Final Fantasy XIV Sage Job Guide (patch 6.4), toutes les actions de travail de sauge au niveau 90 – Sage – guérisseurs | Final Fantasy XIV: Endwalker | GAMER GUIDES®
Final Fantasy XIV: Endwalker
Toutes les compétences de Sage sont utiles, mais ce sont la base du travail. En général, vous devez utiliser tous vos temps de recharge chaque fois que vous en avez l’occasion. Pour toutes les différentes compétences SAGE, assurez-vous de consulter le guide complet de l’emploi.
FFXIV SAGE JOB Guide (patch 6.4)
Final Fantasy XIV offre aux joueurs beaucoup de choix en ce qui concerne le travail et le rôle qu’ils souhaitent utiliser. Pendant un certain temps, le rôle de guérisseur a été le plus limité, avec seulement deux options jusqu’au troisième, Sage, est venu Final pour rejoindre le mage blanc et le savant.
Sage pourrait être considéré comme l’un des emplois les plus compliqués et les plus frustrants pour les nouveaux arrivants pour deux raisons clés. D’une part, les joueurs débloquent ce travail au niveau 70, ce qui en fait un défi à maîtriser.
De plus, le style de barrière de Sage n’est déjà pas aussi simple que certains des autres guérisseurs, mais cela ne fait que renforcer ses propres caprices uniques. Sage se concentre sur les barrières et les mesures préventives avant tout.
C’est une classe qui consiste à appliquer constamment des effets aux alliés et à des dommages aux ennemis, avec son mélange fascinant de techniques d’autres emplois, tels que les barrières de Scholar, le système partenaire de la danseuse et les compétences de distribution instantanées de Red Mage. Si vous êtes prêt à plonger dans ce travail extraordinairement amusant mais qui prend du temps, ce guide vous montrera comment monter et maîtriser.
Comment déverrouiller le travail de sauge dans Ffxiv
Avant de pouvoir déverrouiller le travail de sauge dans Ffxiv, Vous devez vous assurer que vous possédez actuellement l’expansion Endwalker pour le jeu. Sans cette expansion, vous ne pourrez pas déverrouiller le travail. De plus, assurez-vous d’avoir déjà un disciple de guerre de niveau 70 ou de magie.
Chaque fois que vous êtes prêt, dirigez-vous vers les decks inférieurs Limsa Lominsa X: 9.4 y: 12.9 Et parlez avec la jeune fille de Sharlayan pour commencer la quête de chemin du Sage et déverrouiller ce travail.
Une introduction à Sage dans Ffxiv
Dès que vous débloquez le travail Sage, vous aurez une pléthore de compétences à votre disposition. Bien que cela puisse être écrasant, voici les compétences les plus élémentaires dont vous avez besoin pour toujours garder à l’esprit si vous souhaitez réussir et apprendre les fondements de ce travail:
- Kardia: Cette compétence de niveau quatre est disponible, quel que soit le donjon dans lequel vous vous trouvez et vous devez l’activer dès que vous démarrez tout contenu. Il est similaire à la position fermée du danseur où vous l’utilisez sur un membre du groupe (ou même vous-même) pour en faire votre partenaire. Il crée un coup de pouce passif à ce membre du parti connecté où ils sont guéris après avoir utilisé certaines attaques magiques.
- Diagnostic: Ceci est votre sort de guérison de base, similaire à Cure ou Physick, qui restaure les HP d’une cible.
- Eukrasia: Ce casting instantané, aucune capacité de recharge n’utilise aucun MP et convertit la dose, le diagnostic et le pronostic en versions améliorées qui ont généralement des fonctions complètement différentes.
- Dose: Le sort d’attaque standard pour les sages. Il fait 300 dégâts de puissance et guérit également toute personne sous l’effet de Kardion par 170 puissance de guérison.
- Egeiro: Ceci est la compétence de résurrection pour le sage qui vous permet de raviver un membre tombé en panne.
- Pronostic eukrasien: Cette compétence de niveau 30 est une version améliorée du pronostic grâce à l’utilisation d’Eukrasia. Il guérit pour 100 puissance et, plus important encore, crée une barrière autour de tous les alliés à proximité pour 320% des HP restaurés.
- Panhaima: C’est la mesure préventive ultime d’un sage. Cette compétence de temps de recharge de 120 secondes donne une barrière empilée à vous-même et à tous les alliés à proximité qui absorberont 200 dégâts de puissance. Il y a cinq piles de ce joueur, chacune remplaçant la barrière précédente une fois que la dernière est détruite. S’il reste une fois après la 15 seconde de la durée de ce sort, le joueur affecté recevra 100 puissance de guérison par pile restante.
