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Guide Stellaris: Conseils et astuces pour les débutants
Adaptatif (Coût à 2 points) (UN) [Jeu de base]
+10% d’habitabilité
Conseils généraux pour le guide Stellaris Stellaris, conseils
Cette partie du guide contient des conseils généraux impliquant tous les éléments du jeu, y compris l’industrie, la recherche, la progression militaire ou la campagne.
Début
1. Lisez toujours les fenêtres du message à l’écran. Ils contiennent généralement des informations sur l’histoire et des facteurs qui peuvent influencer son développement.
2. Les tutoriels sont la meilleure introduction dans le sujet des mécanismes du jeu. Vous pouvez omettre des pièces individuelles, mais vous devez le garder activé afin qu’il puisse vous informer de tout ce à quoi vous n’allez pas prêter attention pendant les premières heures de la campagne.
3. Passez vos points d’influence judicieusement, N’oubliez pas que, par exemple, prendre le contrôle total d’une région pendant les étapes initiales du jeu est plus important que d’attribuer un commandant à une unité.
4. Arrêtez le jeu Chaque fois que vous avez besoin de réfléchir à quelque chose ou de lire des informations. Émettre des ordres aux unités individuelles pendant la pause.
5. Apprenez les raccourcis clavier. Le combat se déroule en temps réel, c’est donc le seul moyen de ne pas abaisser la pause active.
6. La colonisation nécessite beaucoup d’énergie. N’essayez pas de coloniser un nouveau système si votre bilan énergétique est négatif ou vous n’avez pas d’alimentation considérable.
7. Ne vous arrêtez jamais pour développer votre empire technologiquement. Le budget ne souffre pas de la recherche de recherches, qui sont le fondement de la conquête galactique.
8. Enquête toujours sur les systèmes voisins. La collecte de données est un facteur important à l’origine de la découverte des ressources et des éléments spéciaux.
9. Ne cesse de développer votre armée. Les empires hostiles n’hésiteront pas à réduire votre influence s’ils découvrent que vous ne pouvez pas défendre un système.
dix. Enquêtez toujours sur les anomalies. Malgré le fait que vous puissiez perdre des hommes et des navires, ils vous permettent de découvrir des lois de la galaxie que ce que l’on ne peut pas révéler autrement.
11. Au début du match, ne faites la guerre que contre ceux qui vous déclarent la guerre. Si vous n’avez pas une infrastructure efficace, la guerre peut vous ruiner.
Géographie
1. Si sur la carte galaxie, un système est affiché en gris, cela signifie que vous n’avez pas vérifié toutes les planètes, ou pire, vous n’avez vérifié aucun d’entre eux. Viens là.
2. Un nom du système affiché en blanc signifie qu’il a été entièrement exploré, Par conséquent, vous avez accès à toutes les informations sur les planètes et les ressources de ce système.
3. Dans la vue détaillée de la galaxie, sous le nom de chaque système, vous pouvez voir quelles ressources ont été découvertes sur les planètes de ce système.
4. Parfois dépôts de ressources stratégiques sont découverts dans des endroits où vous avez déjà une infrastructure minière placée. Pour cette raison, au début du jeu, vous devez utiliser toutes les sources de ressources disponibles.
5. Rappelez-vous que Lors de la sélection de la galaxie en spirale vous ne pourrez vous déplacer entre les spirales que dans des endroits spécifiques.
6. Les systèmes peuvent être situés de telle manière que l’ennemi le domaine de l’influence peut entrer dans vos systèmes À mesure que sa technologie avance. Afin d’éviter cela, construisez des avant-postes et colonisez les planètes.
7. Lire soigneusement Description de chaque étoile. Sa classe peut vous dire quel type de planètes vous pouvez vous attendre dans le système.
8. Remarquez le Facteurs spéciaux dans certains systèmes. Ils peuvent par exemple endommager la coque d’une unité qui reste trop longtemps.
Industrie
1. Essayez de construire autant de centrales électriques à la surface d’une planète Afin de vous assurer que vous n’êtes pas à court de crédits d’énergie.
2 Chaque mine et laboratoire scientifique nécessite de l’énergie pour la maintenance, Plus vous développez le bâtiment, plus le coût mensuel sera élevé.
3. Les crédits d’énergie seront plus précieux que les minéraux, dont vous pouvez stocker beaucoup dans les entrepôts. Essayez de vous assurer d’avoir un gros revenu mensuel afin que votre solde énergique reste rentable.
4. Essayez en utilisant pleinement le potentiel de la fente provenant de son revenu passif.
5. Si un emplacement offre un revenu passif, alors le Le jeu ne vous informera pas du chômage dans la fente. En cas de planète qui appartient à un secteur supplémentaire, vous n’avez pas à vous en soucier. Si la planète fait partie du secteur principal, vous devez contrôler la croissance de la population.
Gestion
1. Ne construisez pas les avant-postes frontaliers dans tous les systèmes voisins. Chaque avant-poste a une certaine gamme, ce qui vous permet d’élargir vos frontières sans perdre beaucoup de ressources.
2. S’il y a une planète colonisée dans votre système, vous pouvez démonter l’avant-poste, ce qui augmentera les revenus des points d’influence. Les planètes colonisées ont une gamme encore plus grande que les avant-postes, et ils améliorent également votre domaine d’influence.
3. Lors de la création d’un secteur, réfléchissez à quel système aimeriez-vous y impliquer. La suppression des systèmes d’un secteur coûte très cher.
4. Vous pouvez déplacer une population sur la planète donnée, comme pour déplacer les gens dans la fente dans laquelle vous avez construit un bâtiment.
5. Si un empire extraterrestre essaie de vous contacter, n’oubliez pas que vos premiers mots doivent être très positifs, soit du moins neutres. Vous pouvez effectuer différentes actions diplomatiques plus tard, mais au début, il est préférable de ne pas se faire ennemis.
6. Vous devriez établir des ambassades dans ces empires, dont vous avez le plus peur de. Si la nation donnée a une technologie et militaire importantes, il est préférable de garder une bonne relation avec eux. L’ambassade influencera également positivement l’opinion des autres empires sur votre civilisation.
7. Rappelez-vous que Le bâtiment de l’administration planétaire donne des bénéfices supplémentaires aux créneaux voisins de la planète. Assurez-vous de les installer pour qu’ils soient entourés d’autres créneaux des quatre directions. Cette règle s’applique principalement à la colonisation, car c’est à ce moment que vous pouvez décider où placer le bâtiment principal.
8. Vous pouvez changer les noms de planète et de système à tout moment, ce qui facilitera la navigation dans le journal de la situation.
9. Avant d’essayer de reconstruire une planète, voyez quel est le surplus alimentaire parmi ses habitants et sécuriser au moins deux unités en surplus chaque mois.
dix. La population d’une planète se développera spontanément jusqu’à ce qu’elle remplisse chaque emplacement disponible. Si un emplacement fournit des bonus sans bâtiments dessus, vous n’obtiendrez pas le pop-up de chômage. Si un emplacement donne e.g. 2 unités de minéraux chaque mois, vous devez y construire une mine, afin que la sortie de la mine soit ajoutée au bonus passif. Si vous construisez une centrale là-bas, vous perdrez ce bonus.
11. N’oubliez pas que les secteurs sont développés automatiquement, mais vous pouvez en choisir une stratégie particulière de développement.
12. N’oubliez pas ça Une déclaration de concurrence et une déclaration de vaisselle sont deux choses différentes. La concurrence fournira un revenu mensuel des points d’influence bonus.
13. Des avant-postes frontaliers et militaires et des tunnels sous-espace sont les seuls bâtiments que vous pouvez construire en dehors de votre empire.
14. UN Le protectorat offre l’occasion de rattraper d’autres empires plus avancés technologiquement. N’oubliez pas qu’après avoir recherché plus de 40% de la technologie de votre protecteur, vous devenez leur vassal – dans un tel cas, la seule façon de se séparer de votre maître est la guerre.
Recherche
1. Lorsque vous faites des recherches, essayez également de développer des bâtiments, ils seront donc plus efficaces.
2. Vous avez besoin de technologies spéciales pour éliminer les obstacles Sur les planètes extraterrestres.
3. Lors du choix de la recherche à effectuer, faites attention à ceux qui peuvent fournir un revenu mensuel d’influence important.
4. La meilleure façon d’augmenter la capacité des entrepôts est de développer les technologies concernant ce.
5. Lors de la construction d’un empire, N’oubliez pas le journal de la situation. Si vous essayez de faire l’une des missions spéciales ou si vous collectez des données sur une civilisation nouvellement découverte, vous pouvez cesser la recherche de base pendant un certain temps.
6. Rappelez-vous que le Les missions spéciales ont une limite de temps. Si vous souhaitez recevoir des bonus supplémentaires, c’est une bonne idée de dépenser des ressources pour plus de navires de recherche.
7. Après avoir examiné une planète que vous prévoyez de coloniser, vous devez enquêter sur toutes les anomalies découvertes à sa surface, pour que la colonisation soit même possible.
8. Rappelez-vous que Vous pouvez embaucher quelques scientifiques supplémentaires et les affecter à une tâche qui peut utiliser pleinement leur potentiel.
Militaire
1. Pour obtenir de meilleurs navires de guerre, vous devez mettre à niveau le spatial et lui fournir les modules requis.
2. Grâce aux nouvelles technologies, vous pouvez concevoir de nouveaux navires, qui répondra à vos besoins. Vous pouvez équilibrer vos navires entre mieux équipé mais plus cher et moins cher, mais moins efficace.
3. Essayez d’utiliser divers équipements et armes pour réaliser Diversité des unités.
4. Les armées terrestres sont bon marché Dans le maintien, vous devriez donc successivement augmenter leur nombre et au fil du jeu, leur fournissez un équipement supplémentaire.
5. N’oubliez pas que les unités deviennent vraiment efficaces après Embaucher un chef d’escouade.
6. Les armes les plus efficaces sont celles qui ignorent les boucliers et l’armure de l’adversaire.
7. Lieu Stations orbitales à l’entrée des secteurs frontaliers, de préférence près les uns des autres. En cas de systèmes et de bâtiments plus importants, vous devez construire quelques forteresses autour (par exemple près de la planète d’origine).
8. Chaque Le niveau de cosmoport augmente la limite maximale des unités de 1.
Guide Stellaris: Conseils et astuces pour les débutants
Stellaris s’appuie sur la riche architecture de Paradox sur le gameplay émergent, avec une douzaine de morceaux de mécanique sifflant près de votre tête pendant que vous essayez de garder un œil sur les événements et de contrôler le pouls de ce qui se passe. Construire votre premier habitat? Enlever votre premier Léviathan? Équilibrer le budget des ressources lorsque vous déploiez la guerre? Ce sont de grosses affaires, et l’espace – comme l’a écrit Douglas Adams – est une grande place. Voici nos conseils Stellaris pour vous aider.
Cet article est principalement destiné aux nouveaux arrivants, ou du moins les anciens joueurs de retour après une longue pause, mais j’espère que même les joueurs vétérans pourront glaner des idées qui les aideront dans les guerres à venir.
Toutes les informations sont correctes à partir de la version 2.8. Nous venons de faire chuter de nouveaux changements, mais ces bases s’appliqueront toujours. Ci-dessous, vous trouverez des conseils pour gérer votre économie, vos planètes, vos pops, le commerce et une introduction à la diplomatie et à la conception des navires. Il existe également des conseils spécifiques pour certains des empires uniques, tels que Hiveminds – tout ce dont vous avez besoin pour améliorer vos compétences et conquérir la galaxie.
Alors que la majeure partie du guide concerne l’élaboration de la théorie, voici quelques conseils spécifiques qui devraient aider à lancer votre jeu.
Construisez un troisième navire scientifique
Depuis la libération des reliques anciennes, il est devenu important d’avoir plus de deux navires scientifiques à la fois. Si vous êtes en mesure, construisez un deuxième navire dès que vous pouvez vous le permettre avec un scientifique avec.
L’ajout d’archéologie rend précieux pour avoir au moins un troisième navire disponible. Son travail serait de se concentrer sur les fouilles archéologiques. Les fouilles prennent beaucoup de temps pour passer par toutes leurs étapes et peuvent avoir des résultats percutants à la fin de celui-ci. La chance d’obtenir un artefact puissant avec un grand effet passif au début du jeu vaut facilement le coût du navire et du scientifique.

Une fois terminé, le navire peut continuer à l’arpentage des systèmes, avec la possibilité de trouver encore plus de sites archéologiques et de recommencer l’ensemble du processus.
Améliorer souvent les bâtiments
C’est à la fois positif et négatif. Du côté positif, vous avez plus d’emplois disponibles pour une population croissante (sauf si vous avez pris des mesures pour réduire la croissance de la population). Du côté négatif, chacun de ces emplois lorsqu’il est pris consomme plus de ressources qu’il convertit. Il est très facile de perdre la trace de l’endroit où vous vous trouvez sur la courbe de production et de commencer à convertir trop quelque chose comme des biens civils en recherche, car une fois que vous êtes hors de ces ressources – tout ce qui le suit dans la chaîne de production cesse d’être produit.
Le marché galactique est votre ami
Vous vous retrouverez souvent à travailler à un déficit. Ce n’est pas un échec de votre part; plutôt l’inverse. Si vous grandissez, la production sera à la traîne au fur et à mesure que les emplois seront pris par votre population. Certains des emplois qui consomment des ressources seront en ligne avant ceux qui les produisent. C’est la vraie raison pour laquelle vous voulez diriger un surplus la plupart du temps. Mais quand ce n’est pas possible, n’oubliez pas que vous pouvez toujours acheter sur le marché galactique. Cela signifie également que vous devez toujours essayer de garder une production d’énergie positive à votre stockage maximum. L’énergie achète des alliages, les alliages deviennent des navires. L’énergie achète de la nourriture, la nourriture nourrit une population croissante.
Quoi que vous ayez du mal, le marché galactique vous donnera un moyen de combler les lacunes de votre industrie jusqu’à ce que vous puissiez le réparer.
Options de colonisation précoce
Coloniser une planète avec les machines ne prend que 400 alliages. Si vous construisez un processeur en alliage tôt avec le district minier pour le soutenir, vous pouvez être assis sur un magasin confortable au moment où vous êtes prêt à coloniser votre première planète. Profitez de ce fait quand vous pouvez.
Traités de migration
Les traités de migration avec des voisins sympathiques peuvent voir de grandes surtensions dans votre production. Les travailleurs migrants des empires voisins peuvent être mis au travail sur les districts agricoles, les banques de générateurs et les installations minières. Même s’ils ne sont peut-être pas un match environnemental parfait, ils le préfèrent de loin à la faim sous la pluie glaciale sur leur monde d’origine.
Il est rare que toute entreprise retrouve complètement les fondements d’un jeu à un tel degré. Mais le paradoxe est une entreprise rare. Ils ajoutent continuellement du contenu à leur jeu, ce qui permet de jouer des moyens uniques et intéressants. Ils ont ouvert la porte à la communauté plus large de Stellaris Mod qui permet une plus grande diversité de types de bâtiments, de types de gouvernement et de traits de population.
Exploration
Explorer pendant le début du jeu est essentiel. Vous voulez toujours essayer de rechercher toutes les ressources importantes. Dès que vous pouvez vous le permettre, construisez un navire en sciences secondaires à envoyer dans la galaxie. De préférence dans la direction opposée à votre premier navire scientifique, définissez-leur un cours pour étudier chaque système à proximité. Ce que cela fait, c’est révéler des ressources potentielles, des anomalies et des planètes habitables qui se trouvent à quelques sauts de votre système de départ. Ce que cela fait aussi, c’est rendre chaque système ouvert à vos autres unités pour emménager. Voir un système qui possède des ressources décentes, ou même une planète habitable? Une fois que vous avez terminé votre sondage, vous pouvez envoyer votre navire de construction pour commencer à construire un avant-poste Starbase dans ce système. Une fois terminées, ces précieuses ressources sont désormais disponibles pour une utilisation.
Ressources
Vos principales préoccupations sont les minéraux, la puissance et la nourriture. En plus de cela se trouvent des alliages et des biens de consommation. Ces deux ressources de niveau intermédiaire sont fabriquées à l’aide de minéraux dans des bâtiments spécialisés connus sous le nom de fonderies en alliage et d’industries civiles. Les ressources stratégiques avancées apparaissent très rarement dans des zones d’origine spatiale comme les astéroïdes, les planètes de gaz ou les lieux créés par des chaînes d’événements spéciales. Comme les ressources stratégiques standard, ils vous obligent à terminer des recherches spéciales pour les utiliser. Le métal vivant, la matière noire et les nanites seront familiers aux joueurs des versions précédentes du jeu, mais certaines de leurs utilisations ont changé.

Comprendre les pops
Les pops sont la vie. Bien qu’ils ne soient pas une ressource dans un sens traditionnel, les POP sont nécessaires pour combler des emplois dans vos bâtiments. Ils génèrent des ressources de base et peuvent transformer les ressources que vous avez trouvées en choses utiles pour votre empire. Par conséquent, les POP devraient en fait être comptés comme l’une de vos ressources les plus importantes. Pas seulement utilisé comme une main-d’œuvre, ils affectent également la taille de votre flotte, votre capacité de base de la base.
La plupart des empires ont des populations qui tombent en trois couches:
- Dirigeants qui sont au sommet de la pyramide sociale. Responsable de l’organisation et du leadership, les dirigeants créent généralement l’unité et les équipements, ce qui rend les gens heureux.
- Ouvriers travailler généralement dans les emplois du district; MINORAGE, L’ARRIGHIN. Ils constituent la grande majeure partie de votre population.
- Spécialistes tomber entre les deux. Un exemple de travailleur spécialisé est les métallurgistes travaillant la fonderie en alliage, transformant les minéraux en alliages pour votre empire. Ou des artistes qui travaillent dans les theares holo-theatres, générant l’unité.
Sans les nécessités de la nourriture, du logement, des biens de consommation / des équipements pour votre population, vous commencerez à préparer le malheur. Le malheur est un tueur. Il alimente directement le calcul du jeu lorsqu’il décide de la stabilité d’une planète. Les planètes hautement stables fonctionnent efficacement et produiront des ressources à un rythme normal. Une faible stabilité accordera cependant une pénalité sur tout ce qui est généré sur la planète, ainsi que l’augmentation des événements aléatoires tels que des émeutes et des rébellions qui nuiront sérieusement à votre empire croissant.
Certains types de gouvernement et de traditions peuvent affecter la façon dont votre empire traite et aide à atténuer le malheur. Un gouvernement autoritaire se concentrera davantage sur les couches les plus élevées et s’assurera que leurs besoins sont satisfaits, tandis qu’un gouvernement égalitaire adopte «les besoins des nombreux».
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Le crime est également un facteur qui jouera dans le développement de votre planète; Trop haut et vous perdez dans votre économie. Envisagez de créer des bâtiments qui augmentent la présence policière sur votre planète. Cela peut être amélioré et exploité par la présence de sociétés criminelles (mais seulement si vous avez le DLC Stellaris appelé Megacorp). La criminalité élevée réduit la stabilité, ce qui conduit à l’inefficacité. Ils sont également sujets aux syndicats criminels qui s’établissent sur vos planètes pour en profiter et gagner de l’argent à une pénalité.
Garder les districts et les bâtiments équilibrés avec la quantité de logements et le nombre d’emplois contre la population totale de la planète est un mini-jeu en soi. Lorsqu’il y a trop de pop pour le logement ou pour les emplois, la planète subit une pression d’émigration et que les gens auront tendance à s’éloigner sur d’autres planètes qui ont un logement ouvert ou trop d’emplois pour leur population, ou dans d’autres empires entièrement si vous avez des traités migratoires.
De même, si une planète a beaucoup de logements et de nombreux emplois qui ne sont pas remplis, la pression d’immigration aura tendance à tirer des pops de mondes sur-chômage surpeuplés et élevés. Parallèlement aux décisions planétaires qui peuvent vous permettre de renforcer la croissance démographique en dépensant des aliments ou en réduisant la croissance démographique planétaire en dépensant une influence, garder la dynamique de la population est un gros problème.

Diplomatie et communauté galactique
C’est l’espace des Nations Unies. C’est un endroit où les espèces peuvent se réunir pour voter sur les règles et les résolutions qui changeront la façon dont d’autres espèces qui font partie de la communauté doivent se comporter. Le non-respect des règles entraînera des embargos. Participer à la communauté galactique et lancer votre poids politique, peut avoir ses avantages car vous pouvez choisir de soutenir ou de bloquer les résolutions qui vous favoriseront et gêneront vos ennemis. Bien sûr, si vous n’avez pas l’influence politique à votre disposition, vous pouvez appeler des faveurs des alliés pour voter en votre faveur, ou si vous n’aimez pas ce qui s’est transformé, vous pouvez choisir de quitter la communauté tous ensemble, à un coût de pénalité diplomatique.
Il ajoute un nouveau niveau de gameplay à explorer pour les joueurs plus âgés et nouveaux. Un mot d’avertissement; L’étendue complète de la communauté galactique est payée pour le contenu, trouvé dans l’expansion des fédérations. Mais le jeu de base a une bonne quantité de mises à jour gratuites qui donnent une bonne idée de ce que serait l’expérience «complète».

Guerre
La guerre est divisée en quelques composants. Faire des allégations implique de passer votre influence pour revendiquer les territoires ennemis. Plus le système revendiqué provient de votre territoire, plus il coûtera une influence. Avant de pouvoir attaquer, vous devez déclarer la guerre via le panel de communication. Une fois la guerre déclarée, vous devrez fixer un objectif de guerre, selon le type de guerre qu’il sera, le plus courant est la conquête. Vous pouvez rencontrer d’autres options comme vassalize, libérer ou même humilier. Atteindre vos objectifs, vous gagnez la guerre.
Le composant final est l’épuisement de la guerre. Au fur et à mesure que la guerre continue, car les batailles sont perdues et gagnées, les empires connaîtront un niveau d’épuisement selon la façon dont les rencontres se sont déroulées. Si vous gagnez des batailles, vous éprouverez moins de fatigue que votre adversaire. Plus à 100%, de l’autre côté, et si vous atteignez vos objectifs de guerre, plus ils sont susceptibles de capituler.
Méfiez-vous cependant, même si vous avez gagné chaque bataille, vous gagnez toujours l’épuisement de la guerre. Si vous n’avez pas atteint vos objectifs de guerre et que les deux côtés atteignent un épuisement à 100%, la guerre se terminera par un statu quo.

Navires et combat
Afin de gagner la guerre, vous aurez besoin de navires pour vous battre. Et vous aurez besoin de navires bien conçus.
Considérez le combat de Stellaris comme un grand jeu de rock, papier, ciseaux. Les dégâts de la production de votre navire sont distribués en trois catégories – boucliers, armure et coque. Certains types d’armes gagneront des bonus contre ces trois catégories de santé différentes et des pénalités contre d’autres. Les lasers font fondre l’armure, les armes cinétiques brûlent des boucliers, des missiles déchiquetés à travers les coques. Si votre adversaire utilise un type de conception de type bouclier, vous ne voudrez pas utiliser des lasers contre eux. S’ils favorisent l’armure, vous voudrez envisager d’ajouter plus de lasers.
Appliquez le même principe à vos défenses que ce que vous avez utilisé pour les armes. Jusqu’à ce que vous sachiez exactement qui sont vos voisins les plus dangereux et quel type de technologie d’armes qu’ils utilisent, il est préférable de s’en tenir à un bon mélange de technologie d’armure et de bouclier pour vous cacher dans tous les domaines.

Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu et débloquez plus de technologie, vous aurez accès à une plus grande variété d’armes, de sous-systèmes et de plus gros conceptions de navires. Lorsque vous jouez et les expérimentez, utilisez les principes de base ici pour expérimenter vos conceptions. Un point à retenir important consiste à évaluer ce que vous pourriez être contre et à vous adapter si nécessaire. Restez général puis spécialisez comme vous avez besoin.
Presque chaque composant utilise de la puissance sur vos navires. Habituellement, c’est une bonne idée d’utiliser chaque alimentation dans votre conception et de remplir les composants avec des boucliers supplémentaires (et donc une santé défensive régénérative supplémentaire). Cependant, si vous exécutez avec un excès d’énergie (c’est-à-dire tout nombre positif vert affiché dans cette catégorie), vous verrez les avantages s’appliquer à votre évasion, votre vitesse et vos dégâts moyens. Ce petit bord peut faire la différence entre les batailles spatiales de conceptions et de nombres de navires similaires.
Prenez également note du coût initial et de l’entretien de vos navires. Affiché sur le côté droit du concepteur de navires, le coût sera divisé en alliages et en énergie, avec des conceptions de fin de partie, y compris des types de matériaux plus exotiques. Gardez un œil sur cela car vous ne voulez pas créer quelque chose que vous ne pouvez pas soutenir.

Bâtiments et districts
Depuis la mise à jour du Guin (qui a été publiée aux côtés de MegaCorps), Stellaris a changé la façon dont les planètes sont améliorées. Nous avons maintenant des districts et des bâtiments. Les districts fournissent des ressources à récolter, mais simplement les construire ne fournit pas les ressources. C’est la population qui occupe les emplois créés qui génèrent réellement les ressources. Il existe quatre types de districts:
- District de la ville – Fournit une grande quantité de logements et des emplois de commis à l’origine du commerce et des équipements
- District de générateur – Petite quantité d’emplois de logement et de techniciens fournissant des crédits d’énergie
- District minier – Petite quantité de logements et d’emplois de mineurs fournissant des minéraux
- Quartier agricole – Petite quantité d’emplois de logement et d’agriculteurs fournissant de la nourriture
Chaque planète prend en charge un nombre maximum de districts totaux en fonction de la taille de la planète. Les plus grandes planètes signifient plus de districts disponibles. De plus, chaque district a son propre maximum qu’il peut atteindre en fonction des caractéristiques avec lesquelles la planète a engendrée. Les bloqueurs occupent et bloquent désormais certains districts et sont éliminés de la même manière que vous construisez de nouveaux districts. Ceci est étiqueté comme «bloqueur clair».
