skills d’armes de base sont plus libres que les autres travaux de dps de mêlée et ne suivent pas un système combo strict, utilisant plutôt un système de “forme” qui permet l’utilisation de skills d’armes spécifiques en fonction de la forme du moine, qui change après avoir utilisé un armeur. Ils ont également un système de chakra qui leur permet de construire des attaques puissantes au fur et à mesure que le combat progresse, et un blitz magistral, leur permettant de libérer des attaques puissantes en fonction de séquences spécifiques de leurs kills d’armes de base. Ils possèdent également une action qui augmente temporairement la guérison reçue à tous les alliés à portée.

Dragon

Les dragons sont célèbres pour se lancer à travers les champs de bataille et décimer leurs ennemis en utilisant des armes à base de lance, bombardant des ennemis avec des attaques vicieuses et de longs combos tout en autonomisant les alliés avec des buffs. Ils s’appuient sur le sang du dragon pour augmenter leurs capacités, étant parfois encore plus autonomes pendant de courtes périodes de la vie du dragon. Les dragoons ont des dégâts de l’AOE très forts, avec plusieurs attaques qui s’accompagnent d’une ligne.

Ninja

Les ninja sont des combattants agiles et insaisissables qui utilisent le ninjutsu et les doubles bracelets, découpant des ennemis sans méfiance des ombres en un clin d’œil. En utilisant la bonne combinaison de mudras, ils peuvent également faire exploser des ennemis avec une variété d’attaques à distance élémentaire. Les dégâts exceptionnels de l’éclatement de Ninja qui sont principalement basés sur les chronomètres au lieu des ressources de jauge les rendent particulièrement forts pour les rencontres dans lesquelles le boss est incurable pendant de longues périodes. Leur as dans le trou, la tasse, augmente également les dommages subis par une cible de toutes les sources. Ninja a une vitesse de déplacement plus élevée que les autres travaux et une capacité qui leur permet de se déplacer rapidement vers un emplacement spécifié. Le ninja est le seul travail DPS de mêlée qui utilise la dextérité comme sa principale statistique offensive au lieu de la force.

Samouraï

Les samouraïs utilisent un katana à deux mains pour infliger d’énormes dommages au détriment de la fourniture de buffs de fête. Les samouraïs utilisent leurs combos pour générer trois types de sen, symboles de leur maîtrise de la lame, qu’ils peuvent ensuite tirer parti pour libérer l’un des nombreux finisseurs Iaijutsu puissants. À des niveaux plus élevés, les combos de Samurai construiront la jauge Kenki et leur iaijutsu construira des piles de méditation, qui sont des ressources supplémentaires qui peuvent être utilisées sur d’autres attaques fortes.

moissonneuse

Les moissonneurs se battent en utilisant à la fois la faux qu’ils mangent et l’avatar vide qu’ils commandent. Ils doivent d’abord récolter leurs victimes pour construire la jauge de l’âme, qui est utilisée pour nourrir leur avatar pour offrir des attaques puissantes. L’avatar construit la jauge de linceul, qui peut être utilisée pour se combiner avec l’avatar pour un coup de pouce encore plus puissant et temporaire. La capacité exceptionnelle de Reaper à stocker les ressources de dommages les rend particulièrement fortes pour les rencontres multiphasées telles que les raids ultimes, dans lesquels davantage dommage peuvent être nécessaires à certains moments.

DPS à distance physique

Les travaux de DPS à distance physique infligent généralement le moins de dégâts parmi les rôles du DPS, mais n’ont pas besoin d’être dans la gamme de mêlée ou d’avoir des temps de distribution limitant la mobilité. À l’exception des machinistes, les emplois DPS à distance physique fournissent les buffs de fête les plus forts et autres services publics parmi les travaux du DPS.

Barde

Les bardes sont des dommages à portée à portée d’arc, les concessionnaires arborant la mobilité, l’utilité et un style de combat basé sur ProC qui affaiblit les ennemis grâce à des effets de dommages sur les temps forts par leurs volets habitants d’arc. Grâce au pouvoir de Song, ils peuvent également fournir des buffs à l’échelle des fêtes et inspirer leurs alliés à de plus grands exploits de dégâts, les plus forts buffs du jeu. Leurs propres attaques traversent 3 périodes distinctes différentes en fonction de la chanson qu’ils jouent actuellement. Ils sont le seul travail de non-gestion qui peut supprimer un effet de statut préjudiciable d’un membre du parti, en utilisant une capacité unique. Ils possèdent également une action qui augmente temporairement la guérison reçue à tous les alliés à portée.