Toutes les compétences de Sage sont utiles, mais ce sont la base du travail. En général, vous devez utiliser tous vos temps de recharge chaque fois que vous en avez l’occasion. Pour toutes les différentes compétences SAGE, assurez-vous de consulter le guide complet de l’emploi.
Niveau 90 Sage des compétences et ouvre-compétence
En général, le Sage a un ouvreur similaire au savant et au danseur dans la mesure où vous devriez prendre soin de certaines obstacles et mesures de partenariat avant de faire un pied dans un combat, ce qui prend environ 12 à 15 secondes:
- Kardia (si vous ne l’avez pas déjà appliqué. Presque toujours utilisé sur le réservoir)
- Eukrasia
- Diagnostic eukrasien (réservoir cible)
- Eukrasia
- Pronostic eukrasien (fête)
Juste avant de tirer:
- Teinture d’esprit (-3 secondes)
- Dosis III (-1.5 secondes)
- Eukrasia
- Dossie eukrasienne III
- Dosis III
- Dosis III
- Phlegma III
- Phlegma III
- Dosis III
Image via fanbyte
Maintenant que vous êtes dans le combat, votre objectif est de garder le point d’Eukrasian DOSI (les dégâts) appliquée constamment sur l’ennemi pour maximiser à la fois les dégâts et la guérison de votre réservoir. En dehors de cela, Dosis III est votre sort d’attaque de base pour gagner plus de guérison pour votre réservoir. Vous souhaitez utiliser le flegma III lorsque vous avez la chance de ses capacités de guérison massives.
La majeure partie de la rotation générale des compétences du Sage est situationnelle et préventive, pas réactionnaire comme certains autres guérisseurs. Cela oblige le joueur à connaître la mécanique d’un combat pour avoir une idée de savoir quand arrêter les dégâts et utiliser les bonnes compétences utilitaires (plus à ce sujet ci-dessous).
Si vous êtes dans une situation multi-cible, comme un donjon, vous devez utiliser la dyskrasie II, le flegma III et le pneuma chaque fois que vous avez la possibilité de garder votre réservoir en vie.
Que faire avec les jauges Eukrasia et AdderSgall du Sage
Sage a deux jauges principales que le travail utilise, mais l’une d’entre elles est honnêtement ignorable. Eukrasia est une petite jauge qui s’allume simplement chaque fois que vous avez utilisé la compétence Eukrasia et que vous l’avez active. Eukrasia dure 30 secondes, et vous pouvez déjà le voir dans la liste des partis, il n’y a donc aucune raison de vous soucier de la jauge elle-même.
Eukrasia modifie les effets de la dose, du diagnostic et du pronostic et en fait toutes les moulages instantanés:
- Eukrasian Dosis: votre sort de dégâts. Il inflige 40 dégâts pendant 30 secondes, tout en guérissant votre partenaire Kardion.
- Diagnostic eukrasien: cela devient une capacité de guérison de barrière pour une seule cible.
- PROGNOSE EUKRASien: C’est votre capacité de guérison de la barrière AOE très utile.
D’un autre côté, la jauge AdderSgall est un système double. Vous gagnez jusqu’à trois addersgall à la fois, chacun apparaissant après 20 secondes de jeu. Il faut une minute complète pour remplir la jauge, mais vous ne devriez jamais le laisser atteindre trois, sinon vous gaspillez votre potentiel de guérison et de récupération MP.
Vous utilisez les points AdderSgall pour utiliser des compétences spéciales comme Druochole, Ixochole et Taurocholle. Même si vous n’avez besoin de guérir qui que. Si cela est bien fait, un sage ne devrait généralement pas avoir à se soucier de MP.
Screencap de FanByte via Square Enix
L’autre côté de la jauge AdderSgall est l’ajout, qui sont les marques violettes en bas. Vous pouvez également en tenir jusqu’à trois, et vous le déverrouillez chaque fois que la barrière de quelqu’un se casse. Fondamentalement, si vous utilisez quelque chose comme le diagnostic Eukrasien, le pronostic eukrasien, Haima et Panhaima, ils donneront une barrière.
Pour chaque obstacle qui se brise après avoir utilisé ces compétences, vous obtenez un point d’addition. Vous devez les consommer chaque fois que vous les avez disponibles pour Toxikon II pour infliger des dégâts solides et guérir votre partenaire Kardion.