Aux côtés des districts, chaque colonie peut construire des bâtiments. Les créneaux de construction deviennent disponibles à mesure que votre colonie grandit. Pour chaque population, une nouvelle tuile se débloquera. Chaque colonie commence par une forme de construction d’administration sur la première tuile. Une toute nouvelle colonie doit développer sa population avant de pouvoir envisager de créer de nouveaux bâtiments.
Il existe une grande variété de bâtiments disponibles et variera en fonction de votre espèce, de votre éthique et de votre type de gouvernement que vous avez. Il y a quelques bâtiments qui ont les mêmes emplois que les districts pour aider à fournir des ressources brutes, mais la majorité des bâtiments convertissent en fait ces ressources brutes en ressources plus avancées.
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Les mises à niveau des bâtiments ont considérablement changé. Au lieu d’être une évidence pour cliquer sur le triangle de mise à niveau jaune chaque fois que vous pouvez vous le permettre, la mise à niveau des bâtiments prend souvent une ressource stratégique, soit trouvée, produite ou achetée. En raison de l’interaction entre la population, les emplois et le logement, vous ne voudrez probablement pas mettre à niveau tous les bâtiments que vous pouvez ou vous pourriez vraiment souhaiter que vous puissiez mettre à niveau un bâtiment plus tard, mais vous retrouver sans les ressources pour le faire.
Il convient également de noter que chaque planète est capable d’avoir sa propre désignation et sa spécialité. Auparavant, cela était déterminé par les districts que vous favorisiez. Maintenant, vous pouvez le choisir vous-même et récolter les avantages. Si vous choisissez un monde pour être un «monde du générateur» (la construction du générateur accélère de 25%, la production de technicien en hausse de 20%), vous pouvez favoriser les générateurs de construction pour en utiliser. Il permet un gameplay plus stratégique en ce qui concerne les colonies si vous optez pour une approche min-max.

Commerce, voyager et pirates
Comme mentionné précédemment, le territoire n’est élargi qu’avec la construction d’attelles spatiales. Il convient également de mentionner que Hyperlan Travel a été la seule forme de voyage disponible depuis le 2.0 Cherryh Mise à jour.
Les planètes habitées et certains systèmes créent des ressources commerciales. Pour les collecter, vous aurez besoin d’une station qui a un module de concentrateur commercial construit. Une fois terminé, vous pouvez basculer en mode de carte commerciale et définir l’itinéraire qui connectera ce centre à votre monde domestique. À votre arrivée dans votre capital, la valeur commerciale est convertie en unités énergétiques.
Les bases des étoiles peuvent collecter le commerce dans une gamme en fonction du nombre de centres commerciaux qu’ils ont. Cela crée une incitation à mettre à niveau vos stations si elles sont au milieu d’une zone lucrative. Une grande station spatiale avec de nombreux pôles commerciaux peut collecter un échange sur un volume important d’espace et le faire chez elle à la maison.
Cela nous amène au piratage. Les pirates n’apparaissent plus comme avant et commencent à marauder. Au lieu de cela, les routes commerciales sont sujettes à l’activité des pirates. Représenté par un crâne et des frottes avec un pourcentage à côté, le piratage déduira une certaine valeur commerciale le long du parcours. Si le piratage dure assez longtemps, le réel artisanat des pirates se plongera et commencera à faire ce que font les pirates. Les stations spatiales armées avec des armes et des baies de cintre fourniront une protection le long de l’itinéraire. L’envoi de navires sur des patrouilles aidera également à supprimer le piratage.
Ces patrouilles valent la peine d’être discutées un instant, car elles fonctionnent d’une manière différente de ce à quoi vous pouvez vous attendre. Pour définir une patrouille, mettez les navires que vous souhaitez faire le travail à une extrémité du chemin. Cliquez sur l’icône de patrouille sur la barre supérieure de la carte de flotte, puis sélectionnez le système que vous souhaitez que la flotte patrouille. Il commencera alors à se déplacer entre les deux, supprimant l’activité des pirates au fur et à mesure.
En paramètres politiques à l’échelle de l’empire, vous pouvez décider comment convertir votre valeur commerciale. La valeur par défaut est de transformer tout en énergie. Vous pouvez en convertir la moitié sur réception en biens de consommation ou en alliages si vous avez besoin d’élargir votre position civile ou militaire au détriment du financement général.

Conscience Gestalt
Certaines constructions de race à Stellaris vous permettent de choisir des traits spéciaux qui suivent des règles très différentes des autres races. Voici quelques conseils spécifiques pour ces types uniques.
Hivemins
Les Hiveminds sont des travailleurs très efficaces et très motivés. Les bâtiments planétaires qui utiliseraient normalement les biens de consommation utilisent plutôt des minéraux non transformés. Les pop eux-mêmes n’ont besoin que de logements et d’équipements – bien que pour les hivemins, les équipements ressemblent plus aux outils et à l’entretien général.
Parce qu’ils commencent avec un bonus de 25% à la croissance démographique et que tant de concentration sur la nourriture, jouer efficacement, consiste souvent à assembler des mondes agricoles avec un bonus à la fabrication alimentaire et à profiter du fait qu’ils obtiennent un logement supplémentaire de la plupart de leurs bâtiments.
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Le plafond d’administration peut être une source de douleur pour les hivemins car vous vous propager sur plusieurs planètes tôt peut être un gain à court terme car vous tirez un accès à leurs ressources et à la croissance de la population parallèle. Mais parce que la croissance démographique est si élevée, vous construirez des districts à un rythme beaucoup plus rapide que les autres empires et la consommation de ce plafond administratif très rapidement.
Empires de la machine
Les empires de machine, comme les hiveminds, sont des consciences de la gestalt, afin qu’elles ne profitent pas des avantages du nouveau système commercial et n’utilisent pas du tout les biens de consommation. Les machines sont soutenues en consommant de l’énergie au lieu de la nourriture. En conséquence, à moins que vous ne l’ayez considéré comme votre devoir d’éradiquer toute vie, le marché galactique peut être la définition même de la suspension de vie.
Les réplicateurs de machines, les drones complexes qui fonctionnent dans les usines d’assemblage des machines et que vous obtenez une des majuscules dans chaque capitale de la planète, ne faites pas seulement plus de robots mais aussi des équipements de maintenance. Il en résulte des planètes extrêmement bien entretenues sans dépenser plus de ressources que vous n’auriez juste pour maintenir la croissance démographique et maintenir la déviance au minimum.

À moins que vous ne soyez spécifiquement adapté à une croissance démographique rapide en tant qu’empire machine, vous pouvez finir par découvrir que vous devez faire plus avec moins, car les minéraux nécessaires pour développer votre population seront également nécessaires pour faire des alliages pour développer vos flottes et vos stations. Leur adaptabilité environnementale signifie que vous pouvez être pointilleux et ne sélectionner que les plus grandes planètes avec le plus de potentiel de croissance ou les dépôts de surface les plus rares pour vos colonies réelles.
Les empires Gestalt ont leurs propres bâtiments. Ils ont leurs propres districts. Ils ont leurs propres modifications massives de la planète. Beaucoup de leurs technologies sont personnalisées. Ils permettent des modes de jeu qui sont sensiblement différents des empires / oligarchies / démocraties plus conventionnels.
Ils ne s’engagent pas délibérément dans une partie de la mécanique de base. Nous avons déjà abordé le fait que les Hiveminds n’utilisent pas les biens de consommation et nous nous concentrons principalement sur les aliments et son application, et les empires de machine n’utilisent pas de nourriture, mais assemblent plutôt leurs populations à partir de minéraux et les soutiennent avec encore plus de consommation d’énergie. En choisissant un empire Gestalt, vous faites le choix conscient de supprimer ce gameplay de votre expérience. De même, vous passez également à gérer une démographie multi-espèces car la plupart des types d’empire Gestalt ne peuvent pas coexister sur les mêmes planètes avec des populations d’un autre type. (Il y a des exceptions avec une sélection minutieuse de civique et en fin de partie, il y a toujours une assimilation forcée si vous avez la capacité de cyborg ou de modifier génétiquement vos mauvaises victimes.)

Quoi de neuf?
À partir du patch 2.8 & The Necroids Species Pack, les cultes de la mort sont venus à Stellaris vous donnant la possibilité de sacrifier vos propres pop pour obtenir des bonus. Disponible en deux variétés de choix civiques, culte de la mort et culte de la mort d’entreprise (parce que la mort est une entreprise). Pendant que vous sacrifiez, les édits s’ouvriront à vous. Les édits coûteraient généralement à une ressource à utiliser, comme l’influence ou l’énergie, de sorte que la possibilité d’utiliser (sacrifier) des pops pour activer un édit est quelque chose de nouveau et assez cool.
Il y a des restrictions. Vous ne pouvez être que spiritualiste, ne peut pas être un purificateur fanatique, ne peut pas avoir de perfection intérieure ou l’ancien conservateur civique.
Qu’est-ce que cela vous donne? Chaque temple que les spiritualistes devient devient un temple sacrificiel. Cela crée quelques chemins de carrière sains pour vos pop. Ces prêtres de la mort et les initiés mortels. Avec les prêtres de la mort, vous pouvez générer beaucoup de recherches sur la société pour votre empire et être à faible coût des biens de consommation. Les prêtres n’ont pas besoin de téléviseurs sophistiqués après tout.
Plus comme ceci: Les meilleurs jeux 4x sur PC
Les initiés mortels (qui pourraient facilement être le nom de votre prochain album de métal) sont votre monnaie sacrificielle, car tous les cinq ans, vous avez la possibilité de les tuer pour avoir accès aux édits. Plus de détails ici.
Mots supplémentaires par Assad Jan.
Guide de Stellaris
Ce guide explique largement, tarise et classe toutes les éthiques, traits, origines, civiques, traditions et avantages de l’ascension à considérer lors de la création d’un empire personnalisé, en utilisant les récits d’amis et de divers YouTubers.
Inspiré à l’origine par le Guide du débutant sur l’éthique, les traits et les gouvernements [Forum.paradoxplaza.com] fabriqué par “Gaga Extreme” sur le forum paradoxe.
Mis à jour pour 3.8 “Gemini” et toutes les extensions jusqu’à et y compris les paragones galactiques et le premier pack d’histoire de contact.
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(Iii) traits d’espèce (1)
(Iv) traits spécifiques à l’espèce
— Traits spécifiques à l’espèce (2)
(Vii) l’éthique du gouvernement
(X) Machine Intelligence Civics
(Xi) MegaCorporation Civics (1)
— Megacorporation civique (2)
(Xii) Civics spéciaux (1)
(Xiii) Traits de leader du dirigeant de départ
(Xiv) sous un seul chef de règle traits (1)
— Sous un seul chef de règle traits (2)
(Xv) Tradition Trees (1)
(Xvi) Perks d’ascension (1)
(Xvii) Perks d’ascension spéciaux
(Xviii) arbres de tradition ascension
Bienvenue à la Guide des traits, éthiques, origines, civiques, traditions et APS. Ce guide passera en revue les effets et les séquelles de chaque éthique, trait, origine, civique à penser lors de la création de votre empire, ainsi que chaque tradition et un choix de perk ascension lorsque vous jouez au jeu à Stellaris.
Ce guide est fortement inspiré par le Guide du débutant de l’éthique, des traits et des gouvernements [Forum.paradoxplaza.com] fabriqué par “Gaga Extreme” sur le forum paradoxe.
Le guide est actuellement mis à jour pour la version 3.8 “Gemini” and the Distant Stars, Apocalypse, Utopia, Synthetic Dawn, MegaCorp, Federations, Nemesis, Overlord, First Contact, and Galactic Paragons expansions, as well as the Plantoids, Humanoids, Lithoids, Necroids, Aquatics, and Toxoids species packs.
J’ai l’intention de continuer à mettre à jour à la mise à jour du jeu.
Tout dans ce guide est trié et évalué sur un système de liste de niveau, de S à X, en fonction des critères ci-dessous:
(S) Maîtrisé
L’article est considéré comme «méta» dans un large éventail de styles de jeu, ou tout simplement a d’énormes bonus qui peuvent facilement être exploités pour un grand gain en jeu général.
(UN) Puissant
L’article est très bon et voit beaucoup d’utilisation et de discussion, et est également facile à tirer des avantages de. Il verra une utilisation tout au long du jeu.
(B) Fiable
L’article est meilleur que la plupart et peut s’intégrer confortablement dans pas mal de construction d’empire. Il peut être indexé à utiliser mais peut être bénéfique une fois que l’on a appris à contourner. Vous en profiterez probablement pendant la majeure partie du jeu.
(C) Inintéressant
Cet article n’est ni bon ni mauvais, et bien que l’on en tirera des avantages, il peut rapidement devenir hors de propos ou ennuyeux de tirer une utilisation de.
(D) Décevant
Cet article n’est pas si génial. Soit ses bonus sont décevants, soit il ne devient pas pertinent trop rapidement pour que ses bonus aient un impact. A encore des endroits où il peut briller, mais ils sont rares.
(E) Situationnelle
Cet article ne doit pas être choisi sauf dans certaines situations ou constructions. Il a ses utilisations de niche, mais vous pouvez vous attendre à ce que les niveaux au-dessus de celui-ci soient pertinents plus longtemps, être utiles dans plus de situations et offrir plus d’un avantage en dehors des versions spécialement conçues pour eux.
(F) Négligeable
Cet article, bien qu’il ne soit pas ouvertement préjudiciable, est presque immédiatement rendu sans rapport. Tu ferais mieux de choisir presque tout le reste.
(X) Préjudiciable
Cet article peut aller de tout ce qui est complètement sans valeur à un entrave actif avec des effets qui ne peuvent pas être compensés sans devenir un drain significatif dans le temps ou les ressources. Les choix de ce niveau ne sont pas recommandés en aucun cas autre que RP.
Je vais passer en revue les avantages et les inconvénients spécifiques de chaque entrée, et comment ils s’en sortent grâce à votre expérience Stellaris.
Remarque: je ne vous dis pas comment vous devriez jouer au jeu. Je partage simplement ma conclusion personnelle provenant des informations que j’ai recueillies.
Merci d’avoir lu ce guide, par le by.
Sans plus tarder, commençons.
Voici quelques listes TL; DR Tier pour le classement. Dans le cas où vous voudrez une explication détaillée, ils sont tous dans leurs sections ci-dessous.
(S): Ingénieurs éphémères, industrieux, intelligents, naturels, indisciplinés, incubateurs, processeurs nocifs, volumineux et efficaces, émulateurs émotionnels, bande passante élevée, moteurs logiques, produit en masse, superconducteur, lithoïde, cristallisation
(UN): Adaptatif, déviants, physiciens naturels, éleveurs rapides, solitaire, fort, talentueux, économe, traditionnel, aquatique, machine, mémoire améliorée, luxueuse, exercices de puissance, sous-produits gazeux, bourgeois
(B): Charismatic, durable, ingénieux, sociologues naturels, nomades, apprenants lents, faibles, d’esprit de ruche, sur mesure, maintenance élevée, matériel réutilisé, excrétions volatiles, phototrophique
(C): Agraire, conformistes, peau extrêmement adaptative, très forte et scintillante
(D): Décadent, non adaptatif, querelleur, des apprenants rapides, des algorithmes d’apprentissage inutiles, durables, recyclés, radiotrophiques
(E): Conservationniste, sédentaire, vénérable, à double articulation, protocoles rationalisés
(F): Communal, docile, résilient
(X): Respiration répugnante et inorganique
* Les traits surpassés ont été omis de cette liste de niveaux. Leur classement dans son ensemble peut être obtenu du placement de leur origine de source dans sa liste respective. Voir la section des traits renversés pour plus d’informations sur leur viabilité.
(S): Armée de clones, chevaliers du dieu toxique, nécrophage, paradis océan, dépassé, arbre de vie, sous une règle, habitants du vide
(UN): Fief impérial, mécaniste, ruche progénitrice, unification prospère, vestiges, scion, anneau brisé
(B): Peur de l’obscurité, voici des dragons, sur les épaules des géants, l’évolution syncrétique
(C): Des entraves cassées, une naissance calamiteuse, un retour sur investissement, un post-apocalyptique, une consolidation des ressources, un souterrain
(D): Slingshot aux étoiles, professeurs de la linceul
(E): Doomsday, Hegemon, colonie perdue
(F):
(X): Terrain d’entente, pas de porte galactique
(Les civiques spéciales sont soulignées en gras)
(S): Ascensionnistes (normal), culte de la mort, amirauté distinguée, société féodale, havre libre, floraison idyllique (esprit normal + ruche), maîtres artisans, guildes marchands, méritocratie, industriels implacables, guildes d’esclaves, technocratie, contemplations en éléments, empathe, vault neural , Retraitement organique (Hive Mind), Stargazers, expérimentez le cache, l’overclocking d’usine, le réplicateur rapide, la cohésion unitaire,., Emploi permanent, État pharmaceutique, COG de précision, spécialistes des relations publiques, Purificateurs de fanatiques,, Terravore, Serviteur voyou, Patrimoine
(UN): Service des citoyens, système Corvee, Crusader Spirit, Corps diplomatique, explorateurs enthousiastes, fondation idéaliste, culte impérial, attention divisée, connaissances en commun, fonctions déléguées, protocoles de maintenance, fidélité à la marque, hédonisme d’entreprise, franchisage, évangile des masses, mentorat des connaissances, Entrepreneurs navals, prospecteurs privés, exploration privatisée, Déviation de l’essaim, Exterminateur déterminé, Assimilateur conduit
(B): Beacon of Liberty, Dominion d’entreprise, prêtrise exaltée, zèle nationaliste, demandeurs de plaisir, système parlementaire, roi philosophe, puristes pompeux, drones cordyceptiques, un esprit, éphapse de sous-espace, hypothèses d’élévation, introspective, briseurs de rock, protocoles de déchets zéro, lettres de marquee de Marqueed. , Conglomérat médiatique, compétition impitoyable, Spoilers barbares
(C): Élite aristocratique, bureaucratie byzantine, traitement catalytique, écologiste, architecture fonctionnelle, passé héroïque, autocratie oppressive, charges partagées, voûtes de connaissances, ascétique, drones autonomes, protocoles d’exploration, recycleurs catalytiques, circuits souverains, actifs contraignants, Perfection intérieure
(D): Idylle agraire, spas mutagènes (normal + mégacorp), charognards (normal + mégacorp), culture guerrière, piscines de permutation, construction, pêcheurs (mégacorp), sociétés militaires privées, postes de bourse
(E): Les pêcheurs (normaux), la bureaucratie efficace, les guildes minières, l’État policier, le conseil de l’ombre, le réseau neuronal naturel, la force des légions, le bassin hyper lubrification, l’analyse de recherche statique
(F): Politique de joie, comméniste (Normal + Machine), testament subsumé, mises à jour OTA, Warbots
(X): Mémorialiste (Hive Mind), retraitement organique (machine)
Démarrer les traits des règles *
(S): Spark of Genius, Warlike, Eye for Talent
(UN): Rush minière
(B): Boucle de rétroaction principe
(C): Charismatique
(D): Organisateur de la flotte
(E): Compréhension logistique
(F): Spycraft
* Sous une seule règle, les traits ont été omis de cette liste de niveaux. Leur classement dans son ensemble peut être obtenu du placement de leur origine de source dans sa liste respective. Voir la section des traits de règle sous un seul pour plus d’informations sur leur viabilité.
(S): Découverte, expansion, cybernétique, génétique, aptitude
(UN): Domination, suprématie, psionique, politique, statecraft
(B): Prospérité, mercantile, synthétique
(C): Adaptabilité, polyvalence
(D): Diplomatie
(E): Inflexible
(F): Synchronicité, harmonie
(X): Subterfuge
(S): Ascendant technologique, transactions universelles, mondes de la ruche, la chair est une interfaçage faible / organo-machine, devient la crise, l’hydrocentrique, l’évolution conçue, l’apprentissage transcendant
(UN): One Vision, Voidborne, Projet d’arcologie, âge synthétique, merveilles galactiques, maîtres constructeurs, seigneur de la guerre, esprit sur la matière
(B): Dominion interstellaire, acquisition nihiliste, Worlds Machine, Colossus Project, Defender of the Galaxy
(C): Vigueur exécutive, shaper mondial, évolution synthétique, archéo-ingénieurs
(D): Mondes consacrés, prérogative impériale, projection de force galactique, désintoxication, ingénierie énigmatique
(E): Maîtrise de la nature, destin partagé, concurrent galactique
(F): Vigilance éternelle
(X): Saisir le vide, xéno-compatibilité
(Iii) traits d’espèce (1)
Les traits sont appliqués par pop. Par exemple, si un pop a un trait qui ne produira que des crédits d’énergie de 50%, seul cette pop sera affectée. Une pop voisine sans le trait ne sera pas modifiée, mais il sera toujours intelligent à penser, car on n’a généralement pas de pop avec des traits différents jusqu’à quelques dizaines d’années dans le jeu.
Le système de traits permet un total de 5 traits, qui ont un coût associé. Le coût doit être égal à 0 ou plus pour que les espèces soient valides. Vous commencez avec 2 points pendant la création d’espèces, avec plus de gagnant à mesure que le jeu progresse.
(Remarque: les traits qui nécessitent ou sont autrement directement liés à des origines ou des civiques n’apparaîtront pas ici. Au lieu de cela, ils contribueront au classement de leur origine parent / civique.)
Adaptatif (Coût à 2 points) (UN) [Jeu de base]
+10% d’habitabilité
L’habitabilité n’est pas la mesure la plus importante à avoir besoin de microgestion, mais une espèce mieux adaptée à une planète produira plus de ressources à partir d’emplois, aura un bonheur plus élevé et contribuera davantage à la croissance pop. Très difficile de se tromper avec l’adaptation.
Agraire (Coût à 2 points) (C) [Jeu de base]
-15% de nourriture des emplois
La nourriture peut certainement être un goulot d’étranglement, surtout si vous êtes du genre à utiliser de manière cohérente la plénitude nutritionnelle. Cependant, consacrer un trait entier à 2 coûts, cependant, n’est pas le choix le plus fort. Se dirige vers S Tier avec l’un des civiques de la nourriture aux alliages, ou potentiellement un niveau avec des habitants vide, mais dans le vide, c’est au milieu.
Charismatique (Coût à 2 points) (B) [Jeu de base]
+20% des commodités des emplois
Les commodités sont l’une des ressources les plus capricieuses de Stellaris, et honnêtement, je ne vous blâmerais pas si vous apportiez ce trait juste pour vous donner une chose de moins à vous inquiéter. Pas plus élevé que B, cependant, car les empires biologiques ont de nombreuses voies pour produire des équipements, donc ce n’est pas un incontournable.
Communautaire (1 point de point) (F) [Jeu de base]
-Utilisation de 10% des logements pop
À moins que votre empire se compose de nombreux habitats de premier niveau que vous ne prévoyez pas de mettre à niveau, ne vous embêtez pas. Le logement est l’une des choses les plus simples à retirer de vos fesses à Stellaris, avec littéralement chaque district en donnant une certaine quantité.
Conformistes (Coût à 2 points) (C) [Jeu de base]
+30% d’attraction d’éthique régissant
L’attraction éthique gouvernante est certainement un amusant Mécanique à affronter, en particulier en tant qu’empire esclavagiste. J’ai presque posé ce trait dans le niveau E, jusqu’à ce que je me souvienne que je ne joue pas vraiment aux esclavagistes. Si vous traitez mal vos pops, alors les faire se conformer au statu quo serait probablement un. bonne chose, c’est vrai?
Autrement dit, à moins que vous ne soyez spiritualiste, auquel cas ne vous dérange pas. Pour une raison quelconque, ils ont donné des spiritualistes tous les outils GEA dont ils auront besoin.
Les esprits de la ruche, découplés du système d’éthique, ne peuvent pas prendre ce trait.
Écologiste (1 point de point) (E) [Jeu de base]
-Entretien de 10% des biens de consommation POP
Si c’était moi, je réglerais un autre monde d’usine si j’avais besoin de plus de CG, mais dans quelques cas de niche tels qu’une petite galaxie ou une sorte de construction de dalmne de purificateur fanatique, je peux comprendre pourquoi vous voudriez consacrer moins Ressources pour des trucs comme les appareils de cuisine.
Les esprits de la ruche, inutile du confort matériel, ne peuvent pas prendre ce trait.
Décadent (-1 Point Coût) (D) [Jeu de base]
-10% du bonheur des travailleurs et des esclaves
Je veux dire. Vous pourriez certainement prendre un décadent, mais -10% de bonheur pour une caste qui sera probablement le moins heureux pourrait ne pas être l’idée la plus intelligente. Surtout quand il y a de meilleures options.
Les esprits de la ruche, non affectés par le bonheur, ne peuvent pas prendre ce trait.
Déviants (-1 Point Coût) (UN) [Jeu de base]
-15% d’attraction d’éthique régissant
Si vous dirigez un empire qui se concentre sur le confort de votre espèce principale sans esclavage afin de maximiser leur production (c’est-à-dire, pour dire, la majorité des constructions d’empire), alors ils seront presque toujours collés à votre éthique gouvernante, Peu importe la quantité de Gea Malus sur vous. Les déviants deviennent donc un point de trait remboursé libre.
Les esprits de la ruche, découplés du système d’éthique, ne peuvent pas prendre ce trait.