Machinist

Les machinistes sont des bricoles qui se spécialisent dans les ennemis de dynamitage en succession rapide, renforçant leur jauge de chaleur, qui est utilisée pour alimenter leurs capacités davantage. Ils ont accès à plusieurs attaques d’outils puissantes pour endommager les ennemis. Ils peuvent également déployer un automate pour aider le joueur à combattre temporairement. Leurs dommages personnels relativement élevés sont au détriment de la fourniture de buffs de fête. Semblable à Reaper, les machinistes peuvent stocker et utiliser leurs ressources de manière flexible aux points dans une rencontre dans laquelle dommage dommage pourraient être nécessaires. Les machinistes ont une action utilitaire unique qui réduit les dégâts infligés d’un ennemi (en plus de leur action d’atténuation de la fête DPS à distance normale), ce qui en fait le meilleur DPS physique à distance pour réduire les dommages entrants.

Danseur

La danseuse est un travail très mobile fournissant des dégâts, des services publics et des capacités de soutien à ceux qui les entourent tout en tranchant leurs ennemis avec des lancers de leurs chakrams à lame. Les danseurs peuvent également choisir un membre du parti comme partenaire de danse, ce qui a encore permis à ce membre du parti en faisant écho aux effets de plusieurs capacités du danseur sur ce joueur. Leur style de combat s’appuie fortement sur des Procs aléatoires, avec plusieurs couches de ProCs alimentant d’autres Procs (potentiels). Les danseurs présentent des “étapes” dans leur rotation, qui sont des capacités qui nécessitent l’exécution de deux ou quatre étapes de danse aléatoires pour libérer de puissantes attaques AOE qui augmentent également les dégâts des alliés, la force augmentant en fonction du nombre d’étapes de danse correctement exécutées. Ils possèdent une capacité unique à se précipiter rapidement sur le champ de bataille et les capacités de soutien qui guérissent les membres du groupe à proximité ou fournissent des boucliers.

DPS à distance magique

Les travaux de DPS à distance magique fournissent de forts dégâts (bien que généralement moins que le DPS de mêlée), mais plusieurs de leurs attaques les obligent à rester immobiles et à lancer, limitant leur mobilité parfois. À l’exception de Black Mage, les emplois DPS à distance magique fournissent généralement une utilité décente du parti et peuvent même ressusciter les alliés tombés pendant la bataille.

Mage noir

Les mages noirs ressemblent au mage élémentaire classique, aux amateurs de fêtard commerciaux, à l’utilité et à la mobilité des dégâts des sorts inégalés, comparables aux travaux de dps de mêlée. Leur mécanique unique tourne autour de l’équilibrage du feu astral et de la glace ombrale, consommant leur député avec des sorts puissants mais coûteux pendant le feu astral, puis le régénérant rapidement pendant la glace ombrale, tout en tissant dans des magies de foudre mortelles qui infligent des dégâts au fil du temps. À des niveaux plus élevés, les mages noirs auront accès à des sorts de distribution plus instantanés et à d’autres options de mobilité, qui doivent être habilement utilisées pour maximiser leurs performances.

Invocateur

Les invocateurs évoquent l’un des trois pets de bataille pour livrer une variété d’attaques en fonction de ce qu’ils ont invoqué, du vélo entre le feu, la terre et les aspects du vent tout au long du combat. En conséquence, les invocateurs sont étonnamment polyvalents et mobiles pour un travail magique. À des niveaux plus élevés, les invocateurs sont capables de manifester des échos puissants des primaux Bahamut et Phoenix pour dévaster leurs ennemis avec des dégâts élevés et fournir une guérison régénérative. Avec seulement quelques actions dans leur rotation qui ont des temps projetés, les invocateurs sont sans doute le DPS à distance magique le plus mobile. Summoner, comme Red Mage, est également l’un des rares emplois DPS qui peuvent ressusciter les alliés tombés au combat.