Compétences utilitaires Sage et quand les utiliser
Les compétences utilitaires du Sage concernent votre situation actuelle. Pour la plupart, vous souhaitez utiliser un sort lorsque vous y avez accès, comme le cas avec Toxikon II pour les dommages maximaux et les possibilités de guérison. Si vous savez qu’un coup de raid est sur le point de se produire, Zoe, Kerachole, Physis II, Holos et Panhaima vont être vos meilleurs amis.
D’un autre côté, si vous êtes dans une situation désastreuse où vous avez besoin d’une guérison immédiate pour récupérer (que vous devriez essayer d’éviter lorsque cela est possible), vous voudrez utiliser des compétences comme Druochole, Ixochole, Taurochole, Holos et Pepsis. N’oubliez pas que ce type de récupération n’est pas le meilleur aspect du sage.
Pour votre réservoir, il est crucial de faire autant de dégâts que possible pour les garder guéris. Mais des compétences comme le diagnostic Eukrasian, la Krasis (pour augmenter vos compétences en guérison) Soteria (qui améliore les effets de Kardia), Druochole et Haima peuvent aider à la pincée ou à la prévention des dommages et à la récupération.
Aliments, pots et équipements Sage – Courant pour le patch 6.4
Pour la plupart, les statistiques sur lesquelles vous souhaitez vous concentrer pour les aliments sont un coup critique et une détermination. Vous pouvez surtout ignorer la vitesse des sorts et la piété.
À partir du patch 6.4, le meilleur aliment à utiliser est l’aubergine cuite ou, alternativement, le pudding aux carottes, si l’aubergine est épuisée ou trop chère sur la carte de marché. En ce qui concerne les potions, vous souhaitez utiliser la dernière teinture d’esprit, qui est la 8e année dans le patch 6.4.
En ce qui concerne l’équipement de fin de partie, vous voulez faire le meilleur équipement de machines à sous (bis) que vous pouvez obtenir. Pour les sages qui commencent maintenant en fin de partie, vous voudrez déposer votre sage dans des diadochos de haute qualité de l’équipement de guéris.
Utilisez-le pour parcourir la plupart. Vous voulez prendre votre équipement de sauge et le pentameld avec un mélange de coup critique, de détermination et de hit direct Materia.
Toutes les actions d’emploi Sage au niveau 90
Une liste complète de tous les sorts et capacités pour Sage dans Final Fantasy XIV: Endwalker. Les tables sont triables et vous pouvez voir le coût de la plage, du rayon et du MP ainsi que les minuteries de refonte et si les effets sont instantanés ou sur un retard.
Capacités¶
| Icône | Action | Niveau | Casting | Refonte | Député | Gamme | Rayon | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kardia | LV. 4 | Instantané | 5s | – | 30 | 0 | Accorde à l’effet de Kardia et d’un membre du parti sélectionné ou de l’effet de Kardion, restaurant HP après avoir lancé certaines attaques magiques. | |
| Physique | LV. 20 | Instantané | 60 | – | 0 | 15 | Restauration progressivement propre HP et HP de tous les membres du parti à proximité. Cure Posténalité: 100 Durée: 15s | |
| Soteria | LV. 35 | Instantané | 90 | – | 0 | 0 | Augmente la puissance de guérison des effets de kardion accordés par vous de 50%. Durée: 15s | |
| Icarus | LV. 40 | Instantané | 45 | – | 25 | 0 | Se précipiter vers l’emplacement d’un ennemi ou d’un membre du parti ciblé. Impossible de couler si lié. | |
| Druochole | LV. 45 | Instantané | 1 | – | 30 | 0 | Restaure HP de Target. Cure puissance: 600 Effet supplémentaire: Restaure 7% du MP AdderSgall Coût: 1 | |
| Kerachole | LV. 50 | Instantané | 30s | – | 0 | 15 | Réduit les dommages causés par soi et les membres du groupe à proximité de 10%. Durée: l’effet 15S ne peut pas être empilé avec du taurochole. Effet supplémentaire: Regen Cure puissance: 100 Durée: 15s Effet supplémentaire: Restaure 7% du MP AdderSgall maximum Coût: 1 | |
| Ixochole | LV. 52 | Instantané | 30s | – | 0 | 15 | Restaure ses propres HP et les HP de tous les membres du parti à proximité. Cure puissance: 400 Effet supplémentaire: Restaure 7% du MP AdderSgall MAP Coût: 1 | |
| Zoe | LV. 56 | Instantané | 90 | – | 0 | 0 | Augmente la puissance magique de guérison de votre prochain sort de guérison de 50%. Durée: 30 s | |