Docile (Coût à 2 points) (F) [Jeu de base]
-Taille de 10% de l’empire des pops
Croyez-moi quand je dis ceci: dans le gameplay normal, vous dépasserez presque toujours votre taille d’empire par une marge importante. Et si vous ne l’êtes pas, choisir docile n’est pas le moyen de résoudre le problème. Chaque pop dans votre empire ne contribue que 1 taille d’empire par défaut, donc même si votre empire s’étend sur la moitié de la galaxie, vous ne sauveriez pas beaucoup avec ce trait de 2 points.
Durable (1 point de point) (B) [Jeu de base]
+Dispan de leader de 20 ans
Pour 1 point? Ce n’est pas à moitié mauvais. Même si vous ne les empilez pas dans la création de l’empire, vous obtiendrez de nombreux bonus à l’efficacité de vos dirigeants au fur et à mesure que le jeu continue, ce qui ne fera que compléter seulement.
Extrêmement adaptatif (Coût de 4 points) (C) [Jeu de base]
+20% d’habitabilité
Alors qu’Adaptive est un assez bon avantage, extrêmement adaptatif finit par être un déchet, restreignant considérablement les traits avec lesquels il peut être synergisé. Si vous essayez d’exécuter une construction élevée d’habitabilité, il existe de bien meilleures options, mais si vous voulez une construction spécifiquement centrée sur l’habitabilité, alors il n’y a pas beaucoup d’autres traits à chercher.
Fugace (-1 Point Coût) (S) [Jeu de base]
-Dispan de leader de 10 ans (espèces normales)
-Durée de vie de 25 ans (espèces lithoïdes)
Alors que durable et vénérable restez avec vous pour tout votre jeu, la fugace est littéralement des points gratuits, pour les mêmes raisons: vous obtenez de nombreux bonus à l’efficacité de vos dirigeants à mesure qu’un jeu progresse, y compris les bonus de durée de vie du leader. La première technologie de durée de durée de vie que vous recherchez annule les éphémères, et vous pouvez procéder à l’ignorer pour le reste du jeu. Point libre.
Industrieux (Coût à 2 points) (S) [Jeu de base]
+15% de minéraux des emplois
Personnellement, je n’utilise jamais industrieux, mais c’est seulement parce que cela ressemble à un tel basique trait. Comme, wow, vous générez plus de la ressource la plus utilisée dans tout le jeu. Bien sûr, vous voudriez le choisir!
Ingénieux (Coût à 2 points) (B) [Jeu de base]
+15% de crédits d’énergie des emplois
Obtenir la CE directement des emplois n’est qu’une partie de votre revenu général, donc le montant que vous obtiendrez d’emplois n’est pas aussi important que vous pourriez d’abord vous attendre. Utile, mais trompeur.
Intelligent (Coût à 2 points) (S) [Jeu de base]
+10% de recherches d’emplois
Tout le monde vous dira que votre capacité à générer des recherches, en particulier dans le jeu précoce / milieu, où la majorité des emplois du chercheur fera ou brisera votre jeu entier. Bien que je sois personnellement plus au courant des traits “naturels _____”, l’intelligent est globalement un meilleur rapport entre le point et la recherche-recherche, et est probablement l’un des rares avantages à être considéré comme «méta».
Ingénieurs naturels (1 point de point) (S) [Jeu de base]
+15% de recherche en ingénierie des emplois
L’ingénierie est vos navires, certains composants de navires, vos bases de pointe, vos minéraux, vos alliages, vos biens de consommation, vos robots, votre infrastructure planétaire, vos ressources stratégiques. Par-dessus tout, cependant, est la méga-ingénierie, probablement la technologie de passerelle la plus vitale dans la fin du jeu. Les ingénieurs naturels sont mon trait de choix personnel.
Physiciens naturels (1 point de point) (UN) [Jeu de base]
+15% de recherche physique des emplois
La physique est votre FTL, votre recherche, votre production d’énergie et la part des lions des mégastructures et des composants des navires. Seulement en dessous des ingénieurs naturels parce qu’il n’a pas autant de technologies vitales en dessous, mais vous ne seriez certainement pas laissé pour compte si vous le choisissiez.
Sociologues naturels (1 point de point) (B) [Jeu de base]
+15% de recherche de la société à partir d’emplois
La société est votre production alimentaire, votre chef et vos bonus militaires, votre habitabilité et vos trucs bloqueurs, votre gouvernement et votre psionique. Des trois, la société est la recherche dans laquelle vous pouvez prendre confortablement un peu de retard et ne pas craindre une défaite imminente.
Non adaptatif (-2 Point Coût) (D) [Jeu de base]
-10% d’habitabilité
Je peux penser aux situations où non adaptatif serait bon pour, disons, le jeu de rôle, mais si vous recherchez des traits qui sont fonctionnel bon, alors il n’y a qu’un -2 trait de coût que je peux recommander. et -5% de production à tous les niveaux sur toutes les colonies n’est-ce pas.
Nomade (1 point de point) (B) [Jeu de base]
+15% de croissance pop de l’immigration
-Coût de réinstallation de 25%
La croissance pop de l’immigration est le principal avantage ici, bien que les coûts de réinstallation puissent être utiles pour les esclavagistes. Plus vous avez de planètes, ou plus vous avez de pactes de migration, plus cela vous donne un avantage.
Querelleur (-1 Point Coût) (D) [Jeu de base]
-10% d’unité des emplois
Les emplois sont votre principale source d’unité. Normalement, le montant que vous gagnez est assez équilibré, mais à moins que vous ne construisiez pas mal de bâtiments de production d’unité, vous sentirez ce trait plus que la plupart une fois que vous arriverez au milieu du jeu.
Apprenants rapides (B coût ponctuel) (D) [Jeu de base]
+Gain d’expérience de 25% du leader
Vos dirigeants ont un plafond de niveau, donc bien que ce trait leur permettra d’atteindre ce capuchon plus rapidement, finalement le temps que ce trait ne sera pas utilisé sera supérieur à celle de l’avantage. Potentiellement utile avec éphémère, mais à ce moment-là, combien de machines à sous de traits allez-vous utiliser sur une construction de Jank Leader?
Éleveurs rapides (Coût à 2 points) (UN) [Jeu de base]
+10% de vitesse de croissance pop
Un bonus plat à la croissance pop est toujours le bienvenu! Pas grand-chose à dire sur celui-ci. Plus utile pour les constructions larges que grandes.
Répugnant (-2 Point Coût) (X) [Jeu de base]
-20% des commodités des emplois
Si vous voulez vraiment poursuivre les équipements négatifs pour tout votre jeu, allez-y. Il y a des traits de remboursement qui sont beaucoup plus gérables que celui-ci, et vous ressentirez que -20% d’équipements du tout début du jeu à la fin.
Résilient (1 point de point) (F) [Jeu de base]
+50% de dégâts de l’armée de défense
Dans le cas où vous lisez ce guide de haut en bas, laissez-moi vous avertir maintenant: ME BUNDING SUR LES BONUS DE L’ARMÉE sera un thème commun.
Sédentaire (-1 Point Coût) (E) [Jeu de base]
-15% de croissance pop de l’immigration
+Coût de réinstallation de 25%
Dirigez-vous un purificateur fanatique autoritaire? Si oui, pourquoi pas? Sinon, cela semble être une rabate inutile à votre croissance pop.
Apprenants lents (-1 Point Coût) (B) [Jeu de base]
-Jeu d’expérience de 25% le leader
Vous aurez un début lent à votre jeu à coup sûr, mais la technologie vous permettra de vous rattraper assez facilement. Cet avantage devient pire, plus votre capuchon de niveau le leader est élevé, alors essayez de ne pas les associer à des trucs comme talentueux.
Solitaire (-1 Point Coût) (UN) [Jeu de base]
+Utilisation de 10% des logements pop
Construisez juste plus de districts de la ville. Boom, vous avez complètement annulé l’inconvénient de ce trait. Point libre!
Fort (1 point de point) (UN) [Jeu de base]
+20% de dégâts de l’armée
+2.Sortie de ressources de drone de travailleur / de travailleur / subalterne
Ouais pourquoi pas? Ignorant les dommages causés par l’armée (qui est sans conséquence dans presque toutes les situations), les POP des travailleurs produisent un peu de ressources importantes, qui peuvent inclure des ressources stratégiques en fonction des circonstances.
Talentueux (1 point de point) (UN) [Jeu de base]
+1 Cap de niveau leader
Les dirigeants gagnent une variété de bonus avec leur niveau, des ressources générales, des emplois à la vitesse de recherche pour expédier le taux de feu. Un niveau sur un leader n’est pas beaucoup, mais lorsque le bonus est réparti à tous les dirigeants, cela peut être assez bon.
économe (Coût à 2 points) (UN) [Jeu de base]
+25% de valeur commerciale des emplois
La valeur commerciale est principalement convertie directement en EC, mais avec la bonne construction, elle peut également être une source assez pratique de biens de consommation et même d’unité. Une construction basée sur la production de télévision peut devenir très puissante avec ce trait.
Les esprits de la ruche, notamment non capitaliste, ne peuvent pas utiliser ce trait.
Traditionnel (1 point de point) (UN) [Jeu de base]
+10% d’unité de Joba
Le traditionnel est l’un de mes traits incontournables, tout simplement parce que l’unité est utilisée pour de nombreux effets importants et percutants. Plus vous passez vite les arbres de tradition, mieux c’est!
Indiscipliné (-2 Point Coût) (S. ) [Jeu de base]
+Taille de 10% de l’empire des pops
Voici, le meilleur trait de remboursement de point unique actuellement dans le jeu. La quantité de taille d’empire que vous obtenez de POPS est totalement négligeable et peut facilement être dépassé par le gameplay normal, même avec ce trait. Littéralement deux points de traits libres.
Vénérable (Coût de 4 points) (E) [Jeu de base]
+Dispan de leader de 80 ans
C’est beaucoup d’années. C’est aussi beaucoup de points de trait. Pour un bonus que vous obtenez probablement de toute façon grâce au gameplay normal, ce n’est pas un choix incroyable à moins que vous n’essayiez une construction spécifiquement centrée sur des trucs de leader funky.
Très fort (Coût à 3 points) (C) [Jeu de base]
+40% de dégâts de l’armée
+Sortie de ressources de drone de travailleur / de travailleur / subalterne
Cette production de ressources de travailleur de 5% est assez bonne pour les mêmes raisons que j’ai décrites dans la description du trait “ fort ” normal, mais c’est 2x le bonus pour 3x le coût de l’avantage. Choisis sagement.
Gaspilleur (-1 Point Coût) (D) [Jeu de base]
+10% de produits de consommation pop de la production
C’est un tel trait * bruh *. Complètement négligeable de plusieurs manières, mais vous ne voudrez pas vous faire nier. Ressources mieux utilisées pour d’autres choses et tout ce jazz. Au moins, il rembourse un point de trait.
Faible (-1 Point Coût) (B) [Jeu de base]
-20% de dégâts de l’armée
-2.Sortie de ressources de drone de travailleur / de travailleur / subalterne
Utilisez ce point -1 pour ramasser des éleveurs rapides ou un effet similaire pour le compenser plus, et tout ira bien. Bien que ce serait bien d’avoir ces ressources, vous trouverez de nombreuses autres façons de les compenser.
Ruche (Obligation obligatoire avec autorité d’esprit de ruche) (B) [Utopie]
Non affecté par le bonheur
+Dispan de leader de 20 ans
-Âge initial du leader de 10 ans
Dans le cas où tous ces mots semblent stupides, cela équivaut essentiellement à une durée de leader +30 ans. 1.5x ce que vous obtenez en durant. gratuitement! Sauf que maintenant tu dois jouer un esprit de ruche.
Aquatique (Coût à 2 points) (UN) [Pack d’espèces aquatiques]
Nécessite un monde d’océan
+20% d’habitabilité sur les mondes océaniques
-10% d’utilisation du logement sur les mondes océaniques
+10% de nourriture, d’énergie, de production minérale sur les mondes océaniques
+30% Utilisation du logement sur les mondes non wet
-20% d’habitabilité sur les mondes non wet
Avantages supplémentaires de l’AP hydrocentrique
C’est ce qu’il dit sur l’étain. Tu es un poisson, et tu aimes l’eau.
Les avantages que vous tirez des mondes océaniques le rend extrême. Cependant, les esclavagistes et les conquérants peuvent avoir du mal à utiliser les mondes pris et les pop.
Incubateurs (Coût à 2 points) (S) [Pack d’espèces toxoïdes]
+1% de vitesse de croissance pop par pop en dessous de 37 (max + 30%)
-1% de vitesse de croissance pop par pop au-dessus de 37 (max -30%)
J’aime vraiment les incubateurs. Pour 1 point, cela vous aide à surmonter cette bosse initiale de développement de colonies avec un bonus 3x celui des éleveurs rapides, avant de ralentir et de laisser l’immigration prendre le dessus. Je me retrouve à le gérer très souvent.
Souffle inorganique (Coût à 3 points) (X) [Pack d’espèces toxoïdes]
+0.02 Gasse exotique mensuelle par pop
+50% pop-golf
Bruh. Aucune quantité de gaz ne pourrait jamais justifier + 50% de pop-gold. Serait plus élevé s’il compense le métabolisme exotique, mais ce n’est pas suffisant par un facteur, comme, 6.
Nuisible (1 point de point) (S) [Pack d’espèces toxoïdes]
+0.02 bonheur par présent pop non nogé
+5% de bonheur
+50% de dégâts de l’armée
+30% d’espèces à l’habitabilité minimale
-30% Cap
+Utilisation de 10% des logements pop
-0.01 bonheur pour d’autres pops pour chaque présent nocif présent
Vous savez dont vous n’avez pas autant à vous soucier le bonheur? Des esclaves. Vous savez ce que les empires esclavagistes ont également tendance à faire? Être très, très large. Vous savez quel style playstyles cet avantage encourage. (Indice: ce n’est pas des xénophiles pacifistes)
(Iv) traits spécifiques à l’espèce
Ces traits ne sont utilisables que par des types spécifiques d’espèces. Les traits limités à un certain type d’espèce ne peuvent être accessibles qu’en choisissant le portrait approprié dans l’Empire Creator.
(Remarque: cela ne comprend que des traits disponibles pour les intelligences de machines sur la création de l’empire, pas des traits mécaniques généraux.)
Machine (Requis avec portrait de machine) (UN) [Dawn synthétique]
+200% d’habitabilité
La pop consomme de l’énergie au lieu de la nourriture
Tant d’habitabilité signifie que vous pouvez coloniser littéralement ce que vous voulez, mais gardez à l’esprit que jouer à un empire de machine signifie que vous encourez toutes les restrictions d’un jeu gestalt. Heureusement, les intelligences de machines sont généralement suffisamment polyvalentes pour en faire une très mauvaise chose.
Volumineux (-1 Point Coût) (S) [Dawn synthétique]
+Utilisation de 10% des logements pop
Top de niveau pour la même raison que le solitaire est génial, mais plus. Si vous avez tellement de sauts de robot que vous ne pouvez pas tous les installer sur une planète, ce n’est pas une mauvaise chose. Comme du tout.
Aussi, j’aime vraiment la description de ce trait.
Sur mesure (-1 Point Coût) (B) [Dawn synthétique]
-15% de vitesse d’assemblage pop
Ce trait peut spécifiquement être quelque peu ennuyeux, principalement au début du jeu où obtenir autant de pop que possible est quelque peu important pour les gestaux. Cependant, plus loin, il est rendu hors de propos.
À double articulation (1 point de point) (E) [Dawn synthétique]
-Utilisation de 10% des logements pop
Je n’ai pas vraiment grand-chose à dire pour ça. C’est un gaspillage d’un point à moins que vous n’essayiez une construction de machines super hautes, et même alors.
Durable (1 point de point) (D) [Dawn synthétique]
-Entretien des robots à 10%
La plupart des pops mécaniques ne consomment que 1 EC par mois pour leur entretien. Considérer un technicien peut se soutenir et 7 autres machines (et vous n’avez pas besoin d’agriculteurs!!), celui-ci n’est pas vraiment nécessaire.
Processeurs efficaces (Coût à 3 points) (S) [Dawn synthétique]
+5% de ressources des emplois
J’adore cet avantage. C’est tellement simple, mais il offre tellement d’avantages. Les «ressources des emplois» englobent tout, de la recherche aux matériaux de base en passant par les ressources stratégiques. Cela pourrait coûter 3, mais j’ai l’impression que vous ne pouvez pas vous tromper.
Émulateurs d’émotion (1 point de point) (S) [Dawn synthétique]
+20% des commodités des emplois
Les machines ne sont pas aussi bonnes que de produire leurs commodités que les empires biologiques, pour plusieurs raisons. Pour 1 point, vous pouvez presque atténuer ce problème. Pas vraiment nécessaire en tant que serviteurs voyous.
Mémoire améliorée (Coût à 2 points) (UN) [Dawn synthétique]
+2 Cap
Les chefs de machine sont immortels (sauf des accidents tragiques) et profiter des avantages d’être beaucoup plus élevé que les leaders biologiques. PDX était alors assez gentil pour doubler la machine
avantage du leader. Super!
Bande passante élevée (-2 Point Coût) (S) [Dawn synthétique]
+Taille de 10% de l’empire des pops
La taille de l’empire n’est rien. Vous pouvez le dépasser facilement pendant le gameplay normal, et + 10% en plus de cela va à peine vous affecter à long terme, considérant que les POP ne contribuent que 1 à la taille de l’empire par défaut de toute façon. 2 points libres.
Entretien (-1 Point Coût) (B) [Dawn synthétique]
+Entretien des robots à 10%
Encore une fois, l’entretien des robots est tout un EC. Je suis sûr que vous pouvez gérer avec le 1.1 à la place.
Algorithmes d’apprentissage (1 point de point) (D) [Dawn synthétique]
+Gain d’expérience de 25% du leader
Inutile. Lorsque vos dirigeants sont immortels par défaut, vous ne devriez pas être pressé de les amener à maximiser lorsque le point de trait pourrait être utilisé sur des effets plus lourds. Bien sûr, cela pique lorsque votre scientifique de niveau 10 rencontre un terrible accident de presse hydraulique, mais. Ils seront de retour assez tôt.
Moteurs logiques (Coût ponctuel) (S) [Dawn synthétique]
+10% de recherches d’emplois
Eh bien, c’est la seule recherche que les machines de traits obtiennent, et c’est juste une copie de Biological’s Intelligent. Bien sûr, ça va être le niveau S. La technologie est roi, peu importe ce que votre corps est fait.
Luxueux (-2 Point Coût) (UN) [Dawn synthétique]
+Coût d’assemblage POP 20%
Celui-ci pourrait être controversé, mais cela ne me dérange pas celui-ci. Bien sûr, c’est un drain sur les alliages, mais c’est 2 points pour faire un coût de 2, comme un coût de 2.2. Je vais certainement le prendre!
En masse (Coût ponctuel) (S) [Dawn synthétique]
+15% de vitesse d’assemblage pop
Il n’y a aucune raison réelle de ne pas prendre ce trait pour une utilisation générale. C’est vraiment bien d’avoir cette vitesse supplémentaire, étant donné que les pops sont rois en ce qui concerne le jeu Gestalt.
Forets électriques (Coût à 2 points) (UN) [Dawn synthétique]
+15% de minéraux des emplois
Les empires de machine obtiennent déjà une plus grande quantité de minéraux à partir des bases minières car. Que vous vouliez vraiment pousser les minéraux est à vous, mais je vous le dirai maintenant: les minéraux sont très utiles.
Recyclé (Coût à 2 points) (D) [Dawn synthétique]
-Coût d’assemblage POP 20%
Le coût d’assemblage de vos pops robotiques n’est pas aussi important d’un puits de ressources que certaines personnes le font. Il peut certainement être utile d’avoir ces alliages supplémentaires, mais pour 2 coûts? Je ne le pense pas dans chaque situation.
Matériel réutilisé (-1 Point Coût) (B) [Dawn synthétique]
-Gain d’expérience de 25% du leader
Vos dirigeants, étant des machines immortelles, n’auront pas à s’inquiéter du gain Exp pour la majorité de leur vie. dans la plupart des cas. Cela peut être une bonne prise, mais je peux aussi voir des situations où ce serait ennuyeux.
Protocoles rationalisés (Coût à 2 points) (E) [Dawn synthétique]
-Taille de 10% de l’empire des pops
Vous savez, j’ai oublié de mentionner que les intelligences de machines ont de moins de -15% la taille de l’empire de POP juste à partir de leur type de gouvernement unique. De toutes les choses que vous voudriez empiler. Pourquoi serait-ce ES à partir de la réduction des pops?
Supraconducteur (Coût à 2 points) (S) [Dawn synthétique]
+15% de crédits d’énergie des emplois
Compte tenu de l’énergie de l’utilisation de MIS pour, comme tout (car ils n’ont pas de biens de consommation), puis doubler la production d’eux n’est pas une mauvaise chose. Même plus pour Mis que les esprits de la ruche parce que MIS n’a pas non plus l’entretien de la nourriture. C’est encore de l’énergie.
— Traits spécifiques à l’espèce (2)
Lithoïde (traits de silicate)
Lithoïde (Requis avec portrait lithoïde) (S) [Pack d’espèces lithoïdes]
-25% de croissance de la croissance / assemblage POP
+50% d’habitabilité
+50% de santé de l’armée
+50 leaders du leader
Les POP consomment des minéraux au lieu de la nourriture
L’énorme bonus d’habitabilité l’emporte largement sur la pénalité de vitesse de croissance pop. Pour les joueurs larges qui ne veulent pas jouer à la gestalt, les lithoïdes seront la voie à suivre. Les autres avantages ne sont que la cerise sur le gâteau, et la consommation de minéraux au lieu de la nourriture aide grandement à rationaliser la production de la même manière que les gestaltes.
Peau scintillante (Coût à 2 points) (C) [Pack d’espèces lithoïdes]
La pop génère 0.01 cristaux rares mensuellement sinon indésirables
D’après mon expérience, les cristaux rares sont un peu moins utiles que les deux autres ressources principales, mais elles ont toujours leurs utilisations, comme pour la production de biens de consommation.
Sous-produits gazeux (Coût à 2 points) (UN) [Pack d’espèces lithoïdes]
La pop génère 0.01 Gasse exotique mensuellement sinon indésirable
Les gaz exotiques sont la ressource stratégique principalement utilisée pour la mise à niveau et le maintien des bâtiments et des districts axés sur la recherche, ce qui le met automatiquement au-dessus des deux autres.
Excrétions volatiles (Coût à 2 points) (B) [Pack d’espèces lithoïdes]
La pop génère 0.01 Motes volatils mensuellement sinon indésirables
Avoir les motes supplémentaires pour la production d’alliages et de minéraux est bien, mais en toute honnêteté, cela ne vaut pas la peine pour 2 points.
Cristallisation (Coût à 2 points) (S) [Pack d’espèces lithoïdes]
Doit être lithoïde
Chaque pop non intrusirable avec ce trait produit 0.02 Assemblée pop biologique
Vous permet de déverrouiller la mécanique de la TVA de clone sans avoir à vous soucier de la précipitation de l’ascendance biologique, ce qui aide vraiment à considérer la faible croissance innée de la lithoïde pop innée.
Gardez à l’esprit, car ceux-ci utilisent l’assemblage pop, eux et l’assemblage des robots peuvent être confrontés.
Radiotrophique (Coût à 2 points) (D) [Pack d’espèces plantoïdes]
POP remplace 50% de l’entretien minéral par l’entretien de l’énergie
La pop n’a pas d’entretien de l’énergie si vivant sur un monde de tombe
+30% d’habitabilité mondiale de la tombe
Je ne serai pas surpris si ce trait fait partie d’une sorte de méta-construction avec des industriels post-apocalyptiques / implacables. C’est extrêmement bon dans ce cas singulier, l’élève un peu au-dessus du niveau E, mais sinon, c’est juste une sorte de gaspillage d’un point.
Recommandé pour le post-apocalyptique.
Plantoid / fongoïde (traits botaniques)
Phototrophique (1 point de point) (B) [Pack d’espèces plantoïdes]
POP remplace 50% de l’entretien alimentaire par l’entretien de l’énergie
Vous aide à réduire la charge sur les aliments au cas où vous seriez dans une situation où il serait préférable de concentrer la production, ou dans la situation où vous avez beaucoup plus d’énergie que toute autre chose. La nourriture n’est généralement pas un problème, mais si vous vous attendez à avoir des tonnes d’énergie (comme, disons, une mégacorp), je ne vois aucune raison pour que.
Radiotrophique (Coût à 2 points) (D) [Pack d’espèces plantoïdes]
POP remplace 50% de l’entretien alimentaire par l’entretien de l’énergie
La pop n’a pas d’entretien de l’énergie si vivant sur un monde de tombe
+30% d’habitabilité mondiale de la tombe
Je ne serai pas surpris si ce trait fait partie d’une sorte de méta-construction avec des industriels post-apocalyptiques / implacables. C’est extrêmement bon dans ce cas singulier, l’élève un peu au-dessus du niveau E, mais sinon, c’est juste une sorte de gaspillage d’un point.
Bourgeonnant (Coût à 3 points) (UN) [Pack d’espèces plantoïdes]
Doit être plantue / fongoïde
Chaque pop non intrusirable avec ce trait produit 0.02 Assemblée pop biologique
Vous permet de déverrouiller la mécanique de la cuve de clone sans avoir à vous soucier de la précipitation de l’ascendance biologique. Avec un peu de technologie et suffisamment de pop, cela peut être très puissant. J’imagine juste une œcuménopolis de fin de partie pleine de ces petits bougres.
Gardez à l’esprit, car ceux-ci utilisent l’assemblage pop, eux et l’assemblage des robots peuvent être confrontés.
Les traits suivants ne sont disponibles que pour un empire avec l’origine dépassée. Méfiez-vous lorsque vous utilisez trop de ces avantages, car avoir une durée de vie de leader moyenne peut rendre le jeu impossible à jouer.