Mage rouge

Le Mage rouge est un travail polyvalent capable d’utiliser efficacement les compétences en armes magiques et de mêlée. Le travail se concentre sur la construction et l’équilibrage de mana blanc et noir en jetant de la magie, puis en les dépensant pour leurs compétences en rapière, suivie de forts sorts instantanés pour faire face à un coup de finition. En plus de faire des dégâts, les mages rouges peuvent s’appuyer sur la guérison de la magie et même élever des membres de la fête tombés, ainsi que l’augmentation des dégâts de leurs alliés pendant une courte période, et diminuer temporairement les dégâts magiques des alliés à proximité. Le style de combat des mages rouges tourne autour d’un modèle unique de lancer un sort rapide suivi d’un sort puissant fait un cast instantané en raison de leur trait à doublecasse, qui peut également être utilisé sur leur sort de résurrection pour raviver plusieurs alliés en succession rapide. Semblable aux moissonneurs et aux machinistes, les mages rouges peuvent stocker de manière flexible et utiliser leurs ressources aux points lors d’une rencontre dans laquelle dommage dommage pourraient être nécessaires. Cependant, en raison de leur utilité élevée, leurs dommages ont tendance à être inférieurs à ceux des autres emplois DPS à distance magique.

Mage bleu (limité)

Les mages bleus acquièrent des compétences en copiant les capacités de leurs ennemis vaincus. Ils ont accès à une grande variété de sorts, ce qui les rend plus polyvalents et puissants car ils apprennent plus de sorts, au point où ils peuvent imiter l’un des trois rôles principaux (réservoir, guérisseur, DPS). Cependant, leur statut de travail limité restreint leur accès au contenu, et ils ont un niveau maximum inférieur que les emplois non limités. Contrairement à d’autres emplois, les mages bleus conservent l’accès à tous leurs sorts appris même lorsqu’ils sont synchronisés, offrant des avantages uniques dans le contenu auquel ils peuvent participer.

Réservoir
Paladin
(Actions • Traits)
Guerrier
(Actions • Traits)
Chevalier noir
(Actions • Traits)
Casse-feu
(Actions • Traits)
Guérisseur
Mage blanc
(Actions • Traits)
Savant
(Actions • Traits • Pet)
Astrologue
(Actions • Traits)
Sage
(Actions • Traits)
Dps de mêlée
Dragon
(Actions • Traits)
moissonneuse
(Actions • Traits)
Moine
(Actions • Traits)
Samouraï
(Actions • Traits)
Ninja
(Actions • Traits)
DPS à distance physique
Barde
(Actions • Traits)
Machinist
(Actions • Traits)
Danseur
(Actions • Traits)
DPS à distance magique
Mage noir
(Actions • Traits)
Invocateur
(Actions • Traits • Pet)
Mage rouge
(Actions • Traits)
Limité
Mage bleu
(Actions • Traits)
Des classes

Présentation des actions du guide du travail

Final Fantasy xiv The Lodestone

Maîtriser une variété d’actions et tourner la tendance de la bataille!

Dans Final Fantasy XIV, la maîtrise suffisante d’une classe ouvrira le chemin vers un ou plusieurs emplois liés et leurs actions respectives.
Pour en savoir plus sur les actions d’emploi, les traits et les jauges d’emploi, consultez la section ci-dessous.

Réservoir

High en HP et formé à la défense, un réservoir sert de bouclier de la fête. Habile à garder l’attention d’un ennemi et à porter le poids des attaques ennemies.

Guérisseur

Les guérisseurs utilisent des arts réparateurs pour réparer les compagnons blessés. Ils peuvent également aider à atténuer les dommages, à éliminer les effets néfastes et même à ramener les alliés tombés à la vie.

Dps

Dps de mêlée

Les DP de mêlée sont des attaquants à proximité. Axé sur les combos et un positionnement minutieux pour infliger la quantité maximale de dégâts.

DPS à distance physique

DPS à distance physique attaque les ennemis à distance. Ils excellent à infliger des dommages soutenus et fournissent également un soutien aux compagnons.

DPS à distance magique

Les DPS à distance magiques attaquent les ennemis en utilisant une variété d’art arcaniques. Le mouvement est limité par les temps de casting, mais ils excellent à infliger des dégâts d’éclatement élevés.

Patch 6.Présentation des ajustements

Après un examen minutieux de l’équilibre professionnel dans chaque rôle, nous avons ajusté la puissance des actions pour plusieurs emplois dans le patch 6.4. Nous avons également augmenté le rayon d’effet des capacités qui augmentent les dommages causés et réduisent les dommages causés par les membres du parti. Cet ajustement devrait faciliter le soutien des partis dans les tâches haut de gamme.