| Pepsis | LV. 58 | Instantané | 30s | – | 0 | 15 | Restaure ses propres HP et les HP des membres du parti à proximité en supprimant le diagnostic eukrasien et les effets du pronostic eukrasien accordés par vous. Diagnostic Eukrasien Posténalité de guérison: 450 PROGNOSE EUKRASIAN PORME DE CURE: 350 cibles qui ne sont pas sous l’effet du diagnostic eukrasien ou du pronostic eukrasien ne sera pas guéri. | |
| Physis II | LV. 60 | Instantané | 60 | – | 0 | 15 | Restauration progressivement propre HP et HP de tous les membres du parti à proximité. Cure puissance: 130 Durée: 15s Effet supplémentaire: augmente les HP récupérés par des actions de guérison de 10% Durée: 10s | |
| Taurochole | LV. 62 | Instantané | 45 | – | 30 | 0 | Restaure les HP du membre du parti propre ou cible. Cure puissance: 700 Effet supplémentaire: réduit les dommages de la cible pris de 10% Durée: l’effet 15S ne peut pas être empilé avec Kerachole. Effet supplémentaire: Restaure 7% du coût maximal de MP AdderSgall: 1 | |
| Haïma | LV. 70 | Instantané | 120 | – | 30 | 0 | Ériger une barrière de magie autour de soi ou un membre du parti cible qui absorbe les dommages équivalents à une guérison de 300 puissances. Effet supplémentaire: accorde 5 piles de Haimatinon Durée: 15S Lorsque la barrière est complètement absorbée, une pile de Haimatinon est consommée et une nouvelle barrière est appliquée. Lorsque la durée de l’effet expire, un effet de guérison est ensuite appliqué. Cure puissance: 150 par pile restante de Haimatinon | |
| Rhizomata | LV. 74 | Instantané | 90 | – | 0 | 0 | Subventions 1 pile d’AdderSgall. | |
| Holos | LV. 76 | Instantané | 120 | – | 0 | 15 | Restaure ses propres HP et les HP de tous les membres du parti à proximité. Cure puissance: 300 Effet supplémentaire: réduit les dommages causés par les membres de soi et les membres du groupe à proximité de 10% Durée: 20S | |
| Quête d’emploi panhaima | LV. 80 | Instantané | 120 | – | 0 | 15 | Érire une barrière magique autour de soi et tous les membres du groupe près de chez vous qui absorbe les dommages équivalents à une guérison de 200 puissance. Effet supplémentaire: concession de 5 piles de Panhaimatinon Durée: 15s Lorsque la barrière est complètement absorbée, une pile de panhaimatinon est consommée et une nouvelle barrière est appliquée. Lorsque la durée de l’effet expire, un effet de guérison est ensuite appliqué. Cure Possibilité: 100 par pile restante de Panhaimatinon | |
| Krasis | LV. 86 | Instantané | 60 | – | 30 | 0 | Augmente la récupération HP via des actions de guérison pour un membre du parti ou de soi de 20%. Durée: 10s |
Sortsats¶
| Icône | Action | Niveau | Casting | Refonte | Député | Gamme | Rayon | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dose | LV. 1 | 1.5s | 2.5s | 400 MP | 25 | 0 | Inflige des dégâts sans aspiration avec une puissance de 300. Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 | |
| Diagnostic | LV. 2 | 1.5s | 2.5s | 400 MP | 30 | 0 | Restaure HP de Target. Cure Posténalité: 450 | |
| Pronostic | LV. dix | 2s | 2.5s | 800 MP | 0 | 15 | Restaure ses propres HP et les HP de tous les membres du parti à proximité. Cure Possibilité: 300 | |
| Egeiro | LV. 12 | 8s | 2.5s | 2400 MP | 30 | 0 | Ressuscite la cible à un état affaibli. | |
| Flegme | LV. 26 | Instantané | 45 | 400 MP | 6 | 5 | Inflige des dégâts sans échec à la cible et tous les ennemis à proximité avec une puissance de 400 pour le premier ennemi, et 30% de moins pour tous les ennemis restants. Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 frais maximaux: 2 Cette action ne partage pas de temporisateur de refonte avec d’autres actions. | |
| Eukrasia | LV. 30 | Instantané | 1 | – | 0 | 0 | Augmente certaines actions magiques offensives et guérisses. La dose III est mise à niveau vers la dose iii eukrasien. Le diagnostic est mis à niveau vers le diagnostic eukrasien. Le pronostic est mis à niveau vers le pronostic eukrasien. | |
| Diagnostic eukrasien | LV. 30 | Instantané | 1.5s | 900 MP | 30 | 0 | Restaure HP de Target. Cure puissance: 300 Effet supplémentaire: Érire une barrière de magie qui annule les dommages égaux à 180 % de la quantité de HP restaurée. Lorsque les HP critiques sont restaurés, accorde également un diagnostic différentiel, annulant les dommages égaux à 180% la quantité de HP restaurée. Durée: l’effet des années 30 ne peut pas être empilé avec le pronostic eukrasien ou la galvaniser. ※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude. | |