Ces avantages sont omis de TL; DR Tier Listes, car ils tombent généralement sous l’origine dans son ensemble.
Intelligence augmentée (1 point de point) (S) [Pack d’espèces toxoïdes]
+10% de recherches d’emplois
-Durée de vie de 10 ans
C’est intelligent pour la moitié du coût. Je ne devrais pas avoir besoin de dire quoi que ce soit au-delà de ça.
Sourires fabriqués (1 point de point) (C) [Pack d’espèces toxoïdes]
+15% des commodités des emplois
-Durée de vie de 10 ans
En plus de la façon dont la description et l’icône de ce trait sont horribles, je ne le considérerais pas comme le meilleur choix car, 4 fois sur 5, vous pourrez simplement vous construire plus de commodités. ou déplacez vos pops pour qu’ils ne détestent pas autant la vie.
Mineur dédié (1 point de point) (D) [Pack d’espèces toxoïdes]
+15% de minéraux des emplois
-Durée de vie de 10 ans
Avoir plus de minéraux est certainement agréable car ils sont l’une des ressources les plus couramment utilisées, mais la sélection s’est renversée exclusivement pour cet avantage? Peut être pas.
Synapses élevées (Coût à 2 points) (UN) [Pack d’espèces toxoïdes]
+20% de recherches d’emplois
+2 Cap
-Durée de vie de 30 ans
Je comprends pourquoi ils ont cloué sur le plafond de niveau leader, mais c’est sans conséquence lorsque vous regardez une durée de vie de -30 Malus. La recherche le compense plus, cependant. Collez sur vénérable et appréciez le début du jeu avec Erudite!
Endurance excessive (Coût à 3 points) (S) [Pack d’espèces toxoïdes]
+30% d’habitabilité
+5% de ressources des emplois
-Durée de vie de 30 ans
Je ne serais pas surpris si les gens commençaient à courir dépassé spécifiquement juste pour avoir cet avantage sur leurs pops. L’habitabilité d’un lithoïde et des processeurs efficaces cool d’une machine, avec tous les avantages d’être un organique. Très adaptable coûte encore plus que cela.
Tradition exprimée (1 point de point) (UN) [Pack d’espèces toxoïdes]
+10% d’unité des emplois
-Durée de vie de 10 ans
Croyez-moi, vous allez avoir besoin de cette unité avec tous les autorités de leader que vous ferez.
Appendices agricoles (1 point de point) (E) [Pack d’espèces toxoïdes]
+15% de nourriture des emplois
-Durée de vie de 10 ans
Vous ne devriez même pas choisir la version non touchée de cet avantage dans la plupart des cas. Ne s’embêter pas.
Mentorat de gène (1 point de point) (F) [Pack d’espèces toxoïdes]
+Gain d’expérience de 25% du leader
-Durée de vie de 10 ans
Maintenant, en soi, ce serait facilement. Cependant, il ne s’excluait pas mutuellement avec des apprenants rapides, ce qui ouvre la porte à des constructions de niveaux de leader intéressantes. Si vous consacrez cela à un leader Exp dans une course où vos dirigeants ont la durée de vie de Mayflies, cependant. Peut-être juste rester avec l’unification prospère. Utilisez des apprenants rapides et oubliez le mentorat génétique.
Pouvoir de jus (1 point de point) (UN) [Pack d’espèces toxoïdes]
+40% de dégâts de l’armée
+5% Sortie de ressources Pop Drone Pop Worker and Menial
-Durée de vie de 10 ans
Très fort pour 1/3 du coût de point. Je dirais que cela en vaut la peine dans le vide, et surtout avec d’autres traits qui stimulent la sortie des ressources des travailleurs (car ce trait n’est pas exclusif avec fort et très fort).
Faible entretien (1 point de point) (X) [Pack d’espèces toxoïdes]
-Entretien de 10% des biens de consommation POP
-Durée de vie de 10 ans
Conservationniste avec un inconvénient. Vous êtes encore moins susceptible de faire une construction autour de l’entretien des biens de consommation avec cela que vous ne devez utiliser le mentorat de gènes, et si vous utilisez honnêtement les conséquences, ne vous embêtez même pas à charger l’empire.
Croissance pré-planifiée (Coût à 2 points) (UN) [Pack d’espèces toxoïdes]
+30% de vitesse de croissance pop
-Utilisation de 10% des logements pop
-Durée de vie de 30 ans
Celui-ci me semble quelque peu dangereux, mais c’est probablement infondé. Toute cette croissance pop est extrêmement puissante, et rien ne vous empêche de courir de votre espèce lorsque votre empire est pleinement cultivé.
Adaptabilité épissée (1 point de point) (Ss) [Pack d’espèces toxoïdes]
+20% d’habitabilité
-Durée de vie de 10 ans
Merde! Très adaptable pour seulement 1 point de trait? Êtes-vous sérieux? Lorsque certains traits renversés décollent -30 ans, on pourrait penser que celui-ci serait quelque part plus proche de cela que. bon ça.
Talent technique (1 point de point) (B) [Pack d’espèces toxoïdes]
+15% d’énergie des emplois
-Durée de vie de 10 ans
Mieux que, disons, le trait alimentaire, parce que l’énergie est utilisée pour tant de choses.
Ajouté dans le 2.6 Mise à jour, les origines sont une «trame de fond» pour votre empire qui peut changer radicalement la façon dont vous jouez au jeu. Paradox eux-mêmes a dit qu’ils n’essayaient pas vraiment de les équilibrer, et donc certains vont certainement être meilleurs que d’autres.
Chaînes brisés (C) [First Contact Story Pack]
Ne peut pas être autoritaire
Ne peut pas être xénophobe
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas avoir des explorateurs avides civiques
Ne peut pas avoir une exploration privatisée civique
Commencez par la majeure partie de votre population pop de civilisations pré-FTL à travers la galaxie
Commencez sans navires, sans stations et versions plus faibles des bâtiments de base
Certaines technologies de départ ne sont pas recherchées au début
Commencez par un premier choc culturel stellaire de l’ère spatiale
Un empire avec l’origine de la récupération est garanti pour apparaître
Minamar Specialized Industries est garantie pour apparaître
+1 envoyés
+20% de vitesse d’infiltration
+20% de première vitesse de découverte de contact
+50 opinion à et depuis l’empire de récupération
+100 opinions avec des civilisations pré-FTL du monde natal
Les événements d’histoire et les projets spéciaux axés sur la recherche de monde natal et la lutte contre le MSI se produiront au fur et à mesure que le jeu progresse, accordant des bonus
Broken Hackles est considéré comme une origine «difficile» en raison de l’avantage d’infrastructure sévère où il vous met au début du jeu, mais vous obtenez tellement de bonus que le jeu progresse qu’il est principalement compensé. Cette origine est très complexe, mais la mécanique unique et l’histoire qu’il vous fait suivre vaut la peine d’essayer, même une seule fois. Pas le meilleur de manière compétitive, cependant.
Armée de clone (S) [Pack d’espèces humanoïdes]
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas avoir de l’emploi permanent civique
Commencer par le clonage recherché
Commencez par des banques de gènes recherchées
Les espèces principales commencent par un trait de soldat de clone (empêchant le génémodding et la reproduction naturelle)
Les amiraux ont un trait de l’armée clone
Commencez par deux anciens bâtiments de TVA clones, dont vous pouvez construire jusqu’à 5 au total dans votre empire, qui produisent et soutiennent rapidement 20 pop de votre espèce principale
Déverrouiller une chaîne d’événements pour remplacer les espèces de soldats de clones par des descendants de soldat de clone (permettant la reproduction naturelle et le génémodding) ou le trait ascendant du soldat clone (accordant de puissants bonus à la production mais restreignant à jamais les espèces à 100 pop max)
Honnêtement, aller avec Clone Soldier le descendant est un gaspillage de potentiel. Les avantages que vous bénéficiez d’un ascendant de soldat clone sont si bons que, même si vous ne pouvez être limité à seulement 100 de vos principales espèces, elle peut facilement vous transporter à de grandes hauteurs. Comme renversé mais sans toute la microgestion.
Naissance calamitaire (C) [Pack d’espèces lithoïdes]
Peut construire des navires de colonie de météorite (coûtant 500 minéraux sans entretien et vitesse de construction beaucoup plus rapide, et sont beaucoup plus rapides)
Les navires de la colonie de météorite engendrent deux bloqueurs lithoïdes enterrés et le modificateur de cratère lithoïde sur les planètes qu’ils colonisent
Si vous jouez au lithoïde, vous le faites probablement pour les grands buffs d’habitabilité qu’ils obtiennent. Pourquoi, alors, choisiriez-vous l’origine qui nie complètement ce bonus d’habitabilité pendant un certain temps pour quelques bonus mineurs? Je peux le voir être utile comme des terraves, ou une construction bizarre d’expansion rapide, mais sinon.
Terrain d’entente (X) [Fédérations]
Ne peut pas être xénophobe
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas avoir des spoilers barbares civiques
Commencez par la tradition de diplomatie Tradition et tradition de la Fédération adoptée
Commencez en tant que président d’une fédération avec deux autres membres, qui seront toujours xénophiles et partageront une autre éthique avec vous
+100 opinions permanentes et +50 Trust vers et depuis les membres de la Fédération
Le jour 2, la fédération peut être spécialisée (autre que comme hégémonie)
Pas de mondes habitables garantis
Avoir des alliés du jour 1 semble bien, mais ce sont aussi des alliés qui vont gravement limiter votre capacité à se développer en début de jeu, ce qui, dans de nombreux cas, peut faire ou défaire tout votre jeu. Dans certains cas, vous pouvez même être bloqué de l’expansion au-delà de 1 ou 2 systèmes, tuant votre course avant même qu’il ne commence. Sûr que vous pouvez briser la fédération et aller à la guerre, mais à moins que vous ne fassiez. ne vaut pas ça.
jour du Jugement dernier (E) [Fédérations]
Permet les protocoles d’évacuation édit
Les pops peuvent être réinstallés loin du monde natal quelle que soit l’éthique
Pas de mondes habitables garantis
Homeworld explosera dans 35 à 45 ans, donnant un avertissement 1 an au préalable
+30% de bonheur (+ 30% de stabilité est Gestalt) pendant 5 ans après la fondation de la première colonie
Homeworld a un modificateur «Doomsday», accordant des bonus croissants à la production d’alliage, de minéraux et d’énergie en échange de l’habitabilité et de la stabilité en décomposition
L’origine classique du mode hard. Je suis venu à apprécier beaucoup plus que je. Alors que oui, la Civic peut mettre fin à votre jeu par elle-même et devrait théoriquement être en niveau X à cause de cela, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas utiliser la situation. L’augmentation de la production en alliage que vous pouvez obtenir de votre monde natal à mesure qu’il se désintègre peut être le fondement de la boule de neige militaire d’un purificateur. Cependant, cela n’est pertinent que si vous pouvez trouver un monde à régler, et ce n’est peut-être pas toujours un risque que les gens sont prêts à prendre en dehors des raisons RP.
Peur du noir (B) [First Contact Story Pack]
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas avoir la perfection intérieure civique
Ne peut pas avoir de purificateurs fanatiques civiques
Ne peut pas avoir des explorateurs avides civiques
Ne peut pas avoir une exploration privatisée civique
Commencez par une civilisation pré-FTL de vos principales espèces dans le système d’origine
+Chance de découverte d’anomalies à 10%
+Vitesse de recherche d’anomalies à 20%
-1 alternatives de recherche
-1 leader taille de la piscine
Commencez avec 8 pops de moins
Peut annexer la planète pré-FTL via des histoires et potentiellement devenir des purificateurs fanatiques librement, en supprimant la recherche alternative et le leader Pool Malues
La peur de l’obscurité est extrêmement complexe, et je n’ai pas la patience de taper chaque effet qu’il vous accorde à travers le scénario. Se résume à sa version la plus basée, pouvoir acquérir une deuxième planète dans votre système d’origine est énorme, et les divers bonus ne sont rien à éternuer. Je vous recommande de jouer vous-même à celui-ci et de vous former votre propre opinion à ce sujet.
Pas de porte galactique (X) [Jeu de base]
Commencez par une passerelle dormante dans votre système domestique qui fournira des bonus mineurs
Si la passerelle est réactivée, débloque instantanément la technologie de construction de passerelle
Le pas de porte galactique est probablement l’origine la plus tristement célèbre de tout le jeu, communément décrit comme «comment jouer sans aucune origine». Les bonus minuscules qu’il vous donne sont à côté. X Tier parce qu’avoir cette origine vous met en désavantage directement pour tous ceux qui bénéficient des bonus constants, des conditions de départ uniques ou des chaînes d’événements lourds de mécaniciens de littéralement toutes les autres origines du jeu.
Hégémon (E) [Fédérations]
Ne peut pas être xénophobe
Ne peut pas être la conscience gestalte
Commencez par la tradition de diplomatie Tradition et tradition de la Fédération adoptée
Commencez en tant que président d’une hégémonie avec deux autres membres, qui seront toujours xénophiles et partageront une autre éthique avec vous
Pas de mondes habitables garantis
L’inverse de Ground Ground a un certain usage, comme dans c’est l’une des rares situations dans lesquelles vous pouvez facilement créer une hégémonie, qui est à mon avis le type de fédération le plus intéressant du jeu. En dehors de cela, il souffre des mêmes pièges exactement que le terrain d’entente et ne se voit qu’en niveau E en raison de l’utilisation de niche.
Voilà des dragons (B) [Pack d’espèces aquatiques]
Ne peut pas être génocidaire
Commencez par un gardien de dragon de ciel allié dans le système domestique
Permet finalement la création de Dragon Hatchery Starbase Building, permettant la création de plus de dragons de ciel
. Ou, Killing the Sky Dragon donne + 20% d’attraction d’éthique gouvernante et + 10% d’unité mensuelle
Un dépôt de métal vivant garanti en se réunissant dans les 2 systèmes
Honnêtement, ce n’est pas terrible. Le Sky Dragon garantit la sécurité de votre système domestique (et donc, empêche un jeu) en début de jeu, et les dragons qu’il vous permet d’augmenter ne sont rien pour tourner la tête à.
- Bulwark accorde 5 destroyers et la technologie des destroyers
- Prospectorium Grants 2 navires de construction
- Scholarrium accorde un navire scientifique et un scientifique de niveau 3
Imperial Fiefdom a un peu de départ sommaire, mais au milieu du jeu, il peut donner un énorme avantage de puissance. Tout dépend vraiment de la façon dont vos conditions de départ sont bien, et si vous êtes ou non épuisé par les multiples empires garantis qui viennent avec l’origine.
Chevaliers du Dieu toxique (S) [Pack d’espèces toxoïdes]
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas être génocidaire
Commencez avec de nombreux bloqueurs sur Homeworld
Commencez par un habitat de taille 6 colonisé en orbite du monde de la maison avec la construction de l’ordre
Permet la politique de devoirs à chevaliers
Commencez par la quête de la situation de Dieu toxique
La véritable puissance de cette origine entre en jeu lorsque vous terminez la situation massive avec laquelle vous commencez le jeu, soit en gagnant la puissance d’un colosse unique ou en gagnant la capacité de créer une infinie des puissants travaux de chevalier, qui sont parmi les meilleures recherches -Producteurs dans tout le jeu. Peut-il incroyablement bien boule de neige si vous jouez correctement.
Vie de vie (F) [Apocalypse]
Ne peut pas être l’intelligence de la machine
Ne peut pas avoir des spas mutagènes civiques ou variantes
Ne peut pas avoir des industriels implacables civiques
Les espèces commencent par la préférence mondiale de Gaia
Homeworld est un monde de taille 30 Gaia
Homeworld possède une de chaque fonction planétaire de ressources stratégiques
La vie de la vie était plutôt bonne et a été méritée dans l’oubli avec les courses de défi, mais en vérité est très décevante dans les temps modernes. L’anneau brisé est maintenant une option supérieure lorsque vous optez pour une origine qui restreint l’expansion, et Ocean Paradise + Hydrocentric fait tout ce que la vie a fait une fois, mais mieux.
Colonie perdue (E) [Jeu de base]
Un empire avancé avec la même espèce et l’éthique aléatoire existe dans la galaxie
Homeworld commence avec le modificateur de l’esprit colonial
Homeworld n’obtient pas de bonus d’habitabilité +30
Cette origine n’existe vraiment qu’aux RP pour le Commonwealth de l’homme, et bien qu’elle remplisse ce rôle exceptionnellement bien, dans la pratique, il est extrêmement décevant. L’esprit colonial est très gentil à avoir, mais d’autres origines le font mieux. Les utilisations potentielles en tant que purificateur fanatique peuvent être vues lors de la diplomatie avec votre empire domestique.
Mécaniste (UN) [Utopie]
Doit être matérialiste
Ne peut pas avoir de l’emploi permanent civique
Commencez par des exosquelettes puissants et des technologies de travailleurs robotiques recherchés
Commencez avec la technologie du système de modèle de machine comme option de recherche
+15% de vitesse d’assemblage pop mécanique
+1 Pick de trait d’espèces mécaniques
Commencez par un bâtiment de l’usine de robot d’assemblage
8 Pops sur Homeworld sont des robots pops avec des traits correspondant à leur travail, ainsi qu’à un entretien volumineux et élevé
Si vous avez bien l’intention de suivre l’ascension cybernétique ou synthétique, le mécaniste doit être considéré comme un concurrent extrêmement fort pour votre origine. Le bonus à la vitesse d’assemblage peut vous permettre de prévenir les autres empires similaires et reste utile pour l’ensemble du jeu. De plus, la recherche de départ empêche la maladresse commune de vouloir suivre un chemin mais incapable de ne pas manquer des technologies nécessaires.
Nécrophage (S) [Pack d’espèces nécroides]
Ne peut pas être xénophile
Ne peut pas être fanatique égalitaire
Ne peut pas avoir de la mort culte civique ou variantes
Ne peut pas avoir Empath Civic
Ne peut pas avoir de l’emploi permanent civique
L’espèce principale a un trait de nécrophage
Seuls les pops de nécrophages peuvent être des leaders / dirigeants
Peut construire une chambre d’élévation
Peut utiliser le type de purge de nécrophage
Peut créer une deuxième espèce prépatente, dont vous commencez avec 12 pops
Les mondes habitables garantis sont des civilisations pré-FTL
C’est probablement mon origine préférée dans le jeu. Bien que les récents changements des interactions pré-FTL puissent rendre la valeur de votre GHWS délicate, les avantages de pouvoir empiler des tonnes de modificateurs bonus sur votre espèce principale et d’obtenir une conversion passive et passive ne peuvent pas être sous-estimés. Comme l’une des meilleures parties de l’ascension biologique, sauf que vous pouvez également être psionique.
Paradis océanique (S) [Pack d’espèces aquatiques]
Ne peut pas être l’intelligence de la machine
Les espèces principales doivent avoir un trait aquatique
Homeworld est un monde océanique de taille 30 avec de nombreuses caractéristiques planétaires
Homeworld commence par le modificateur Ocean Paradise
Le système domestique commence à l’intérieur de la nébuleuse
Le système domestique a 4 mondes congelés et 10 astéroïdes de glace
Les mondes habitables garantis sont des mondes gelés
Alors que la perte de mondes habitables garantis est un inconvénient, la course aquatique signifie probablement que vous précipiterez les techniciens de terraformage malgré tout. Le modificateur Ocean Paradise est incroyablement bon, et si vous exécutez l’hydrocentrique, votre monde natal devient l’un des mondes les plus buffés possibles dans tout le jeu. C’est dommage qu’Aquatic ait maintenant le coût des points de trait qui lui est associé. Avant, Ocean Paradise était inégalé. Maintenant, il doit rivaliser pour la première place.
Sur les épaules des géants (B) [Fédérations]
Ne peut pas être la conscience gestalte
Le site archéologique ex-Gravitas apparaît dans le système domestique, accordant plusieurs technologies
Peut obtenir la chaîne d’événements «sur les épaules des géants», accordant des bonus puissants uniques
Je ne peux pas découvrir des anomalies ou des sites précurseurs avant de terminer l’histoire
3x plus susceptible de découvrir des anomalies ou des sites précurseurs après avoir terminé l’histoire
Avec les changements dans les reliques anciennes, sur les épaules des géants est devenue un bon bonus pour le jeu normal, avec pas mal d’archéotechs déverrouillées à la suite des sites archéologiques uniques. Le bonus donné au milieu du jeu est génial d’avoir. Je ne peux pas vraiment mal tourner ici, considérez cela comme une alternative à l’unification prospère si vous ne voulez pas être basique.
Surpris (S) [Pack d’espèces toxoïdes]
Ne peut pas être l’intelligence de la machine
Permet la sélection de traits surprenants puissants
Active The Damn the Conséquences Edit
Commencez par la technologie de couture des gènes
Running surpuned débloque certains des traits biologiques les plus puissants de tout le jeu, et c’est pas même proche. L’origine est extrêmement simple, mais le bénéfice que vous pouvez en tirer est inégalé. Un concurrent pour la meilleure origine de tout le jeu.
Remboursement (C) [First Contact Story Pack]
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas avoir des guildes d’esclaves civiques ou variantes
Ne peut pas être génocidaire
Ne peut pas avoir des puristes pompous civiques
Ne peut pas avoir des explorateurs avides civiques ou variantes
Commencez sans navires et sans stations
Commencez avec 10 pops de moins
Homeworld commence par 33% de dévastation
Homeworld commence avec 6 bloqueurs de débris de navire, qui accordent la technologie, les ressources et l’unité lorsqu’ils sont effacés
Homeworld commence par le modificateur de champ de débris
La suppression de tous les bloqueurs déverrouille les conséquences du site archéologique de la bataille
Impossible de définir la première stratégie de contact sur Proactive
Un empire avec l’origine de la récupération est garanti pour apparaître
Minamar Specialized Industries est garantie pour apparaître
+50 opinion à et depuis l’empire des manches cassées
+15% des dommages aux navires aux empires avec une puissance relative supérieure ou écrasante
Certaines technologies de départ ne sont pas recherchées au début
Le remboursement est considéré comme une origine «difficile» en raison de l’avantage d’infrastructure grave dont il vous met au début du jeu, et est principalement censé agir comme un navire pour un scénario où vous éliminez MSI. C’est amusant, mais les inconvénients l’empêchent d’être plus utile de manière compétitive. Recommandé de l’exécuter au moins une fois juste pour l’expérience.
Post-apocalyptique (C) [Apocalypse]
Ne peut pas être l’intelligence de la machine
Ne peut pas avoir l’idylle agraire civique
Ne peut pas avoir les pêcheurs civiques
Les espèces commencent par un trait de survivant
Homeworld est un monde de tombe
Le trait de survivant peut être considéré comme décemment utile dans certaines situations, y compris, mais sans s’y limiter, une synergie avec des industriels incessants (car c’est l’un des seuls moyens de terrasformer plus de mondes de tombes). Il est légèrement décevant pour ce qu’il donne en dehors de cette synergie, et commencer un monde de tombeau ne devrait pas nécessairement être considéré comme un positif.
Ruche des ancêtres (UN) [Suzerain]
Doit être l’esprit de la ruche
Les dirigeants acquièrent de l’expérience chaque mois passivement
Peut construire des titulaires de nord / bâtiments de la progéniture
Impossible de construire le bâtiment des piscines de frai
-50% de production de drones subalternes sur les mondes sans emploi de drones de progéniture rempli
Peut libérer les secteurs comme sujets
Peut construire le bâtiment de la base de l’Outlook de l’offre
Peut concevoir et construire des navires de progéniture
Les flottes sans navire de progéniture subissent une litanie de pénalités paralysantes
Homeworld a une fonctionnalité planétaire de nid progénitrice
Si le monde natal est envahi ou détruit, l’Empire reçoit plusieurs pénalités jusqu’à ce que le monde natal soit recapturé ou qu’un nouvel ancêtre soit cultivé
J’aime vraiment la ruche des progéniteurs, car elle donne aux esprits de la ruche la capacité d’exploiter les mécanismes vassaux uniques qui ont été ajoutés aux côtés de Overlord. C’est quelque chose que les esprits des ruches manquaient cruellement, pour être honnête. Les bonus que vous obtenez des bâtiments et navires de la progéniture uniques sont puissants, et maintenant vous savez probablement combien j’aime.
Unification prospère (UN) [Jeu de base]
Commencez avec 4 Pops supplémentaires
Commencez avec 2 districts supplémentaires construits
+15% de bonheur, + 15% d’équipements et + 10% de ressources d’emplois pendant 20 ans
L’unification planétaire commence comme une option de recherche
L’origine de base est également l’une des plus puissantes. Son enfance relative à utiliser est trahie par les bonus qui ne nécessitent aucun autre effort pour profiter de. C’est tout. PU est bon si vous ne pouvez penser à rien d’autre.
Vestiges (UN) [Pack d’histoire des étoiles distants (ou fédérations)]
Ne peut pas avoir l’idylle agraire civique
Homeworld est un monde de relique de taille 22
Commencez par la technologie des archéostudes
Commencez par un bâtiment de la Faculté d’archéostudies
Les mondes habitables garantis gagnent les restes coloniaux modificateurs lorsqu’ils sont colonisés
Commencez par 5 bloqueurs d’archivage en ruine qui accordent des technologies aléatoires lorsqu’ils sont dégagés
Les restes fournissent une litanie de bonus forts sans en exiger beaucoup de dévotion de leur part. Les bloqueurs uniques accordent un avantage technologique pour peu d’engagement des ressources, et être en mesure de bénéficier d’une future œcuménopolie garantie sans exiger que le perk ascension est énorme.