Gladiateur / Paladin Les puissances de certaines actions de Paladin ont été augmentées pour maintenir en ligne avec d’autres travaux de réservoir. L’expiation de Paladin a également été modifiée en combos d’interruption, ce qui devrait permettre aux joueurs d’ajuster plus facilement leurs rotations de combat. Marauder / Warrior Les puissances de certaines actions de guerrier ont été augmentées pour maintenir en ligne avec d’autres travaux de réservoir. Pour aider à réduire le nombre de statuts appliqués aux cibles au combat, les deux effets de la vengeance ont été consolidés en un seul effet de statut. Gunbreaker Les puissances de certaines actions du casse-feu ont été augmentées pour maintenir en ligne avec d’autres travaux de réservoir. Des ajustements de dragoon côté système ont été faits pour sauter et sauter en hauteur de sorte que, bien que les animations d’attaque montrent aux joueurs sauter dans l’air et frappant des ennemis d’en haut, le serveur ne reconnaîtra pas ces actions comme un mouvement de personnage. Après ce changement, les joueurs peuvent désormais exécuter un saut et un saut en hauteur même lorsqu’ils sont liés. Les situations où les joueurs entrent accidentellement dans des zones dangereuses ou des terres en dehors des étapes de combat en raison du saut devraient également être réduites.
Dragon Sight a également été ajusté, permettant à l’utilisateur d’ignorer les exigences directionnelles lors de l’exécution d’actions. Cela devrait atténuer les situations où les joueurs souhaitent utiliser True North pour gérer les mécanismes de bataille, mais peuvent manquer des fenêtres Burst. Samurai Les puissances de certaines actions de samouraï ont été augmentées pour maintenir en ligne avec d’autres emplois DPS de mêlée. La gamme effective de Tenka Goken a été modifiée dans le patch 6.1, mais parce que Iaijutsu exige que les joueurs restent immobiles pour les exécuter, nous avons décidé d’augmenter la gamme de Tenka Goken, ce qui facilite la frappe des ennemis. Black Mage Les puissances de certaines actions de Mage Black ont ​​été augmentées pour maintenir en ligne avec d’autres emplois DPS à distance magique. Un peu comme le patch 6.28, nous ne voulions pas que les ajustements aient des effets significatifs sur les rotations des mages noirs, nous nous sommes donc concentrés sur l’augmentation de l’efficacité de la xénoglossie et de l’énochien amélioré du trait III. Mage blanc Les puissances de certaines actions de Mage blanche ont été augmentées pour maintenir en ligne avec d’autres emplois de guérisseur. Sage Les puissances de certaines actions SAGE ont été augmentées pour maintenir en ligne avec d’autres emplois de guérisseur.

Guide FFXIV: quel travail choisir

Un groupe de guerriers de Final Fantasy 14

Décider de quelle classe jouer Ffxiv est la plus grande décision que vous prendrez au démarrage FF14. Le rôle que vous jouez influence le début de votre histoire et ce que seront vos expériences multijoueurs.

Dans ce Ffxiv Guide, nous expliquerons ce que vous devez savoir avant de choisir une classe. Nous allons vous montrer comment les rôles fonctionnent et comment les cours évoluent vers des emplois et explorer les autres emplois auxquels vous aurez accès dans les extensions du jeu, y compris Final.

Table des matières

réservoirs
Guérisseur
Dps de mêlée
DPS à distance physique
DPS à distance magique

La différence entre les classes et les travaux

Après avoir créé votre personnage dans Ffxiv, Vous devrez choisir votre cours de départ.

Les cours se réfèrent strictement aux rôles de démarrage que vous pouvez jouer, mais vous les abandonnerez finalement pour leurs emplois les plus puissants. Dans le monde de FfXiv, les emplois décrivent les différents types de personnages que vous pouvez jouer comme. Au tout début du jeu, vous n’avez accès qu’à quelques classes de personnages, qui servent de versions moindres de la emplois Ils évoluent vers AT LV. 30.

L'écran de création de classe dans Final Fantasy 14

Les extensions du jeu introduisent également de nouveaux emplois qui ne vous obligent pas à jouer certains rôles à un niveau particulier. Tout ce que vous avez à faire pour passer aux nouveaux emplois du jeu est de répondre à une certaine exigence de niveau en plus de posséder l’expansion connexe de l’emploi.