| Pronostic eukrasien | LV. 30 | Instantané | 1.5s | 900 MP | 0 | 15 | Restaure ses propres HP et les HP de tous les membres du parti à proximité. Cure puissance: 100 Effet supplémentaire: Érire une barrière de magie qui annule les dommages égaux à 320% de la quantité de HP Durée restaurée: l’effet des années 30 ne peut pas être empilé avec ceux du diagnostic eukrasien ou de la galvaniser de l’érudit. ※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude. | |
| Dose eukrasienne | LV. 30 | Instantané | 1.5s | 400 MP | 25 | 0 | Infraction des dégâts sans aspiration au fil du temps. Puissance: 40 Durée: 30s Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 ※ Cette action ne peut pas être attribuée à un hotbar. | |
| Dyskrasie | LV. 46 | Instantané | 2.5s | 400 MP | 0 | 5 | Inflige des dégâts sans aspiration avec une puissance de 160 à tous les ennemis à proximité. Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 | |
| Toxikon | LV. 66 | Instantané | 2.5s | – | 25 | 5 | Inflige des dégâts sans échec à la cible et tous les ennemis à proximité avec une puissance de 300 pour le premier ennemi, et 50% de moins pour tous les ennemis restants. Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 Coût de l’ajout: 1 | |
| Dosis II | LV. 72 | 1.5s | 2.5s | 400 MP | 25 | 0 | Infirme des dégâts sans aspiration avec une puissance de 320. Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 | |
| Flegme II | LV. 72 | Instantané | 45 | 400 MP | 6 | 5 | Inflige des dégâts sans échec à la cible et tous les ennemis à proximité avec une puissance de 490 pour le premier ennemi, et 50% de moins pour tous les ennemis restants. Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 frais maximaux: 2 Cette action ne partage pas de temporisateur de refonte avec d’autres actions. | |
| Dossian eukrasien II | LV. 72 | Instantané | 1.5s | 400 MP | 25 | 0 | Infraction des dégâts sans aspiration au fil du temps. Puissance: 60 Durée: 30s Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 ※ Cette action ne peut pas être attribuée à un hotbar. | |
| Dosis III | LV. 82 | 1.5s | 2.5s | 400 MP | 25 | 0 | Inflige des dégâts sans aspiration avec une puissance de 330. Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 | |
| Phlegma III | LV. 82 | Instantané | 45 | 400 MP | 6 | 5 | Inflige des dégâts sans échec à la cible et tous les ennemis à proximité avec une puissance de 510 pour le premier ennemi, et 50% de moins pour tous les ennemis restants. Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 frais maximaux: 2 Cette action ne partage pas de temporisateur de refonte avec d’autres actions. | |
| Dossie eukrasienne III | LV. 82 | Instantané | 1.5s | 400 MP | 25 | 0 | Infraction des dégâts sans aspiration au fil du temps. Puissance: 70 Durée: 30s Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 ※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre hot. | |
| Dyskrasie II | LV. 82 | Instantané | 2.5s | 400 MP | 0 | 5 | Inflige des dégâts sans aspiration avec une puissance de 170 à tous les ennemis à proximité. Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 | |
| Toxikon II | LV. 82 | Instantané | 2.5s | – | 25 | 5 | Inflige des dégâts sans échec à Target et tous les ennemis à proximité avec une puissance de 330 pour le premier ennemi, et 50% de moins pour tous les ennemis restants. Effet supplémentaire: restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 Coût de l’ajout: 1 | |
| Pneuma | LV. 90 | 1.5s | 120 | 700 MP | 25 | 25 | Inflige des dégâts sans échec à tous les ennemis en ligne droite devant vous avec une puissance de 330 pour le premier ennemi, et 40% de moins pour tous les ennemis restants. Effet supplémentaire: restaure ses propres HP et les HP de tous les membres du parti dans un rayon de 20 yalms guérissent la puissance: 600 Effet supplémentaire: Restaure HP aux cibles sous l’effet de Kardion accordé par vous guérir la puissance: 170 Cette action ne partage pas de temporisateur refondu avec d’autres actions. |
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