Consolidation des ressources (C) [Synthetic Dawn Story Pack]
Doit être une intelligence machine
Ne peut pas avoir un serviteur voyou Civic
Ne peut pas avoir de retraitement organique civique
Homeworld est un monde de machine sans bloqueurs
Commencez par une fonction planétaire de ressources consolidées
Commencez avec une fonctionnalité planétaire de lisier organique si l’assimilateur est entraîné
Commencez par un bloqueur de baie de réplicateur défectueux
Capital Star a un dépôt de 10 énergie
Bien que la consolidation des ressources soit bonne et que les mondes de la machine sont puissants, il y a de bien meilleures origines que les intelligences de machines peuvent utiliser. Autre que le bonus que vous obtenez du type de monde unique, RC n’existe que pour supprimer un peu de démarrage que vous échouez lors du démarrage d’un nouveau jeu.
Scion (UN) [Fédérations]
Ne peut pas être fanatique xénophobe
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas avoir des puristes pompous civiques
Commencez comme un scion de l’empire matérialiste ou spiritualiste déchu
+100 opinions vers et depuis le suzerain
Commencez par un trou de ver menant au système de capital de Overlord
Gagnez des cadeaux de Overlord toutes les quelques décennies
Les bonus sont certainement utiles, et les cadeaux du suzerain peuvent être extrêmement puissants. Cependant, vous devrez finalement faire face au fait que vous êtes en effet un vassal d’un empire beaucoup plus puissant. Et se libérer de leur domination ne sera pas la tâche la plus simple.
Bague brisée (UN) [Fédérations]
Ne peut pas avoir l’idylle agraire civique
Ne peut pas avoir les pêcheurs civiques
L’espèce a la préférence du monde des anneaux
Homeworld est un monde de ring brisé
Homeworld a 3 bloqueurs de tunnels décrépits et 4 anciens bloqueurs de gravats
Home System a une section irréparable de Ringworld avec un dépôt d’ingénierie
Le système domestique a un monde brisé avec un dépôt minéral de 10
Les mondes habitables garantis sont remplacés par deux autres segments d’anneaux brisés, qui commencent à 0% d’habitabilité mais peuvent éventuellement être alignés avec Homeworld, et finalement restaurés dans un monde annulaire complet
Je considère toujours que Ring Shattered est une origine exceptionnellement bonne, malgré le démarrage plus lent qu’il a et la dépendance à la méga-ingénierie pour obtenir tous les avantages du Ringworld. Les emplois uniques sont utiles pour un revenu d’alliage régulier, et les deux autres segments peuvent être amenés à des niveaux d’habitabilité normaux au cours de la première décennie de gameplay. Le préjudice technologique est un must, soit pour l’ascension, soit pour la méga-ingénierie.
Slingshot aux étoiles (D) [Suzerain]
-75% Starbase influence le coût de distance
+Précision de la catapulte quantique à 50%
Le taux de tir de la flotte capatult est passé à + 50%
Commencez par le site archéologique de catapulte quantique en ruine dans le système voisin, qui peut être réparé sans méga-ingénierie
Si la mégastructure est réparée, déverrouille la technologie de catapulte quantique
Cette origine permet un gameplay très agressif et peut bien fonctionner lorsqu’il est associé à une civique génocidaire ou à une autre situation où une expansion rapide et agressive peut être utile. Le coût de la distance à l’influence sur la base de la base étoilée est la majorité de la valeur de cette origine. Le QC est au mieux au milieu même dans le gameplay normal.
Souterrain (C) [Suzerain]
Espèce a le trait de l’habitant de la grotte
Les districts miniers ne sont pas coiffés
+2 logements par district minier
+1 créneau de construction pour 3 districts minières
-75% de dégâts de bombardement orbital
+10% de construction et de coût du district et de l’entretien
-10% de vitesse de construction planétaire
Ça me fait mal de mettre Souterranean si bas, mais nous voici. La réduction de la vitesse pop fait beaucoup mal, et l’entretien + sur les bâtiments et les districts peut s’accumuler rapidement. Synergie bien avec les esprits de la ruche, ainsi qu’avec des civiques qui améliorent la production d’alliages / CG comme des artisans maîtres ou des industriels implacables. (C’est comme s’ils voulaient que vous rp en tant que nains).
Évolution syncrétique (B) [Utopie]
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas être génocidaire
Peut créer une deuxième espèce syncrétique
Commencez par 12 pop de la deuxième espèce
Les espèces syncrétiques commencent par le trait des servles
L’évolution syncrétique n’est pas du tout mauvaise et se passe bien lorsqu’elle est associée à une ascension génétique. Les esclavagistes pourraient être dessinés ici, car les bonus de la production d’esclaves se marient bien avec le trait des servles. Je ne peux pas mal tourner ici, comme une unification prospère avec plus de microgestion.
Enseignants du linceul (D) [Suzerain]
Doit être spiritualiste
Ne peut pas être génocidaire
Les espèces commencent par un trait psionique latent
Commencez en contact avec l’enclave du casse-lin
Peut construire un bâtiment Starbase de balise enveloppe
Commencez avec 25 cristaux rares
Peut construire le bâtiment PSI Corps
La théorie psionique commence comme une option de recherche
Les planètes voisines peuvent être des mondes enveloppés
Limité à l’ascension pionique
Les enseignants du linceul seraient bons, sauf. Psionics reste aussi sans doute le chemin d’ascension le plus faible du jeu. Tots le rend un peu moins mauvais car vous pouvez obtenir les meilleurs bonus plus tôt, mais honnêtement, je préférerais simplement relancer pour Zroni.
Arbre de la vie (S) [Utopie]
Doit être l’esprit de la ruche
Ne peut pas être génocidaire
Homeworld commence par l’arbre de la vie
Commencez par +1 district agricole
Commencez par -1 district minier
Les colonies commencent par une caractéristique planétaire arbre de vie
Permet la décision de transplantation d’arbre de vie
Les navires de colonie nécessitent moins d’alliages mais plus de nourriture
Les mondes dépourvus d’un arbre de vie ont de nombreuses pénalités paralysantes
Lorsqu’il est bien joué, Tree of Life n’est que des bonus gratuits pour un esprit de ruche. Cependant, de tels bonus peuvent être facilement pris en envahissant les empires et remplacés par des pénalités folles. À condition que vous puissiez défendre vos planètes, vous n’avez aucune raison de ne pas prendre l’arbre de la vie.
Sous une règle (S) [Paragones galactiques]
Doit être dictatorial
Leader commence par le puissant trait luminaire
Accéder à des traits de règle uniques
Les espèces principales ont le trait des gènes perfectionnés
Peut suivre une voie pour créer un souverain immortel très puissant, réformer une démocratie des charges partagées, soit hériter de nombreux bonus de production indépendants des leaders
Sous une règle, ressemble à un très bel équilibre entre les origines rp du premier contact et les origines purement mécaniques trouvées partout ailleurs. Les bonus ne sont certainement pas pour vous tourner le nez, et cela maintient les choses intéressantes assez loin dans un jeu. Je vais probablement devenir mon origine incontournable maintenant.
Habitants du vide (S) [Fédérations]
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas avoir l’idylle agraire civique
Ne peut pas avoir les pêcheurs civiques
Ne peut pas avoir idyllique Bloom civic
Les espèces ont une préférence d’habitat
Les espèces ont un trait de résidence vide
Homeworld est remplacé par un habitat de taille 6 et des habitats à deux taille 4
Commencez avec une fonctionnalité planétaire du réplicateur arcanique sur le capital
Commencez avec plusieurs technologies essentielles d’habitat recherchées
Les fermes hydroponiques ont +1 emplois d’agriculteurs
Void Dwellers a peut-être les conditions de départ les plus jankes du jeu, mais donne au joueur le potentiel de devenir une puissance inégalée. Les habitats sont les meilleurs types de monde pour se précipiter, et il y a peu de limite au montant que vous pouvez construire. Joueurs avancés uniquement.
(Vii) l’éthique du gouvernement
Ce sera votre éthique gouvernante. Ce que vous avez choisi définira votre empire pour la majorité du jeu, à moins que vous ne choisissiez de le changer via le système de faction. Ils définissent votre style de jeu et comment les empires d’IA vous réagiront. Bien qu’aucun d’entre eux ne soit particulièrement meilleur que les uns les autres pour faire une condamnation à mort, il est utile de savoir au moins ce qu’ils font.
Chaque éthique (à part la conscience de Gestalt) a également une version fanatique. Les effets de la version fanatique seront dans audacieux.
Aux fins de cette section, les «travailleurs de la culture» se réfèrent à la fois aux travailleurs de la culture et aux emplois du chroniqueur de la mort.
- +dix% / +20% Incendie
- -dix% / -20% Réclamer le coût de l’influence
- Peut utiliser la doctrine de la guerre de retraite après l’achèvement de l’arbre de suprématie
- Impossible d’utiliser la politique de guerres défensives
- Les travailleurs de la culture fournissent +1 (+2) Capacité navale
La branche militariste est conçue pour les espèces qui savent qu’elles iront à la guerre et veulent aller souvent à la guerre. Un militariste mettra et combatra beaucoup de guerre, ou à tout le moins jeter leur pouvoir pour s’assurer que personne ne veut baiser avec eux.
Réduction des coûts d’influence des affirmations signifie que vous pouvez faire plus avec moins de guerres. Il sera beaucoup plus facile de subjuguer la galaxie.
- +5 / +dix La stabilité
- -15% / -30% Taille de l’empire des pops
- Peut utiliser l’édit du festival de la paix
- Impossible de s’engager dans un bombardement orbital séclé
- Impossible d’utiliser la politique de guerres sans restriction
- Impossible d’utiliser la politique de protocole de premier contact agressive
- Impossible d’utiliser la politique d’interférence des indications d’études sans restriction
- Doit utiliser la politique de guerres défensives uniquement
- Les travailleurs de la culture fournissent une valeur commerciale + 5% (+ 10%) du niveau de vie à leur planète
Le pacifisme est généralement considéré comme une éthique utile, quoique malheureusement restrictive par rapport à son parallèle, le militarisme. Il a le plus de restrictions de toute éthique, y compris la restriction de la philosophie de guerre qui peut considérablement restreindre ses perspectives d’étendue potentielles dans le milieu à la fin du jeu.
Le pacifisme fanatique n’est pas recommandé pour une utilisation dans presque toutes les circonstances, car il empêche toute guerre offensive.
- -20% / -40% Coût de l’influence de la base de la base
- +dix% / +20% Vitesse de croissance pop
- Peut purger les extraterrestres
- Peut asservir les extraterrestres
- Peut utiliser l’esclavage du bétail
- Diminution d’opinion pour d’autres espèces
- Ne peut pas donner aux étrangers la citoyenneté complète
- Ne peut pas donner aux extraterrestres un service militaire complet
- Impossible d’utiliser la politique des espèces de bienvenue des réfugiés
- Impossible d’utiliser la politique de protocole de contact proactif en premier
- Les travailleurs de la culture fournissent +1.25% (+2.5%) le bonheur des citoyens à leur planète
Prendre de la xénophobie fait de vous le “ méchant ” galactique, qui peut limiter les options diplomatiques potentielles. Cependant, un tel inconvénient est jumelé par certains des bonus les plus puissants de l’éthique du jeu. Fanatic Xénophobe n’est pas vraiment recommandé à moins que vous n’optiez à une construction isolationniste / génocidaire, mais quand vous optez pour cette construction, Hoo Boy, allez-vous pour cela.
- +dix% / +20% Valeur commerciale
- +1 / +2 Envoys disponibles
- Une opinion accrue pour les autres espèces
- Impossible d’utiliser aucune politique d’espèces de réfugiés
- Ne peut pas asservir des espèces entières
- Impossible de déplacer les étrangers
- Impossible d’utiliser la politique de pré-sapitants chassée ou d’extermination
- Impossible d’utiliser la politique de protocole de premier contact agressive
- Les travailleurs de la culture fournissent -1.25% (-2.5%) Pop-Inprogne sur leur planète
Ayant été largement poli avec l’introduction du système envoyé, le xénophile est bon pour ceux qui cherchent à manipuler d’autres empires par la diplomatie au lieu d’une pure guerre. Pour cette raison, le xénophile peut être une bonne éthique à jumeler avec le pacifisme ou l’égalitarisme.
Bon pour les mégacorporations ou les empires centrés sur l’espionnage. Leurs bonus respectifs aideront un peu.
- +25% / +50% Gain d’influence de la faction
- +5% / +dix% Sortie spécialisée
- Impossible d’utiliser les formulaires gouvernementaux autocratiques
- Doit avoir la forme du gouvernement démocratique
- Permet le niveau de vie utopique
- Ne peut pas avoir des niveaux de vie en appauvrissement pour les citoyens à part
- Impossible d’utiliser des boosters de capacité ( ou lignées sélectionnées) Politique d’amélioration des leaders
- Les travailleurs de la culture fournissent -1.25% (-2.5%) Utilisation du logement pop sur leur planète
La vedette en ce qui concerne l’égalitarisme est les grands bonus de la production spécialisée et du jeu d’unité de faction, ce qui rend l’éthique presque essentielle en ce qui concerne la tradition. Les restrictions ne sont loin que de nier les avantages, et de nombreuses constructions de méta non-esclavagistes ont tendance à inclure l’égalitarisme.
- +0.5 / +1 Influence mensuelle
- +5% / +dix% Production de travailleurs
- Permet le type de citoyenneté économique stratifiée
- Peut asservir les extraterrestres
- Peut utiliser l’édit de quarantaine de l’information
- Ne peut pas utiliser la forme du gouvernement démocratique
- Doit avoir la forme du gouvernement autocratique
- Les travailleurs de la culture fournissent +3 (+6) Fonds d’édit
L’autoritarisme va en tandem avec la microgestion et l’efficacité. La norme de vie à l’économie stratifiée est unique dans son utilité, et l’influence des bonus les met à égalité avec les gestaltes avec leur capacité à s’entraîner en début de jeu. Presque une exigence si vous souhaitez exécuter des esclaves à quelque titre que ce soit, y compris les robotiques.
- -dix% / –20% Coût de maintenance des robots
- +5% / +dix% Vitesse de recherche
- Peut utiliser la norme de vie des privilèges académiques
- Impossible d’utiliser la politique interdite de l’IA
- Impossible d’utiliser la politique de travailleurs robotiques
- Les travailleurs de la culture fournissent +2 (+4) équipements à leur planète
Les empires matérialistes, tout en bénéficiant d’un bonus de recherche très bienvenu, se concentrent généralement sur l’utilisation des robots pour maximiser l’efficacité. Les robots ont une meilleure production de minéraux et alimentaires que les POP normaux, et finalement, les synthétiques ont une meilleure production dans tous les domaines sauf l’unité.
- +dix% / +20% Unité mensuelle
- -dix% / -20% Coût et entretien de l’édit
- Peut construire le bâtiment du temple
- Impossible d’utiliser la politique complète des droits de l’IA
- Les travailleurs de la culture fournissent -2.5% (+ 5%) utilisation des équipements à leur planète
Les empires spiritualistes ont tendance à être très proches et similaires les uns aux autres, avec peu de valeurs aberrantes. Les constructions axées sur l’unité voudraient devenir spiritualistes, car les avantages massifs de l’unité fournis par l’éthique elle-même plus le temple, signifie que vous monterez en flèche les différents arbres de tradition.
- +1 influence mensuelle
- -20% d’épuisement de guerre
- (Désactive le tutoriel)
- Doit utiliser l’autorité d’intelligence Hive Mind ou Machine
- Le souverain est immortel
- Les pops ne sont pas affectés par le bonheur et ne rejoignent pas les factions
- Impossible de mélanger les pops avec des empires non grandes
- Impossible de suivre les chemins d’ascension psioniques ou synthétiques
- Peut utiliser la doctrine de la guerre sans retraite
Les empires de conscience de Gestalt n’ont pas à s’inquiéter des factions ou du bonheur, effacer la dissidence dans les rangs. Il fournit des styles de jeu entièrement nouveaux, avec de nouvelles interactions avec d’autres empires. Les esprits des ruches sont généralement connus pour pouvoir se développer rapidement, tandis que les machines sont connues pour leur capacité à créer des empires de haut niveau efficaces.
Les civiques sont liées à l’éthique et à l’autorité d’un gouvernement. Ils étouffent davantage le fonctionnement d’un empire, et certains fournissent des conditions de départ ou des avantages uniques. Certains types de gouvernement spécifiques ne peuvent être acquis que grâce à l’utilisation de l’éthique, comme le «consensus rationnel.’
La civique peut être modifiée au milieu du jeu par le bouton du gouvernement réforme pour un coût d’unité.
Seuls deux civiques peuvent être choisis initialement, mais une technologie peut permettre l’utilisation d’un troisième mi-jeu. D’autres «souverains» spéciaux existent, mais ne sont pas décrits dans ce guide.
Idylle agraire (D) [Jeu de base]
Doit être pacifiste
Ne peut pas avoir des industriels implacables civiques
Ne peut pas avoir post-apocalyptique, restes, anneau brisé ou vide
+1 logement des districts du générateur, de l’exploitation minière et de l’agriculture
-1 logement des districts de la ville
-5 logements des segments de la ville
+2 équipements des agriculteurs, des pêcheurs et des plongeurs de perles
+1 créneau de construction pour 4 districts agricoles
Peut rechercher la technologie des utopies agraires
Position du conseil: + 5% de production d’agriculteurs par niveau
L’idylle agraire est une civique unique qui a beaucoup de synergies, mais nécessite un empire spécialisé autour d’une ressource qui n’a généralement pas beaucoup d’utilisations. Également supprimé par le fait qu’il est incompatible avec certaines des meilleures origines du jeu.
Pêcheurs (E) [Pack d’espèces aquatiques]
Ne peut pas avoir post-apocalyptique, anneau brisé, habitant vide ou origines souterraines
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du jeu
Les espèces principales doivent être aquatiques
Aucune limite de district agricole sur les mondes océaniques
Remplace les emplois d’agriculteurs par des travaux de pêcheur qui produisent une valeur commerciale sur les climats humides
Les districts de l’agriculture créent des emplois de plongeur de perles qui produisent des biens de consommation sur les climats humides
-50 Agriculture District Minerals Coût sur les climats humides
Position du conseil: +0.3 nourriture de pêcheurs et +0.2 CGS des plongeurs de perles par niveau
Les pêcheurs ont toujours occupé une place assez aigre par rapport à d’autres civiques. Les emplois qu’il fournit ont un entretien disproportionné à leurs équivalents normaux et, de la même manière que l’idylle agraire, nécessite une dévotion aux districts agricoles qui peuvent entraver le développement de son long terme.
Élite aristocratique (C) [Jeu de base]
Doit être oligarchique ou impérial
Ne peut pas être égalitaire
Ne peut pas avoir d’autres civiques qui modifient les politiciens
+1 Cap de niveau du gouverneur
Peut construire des nobles de construction, créer des emplois plus nobles
Peut construire des châteaux nobles
Certains emplois politiciens sont remplacés par des emplois nobles, qui assurent la stabilité
Position du Conseil: + 2% SORTIE DE RESSOURCES POP POP par niveau
La position du conseil peut être intéressante si vous exécutez une construction centrée sur la sortie de la règle. De plus, si vous dirigez un empire fortement stratifié avec des tonnes d’esclaves mal traités, les bonus de stabilité que vous obtenez de cette civique peuvent être utiles. Cependant, c’est littéralement que toute cette civique fournit en dehors du Conseil: stabilité, sous forme d’emplois. Le plafond de niveau du gouverneur peut être utile dans certaines situations.
Ascensionnistes (S) [Utopie]
Doit être spiritualiste
+25% d’effets d’ascension planétaire
-10% du coût de l’ascension planétaire
-25% coût de la tradition de la taille de l’empire
Position du Conseil: + 2% UNITÉ MENSUEL PAR NIVEAU
Les ascensionnistes sont une civique qui devient vraiment utile plus tard dans le jeu que vous obtenez, en tant que majeure partie de trucs d’ascension planétaire que vous ferez après l’achèvement de toutes les traditions. Le coût de la tradition de la taille de l’empire vous donne une raison de garder la Civic autour du début du jeu. Optez pour une grande production d’unité et vous obtiendrez le meilleur parti de cela.
Bélanche de liberté (B) [Jeu de base]
Doit être démocratique
Doit être égalitaire
Ne peut pas être xénophobe
+15% Unity mensuelle
-15% de taille d’empire des pops
Position du Conseil: + 7% ATTHIQUE ÉGALITARE ATTRACTION par niveau
Bien que le bonus de la taille de l’Empire soit négligeable à long terme, cette unité supplémentaire peut être étonnamment utile, compte tenu de la quantité de choses utilise l’unité dans le jeu moderne. Une bonne façon de compenser le fait de ne pas avoir le bonus d’unité oligarchique. La position du conseil peut bien se synergie avec des charges partagées.
Bureaucratie byzantine (C) [Megacorp]
Ne peut pas être spiritualiste
+1 Unité des travaux administratrice
+1 stabilité des emplois du bureaucrate
Position du Conseil: -2% d’entretien de l’administrateur par niveau
C’est une bonne civique de remplissage, si vous ne pouvez penser à rien d’autre pour aller dans votre construction. Ne fait pas de mal d’avoir, fournit un bonus utile pendant tout le jeu, et ne fait que se révèle que lorsque vous vous développez. Pourquoi pas?
Traitement catalytique (C) [Pack d’espèces plantoïdes]
Ne peut pas avoir d’origine de naissance calamiteuse
Remplace les emplois métallurgistes par des emplois de technicien catalytique, produisant des alliages à partir de nourriture au lieu de minéraux
Position du conseil: + 5% de nourriture des agriculteurs par niveau
Le traitement catalytique a toujours occupé une sorte de place étrange dans mes yeux, étant donné qu’il nécessite un pivot aussi drastique de la façon dont vous êtes normalement prévu de se développer. Lorsqu’il est combiné avec l’idylle agraire ou les pêcheurs?
Service citoyenne (UN) [Jeu de base]
Doit être démocratique ou oligarchique
Doit être militariste
Ne peut pas être fanatique xénophile
Ne peut pas avoir des réanimateurs civiques
+2 Unity des soldats
+15% de capacité navale
Peut construire des holdings de bureau de recrutement
Les pops de citoyenneté complète doivent avoir un service militaire complet
Position du conseil: -1.5% d’entretien de l’armée, +25 Army Démarrage de l’exp par niveau
J’aime honnêtement vraiment le service citoyenne. C’est à la fois vraiment intéressant du point de vue du jeu de rôle, et donne un bonus vraiment solide aux mondes de Fortress, vous offrant plus d’incitation à les créer au lieu de spammer des bases d’ancrage. Vous nagerez en capacité navale!
Domination des entreprises (B) [Jeu de base sans Megacorp]
Doit être oligarchique
Ne peut pas être xénophobe
+1 énergie par module de moyeu de trading Starbase
Peut construire des navires de colonie privés
Commencez par la technologie des sociétés commerciales OFFORLD
Peut utiliser la position diplomatique mercantile
Position du conseil: + 2% de valeur commerciale par niveau
Si vous n’avez pas de mégacorp, c’est aussi proche que vous obtiendrez. Les bonus sont utiles et être capable de produire des navires de colonie à partir de rien d’autre que de l’énergie peut être un énorme bonus en début de jeu. À mon avis, cependant, il tombe autour du milieu du jeu.
Système Corvee (UN) [Jeu de base]
Ne peut pas être égalitaire
Impossible d’avoir Free Haven Civic
+15% de croissance pop de l’immigration
Renonte les coûts d’unité pour la réinstallation pop
Position du Conseil: + 2% Sortie de ressources pop de travail par travailleur par niveau
La croissance pop libre est formidable, vous encourageant à ouvrir des pactes de migration pour en faire bon usage. Le bonus de réinstallation pop et la sortie des travailleurs du conseil sont les meilleurs pour les empires esclavagistes. Vous savez ce qu’il faut faire.
Esprit de crusade (UN) [Paragones galactiques]
Doit être autoritaire, militariste ou spiritualiste
Ne peut pas être pacifiste
Ne peut pas être génocidaire
Ne peut pas avoir une balise de liberté civique
+5% de dégâts d’armes de navire
-5% du coût de construction du navire
Ne peut utiliser que la philosophie de la guerre des guerres de libération
Les amiraux commencent par le trait fanatique, accordant l’unité en détruisant un navire ennemi
Les généraux commencent par le trait des croisés, accordant l’unité en détruisant une armée ennemie
Position du Conseil: + 1% du taux de feu du navire, + 2% de dégâts de l’armée par niveau
J’avoue que Crusader Spirit donne des bonus extrêmement soignés et se synergie bien avec la création d’une sainte alliance, qui a probablement été faite pour. Les traits uniques peuvent être très puissants sur les leaders de haut niveau. Pas un mauvais choix pour une course axée sur la libération.
Politique fardée (F) [Jeu de base]
-Entretien de 20%
+1 Évaluation de code
Position du Conseil: + 3% Faction Unity Bonus
Je n’ai pratiquement rien à dire sur cette civique autre que les avantages sont si décevants que vous ne les remarquerez probablement jamais.
Culte de la mort (S) [Pack d’espèces nécroides]
Doit être spiritualiste
Ne peut pas avoir la perfection intérieure civique
Ne peut pas être génocidaire
Ne peut pas avoir d’origine de nécrophage
Peut construire des bâtiments du temple sacrificiel
Peut construire des titres de sanctuaire sacrificiels
Peut utiliser des édits de sacrifice pour sacrifier les pop pour des bonus puissants
Position du Conseil: + 2% Effet édit sacrificiel par niveau
Alors que certaines personnes pourraient envisager de perdre des pops comme la dernière chose que vous voudriez faire, vous compensez avec de beaux bonus de croissance pop de vos prêtres de la mort. Combinez cela avec le fait que vous pouvez également choisir de sacrifier les touches de vos vassaux, et je ne vois aucune raison pour laquelle vous ne voudriez pas essayer cette civique vraiment intéressante au moins une fois.