Votre personnage peut jouer à chaque travail. Lorsque vous choisissez votre cours de départ, vous n’êtes pas enfermé dans aucun archétype. Vous pouvez librement changer de rôle dans FfXiv.

Comprendre les trois rôles

Les classes auxquelles vous avez accès au début du jeu agissent également comme une introduction aux types de rôles auxquels vous jouerez dans le jeu: réservoir, guérisseur, ou un concessionnaire de dégâts (Dps).

Ces trois rôle sont un aspect essentiel du mode multijoueur du jeu. Lorsque vous vous associez à d’autres joueurs tout en jouant aux donjons, aux essais et aux raids, vous serez jumelé en fonction du rôle que vous jouez. Les donjons, par exemple, nécessitent un guérisseur, un réservoir et deux joueurs DPS. Chacune des nombreuses classes et emplois du jeu entre dans l’un de ces trois archétypes.

Une fête des raids dans Final Fantasy 14

réservoirs sont représentés avec un Icône du caractère bleu. Ils mènent la charge dans les donjons en prenant le poids des attaques ennemies. Ce sont les boucliers vivants qui se battent à la tête du peloton. Ils peuvent se protéger avec des sorts et une armure puissante. Bien qu’ils puissent atteindre fort, leur objectif principal est résisté aux attaques ennemies afin que les guérisseurs et les DPS puissent faire leur travail.

Guérisseurs avoir Icônes de caractère vert. Ils soutiennent la fête à partir de la ligne de fond avec des sorts qui rétablissent la santé ou accordent des boucliers vitaux. Bien qu’ils puissent expulser une punition par eux-mêmes avec des attaques magiques, ils agissent principalement comme les sauveurs de l’équipe. Les guérisseurs peuvent également dissiper les effets négatifs que les ennemis sont jetés sur leur parti et certains peuvent même relancer les membres du parti abattus.

Dps Les personnages ont Icônes de caractère rouge. Ces dommages attaquent à bout portant, soit à distance avec des armes ou de la magie. Leur objectif principal est d’envoyer des ennemis avec de puissantes attaques. Certains se spécialisent dans les lourds dégâts aux ennemis uniques, tandis que d’autres peuvent attaquer plusieurs adversaires à la fois. Alors que le parti s’appuie sur eux pour vaincre tous les ennemis qui se tiennent devant eux, les personnages du DPS ont besoin de chars et de guérisseurs pour les garder en vie.

réservoirs

Si vous souhaitez mener la charge au combat, considérez l’un des quatre travaux de chars: Paladin, Guerrier, Chevalier noir, ou Casse-feu.

Le paladin de ffxiv

Paladin

Les paladins sont les chevaliers brillants de FfXiv. Ce sont de vaillants combattants qui mangent des épées et des boucliers. Ils ont des tonnes de compétences d’atténuation des dommages, et ils lancent également des sorts, ce qui signifie que certaines de leurs capacités ont des temps de distribution. Les paladins ont également des capacités de guérison brutes et de nombreuses autres compétences de soutien.

Les paladins sont parfaits pour les joueurs qui veulent un rôle de réservoir facilement compris avec de puissantes options défensives et des attaques fortes. Si vous voulez jouer comme un paladin, vous devez d’abord devenir un Classe de gladiateur et les amener à LV. 30.

Guerrier

Les guerriers sont des brutes puissantes qui sont difficiles à mettre. Ce sont des combattants féroces qui clivent des ennemis avec des haches massives. Leur style de combat implique des mouvements percutants qui ne se renforcent que avec des capacités qui amplifient leur force. Ils ont de grandes capacités de guérison et de maintien et sont connus pour leur grande fenêtre de dégâts d’éclatement, ce qui vous fait couper férocement des ennemis.

Les guerriers sont une excellente option pour les joueurs qui veulent un rôle de réservoir qui hausse les épaules des attaques et descouilles ennemis. Si vous voulez jouer au guerrier, vous devez d’abord devenir un Classe de marauder et les amener à LV. 30.

Chevalier noir

Les chevaliers noirs sont l’image miroir des paladins: ils sont sombres, couvants et manuent des épées massives. Leur style de combat se concentre sur le maintien de la pression sur les ennemis avec des attaques physiques et magiques infusé de l’obscurité pour construire le pouvoir. Dark Knight est connu pour la nuit la plus noire, qui met un bouclier costaud sur un membre du groupe et est l’une des meilleures formes d’atténuation de tout le jeu. Contrairement aux autres chars, il n’a pas beaucoup de compétences pour restaurer HP, et il est généralement considéré comme le réservoir plus “égoïste”.