Corps diplomatique (UN) [Fédérations]
Ne peut pas avoir la perfection intérieure civique
Ne peut pas être génocidaire
+2 envoyés
+10% de poids diplomatique
Position du Conseil: +5 plafond de confiance par niveau
Une très belle civique pour ceux qui ont l’intention de poursuivre l’impertium. A également une tonne de début de jeu lorsque vous êtes probablement bombardé par les premières invites de contact. C’est beaucoup d’influence potentielle que vous pouvez utiliser pour vous développer, si seulement vous aviez les envoyés pour les enquêter tous. Oh, attendez!
Amirauté distinguée (S) [Jeu de base]
Doit être militariste
+2 Niveau de départ de l’amiral et général
+1 Cap de niveau de l’amiral
+10% du taux de feu du navire
+10 limites de commandement de la flotte
Position du Conseil: + 3% Gain d’amiral EXP, +30 Ship Démarrage du navire EXP par niveau
Oh ouais, c’est la bonne chose. Si vous dirigez un empire offensant ou même vous attendez à être en guerre le plus souvent, cette civique est une aubaine. Beaucoup de bonus que vous devriez attendre que les technologies profitent, juste au début du jeu!
Explorateurs avides (UN) [First Contact Story Pack]
Ne peut pas avoir la perfection intérieure civique
Ne peut pas avoir des chaînes cassées d’origine
Ne peut pas avoir peur de l’origine sombre
Ne peut pas avoir d’origine de récupération
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du match
Homeworld commence avec 10 pops de moins
Homeworld manque de laboratoires de recherche
Commencez sans flotte militaire
Commencez avec deux navires d’exploration uniques
Plusieurs technologies de départ commencent sans recherche mais sont des options permanentes
Commencez par la technologie de lecteur sous-espace
Position du Conseil: + 5% de vitesse de recherche d’anomalies, + 5% de vitesse d’excavation d’archéologie, + 3% de plage de saut par niveaux par niveau
+15% de vitesse de sublight
+20% de vitesse d’enquête
+Vitesse de découverte d’anomalies à 5%
+50% de chance de dessiner des technologies Voidcraft
Position du Conseil: + 5% de vitesse de recherche d’anomalies, + 5% de vitesse d’excavation d’archéologie, + 3% de plage de saut
Les explorateurs impatients sont techniquement censés être un peu un défi, mais les bonus qu’il vous donnent sont utiles profondément dans le jeu, si seulement vous pouvez suivre les inconvénients empilés sur vous. Censé être une sorte de début pré-FTL, et je pense que cela fonctionne bien. Beaucoup de choses drôles peuvent être faites avec ces disques de sous-espace.
Bureaucratie efficace (F) [Jeu de base]
-Entretien des travaux d’administrateur 20%
Les bureaucrates et les prêtres produisent un fonds d’édit égal à leur production d’unité
Position du conseil: + 2% de production administratrice par niveau
Dans quel monde quelqu’un serait-il si inquiet pour ses emplois d’administrateur qu’il gaspille une créneau civique à ce sujet? L’autre bonus n’est pas très utile. Cependant, le poste du conseil est juste suffisant pour le sortir de F Tier.
Écologiste (C) [Jeu de base]
Ne peut pas avoir des industriels implacables civiques
-Entretien des biens de consommation à 20% POP
Peut construire des bâtiments et des avoirs de Ranger Lodge qui accordent l’unité pour les bloqueurs naturels non diffusés
Commencez par un bâtiment Ranger Lodge
Position du conseil: -1.5% Utilisation des commodités pop par niveau
J’aime vraiment cette civique, même si ce n’est pas le plus optimal. Les bonus que les emplois Ranger donnent sont agréables, équivalant à des équipements et à la recherche gratuits. Potentiellement un bon choix pour les constructions larges.
Sacerdoce exalté (B) [Jeu de base]
Doit être oligarchique ou dictatorial
Doit être spiritualiste
Ne peut pas avoir d’autres civiques qui modifient les politiciens
+1 Unity from Priest Catégorie Jobs
Les bâtiments en capital remplacent certains emplois de politicien par des emplois de prêtre élevés
Position du Conseil: -2% d’entretien des prêtres
Si vous dirigez un spiritualiste, il est probable que vous allez avoir beaucoup de prêtres assis, compte tenu des avantages uniques qu’ils offrent par rapport aux bureaucrates. Les grands prêtres sont généralement de meilleurs nobles.
Société féodale (S) [Jeu de base]
Doit être impérial
+1 unité par niveau de gouverneur
-50% Coût du leader
+1 loyauté mensuelle des sujets
Les dirigeants n’ont aucun entretien
Aucune perte de fidélité de plusieurs sujets
Impossible de rejeter les dirigeants
Impossible d’utiliser l’expansion interdite les termes de l’accord
Impossible d’utiliser les conditions d’accord de diplomatie limitée
Position du conseil: + 2% de capacité navale par sujet Empire par niveau
Vous obtenez de très bons bonus de beaux bonus en échange de quelques restrictions à Vassalage. Même sans vassals, c’est plutôt bien. A été à peu près conçu pour fonctionner très bien avec les mécanismes de suzerain.
Refuge libre (S) [Jeu de base]
Doit être xénophile
Ne peut pas avoir Corvee System Civic
+15% de croissance pop de l’immigration
+Put d’immigration à 50%
Position du conseil: -3% de la taille de l’empire des districts, -3% d’entretien de district par niveau
Si vous êtes un xénophile, vous allez probablement empiler les pactes de migration. Cette Civic fait juste de faire ce que vous feriez déjà beaucoup plus puissant. Trouvez des alliés et savourez dans la croissance pop!
Architecture fonctionnelle (C) [Jeu de base]
-15% des coûts de construction et de district
+1 créneaux de construction
Position du conseil: + 2% de vitesse de construction planétaire par niveau
Cette civique est une aubaine lorsqu’elle est utilisée avec des habitants vide, mais sinon, ce n’est qu’un bonus modéré. Ce créneau de construction est utile lors de la construction de colonies au départ, mais finalement vous auriez tous les emplacements déverrouillés avec ou sans cette civique. La réduction des coûts de construction n’est vraiment pertinente qu’en début de partie.
Passé héroïque (C) [Paragones galactiques]
+1 leader de démarrage des traits
-1 Traits négatifs maximum
Position du Conseil: + 2% de leader EXP gain, + 2% d’attraction d’éthique régissant le niveau
Dans les constructions axées sur le leader, comme lorsqu’elles sont combinées à la méritocratie, les voûtes de connaissances, sous une règle ou ce leader AP, cela peut être assez bon. Dans un vide, cependant, il faut un certain temps pour devenir vraiment utile lorsque vous travaillez pour déverrouiller ce poste de conseil et niveler un leader pour cela.
Fondation idéaliste (UN) [Jeu de base]
Doit être égalitaire
+10% Citizen Pop Happiness
Position du conseil: -1.5% Utilisation des commodités pop par niveau
C’est juste un bonus de bonheur, et c’est probablement tout ce dont vous aurez besoin. Le bonheur est beaucoup, des ressources, des emplois à la notation d’approbation et à l’unité. Un choix très courant pour les constructions égalitaires.
Bloom idyllique (S) [Pack d’espèces plantoïdes]
Doit avoir des espèces principales plantoïdes ou fongoïdes
Ne peut pas avoir des industriels implacables civiques
Ne peut pas avoir d’origine des habitants du vide
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du match
Peut construire et mettre à niveau les bâtiments et les exploitations de Gaia Seeder qui convertissent régulièrement les planètes en Mondes Gaia
Commencez par un graine Gaia Stage 1 sur Homeworld
Handicapé par ascension synthétique
Position du Conseil: -5% Gaia Seeder Build Cost, -5% Gaia Seeder Hearchen par niveau
Au fur et à mesure que le jeu progresse, cette civique se manifeste comme le monde de l’ascension Shaper Ascension, sauf que non seulement vous n’avez pas besoin de prendre l’avantage de l’ascension, mais vous pouvez également le partager avec vos amis! Tout ça, et c’est disponible dès le début du jeu. Les bonus des bâtiments eux-mêmes sont également gentils. Gaia Worlds est tombé au fil des années, mais cette civique est assez bonne à mes yeux.
Culte impérial (UN) [Jeu de base]
Doit être impérial
Doit être spiritualiste
Doit être autoritaire
+100 Edit Fund
Position du Conseil: + 2% Prêtre Sortie par niveau
Contrairement aux autres civiques qui pourraient donner un fonds Edit, cette Civic vous le donne juste sans avoir besoin de le produire vous-même. Cela signifie que vous pouvez obtenir les bonus civiques puissants. gratuitement! Enfin, quelque chose qui a un peu plus de sens. La sortie du prêtre bonus du conseil est une cerise très utile sur le gâteau.
Artisans magistraux (S) [Pack d’espèces humanoïdes]
Remplace les emplois artisanaux par des emplois d’artificiers qui produisent une valeur commerciale
+1 créneau de construction pour 3 districts industriels (à l’exclusion des habitats)
Position du Conseil: + 1% de points de vie d’armure par niveau
Les artificiers sont une très belle mise à niveau directe vers les artisans, ce qui signifie que vous devrez consacrer moins à votre éventuelle Rush CG Drain Drain. Cette civique a été nerf dans le passé, mais elle reste l’une de mes préférées.
Comménistes (F) [Pack d’espèces nécroides]
Ne peut pas être génocidaire
Les monuments autochton sont remplacés par le sanctuaire des bâtiments de repos
Gagner une unité supplémentaire des défilés du Léviathan
Position du Conseil: + 2% UNITÉ MENSUEL PAR NIVEAU.
Ceci est une civique qui donne des bonus dans des situations extrêmement et extrêmement niche. Comme, une ou deux fois par situation de jeu. Non merci. Belle saveur, bon potentiel RP. non merci. Même le bonus d’unité plat n’est pas suffisant pour le soutenir par rapport aux bonus que vous obtiendriez d’autres sources.
Guildes marchands (S) [Megacorp]
Ne peut pas avoir d’autres civiques qui modifient les politiciens
Les bâtiments en capital remplacent certains emplois de politicien par des emplois marchands
Peut utiliser la position diplomatique mercantile
Position du conseil: +0.4 Valeur commerciale des commis par niveau
Bien que simples, les commerçants sont l’un des emplois les plus puissants du jeu, normalement disponibles uniquement en petites quantités par des événements ou des bâtiments spécialisés. Cette civique juste. vous les donne.
Méritocratie (S) [Jeu de base]
Doit être démocratique ou oligarchique
+1 Cap de niveau leader
+Sortie de ressources pop spécialisée à 10% spécialiste
Position du Conseil: + 2% de leader Exp Gain par niveau
La méritocratie est, haut la main, ma civique la plus utilisée dans le jeu. Cela commence fort et ne devient plus fort au fur et à mesure que le jeu progresse. Les recherches, les métallurgistes et les artisans sont tous des pop spécialistes, avec des résultats très puissants. Prends-le!
Guildes minières (E) [Jeu de base]
+1 minéraux des travaux de mineur
Position du conseil: +0.05 Stabilité des mineurs par niveau
Si vous avez vraiment besoin de ces minéraux, mettez simplement industrieux sur vos pops. Pas un bon choix étant donné qu’il ne touche même pas les stations orbitales, où vous obtiendrez une bonne partie de votre revenu minéral. Le bonus de stabilité peut être bon pour les esclavagistes, mais si vous avez l’intention de spécialiser des planètes, c’est à peine une goutte dans le seau.
Spas mutagènes (D) [Pack d’espèces toxoïdes]
Ne peut pas avoir la vie en tête de vie civique
Peut construire des spas mutagènes, créant des emplois qui augmentent la vitesse de croissance pop en échange d’une habitabilité et d’un bonheur réduits en fonction de la quantité de districts industriels
Position du conseil: +0.5 UNITÉ DES PARTIESS SPA MUTAGÈNES par niveau
Pas incroyable pour la même raison que les cliniques génétiques ne sont pas incroyables, avec le détriment supplémentaire de moins d’habitabilité et de bonheur, ce qui signifie moins de production. Juste ce que vous voudriez sur vos mondes industriels, oui?
Zèle nationaliste (B) [Jeu de base]
Doit être militariste
-Gain d’épuisement de la guerre à 20%
-15% de réclamation d’influence coût
Position du conseil: + 1% de capacité navale par niveau
Cette civique vous donne trois bonus qui s’alignent parfaitement avec une construction de ruée militaire en début de partie. Ou une construction militaire générale. C’est à peu près tout, bien que les bonus eux-mêmes soient très uniques.
Autocratie oppressive (C) [Paragones galactiques]
Doit être autoritaire
Ne peut pas avoir l’idylle agraire, l’écologiste, le refuge libre, la culture guerrière ou les chercheurs de plaisir civiques
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du jeu
Doit utiliser la norme de vie de la société dystopique, forçant toutes les couches inférieures à la règle à -100% de bonheur en échange d’un pouvoir et d’un pouvoir politique extrêmement bas
Commencez par le bâtiment des maisons de circonscription
Impossible de construire des théâtres holo
Seuls les dirigeants et les exécuteurs / colons / télépathes utilisent et produisent des équipements
+1 Capacité de leader
-20% d’entretien des leaders
+1 crime par pop
Position du Conseil: + 1% de bonheur des dirigeants, +0.2 UNITÉ DES ENFORCERS PAR NIVEAU
L’autocratie oppressive est un peu étrange, car elle vous oblige à équilibrer une société extrêmement volatile pour des gains étranges. Bien que vos pops aient un pouvoir politique au niveau du sous-sol et ne contribuent donc pas autant à une faible stabilité que vous pourriez le penser, les choses peuvent devenir incontrôlables très rapidement. Combinez avec l’élite aristocratique pour le simulateur Panem.
Système parlementaire (B) [Jeu de base]
Doit être démocratique
+Gain d’unité de faction 40%
Les factions se forment dans les 3 mois
Position du conseil: + 3% du conseil du conseil vitesse par niveau
Unique en ce qu’il est extrêmement fort en début de jeu, mais tombe dur, plus vous entrez dans le jeu. Si je fondais cela sur le moment où vous voudrez peut-être désactiver la civique, ce serait le niveau S, mais comme c’est.
Roi philosophe (B) [Jeu de base]
Doit être dictatorial ou impérial
+2 Cap
Les dirigeants et les gouverneurs ne peuvent pas gagner des traits négatifs
Position du Conseil: + 3% Conseiller Exp Gain par niveau
La version autoritaire de la méritocratie est. notamment pire. Le souverain est comme le seul travail où vous ne vous soucieriez pas vraiment de leur niveau (en dehors de circonstances spécifiques comme sous une règle, où elle peut être utile).
Demandeurs de plaisir (B) [Pack d’espèces humanoïdes]
Ne peut pas avoir des guildes d’esclaves civiques
Ne peut pas avoir la culture guerrière civique
Impossible de partager le fardeau civique
Peut utiliser la norme de vie de style de vie décadent
+1% de vitesse de croissance pop des artistes
+5 commodités des domestiques
Position du Conseil: + 4% du bonheur des règles par niveau
C’est comme des guildes d’esclavage, sauf que vous ne broyez pas les visages dans la saleté. Avec des bonus à la production de CG, vous pouvez en tirer des bonus de croissance assez puissants, notamment avec la norme de vie unique, qui accorde + 20% de bonheur à tous les niveaux et des cotes d’approbation beaucoup plus élevées.
État policier (E) [Jeu de base]
Ne peut pas être fanatique égalitaire
+5 stabilité
+1 Unité des exécuteurs et télépathes
Position du Conseil: + 5% d’attraction d’éthique régissant le niveau
À moins que vous ne prévoyiez de vous opposer à une légion d’entreprises criminelles, il n’y a pas beaucoup de raisons d’avoir autant d’applicateurs que vous obtiendrez une unité importante de celle-ci avec cela.
Puristes pompeux (B) [Pack d’espèces humanoïdes]
Doit être xénophobe
Ne peut pas avoir la perfection intérieure civique
Ne peut pas être génocidaire
Ne peut pas avoir d’origine scion
Ne peut pas avoir d’origine de récupération
+30% de croissance de la confiance
+2 envoyés
Peut envoyer, mais ne pas recevoir de propositions diplomatiques
Position du conseil: + 2% de poids diplomatique
L’elfe Civic. Certains des avantages du corps diplomatique en tant que xénophile.
Maintenant, je sais que j’ai placé celui-ci un peu haut à un niveau B, mais je ne le recommande pas du tout. Une fois que vous y êtes joué, vous vous rendrez compte à quel point il est agréable que l’IA vous envoie automatiquement des propositions diplomatiques. C’est beaucoup de micro que vous devez maintenant faire face.
Réanimateurs (B) [Pack d’espèces nécroides]
Ne peut pas être pacifiste
Ne peut pas avoir le service citoyen civique
Les bâtiments de l’Académie militaire sont remplacés par des bâtiments de campement de terreur
33% de la chance d’obtenir une armée de morts-vivants par armée biologique tuée
Les tuteurs organiques vaincus peuvent être ressuscités
Position du conseil: +0.5 Unity des nécromanciers par niveau
Normalement, je crache des bonus basés sur les armées, mais les réanimateurs sont plus que cela. Le campement Dread fournit de puissants travaux de pseudo-chercheurs et de contrôler les Léviathans autour du milieu du jeu est une expérience qui ne peut pas être reproduite.
Industriels implacables (S) [Pack d’espèces toxoïdes]
Doit être matérialiste
Ne peut pas avoir l’idylle agraire civique
Ne peut pas avoir la civique environnementaliste
Ne peut pas avoir idyllique Bloom civic
Ne peut pas avoir des mémorialistes civiques
Ne peut pas avoir d’origine à graine de vie
Peut construire le bâtiment coordonné du centre d’exécution
Commencez par un centre d’accomplissement coordonné sur Homeworld
Les centres de réalisation coordonnés fournissent de solides bonus aux métallurgistes et aux artisans, au détriment de la vitesse de croissance pop et du terraformage éventuel des mondes dans les mondes tombants
Position du conseil: + 2% minéraux des mineurs par niveau
Les bonus de cette Civic l’emportent de loin sur les inconvénients potentiels, car vous pouvez éviter le monde du Tombe de vos colonies à travers un événement. En tant que matérialiste, vous pouvez compenser la faible croissance pop avec des robots.
Frissonneurs (D) [Pack d’espèces toxoïdes]
Active la politique de recherche et de sauvegarde
10% de chances par débris de navire pour créer un navire de taille égale
+10 opinion avec l’enclave Salvagers
Position du conseil: + 1% de chances de récupérer des navires par niveau
Une civique quelque peu utile à utiliser lors de la poursuite des objectifs militaires, car vous pouvez parfois renforcer vos flottes sur le terrain sans avoir besoin d’un mastodonte. Sinon, c’est intermédiaire.
Conseil de l’ombre (E) [Jeu de base]
Ne peut pas être impérial
-Coût des élections de 75%
+Sortie de ressources POP à 10% des règles
+1 Évaluation de code
Position du conseil: -4% d’entretien des dirigeants
Jouez à quelques jeux et dites-moi à quelle fréquence vous dépensez une quantité de ressources pour les élections.
Charges partagées (C) [Megacorp]
Doit être fanatique égalitaire
Ne peut pas être xénophobe
Ne peut pas avoir la technocratie civique
Ne peut pas avoir de plaisir pour les chercheurs civiques
Peut utiliser la norme de vie du fardeau partagé
Ne peut pas utiliser d’autres niveaux de vie autres que l’abondance utopique ou le bonheur chimique
+5 stabilité
-Temps de rétrogradation de 45%
Peut construire des bâtiments et des propriétés communautaires
Double unité de la faction progressive
Position du Conseil: + 2% Sortie de ressources pop de travail par travailleur par niveau
Les principaux tirages ici sont la norme vivante, ce qui facilite la gestion des CG, et la réduction du temps de rétrogradation de la pop, ce qui facilite le mélange. Les dirigeants prennent encore des années à rétrograder, cependant.
Guildes d’esclavage (S) [Jeu de base]
Doit être autoritaire
Ne peut pas avoir de plaisir pour les chercheurs civiques
Ne peut pas avoir d’origine de récupération
+Sortie de ressources pop slaves à 10%
35% des POP seront asservies
Position du Conseil: + 2% du bonheur des esclaves par niveau
Slaver Guilds est le meilleur dans ce qu’il fait. À moins que vous ne soyez un esclaver extraterrestre xénophobe, la plupart des versions d’esclaves vont utiliser cette civique. et pour une bonne raison! C’est un bonus plat à la sortie des esclaves, et une garantie que vous aurez toujours des esclaves.
Technocratie (S) [Jeu de base]
Doit être matérialiste
Ne peut pas avoir d’autres civiques qui modifient les politiciens
+1 alternatives de recherche
Les scientifiques commencent par un trait d’expertise aléatoire
Les bâtiments en capital remplacent certains emplois de politicien par des emplois de directeur scientifique
Position du conseil: -2% du chercheur
La technocratie vous promet que vous aurez toujours une solide production de recherche sur chaque colonie et est un incontournable pour les constructions de précipitation technologiques. Malheureusement, le bonus de trait d’expertise ne fonctionne pas sur les technologies qui en auraient le plus besoin.
Voûtes de connaissances (C) [Paragones galactiques]
+1 Leader Niveau de départ
+1 niveau de conseiller efficace
Peut construire des voûtes de renforcement des connaissances
Position du Conseil: -2% d’entretien des leaders, -2% de leader Coût par niveau
Malgré cette civique nommée vault de connaissances, ne prenez pas cette civique pour le bâtiment lui-même. Le tirage principal est les bonus aux dirigeants, qui fournissent des bonus massifs au début du jeu qui peuvent vous donner une longueur d’avance. Malheureusement, le bâtiment cloué peut être un peu un fardeau pour y aller.
Culture guerrière (D) [Jeu de base]
Doit être militariste
Remplace les emplois d’artiste par des emplois de duelliste qui utilisent des alliages au lieu des biens de consommation
+20% de dégâts de l’armée
+1 capacité d’enclave mercenaire
Position du Conseil: + 10% de production de duelliste par niveau
Les duellistes vous aident à concentrer davantage votre production sur les alliages au lieu des biens de consommation. De plus, l’une des rares sources de machines à sous en enclave mercenaire. Si tu vas choisir cette civique, ça va être pour ceux. Ne regardez jamais les bonus de dégâts de l’armée.
Un esprit de ruche a leur propre ensemble de civiques. Après tout, pourquoi créer un gouvernement si vous êtes le seul dedans? Considérez ces «traits de personnalité» plus que les fonctions du gouvernement.
Ascétique (C) [Utopie]
+5% d’habitabilité
-15% Utilisation des commodités pop
En tant qu’esprit de la ruche, vous ne voudrez pas autant d’équipements que les autres empires pourraient être. Cependant, ce bonus d’habitabilité est assez agréable pour que cela valait la peine d’être pris.
Drones autonomes (C) [Utopie + paragones galactiques]
+1 Capacité de leader
-1 Entretien des leaders de l’unité
Les dirigeants consomment +2 alimentaire / minéraux
Potentiellement bon pour les constructions axées sur le leader, bien que le changement d’entretien ne soit pas très percutant après un certain point étant donné qu’il y a un plafond sur les dirigeants.
Drones cordyceptiques (B) [Utopia + Necroids Species Pack]
+Dégâts d’armes à 50% de la faune spatiale
+50% Space Fauna Arme Attack Speed
Les corvettes de démarrage sont remplacées par une amibe d’espace
Peut construire des bâtiments de base de la base de réanimation de Cordyceptique
La faune spatiale vaincue peut être ressuscitée
Les tuteurs organiques vaincus peuvent être ressuscités
C’est une civique très unique et amusante à exécuter, sinon la plus utilisée sur un gameplay normal. Si vous pouvez mettre la main sur Amor Alveo ou Tyanka Vek, vous serez extrêmement puissant.
Attention divisée (UN) [Utopie]
-50% de taille d’empire des planètes
Les colonies sont les plus grands contributeurs à la taille de l’empire, et en tant qu’esprit de ruche, vous en aurez probablement beaucoup. En plus de la taille de l’empire de -25% que vous obtenez déjà d’un esprit de ruche, le mécanicien peut être entièrement atténué avec cela.
Contemplations d’élévation (S) [Utopie]
+25% d’effets d’ascension planétaire
-10% du coût de l’ascension planétaire
-25% coût de la tradition de la taille de l’empire
Il est assez facile de cultiver l’unité comme un esprit de ruche, ce qui rend l’avantage que vous obtenez de cette civique encore plus forte.
Empath (S) [Utopie + Fédérations]
Ne peut pas être génocidaire
Ne peut pas avoir d’origine de nécrophage
+2 envoyés
+10% de poids diplomatique
+20 opinions avec des empires non-Getalt
Lorsque vous êtes un esprit de ruche, les empires normaux ne vous détesteront pas légèrement juste pour votre étranger. Parfois, cela peut entraîner une méfiance en boule de neige, ce qui a finalement conduit à un cycle éternel d’hostilités. Empath est un moyen fantastique d’échapper à ça.
Bloom idyllique (S) [Utopia + Plant des espèces plantaires]
Les espèces principales doivent être plantoïdes ou fongoïdes
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du jeu
Peut construire et mettre à niveau les bâtiments et les propriétés de Seeder Gaia
Commencez par un graine Gaia Stage 1 sur Homeworld
En tant qu’esprit de la ruche, vous obtiendrez moins d’utilisation des mondes artificiels comme les habitats ou les œcumenopoli, rendant les mondes Gaia d’autant plus précieux. Pouvoir les faire gratuitement est quelque chose que vous apprécierez pour tout le jeu.