Dark Knights est idéal pour les joueurs que vous voulez un réservoir bien équilibré et énervé. Pour jouer comme un chevalier noir, vous avez besoin du Lourd extension, et vous avez un autre emploi chez LV. 50.

Casse-feu

Les briseurs sont des chars qui ont un ensemble de mouvements plus impliqué qui les fait se sentir un peu comme un personnage DPS. Ils se battent avec une gunblade qui est, sans surprise, une épée qui peut tirer des balles. Le travail utilise des combos pour gagner des ressources et faire encore plus de combos. Si vous aimez les compétences de tissage, c’est le travail pour vous.

Les briseurs de canon sont un rôle idéal pour les joueurs qui veulent jouer un tank mais qui veulent aussi un style de jeu un peu plus impliqué par rapport à leurs homologues. Pour jouer en tant que casse-feu, vous avez besoin du Épineurs de shadow extension et avoir un autre emploi chez LV. 60.

Guérisseur

Si vous voulez être l’épine dorsale magique de votre groupe qui maintient tout le monde en vie, alors pensez à jouer un guérisseur. Le rôle a quatre emplois: Mage blanc, Savant, Astrologue, et Sage.

Le travail du guérisseur astrologien dans Final Fantasy 14

Mage blanc

Dans Ffxiv, Les mages blancs s’adaptent à l’idée classique d’un guérisseur dans la plupart des autres jeux. Ils utilisent leurs cannes pour s’appuyer sur la nature pour attaquer les ennemis et lancer la magie réparatrice pour aider les alliés. Ils peuvent guérir leurs coéquipiers en grandes rafales ou au fil du temps avec différents sorts. Leur système de lys leur permet de guérir rapidement en quantité énorme, tout en infligeant des dégâts.

Les mages blancs sont d’excellents choix pour les joueurs qui veulent un ensemble clair d’options puissantes pour protéger leur parti. Pour jouer comme un mage blanc, vous devez choisir le Cours de conjurer Et le faire à LV. 30.

Savant

Les chercheurs sont des guérisseurs uniques qui peuvent invoquer des fées pour aider l’équipe. Bien qu’ils puissent jeter des capacités de guérison et des boucliers sauvages pour le parti, un compagnon de savant les aide à utiliser leurs propres compétences pour protéger le parti également. Vous devez contrôler à la fois votre fée et vous-même pour garder les boucliers.

Les chercheurs sont bons pour les joueurs qui aiment l’idée d’avoir un système de soutien passif à partir d’un allié invoqué. Pour jouer en tant que chercheur, vous devez commencer comme le DPS Classe arcaniste, puis passer au travail de guérisseur érudit chez LV. 30.

Astrologue

Les astrologiens sont des guérisseurs qui utilisent des cartes magiques et spéciales pour aider leur équipe. Leurs capacités de soutien se concentrent sur la régénération de la santé au fil du temps. Ils ont également jeté des buffs spéciaux pour leur fête en tirant des cartes d’un jeu. Différentes cartes buffent différents rôles, alors distribuez des buffs soigneusement et efficacement.

Les astrologiens sont parfaits pour les guérisseurs qui veulent une flexibilité dans la façon dont ils soutiennent leur groupe. Pour jouer en tant qu’astrologien, vous avez besoin du Lourd extension et un personnage à LV. 50.

Sage

Les sages utilisent des pistolets magiques, flottants et laser pour guérir et fournir des boucliers à leur fête. En utilisant Kardia, vous sélectionnez un membre du groupe pour être votre objectif, et ce membre du parti sera guéri lorsque vous utilisez des compétences de dommages-intérêts.

Sage est idéal pour tous ceux qui veulent se concentrer sur les dommages plus que la guérison. (Mais vous devriez toujours regarder les niveaux de HP et guérir!) Pour jouer comme une sauge, vous aurez besoin du Final extension et un personnage à LV. 70.

Dps de mêlée

Si vous voulez être un concessionnaire de dégâts et que vous aimez l’idée d’attaquer de près et personnellement, considérez l’une des quatre classes DPS de mêlée: Moine, Dragon, Ninja, ou Samouraï.

Lorsque vous jouez un personnage DPS de mêlée, il y a un aspect du combat qu’ils ont que d’autres travaux n’ont pas: positionnels. Chacun de ces emplois a des attaques qui sont les plus efficaces lorsqu’ils frappent les ennemis à un certain angle, comme par derrière.

Un combattant de Final Fantasy 14

Moine

Les moines sont des armes vivantes qui se mettent en face de leurs ennemis pour se battre. Ils utilisent les arts martiaux pour donner des coups de pied et des coups de pied et infliger des dégâts à leurs adversaires. Les moines doivent bouger beaucoup, car la plupart de leurs capacités ont des positions. Il utilise de nombreuses formes et combos différents pour infliger des dégâts.

Les moines sont parfaits pour les joueurs qui veulent un style de combat avec beaucoup de mouvement et de combos. Pour jouer en tant que moine, vous devez choisir le Classe pugiliste Et le faire à LV. 30.

Dragon

Les dragons sont des concessionnaires de dégâts de haut vol. Ils utilisent leurs poléaires pour poignarder les ennemis et peuvent prendre le ciel avec des attaques sautant qui empalent les ennemis. Leur style de combat se concentre sur quelques combos et positions, avec des buffs spéciaux vous permettant de renforcer vos compétences. Ils sont connus pour leurs capacités de saut, ce qui les envoie sauter vers l’ennemi.

Les dragons sont parfaits pour les joueurs qui veulent un travail simple et puissant. Pour jouer comme un dragoon, vous devez obtenir un Classe Lancer Jusqu’à LV. 30.

Ninja

Les ninjas emploient des arts mystiques pour infliger des dégâts et augmenter leurs attaques. Leurs compétences en ninjutsu leur permettent de mélanger et de faire correspondre différents jutsus de phoque pour effectuer un large éventail d’attaques et de sorts à haute portée pour vaincre les ennemis. La maîtrise de tous leurs mouvements nécessite de se rappeler comment combo différentes capacités ensemble, ce qui pourrait intimider ou exciter les joueurs.

Les ninjas sont parfaits pour les joueurs qui veulent un style de combat flexible impliqué avec beaucoup d’options. Pour devenir un ninja, vous devez d’abord obtenir un Classe voyou à LV. 30.

Samouraï

Les samurais sont de puissants combattants avec des attaques de forte frappe. Ils mangent des katanas qui infligent des dégâts massifs aux cibles uniques, et ils ont également quelques zones d’attaques d’effet. Leur style de combat se concentre sur la construction de ressources à partir de combos et dépenser différentes quantités pour réaliser diverses attaques spéciales.

Les samurais sont parfaits pour les joueurs qui veulent faire de gros dégâts. Pour jouer comme un samouraï, vous devez avoir le Lourd extension et un personnage à LV. 50.

moissonneuse

Reaper inflige des dégâts avec une faux tout en invoquant un avatar démoniaque pour aider à se battre. Pour jouer avec succès, vous devrez gérer les piles de buff, une barre de ressources et votre avatar. Ils ont également une capacité de mouvement unique, leur permettant de se déplacer à travers des portails qu’ils créent.

Les moissonneurs sont parfaits pour les joueurs qui veulent beaucoup de combos et de ressources différents pour gérer. Pour jouer comme une faucheuse, vous devez avoir le Final extension et un travail de combat à LV. 70.

DPS à distance physique

Si vous voulez faire des dégâts mais gardez votre distance, essayez l’une de ces cours de DPS à distance physique: Barde, Machinist, ou Danseur.

Alors que les personnages DPS à distance physique se concentrent sur les dégâts comme leurs homologues de mêlée, ils ont également des capacités qui soutiennent leur groupe.

Le machiniste de Final Fantasy 14

Barde

Les bardes utilisent le pouvoir de la musique pour assurer leurs capacités. Leurs arcs peuvent attaquer les ennemis et jouer des chansons qui augmentent leurs compétences et peuvent renforcer la force de leur parti. Ils placent du poison et du vent sur les ennemis, infligeant des dégâts au fil du temps, tandis que leurs différentes chansons peuvent soutenir leur groupe tout au long d’un combat entier.

Les bardes sont idéales pour les joueurs qui souhaitent compléter la fête et avoir un combat mobile. Pour jouer en tant que barde, vous devez obtenir un Classe d’archer à LV. 30.