Comméniste (X) [Utopia + Necroids Species Pack]
Ne peut pas être génocidaire
Les bâtiments du site du sensorium sont remplacés par le sanctuaire des bâtiments de repos
Gagner une unité supplémentaire des défilés du Léviathan
Une terrible civique, en quelque sorte encore pire en stérilisant les emplois uniques qu’ils vous donnent. Ne vous dérange pas même.
Réseau neuronal naturel (E) [Utopie]
+1 alternatives de recherche
+1 physique, +1.5 Société et +1 Recherche en ingénierie de drones sans emploi
À moins que vous ne soyez en fin de partie, vous ne devriez vraiment pas laisser vos drones s’asseoir autour des chômeurs. Vous pourriez les utiliser comme drones cérébraux pour obtenir une quantité tangible de recherche de leur part.
Voûtes neuronales (S) [Utopie + paragones galactiques]
+1 Leader Niveau de départ
+Gain d’exp du leader à 10%
+10% de recherche de la société à partir d’emplois
Peut construire des voûtes de renforcement des connaissances
Je veux dire, ils auraient certainement pu faire cela comme des voûtes de connaissances pour les empires individualistes, mais ils devaient juste coller sur cette recherche de la société pour le pousser dans le ciel. Au moins pour les esprits de la ruche, cette recherche est inestimable.
Un esprit (B) [Utopie]
+15% Unity mensuelle
Les dirigeants sont moins susceptibles d’obtenir des traits négatifs
Pas grand-chose à dire sur celui-ci. Vous l’utiliserez pour l’ensemble du jeu, et cela fonctionnera bien en arrière-plan.
Retraitement organique (S) [Utopia + Plant des espèces plantaires]
Ne peut pas avoir d’origine de naissance calamiteuse
Remplace les travaux de drones de fonderie par des travaux de drones catalytiques
Les esprits des ruches sont tout au sujet de la génération de nourriture, compte tenu de la quantité dont vous avez besoin (en particulier lorsque vous poursuivez l’ascension génétique). Contrairement aux empires normaux, la rationalisation d’une ressource déjà rationalisée est une excellente aubaine. Le plus proche de la biotechnologie.
Piscines de permutation (D) [Utopia + Pack d’espèces toxoïdes]
Ne peut pas avoir d’origine à graine de vie
Peut construire des bâtiments de piscine de permutation mutagène
Vous obtenez plus d’assemblage pop à partir de ceux-ci, mais pour être complètement honnête, il existe de bien meilleures façons d’obtenir une assemblée pop sans gaspiller une fente civique sur eux.
Connaissances en commun (UN) [Utopie]
+1 Cap de niveau leader
+Gain d’expérience de 10% de leader
+1 cryptage
Les dirigeants de Hive Mind ne sont pas immortels comme ceux de l’intelligence machine, mais ce n’est toujours rien à renifler. Les gestalts obtiennent les mêmes bonus de leader que les empires normaux, donc toutes les mêmes choses s’appliquent.
Des étoiles (S) [Utopia + First Contact Story Pack]
Ne peut pas avoir la perfection intérieure civique
Ne peut pas avoir des chaînes cassées d’origine
Ne peut pas avoir peur de l’origine sombre
Ne peut pas avoir d’origine de récupération
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du match
Homeworld commence avec 10 pops de moins
Homeworld manque de laboratoires de recherche
Commencez sans flotte militaire
Commencez avec deux navires d’exploration uniques
Plusieurs technologies de départ commencent sans recherche mais sont des options permanentes
Commencez par la technologie de lecteur sous-espace
+1 gamme de capteurs
+2 plage de détection d’hyperlan navire
-20% Starbase influence le coût de distance
L’espèce principale a un trait de Stargazer, accordant de puissants bonus
Le trait de Stargazer en lui-même en valait la peine, car il s’agit de plusieurs traits à plusieurs points réunis en quelque chose que vous obtenez absolument libre avec cette civique. Les bonus passifs que vous obtenez sont sans doute plus utiles que ceux que vous obtenez d’EAGER EXPLORERS. Bien sûr, c’est un début difficile, mais cela en vaut la peine.
Force des légions (E) [Utopie]
+20% de dégâts de l’armée
-20% d’entretien de l’armée
+100 Army Start Exp
+2 Niveau de départ de l’amiral et général
Les bonus axés sur l’armée dans ce jeu sont voués à être inutiles. Empilez simplement plus d’armées, ou recherchez cette technologie qui vous donne de meilleures.
Ephapse de sous-espace (B) [Utopie]
+15% de capacité navale
+Vitesse de sublight à 20%
Principalement, le bonus de la vitesse de sublight synergie très bien avec la ruche des progéniteurs ou les étoiles. Pourquoi est-ce que les esprits de la ruche sont toujours ceux qui ont des effets de vitesse sublicher étranges?
Volonté subsumée (F) [Utopie]
-20% de taille d’empire des pops
+25 Fonds d’édit
Renonte le coût de l’unité pour la réinstallation pop
La taille de l’empire des pops est à côté de inexistante, et le bonus du fonds édit est trop petit pour faire quoi que ce soit avec. Le coût de l’unité ne sera probablement jamais utilisé, car Hive Mind Pops a tendance à se réinstaller.
(X) Machine Intelligence Civics
Les intelligences de machines obtiennent leur propre civique, de la même manière que les esprits de ruche.
Construcobot (D) [Synthetic Dawn Story Pack]
-15% des coûts de construction et de district
+1 créneau de construction
La fente supplémentaire peut être bien, mais à long terme, vous prenez une Civic exclusivement pour réduire le temps pour installer initialement des colonies en début de jeu, ce qui est une chose étrange à vouloir essayer d’optimiser.
Fonctions déléguées (UN) [Synthetic Dawn Story Pack]
-25% d’entretien des leaders
+1 leader taille de la piscine
+1 envoyés disponibles
L’un des rares effets facilement accessibles qui donnent à Mis plus d’envoyés. Les bonus aux dirigeants sont très gentils, car l’unité peut être un peu gênante à produire en tant que MI à moins que vous ne soyez un serviteur voyou.
Hypothèses d’élévation (B) [Synthetic Dawn Story Pack + Utopia]
+25% d’effets d’ascension planétaire
-10% du coût de l’ascension planétaire
-25% coût de la tradition de la taille de l’empire
Bien que je ne suggérerais pas d’empiler une tonne d’ascension planétaire comme un IM, la réduction des coûts de tradition peut être très utile.
Découvrez le cache (S) [Synthetic Dawn Story Pack + Galactic Paragons]
+1 Leader Niveau de départ
+Gain d’exp du leader à 10%
+10% de recherche en ingénierie des emplois
Peut construire des voûtes de renforcement des connaissances
Je veux dire, ils auraient certainement pu juste faire cela comme des voûtes de connaissances pour les empires individualistes, mais ils devaient juste coller sur cette recherche en ingénierie pour le pousser dans le ciel.
Protocoles d’exploration (C) [Synthetic Spawn Story Pack + First Contact Story Pack]
Ne peut pas être génocidaire
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du match
Homeworld commence avec 10 pops de moins
Homeworld manque de laboratoires de recherche
Commencez sans flotte militaire
Commencez avec deux navires d’exploration uniques
Plusieurs technologies de départ commencent sans recherche mais sont des options permanentes
Commencez par la technologie de lecteur sous-espace
+20% de première vitesse de découverte de contact
+3 Unité mensuelle des postes d’observation
+50% des informations sur les informations d’observation progressent
Gagnez une petite quantité d’unité lorsque vous terminez un premier contact
Cette civique représente une agriculture de jeu unique pré-FTLS. Peut être utile, mais tombe au fil du jeu car il n’y a que tellement d’informations que vous pouvez obtenir. Amusant, si vous avez de la chance.
Overclocking d’usine (S) [Synthetic Dawn Story Pack]
+1 Cap de niveau leader
+Gain d’exp du leader à 10%
Comme les dirigeants MI sont immortels, vous avez une durée théoriquement infinie pour bénéficier de niveaux de leader élevés. Arriver à ce point plus vite est un excellent bonus, et avoir ce niveau de leader élevé est encore plus élevé est un bonus encore plus grand.
Bassin d’hyper-lubrification (E) [Synthetic Dawn Story Pack + Toxoids Species Pack]
Peut construire des bâtiments du bassin de lubrification hyper
Si vous allez aller pour un effet, pourquoi choisissez-vous celui qui rend les équipements plus rares, comme une intelligence de machine qui a déjà des problèmes de gestion des équipements?
Introspectif (B) [Synthetic Dawn Story Pack]
+20% de vitesse de recherche en ingénierie
+1 cryptage
C’est un bonus plat à la catégorie de technologie la plus importante. Pour ça seul, c’est plutôt bien! Le bonus de chiffrement est complètement ignorable.
Protocoles de maintenance (UN) [Synthetic Dawn Story Pack]
+1 Unité des drones de maintenance
Vous allez probablement avoir une quantité décente de drones de maintenance, compte tenu de la façon dont les équipements finis sont lorsque vous êtes un MI. C’est juste une unité gratuite, honnêtement.
Comméniste (F) [Synthetic Dawn Story Pack + Necroids Species Pack]
Les bâtiments du site de simulation sont remplacés par le sanctuaire des bâtiments de repos
Gagner une unité supplémentaire des défilés du Léviathan
Pourquoi les traits commémistiques sont-ils si inutiles? Les emplois uniques sont des copies en carbone de leurs autres variantes et n’ont d’autres utilisations que dans des situations de niche incroyablement.
Retraitement organique (X) [Synthetic Dawn Story Pack + Plantoids Species Pack]
Remplace les travaux du fabricant par des travaux de drones catalytiques
Pourquoi sur la galaxie verte de Bubbles, choisiriez-vous volontairement de pivoter votre économie vers la nourriture. Lorsque vous n’avez pas d’autres utilisations pour la nourriture? Bien sûr, peut-être que cela pourrait avoir une certaine utilisation en tant que serviteur voyou ou assimilateur motivé, mais à ce moment-là, allez jouer un esprit de ruche.
Mises à jour OTA (F) [Synthetic Dawn Story Pack]
-20% de taille d’empire des pops
+25 Fonds d’édit
Renonte le coût de l’unité pour la réinstallation pop
La taille de l’empire des pops est à côté de inexistante, et le bonus du fonds édit est trop petit pour faire quoi que ce soit avec. Le coût de l’unité, la renonce ne sera probablement jamais utilisé, car les MI pops ont tendance à se réinstaller.
Réplicateur rapide (S) [Synthetic Dawn Story Pack]
+20% de vitesse d’assemblage pop mécanique
Ouais, c’est juste un bonus d’assemblage pop plat dans une civique. Littéralement libre. Ramps fortement une fois que vous avez déverrouillé le bâtiment de la production de robots améliorée.
Briseurs de rock (B) [Synthetic Dawn Story Pack]
+1 minéraux des drones mineurs
Avez-vous vraiment besoin de minéraux que vous courez des brise-rock? En tant qu’intelligence machine qui aura besoin d’une tonne de minéraux pour toute cette production d’alliage? Des études disent que c’est plus probable que vous ne le pensez.
Circuits souverains (C) [Synthetic Dawn Story Pack + Galactic Paragons]
+1 Capacité de leader
-1 Traits négatifs maximum
-1 UNITÉ ENTREPRISE DE LEADERS
+2 Entretien de l’énergie des dirigeants
Potentiellement bon pour les constructions axées sur le leader, bien que le changement d’entretien ne soit pas très percutant après un certain point étant donné qu’il y a un plafond sur les dirigeants.
Analyse de la recherche statique (E) [Synthetic Dawn Story Pack]
+1 alternatives de recherche
+1 Évaluation de code
Ouais, ces bonus sont sans conséquence. Les alternatives de recherche pourraient être utiles, mais dans le gameplay normal, ce n’est pas beaucoup.
Cohésion unitaire (S) [Synthetic Dawn Story Pack]
+15% Unity mensuelle
Ouais! Mis un peu blessé pour l’unité, donc ce bonus aide vraiment. Il reste utile pour tout le jeu.
Bottes de guerre (F) [Synthetic Dawn Story Pack]
+2 Niveau de départ de l’amiral et général
+20% de dégâts de l’armée
-20% d’entretien de l’armée
Vous débloquez de meilleures armées très tôt dans les jeux de jeu. De plus, tous les modificateurs de l’armée sont des ordures.
Protocoles zéro déchets (B) [Synthetic Dawn Story Pack]
-Entretien des robots à 10%
Les robots consomment de l’énergie comme entretien, donc cela peut être utile si vous souhaitez utiliser cette production potentielle pour quelque chose de plus utile. comme des alliages!
(Xi) MegaCorporation Civics (1)
Dans l’extension Megacorp, un nouveau type d’autorité a été introduit: l’entreprise. Il est livré avec son propre ensemble de civiques d’entreprise.
Certains civiques sont exactement les mêmes que leurs homologues d’empire normaux, à la fois en vigueur et dans le classement. Dans ces situations, il sera mentionné qu’ils sont exactement les mêmes.
Pêcheurs (D) [Megacorp + Aquatics Species Pack]
Ne peut pas avoir d’origine post-apocalyptique
Ne peut pas avoir d’origine brisée brisée
Ne peut pas avoir d’origine des habitants du vide
Ne peut pas avoir d’origine souterraine
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du jeu
Les espèces principales doivent être aquatiques
Aucune limite de district agricole sur les mondes océaniques
Remplace les emplois d’agriculteurs par des travaux de pêcheur qui produisent une valeur commerciale sur les climats humides
Les districts de l’agriculture créent des emplois de plongeur de perles qui produisent des biens de consommation sur les climats humides
-50 Agriculture District Minerals Coût sur les climats humides
Position du conseil: +0.2 Valeur commerciale des pêcheurs, +0.4 Valeur commerciale des plongeurs de perles par niveau
En tout, honnêtement, c’est un peu mieux pour Megacorps en raison de l’augmentation de la valeur commerciale que vous obtenez des travaux de pêcheur. Pas une tonne, mais un peu.
Ascensionnistes (S) [Megacorp + utopie]
Doit être spiritualiste
+25% d’effets d’ascension planétaire
-10% du coût de l’ascension planétaire
-25% coût de la tradition de la taille de l’empire
Position du Conseil: + 2% UNITÉ MENSUEL PAR NIVEAU
Jouez à vos cartes bien en tant que mégacorp, et vous nagerez dans l’unité. Profitez de ces bonus et atteignez des niveaux de réalisation encore plus élevés.
Brand Loyality (UN) [Megacorp]
+15% Unity mensuelle
+25 Fonds d’édit
Position du conseil: + 2% Valeur de la succursale par niveau
Le bonus d’unité et la valeur de la succursale sont ce pour quoi vous le prendrez, et avec d’autres effets, il peut être assez utile. Pas grand-chose d’autre à dire.
Recycleurs catalytiques (C) [MegaCorp + Planteroïdes Pack Pack]
Ne peut pas avoir d’origine de naissance calamiteuse
Remplace les emplois métallurgistes par des emplois de technicien catalytique, produisant des alliages à partir de nourriture au lieu de minéraux
Position du Conseil: -2% d’entretien métallurgiste par niveau
Même classement que le traitement catalytique des empires normaux, pour les mêmes raisons.
Culte de la mort d’entreprise (S) [Megacorp + Necroids Species Pack]
Doit être spiritualiste
Ne peut pas avoir d’origine de nécrophage
Peut construire des bâtiments du temple sacrificiel
Peut construire des titres de sanctuaire sacrificiels
Peut utiliser des édits de sacrifice pour sacrifier les pop pour des bonus puissants
Position du Conseil: + 2% Effet édit sacrificiel par niveau
Même classement que le culte de la mort des empires normaux, pour les mêmes raisons.
Hédonisme d’entreprise (UN) [MegaCorp + Humanoids Species Pack]
Ne peut pas avoir des actifs sous contrat civique
Peut utiliser la norme de vie de style de vie décadent
+1% de vitesse de croissance pop des artistes
+5 commodités des domestiques
Position du conseil: +0.8 Valeur commerciale des artistes par niveau
Potentiellement plus utile que les chercheurs de plaisir de version normale de l’empire, comme pour la bonne construction, vous pouvez gérer beaucoup plus facilement l’augmentation des coûts CG.
Franchisage (UN) [Megacorp]
-25% de taille d’empire des succursales
+0.5 loyauté mensuelle des sujets
Peut construire le siège de la franchise en tenue
Aucune perte de fidélité de plusieurs sujets
Impossible d’utiliser l’expansion interdite les termes de l’accord
Ne peut pas utiliser les conditions de diplomatie limitée de
Position du conseil: -2% de la taille de l’empire des succursales par niveau
L’équivalent Megacorp de la société féodale est légèrement pire car il n’a pas les effets de leader puissants. Cette réduction de la taille de l’empire est très bonne à sa place, cependant!
Traders (S) [Megacorp]
+Valeur commerciale de 10%
+Valeur de la succursale de 10%
Position du conseil: + 2% d’efficacité du pacte commercial
Les choses que vous faites par défaut en tant que mégacorp sont améliorées. Probablement * la * meilleure civique pour l’autorité d’entreprise.
Évangile des masses (UN) [Megacorp]
Doit être spiritualiste
+50% d’attraction d’éthique spiritualiste
Peut construire le Temple of Prosperity Corporate Holding
+0.33 Valeur commerciale par pop spiritualiste libre sur l’empire ou les planètes avec des succursales
Position du conseil: + 5% du temple de la prospérité Chance de changement de vitesse
La clé ici est le bâtiment de maintien unique, le temple de la prospérité. Avec suffisamment d’efforts, vous pouvez ouvertement (albiet lentement) tourner d’autres empires vers votre éthique, ce qui peut faciliter la maintenance de vos pactes avec eux et potentiellement ouvrir la porte à la création de la fédération.
Actifs sous contrat (C) [Megacorp]
Doit être autoritaire
Ne peut pas avoir l’hédonisme civique
Ne peut pas avoir d’origine de récupération
+Sortie de ressources pop slaves à 10%
35% des POP seront asservies
Position du conseil: +0.2 Valeur commerciale par pop par esclavage par niveau
Les effets sont les mêmes que les guildes d’esclaves des empires normales, mais il ne se synergise pas aussi bien avec Megacorps en raison du fait que la valeur commerciale n’est généralement pas affectée par les bonus généraux à la sortie des ressources. Vous aurez des esclaves pour remplir vos emplois de commis. mais pour quoi?
Mentorat de connaissances (UN) [Megacorp + paragones galactiques]
+1 Leader Niveau de départ
+Gain d’exp du leader à 10%
+Valeur commerciale de 5%
Peut construire des voûtes de renforcement des connaissances
Position du Conseil: -2% d’entretien des leaders, -2% de leader Coût par niveau
Une version bien améliorée des voûtes de connaissances des empires normales avec une utilisation réelle et tangible. Le bâtiment est encore assez mauvais, mais bon, les mendiants ne peuvent pas être des sélecteurs.
Lettres de marquee (B) [Megacorp + paragones galactiques]
Doit être autoritaire ou militariste
Ne peut pas être pacifiste
+20 protection commerciale
-10% d’entretien des navires
+1 capacité d’enclave mercenaire
Les amiraux ont le trait matériel
Peut utiliser le raid pirate casus belli
Position du Conseil: + 1% du taux de feu du navire, +1 protection commerciale par niveau
Yarr, Landlubber! Cette civique ici vous permet de naviguer dans les sept nébuleuses, Yarr. On dirait une version mégacorp de despoilers barbares avec un peu plus de flexibilité, et tout aussi amusant que de démarrer.
Mastercraft Inc. (S) [MegaCorp + Humanoids Species Pack]
Remplace les emplois artisanaux par des emplois d’artificiers qui produisent une valeur commerciale
+1 créneau de construction pour 3 districts industriels
Position du Conseil: + 1% de points de vie d’armure par niveau
Si ce n’était pas déjà le niveau des empires normaux, ce serait le niveau S pour MegaCorps presque garanti.
Conglomérat des médias (B) [Megacorp]
+5% Citizen Pop Happiness
-Gain d’épuisement de la guerre à 5%
Position du Conseil: + 5% d’éthique gouvernant l’attractionp
C’est une version alternative de Foundation idéaliste qui est sans doute pire, échangeant le bonheur impactant pour un buff d’épuisement de guerre intermédiaire et difficile à motif.
Spas mutagènes (D) [Megacorp + Pack d’espèces toxoïdes]
Ne peut pas avoir la vie en tête de vie civique
Peut construire des spas mutagènes, créant des emplois qui augmentent la vitesse de croissance pop en échange d’une habitabilité et d’un bonheur réduits en fonction de la quantité de districts industriels
Position du conseil: +0.5 Unity des préposés au spa mutagène
Même classement que les spas mutagènes des empires normaux, pour les mêmes raisons.
— Megacorporation civique (2)
Entrepreneurs navals (UN) [Megacorp]
+15% de capacité navale
+2 capacités d’enclave mercenaire
Position du conseil: -1% du coût de construction du navire par niveau
C’est beaucoup de mercenaires! Alors que cet avantage est moyen au début du jeu, il accélère facilement une fois que vous avez la production pour commencer à fonder et à maintenir ces enclaves. Assurez-vous juste de les protéger!
Emploi permanent (S) [Megacorp + Necroids Species Pack]
Ne peut pas être égalitaire
Ne peut pas avoir d’origine mécaniste
Ne peut pas avoir d’origine de l’armée de clone
Ne peut pas avoir d’origine de nécrophage
Peut construire des bâtiments de centre d’emploi posthumes
Peut construire des bâtiments du centre de réemploi
Les pops créés par un assemblage organique ont le trait de zombie
Commencez avec 3 ou 4 pops de zombies
Après 80 à 120 ans, peut gagner le modificateur d’empire de manipulation du contrat zombie
Les tuteurs organiques vaincus peuvent être ressuscités
Position du conseil: + 1% de vitesse d’assemblage pop organique
L’emploi permanent est exceptionnellement bon dans son caractère unique. Sans avoir besoin de consacrer des ressources aux esclaves, ou de vous limiter à travers le jeu Gestalt, cette civique vous donne une assemblée pop libre du premier jour, qui est un effet uniquement vu dans l’origine mécaniste. Bien que les zombies ne soient pas aussi bons que les POP normaux, ils n’ont pas non plus l’entretien, ce qui signifie qu’ils peuvent être licenciés et oubliés de remplir les mondes ruraux.
État pharmaceutique (S) [Megacorp + paragones galactiques]
+Dispan de 10 ans
+2 commodités des travailleurs médicaux
+4 Valeur commerciale des travailleurs médicaux
Peut construire une clinique d’entreprise
Commencez avec un bâtiment des cliniques Gene et une technologie applicable
Commencez par la technologie de stimulation sous-cutanée comme option de recherche
Position du conseil: + 1% de vitesse de croissance pop, + 1% d’habitabilité
Cette civique jette un filet extrêmement large de bonus, et le fait exceptionnellement bien. Parallèlement enfin à rendre les travailleurs médicaux utiles, il offre également un bonus décent aux dirigeants et un poste de conseil absolument fantastique.
Cogs de précision (S) [Megacop + Paragones galactiques]
+1 Capacité de leader
-1 Traits négatifs maximum
-20% d’entretien des leaders
Position du conseil: +1 bonheur spécialisé, + 5% de pouvoir politique spécialisé par niveau
Une combinaison de la méritocratie et du passé héroïque de l’Empire normal crée une civique très unique et puissante dans l’état actuel du jeu. Je suggère de précipiter le poste du conseil pour celui-ci.
Entreprises militaires privées (D) [Megacorp]
Doit être militariste
+20% de dégâts de l’armée
-20% d’entretien de l’armée
+100 Army Start Exp
+1 capacité d’enclave mercenaire
Position du conseil: +0.25 stabilité des soldats par niveau
La seule chose qui gardait celle-ci hors du niveau F est l’enclave. Tu devrais savoir maintenant que je déteste les bonus de l’armée, car ils sont tellement. rien.
Prospecteurs privés (UN) [Megacorp]
Peut construire des navires de colonie privés qui coûtent de l’énergie au lieu des autres ressources
-33% de taille d’empire des systèmes
Position du Conseil: -2% Coût de construction de l’avant-poste, -2% d’influence sur la base de la base
Pas mal! Par rapport à d’autres types de navires de colonie, les PC que cette civique vous donnent sont exceptionnellement bon marché. Le bonus de la taille de l’Empire aide également à compenser le Malus que vous obtenez en jouant à l’autorité d’entreprise. Tombe autour du milieu du jeu, mais a toujours sa place dans une construction. De plus, cette base de la base de la base de la base du conseil peut faciliter l’expansion.
Exploration privatisée (UN) [Megacorp + Pack de première histoire de contact]
Ne peut pas avoir des chaînes cassées d’origine
Ne peut pas avoir peur de l’origine sombre
Ne peut pas avoir d’origine de récupération
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du match
Homeworld commence avec 10 pops de moins
Homeworld manque de laboratoires de recherche
Commencez sans flotte militaire
Commencez avec deux navires d’exploration uniques
Plusieurs technologies de départ commencent sans recherche mais sont des options permanentes
Commencez par la technologie de lecteur sous-espace
Commencez par la technologie Starhold
+30% de vitesse de mise à niveau Starbase
+30% de vitesse de construction de construction de la base de la base de la base
+30% de vitesse de construction du module Starbase
+25% de ressources des stations orbitales
Position du conseil: +2.Coût de la construction de 5% Starbase, +2.Coût du module Starbase à 5%, +2.Les stations orbitales de 5% augmentent le coût (tiré du wiki, est-ce que cette formulation est correctement?) par niveau
Cette civique est poussée à A par rapport aux explorateurs avides des empires normaux en raison du fait qu’il vous donne un buff plat, permanent et substantiel à la sortie de votre station orbitale. Au début du jeu, cela peut être énorme, et devient encore plus élevé, plus votre empire est grand.