Machinist

Les machinistes utilisent la technologie pour infliger un barrage de dégâts. Ils tirent sur leurs ennemis avec des fusils et peuvent déployer divers automates pour se battre à leurs côtés. Bien qu’ils ne soutiennent pas leur fête comme les autres personnages DPS physiques à distance, ils compensent en invoquant un robot puissant pour infliger des dégâts supplémentaires. Les machinistes doivent également faire beaucoup de talents de compétence pour tirer leur grand nombre de dégâts.

Les machinistes sont parfaits pour les joueurs qui veulent se battre aux côtés d’un compagnon de robot. Pour jouer en tant que machiniste, vous devez posséder le Lourd extension et obtenez un personnage jusqu’à LV. 50.

Danseur

Les danseurs sont des combattants gracieux qui, eh bien, utilisent des mouvements de danse pour se battre. Bien qu’ils ne soient pas aussi forts que les autres DPS physiques à distance, leurs capacités peuvent choisir un «partenaire de danse» pour polir leur sortie de dégâts. Leur style de combat est rythmique, vous obligeant à appuyer sur des boutons spécifiques dans une séquence pour réaliser leurs compétences les plus importantes.

Les danseurs sont parfaits pour les joueurs qui veulent un style de combat impliqué qui a beaucoup d’utilité des fêtes. Pour jouer en tant que danseur, vous avez besoin du Épineurs de shadow extension et un personnage à LV. 60.

DPS à distance magique

Si vous aimez l’idée de lancer des sorts pour endommager les ennemis Ffxiv, Ensuite, essayez l’un de ces personnages DPS à distance magique: Mage noir, Invocateur, Mage rouge, ou Mage bleu.

Ces personnages nécessitent du temps pour lancer leurs sorts, ils ne sont donc pas aussi mobiles que leurs homologues DPS à distance physique, mais leur puissance d’attaque compense leur manque de mouvement.

Un mage noir de Final Fantasy 14

Mage noir

Les mages noirs lancent des sorts magiques de grande puissance. Ils ont des temps de casting plus longs que la plupart, alors attendez-vous à s’en tenir à une bonne position pendant que vous jetez une magie explosive et mortelle. À des niveaux plus élevés, ces mages doivent changer le type de magie qu’ils ont jeté pour régénérer leur mana afin qu’ils puissent bombarder continuellement l’ennemi d’attaques.

Les mages noirs sont parfaits pour les joueurs qui veulent lâcher des sorts puissants pour dévaster les ennemis. Pour jouer comme un mage noir, vous devez obtenir un Classe thaumaturge à LV. 30.

Invocateur

Les invocateurs combattent les ennemis à l’aide de différents alliés. Chacune des créatures de l’invocateur a des styles d’attaque différents, donnant à cette classe une poignée d’options de dégâts. Certains de ces alliés augmentent même les attaques de l’invocateur pour les rendre plus puissants. Ce rôle est un peu plus complexe car les invocateurs doivent gérer leurs propres sorts tout en contrôlant leurs compagnons.

Les invocateurs sont parfaits pour les joueurs qui aiment l’idée d’invoquer des serviteurs pour les aider à lutter contre les ennemis. Pour jouer comme invocateur, vous devez obtenir le Classe arcaniste à LV. 30.

Mage rouge

Red Mage est une classe unique qui mélange les dégâts de mêlée avec la magie noire pour les attaques et les sorts de magie blanc pour protéger et guérir. Ils utilisent une rapière pour poignarder et glisser sur les ennemis tout en casting. Ces personnages infligent une gamme de dégâts magiques élémentaires, tout en aidant à la guérison et même à un sort de résurrection.

Les mages rouges sont parfaits pour les joueurs qui veulent un personnage qui peut faire un peu de tout. Pour jouer comme un mage rouge, vous avez besoin du Orageux extension et un personnage à LV. 50.

Mage bleu

Le Blue Mage est un travail limité unique qui a certaines restrictions. Leur style de jeu implique d’apprendre des attaques de monstres pour construire leur répertoire de compétences. Cependant, en raison de ce mécanicien spécial, les mages bleus ne peuvent pas être utilisés dans la plupart des situations comme les quêtes principales de l’histoire ou les roulettes de donjon.

Pour jouer comme un mage bleu, vous avez besoin d’un cours chez LV. 50.

Final Fantasy 14 guides, conseils, astuces et procédures pas à pas

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