Spécialistes des relations publiques (S) [Megacorp + Fédérations]
+2 envoyés
+20% de poids diplomatique
Position du Conseil: + 5% Envoyé améliore l’efficacité des relations par niveau
En tant que mégacorp, ces envoyés peuvent être exceptionnellement utiles lors de la tentative de démarrage et de maintien des pactes commerciaux. Il existe également plusieurs résolutions notables dans la communauté galactique sur lesquelles vous voudrez peut-être garder un œil sur; Le GC peut aider et nuire à Megacorps plus sensiblement considérablement que les empires normaux.
Industriels implacables (S) [Megacorp + Pack d’espèces toxoïdes]
Doit être matérialiste
Ne peut pas avoir d’origine à graine de vie
Peut construire le bâtiment coordonné du centre d’exécution
Commencez par un centre d’accomplissement coordonné sur Homeworld
Les centres de réalisation coordonnés fournissent de solides bonus aux métallurgistes et aux artisans, au détriment de la vitesse de croissance pop et du terraformage éventuel des mondes dans les mondes tombants
Position du conseil: + 2% minéraux des mineurs
Même classement que les industriels implacables des empires normaux, pour les mêmes raisons.
Compétition impitoyable (B) [Megacorp]
+1 Cap de niveau leader
+Gain d’exp du leader à 10%
+1 Évaluation de code
Position du Conseil: -4% d’entretien des leaders, -4% Coût du leader par niveau
Notamment pire que la méritocratie, car vous perdez le grand buff spécialisé pour un buff de code complètement inutile.
Frissonneurs (D) [Megacorp + Pack d’espèces toxoïdes]
Active la politique de recherche et de sauvegarde
10% de chances par débris de navire pour créer un navire de taille égale
+10 opinion avec l’enclave Salvagers
Position du conseil: + 1% de chances de récupérer des navires par niveau
Même classement que les charognards des empires normaux, pour les mêmes raisons. Pendant que vous êtes ici, cependant, quelqu’un peut-il me dire pourquoi l’icône pour les civiques de trésor est significativement. * flou * que les autres?
Postes de traite (D) [Megacorp]
+4 Capacité de la base de la base
Position du conseil: +0.5 Valeur commerciale par centre commercial
Ouais, ça peut être bien, mais le gameplay Megacorp est presque destiné à ne pas être aussi large que les empires normaux. Que avez-vous véritablement besoin de 4 bases de plus pour?
(Xii) Civics spéciaux (1)
Ces civiques fournissent des changements substantiels au gameplay, soit par des restrictions et des capacités uniques, soit en déverrouillant différentes façons d’approcher l’avancement ou la conquête. En définissant le jeu, ils se sont séparés de la civique normale.
Empire de base civique
Spoilers barbares (B) [Apocalypse]
Doit être militariste
Doit être autoritaire * ou * xénophobe
Ne peut pas être xénophile
Ne peut pas être génocidaire
Ne peut pas avoir d’origine du terrain d’entente
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du jeu
Permet d’utiliser la «spoilation» Casus Belli
Permet d’utiliser la position du bombardement «raid»
Ne peut pas former des traités de migration
Ne peut former que les fédérations de l’alliance martiale et de l’hégémonie
+1 capacité d’enclave mercenaire
Opinion réduite aux empires non-BD
Position du conseil: -2% de la taille de l’empire des esclaves par niveau
Les spoilers barbares sont des pirates, et c’est génial! Le Casus Belli unique qu’ils obtiennent vous permet de voler des ressources d’autres empires, et la position unique des bombardements vous permet de voler des pops! Pourquoi faire vos propres affaires quand vous pouvez simplement le piller à la place? Je suis tout à fait pour cela, bien que certaines des restrictions puissent rendre les choses diplomatiquement difficiles. Ça, et si tu veux être super hostile, alors tu pourrais toujours être.
- Ne peut pas s’engager dans la diplomatie
- Impossible de créer des sujets
- Peut utiliser une guerre totale unique casus belli
- -1000 opinions aux empires de différentes espèces
- Les xenos seront toujours purgés
- +2 UNITÉ PAR POP PURGED
- Permet d’utiliser la position du bombardement «Armageddon»
Position du conseil: + 2% d’alliages mensuels
Soyons xénophobes, c’est vraiment cette année.
Il y a une raison pour laquelle les purificateurs de fanatiques sont un enfant d’affiche de Stellaris. C’est vraiment bien! L’ensemble du style de jeu autour de FPS est d’écraser quiconque se tient devant vous, ne donnant aucun quartier. Les buffs qu’il vous offre vous laisse faire cela à la pelle, potentiellement avec suffisamment d’unité pour dépasser d’autres empires également.
Perfection intérieure (C) [Jeu de base]
Doit être pacifiste
Doit être xénophobe
Ne peut pas avoir des puristes pompous civiques
Ne peut pas avoir des explorateurs avides civiques
Ne peut pas avoir peur de l’origine sombre
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du jeu
+20% Unity mensuelle
+10% de vitesse de croissance pop
+5% Citizen Pop Happiness
+50 Fonds d’édit
+1 cryptage
-1 Évaluation de code
-1 envoyés
L’attraction d’éthique pacifiste a augmenté
Impossible d’infiltrer les pré-FTL
Ne peut pas s’engager dans la plupart des formes de diplomatie
Position du conseil: + 3% de dommages à la plate-forme de défense, + 3% Points de coque de la plate-forme de défense par niveau
De l’autre côté de la médaille, vous avez l’archétype d’empire «Fanatic Leave-Me-Alone», perfection intérieure. Généralement considéré comme l’une des civiques les plus jank du jeu, les restrictions à la diplomatie signifient que la plupart des interactions significatives avec les empires sont imposées. Combinez cela avec le fait que vous devez être pacifiste pour l’utiliser, et vous finissez par favoriser un jeu où vous vous asseyez et faites. pas beaucoup.
Il existe des versions IP uniques qui peuvent être raisonnablement puissantes, mais en l’état, je ne peux pas le mettre plus haut que C.
Hive Mind Civics
- Ne peut pas s’engager dans la diplomatie
- Impossible de créer des sujets
- Peut utiliser une guerre totale unique casus belli
- -1000 opinions à tous les autres empires
- Les xenos seront toujours purgés
- +2 Recherche de la société par pop purge
En tant qu’essaim dévorant, votre style de jeu prévu est de s’étendre et de tout consommer aussi vite que possible. Vos buffs vous permettent de remplir l’espace exceptionnellement rapidement tout en lançant des navires pour vous assurer que la guerre est continue. C’est vraiment amusant!
Pas aussi haut que les purificateurs fanatiques, car vous êtes toujours soumis aux mêmes restrictions que les autres types de gestalt.
- Ne peut pas s’engager dans la diplomatie
- Impossible de créer des sujets
- Peut utiliser une guerre totale unique casus belli
- -1000 opinions à tous les autres empires
- Les xenos seront toujours purgés
- +2 Recherche de la société par pop purge
Terravore est, mot pour mot, exactement comme un essaim dévorant, sauf pour deux différences clés: 1. Vous devez être lithoïde et 2. Vous pouvez manger des planètes! La décision Consume World vous donne des tonnes de minéraux gratuits, d’alliages et de pop, le tout pour le coût des planètes que vous n’auriez probablement pas utilisé. C’est extrêmement amusant!
Machine Intelligence Civics
- Ne peut pas s’engager dans la diplomatie avec les empires biologiques
- Peut utiliser une guerre totale unique casus belli
- -1000 opinions à tous les empires de serviteur biologique / voyou
- Les pops biologiques seront toujours purgés
- +2 UNITÉ PAR POP PURGED
- Permet d’utiliser la position du bombardement «Armageddon»
Est-ce que le terminateur? C’est! Vous obtenez un joli mélange des bonus des autres génocides, ainsi que le bel avantage de pouvoir coexister avec (la plupart) d’autres empires de machine. Couvrir la galaxie en métal! C’est ton destin.
- Peut utiliser une guerre totale unique casus belli
- -100 opinions avec des empires non-Getalt
- -200 opinions avec des empires spiritualistes
- -1000 opinions avec les croisés démocratiques
- Les POP biologiques et non grandes doivent être assimilés ou purgés
- +1 unité par assimilation
- +1 Société Recherche par assimilation
Driven Assimilateurs est probablement mon style de jeu préféré, donnant à beaucoup les avantages du jeu génocidaire, comme le Casus Belli unique et les ressources des pops de conquête, sans être totalement mis à l’écart de la diplomatie. Ce sera beaucoup plus difficile, mais pas impossible. Vous avez également accès à de nombreux outils uniques vus nulle part ailleurs dans le jeu, comme le Crucible World et le Nanobot Swarm!
Serviteur voyou (S) [Synthetic Dawn Story Pack]
Ne peut pas avoir d’autres IM spéciaux civiques
Ne peut pas avoir d’origine de consolidation des ressources
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du jeu
Commencez avec 5 POP supplémentaires d’une espèce biologique biologique secondaire
Peut construire des bâtiments sanctuaires biologiques
Impossible de construire des bâtiments d’unité réguliers
Les pops biologiques et non grandes doivent avoir la citoyenneté bio-trophée
Bienvenue dans le meilleur producteur potentiel de l’unité de tout le jeu, et probablement l’un des meilleurs civiques de tout le jeu. En gardant et en prenant soin de grandes quantités de POP organiques, vous pouvez empiler des bonus insensés à la production de drones complexes, ainsi qu’une production d’unité importante. Le seul problème est que vous devrez rencontrer de grandes quantités de pop biologiques, mais cela rend les choses plus intéressantes! En tant que serviteur voyou, vous avez également accès à l’un des meilleurs outils disponibles pour les empires normaux, l’œcumenopolis!
Mégacorporation civique
Patrimoine (S) [Megacorp]
Ne peut pas être ajouté ou supprimé après le début du jeu
Ne peut pas avoir de pactes commerciaux
La criminalité sur les planètes des succursales augmente la valeur commerciale
Peut construire des avoirs spéciaux croissants de la criminalité
Peut construire des succursales sur n’importe quelle colonie non ingestion et non Fe
+20% de vitesse d’infiltration
+1 Évaluation de code
+1 force de camouflage
-Coût de la succursale de 20%
Position du conseil: +0.25 Branch Office Trade Valeur par criminel par niveau
Je ne tolère pas l’utilisation de l’héritage criminel en multijoueur, car votre principale façon de jouer au jeu vous oblige à aggraver l’expérience pour les autres joueurs.
Cela dit, c’est incroyablement amusant et puissant en solo, supprimant complètement la plus grande restriction de jouer un mégacorp.
(Xiii) Traits de leader du dirigeant de départ
Suivant 3.8, vous pouvez sélectionner le trait de leader initial que votre règle a. Parce que c’est encore une autre étape dans la création de l’empire, il doit bien sûr apparaître ici. Bien qu’il n’y ait pas beaucoup de choix, ils sont toujours classés parce que certains sont tellement meilleurs que d’autres.
Ces traits ont 2 niveaux, et les effets de chaque niveau sont affichés les uns à côté des autres dans un ordre séquentiel, le niveau 2 étant en audacieux.
Gardez à l’esprit que, tant qu’un leader avec ces traits est sur votre conseil, vous en recevrez les avantages; Ils ne sont pas exclusifs aux dirigeants.
Charismatique (C) [Jeu de base]
Type (s) de leader: tout
-dix%/-15% EIRT
+15% /+35% Fonds des édits
Le charismatique n’est pas mauvais. Au début du jeu, vous ne serez probablement pas trop profondément dans les édits, et au moment où vous êtes, vous nagerez probablement dans des bonus de fonds édits potentiels. Cependant, c’est l’une des rares sources d’une augmentation en pourcentage de la capacité des édits, ce qui le pousse à C à tout le moins.
Œil pour le talent (S) [Jeu de base]
Type (s) de leader: tout
+dix%/+20% Gain d’EXP leader
Eh bien oui, bien sûr, un bonus gratuit au leader EXP actif depuis le tout début du jeu va être dans le niveau S. Des bonus comme ceux-ci s’accumulent au cours du jeu, et le jour actuel où les dirigeants ont si percutant, vous ne pouvez pas passer celui-ci.
Boucle de rétroaction (B) [Jeu de base + utopie / pack d’histoire de l’aube synthétique]
Type (s) de leader: tout
Doit être la conscience gestalt
+1/+2 La stabilité
+1/+3 Agréments
Une version améliorée de principe pour les gestalts. Cool, mais il y a de bien meilleures options que de minuscules bonus à la stabilité et aux équipements.
Organisateur de flotte (D) [Jeu de base]
Type (s) de leader: amiral
+5% /+15% Capacité navale
Je dirai simplement qu’il y a tellement de meilleures options pour les traits qu’un petit bonus à la capacité navale dont vous n’aurez même pas besoin avant de pouvoir commencer à construire des ancrages ou des bastions.
Compréhension logistique (E) [Jeu de base]
Type (s) de leader: tout
-5% /-dix% Entretien des navires
-dix%/-15% Entretien de l’armée
Félicitations, vous avez rasé la fraction d’une unité de ressource d’un entretien que vous auriez oublié du moment après le début du jeu.
Ruée (UN) [Jeu de base]
Type (s) de leader: tout
+5% /+7.5% Minéraux des emplois
Un bonus réellement significatif à la production! Avoir quelque chose comme ça à tous les niveaux est bien, surtout au début du jeu lorsque vous construiriez toutes vos stations d’exploitation.
Principe (B) [Jeu de base]
Type (s) de leader: gouverneur, scientifique
+2 /+4 La stabilité
Un bonus potentiellement utile lors de l’exploration et de l’expansion en début de partie, en particulier en tant qu’esclavage ou à quelqu’un avec un niveau de vie moins qu’à.
Étincelle de génie (S) [Jeu de base]
Type (s) de leader: scientifique
+3% /+6% Vitesse de recherche
Amélioration des chances de tirer des technologies rares
Wow écrivain, vous mettez un bonus plat à la vitesse de recherche dans le niveau S? Vous dites que ce sera probablement un choix de méta? Color moi surpris.
Spycraft (F) [Jeu de base]
Type (s) de leader: Général
+15% /+25% Vitesse d’infiltration
-15% /-25% Vitesse de fonctionnement
Frère. C’est le type d’avantage que vous redémarrez pour éviter avant de nous donner la possibilité de les choisir nous-mêmes.
Guerrier (S) [Jeu de base]
Type (s) de leader: amiral, général
+5% /+7.5% Dommages causés par les armes
+5% /+15% Dommages causés par l’armée
Oui bien sûr. Quelque chose que vous choisissez si vous anticipez une guerre en début de partie. Allez-y, Bucko.
(Xiv) sous un seul chef de règle traits (1)
Les traits suivants ne sont disponibles que pour un empire avec l’origine sous une règle. Ils peuvent être extrêmement percutants par eux-mêmes, sans véritables inconvénients autres que ceux explicitement répertoriés.
Certains traits ont jusqu’à 3 niveaux, et les effets de chaque niveau sont affichés côte à côte dans un ordre séquentiel, le niveau 2 étant en italique, et le niveau 3 étant en audacieux.
De plus, alors que normalement un souverain ne peut être créé qu’avec 1 trait, un souverain de règle sous un seul peut avoir jusqu’à trois: deux positifs, un négatif. Leurs coûts associés seront inclus.
Ces avantages sont omis de TL; DR Tier Listes, car ils tombent généralement sous l’origine dans son ensemble.
Distrait (C) [Paragones galactiques]
Éthique requise: spiritualiste
Coût: -1
-10% de sortie de ressources pop de travailleurs
+20% d’entretien des chercheurs
Honnêtement l’un des modificateurs de leader négatif les plus apprivoisés. Il peut être nul au début du jeu, mais sera facilement pavé comme votre progression dans un jeu.
Autark (D) [Paragones galactiques]
Éthique requise: pacifiste
Coût: 1
+5% /+dix%/ /+20% Agréments
+dix%/+15%/ /+30% Nourriture des emplois
+dix/+15/ /+30 Protection commerciale
Mec, si tu veux choisir sous une seule règle, j’espère vraiment que tu ne le choisis pas pour être une version budgétaire de l’idylle agraire.
Émoussé (X) [Paragones galactiques]
Éthique requise: xénophobe
Coût: -1
-25% de poids diplomatique
-1 envoyés disponibles
Yeesh. À moins que vous ne jouiez génocidaire, absolument pas. Je ne voudrais pas être la personne prise sans aucun envoyé pendant l’expansion du début du match.
Braconnier (S) [Paragones galactiques]
Éthique requise: xénophile
Coût: 1
+dix%/+15%/ /+20% Poids diplomatique de la technologie
+5% /+7.5%/ /+dix% Vitesse de recherche
C’est le type de vitesse de recherche qui fait pleurer les matérialistes des larmes de joie. Je me demande pourquoi ils ont choisi de le faire xénophile?
Brutal (B) [Paragones galactiques]
Éthique requise: autoritaire
Coût: -1
+30 crimes
-2.5% de bonheur pop par exécuteur / télépathe
Si vous courez autoritaire, vous aurez probablement les outils pour gérer le crime. Un peu difficile à défendre, comme tous les traits négatifs UOR, mais pas mal par rapport au reste.
Présence dominante (S) [Paragones galactiques]
Éthique requise: autoritaire
Coût: 1
+1 envoyés disponibles
+0.4 /+0.6/ /+1 Loyauté mensuelle des sujets
+5 /+dix/ /+15
Ce seul envoyé peut aller très loin, et cette fidélité se marie fantastiquement avec la prise de la société féodale sur la ligne, ou tout simplement le jeu de vassal général. La chance d’acceptation diplomatique aide à compenser la pénalité «LUMINAL EXTINGED» si vous parcourez cette route.
Élitiste (C) [Paragones galactiques]
Éthique requise: matérialiste
Coût: -1
+30% d’entretien des leaders
+20% Utilisation des commodités pop
Tout bien considéré, pas mal. Un empire normal a de nombreuses façons de produire des équipements, mais d’après mon expérience.
Souverain éclairé (D) [Paragones galactiques]
Éthique requise: pacifiste
Coût: 1
+2.5 /+3.5/ /+5 La stabilité
-5% /-dix%/ /-20% Entretien des emplois
+dix%/+20%/ /+40% Autorisation d’éthique régissant
Je ne sais pas ce que c’est que les bonus pacifistes étant massivement * à mi-chemin *, mais il semble qu’il a aussi fui à ce trait. Si vous vous souciez tellement de la stabilité que vous en avez besoin pour cela, vous jouez mal au jeu. La réduction de l’entretien peut être utile dans une construction centrée autour de lui.
Toujours vigilant (D) [Paragones galactiques]
Éthique requise: xénophobe
Coût: 1
+1 envoyés disponibles
+1/+2/ /+2 Déchirure
+1/+2/ /+4 Chiffrement
Oh ouais, je m’aime vraiment quelques bonus d’espionnage, dans un jeu où l’espionnage peut aller de quelque chose de décevant à complètement hors de propos. Si vous choisissez cela, choisissez-le pour l’envoyé et pour aucune autre raison.
Craintif (S) [Paragones galactiques]
Éthique requise: pacifiste
Coût: -1
+15% d’entretien des navires
-10% de capacité navale
De tous les traits UOR négatifs, c’est probablement le moins problématique. Bien sûr, vous rencontrez des problèmes d’immersion lorsque vous pensez que votre empereur Dieu a peur de la galaxie dans son ensemble, mais avec une économie construite autour de ces malses, ils sont négligeables.
Génome artiste (UN) [Paragones galactiques]
Éthique requise: xénophobe
Coût: 1
+1 points de modification du gène
-dix%/-20%/ /-40% Modifier le coût du projet spécial des espèces
-5% /-15%/ /-30% Pop-maintien de la pop
Wh40k n’importe qui? Je n’ai jamais tout à fait compris pourquoi Genemodding est si fortement associé à la xénophobie, mais dans ce cas, je suis content car cela donne à l’éthique un bâton assez fort au swing par rapport à l’autre éthique.
Grand inventeur (UN) [Paragones galactiques]
Éthique requise: matérialiste
Coût: 1
+5% /+dix%/ /+15% Vitesse d’assemblage pop
+0.5 /+1/ /+2 Recherche d’ingénierie de roboticistes
+1/+2/ /+3 Équipements de roboticiens
Eh bien, là vous l’avez: le perk matérialiste par excellence. Bon pour l’ascension synthétique et cybernétique, car les roboticiens sont utilisés comme assembleurs pop dans les deux. Je ne vois aucun inconvénient de prendre ceci, bien qu’il faut un peu pour commencer à en tirer l’utilisation, l’utilisation que vous obtenez est immense.
Diplomate de canonnière (B) [Paragones galactiques]
Éthique requise: xénophile
Coût: 1
+dix%/+15%/ /+25% Poids diplomatique de la puissance de la flotte
+0.25 /+0.5/ /+1 Influence de la projection de puissance
-5% /-dix%/ /-20% Entretien des navires
Les deux traits positifs xénophiles Uoe ne sont pas très. xénophile Quand il s’agit de saveur, sont-ils? Quoi qu’il en soit, lorsqu’il est associé à certains bonus disponibles pour les militaristes, cela peut créer un avantage très puissant en début de jeu en ce qui concerne l’influence et la diplomatie.
Roi du haut (B) [Paragones galactiques]
Éthique requise: autoritaire
Coût: 1
+3 /+5/ /+8 La stabilité
+5% /+dix%/ /+20% Bonheur des dirigeants
+dix%/+20%/ /+30% Sortie de ressources pop des dirigeants
Mis à part le bonus de stabilité sans valeur, un bonus si substantiel au bonheur des dirigeants peut signifier que vous n’avez jamais à vous soucier de la révolte sur vos mondes, et il y a pas mal de constructions centrées sur des bonus puissants de la sortie du souverain.
Général inspiré (S) [Paragones galactiques]
Éthique requise: militariste
Coût: 1
+dix/+15/ /+20 Limite de commandement de la flotte
+5% /+dix%/ /+15% Capacité navale
+75 /+150/ /+300 Navire Démarrage de l’expansion
Bien que le nom soit «général», je suis très heureux qu’ils n’aient pas collé un bonus de l’armée sans valeur sur celui-ci. Un point de départ extrêmement bon pour une construction de boule de neige militaire. Dès le début, vous obtenez également presque les effets libres de la Fleet Academy, généralement à partir d’une technologie que vous ne voyez pas avant 20-30 ans dans un jeu.
— Sous un seul chef de règle traits (2)
- -10 mois de toutes les ressources stratégiques
- Effacement immortel (plus de 800 ans de vie de leader)
Voici le luminaire, le seul trait pour tout lier ensemble. Le plan initial de 40 ans est lorsque vous obtiendrez la majorité de vos «points luminaires», à l’échelle des bonus supérieurs à + 15% d’unité, et tels. Cependant, ce qui rend vraiment celui-ci incroyable, c’est l’immortalité efficace que vous obtenez plus tard sur toute la ligne, prolongeant les effets des autres traits extrêmement puissants que vous obtenez. Qui ne voudrait pas ça?
Ligne lumineuse (UN) [Paragones galactiques]
Éthique requise: aucun
Coût: 0
Requis comme héritier uor
+20 ans de leader du leader
+Gain d’expérience de 50% du leader
Suivre la route impériale pour UOR générera un héritier avec ce trait tant que votre luminaire est vivant et au pouvoir. Ces bonus sont mineurs par rapport aux autres choses énormes que vous obtenez avec UOR, mais sont les bienvenues, que les héritiers sont beaucoup plus utiles en 3.8.
Naïf (S) [Paragones galactiques]
Éthique requise: xénophile
Coût: -1
-2 cryptage
+15% pop-gold
Comme, qui s’en soucie, mec? Peut-être un peu ennuyeux au début du jeu avant d’obtenir les nombreuses technologies qui vous amènent au (s) plafond (s) d’espionnage, mais c’est probablement le leader UOR le moins percutant Malus.
Ascète pieux (B) [Paragones galactiques]
Éthique requise: Spittiualiste
Coût: 1
-dix%/-15%/ /-20% Utilisation des commodités pop
-dix%/-15%/ /-20% Utilisation du logement pop
+0.5 /+1/ /+2 Recherche de la société des emplois du prêtre
Aide à réduire la nécessité d’allouer des ressources à certaines choses plus petites qui sont généralement négligées, et cette recherche gratuite de la société peut vous aider rapidement.
Titan de l’industrie (S) [Paragones galactiques]
Éthique requise: matérialiste
Coût: 1
+dix%/+15%/ /+30% Minéraux des emplois
+5% /+dix%/ /+15% Alliages et biens de consommation d’emplois
À mon humble avis, le meilleur trait UOR disponible. Utile pour tous les niveaux de jeu et utile dès le début du jeu lorsque les trois ressources sont quelque peu rares.
Agresseur inébranlable (UN) [Paragones galactiques]
Éthique requise: militariste
Coût: 1
+5% /+dix%/ /+15% Débit de feu
+5 /+7/ /+dix Suivi et précision
Un bonus utile pour avoir quel que soit le type de course que vous prévoyez d’avoir. Un peu d’avantage disponible tout au long du jeu.
Belliciste (F) [Paragones galactiques]
Éthique requise: militariste
Coût: -1
-10% Citizen Pop Happiness
-20 protection commerciale
Je sais ce que tu penses probablement. ‘Auteur, pourquoi celui-ci est-il si bas?’Eh bien, si vous avez l’intention de générer une valeur commerciale, c’est un terrible malus. -20 La production commerciale nie efficacement votre protection passive, ce qui signifie que vous aurez des flottes de pirates apparaissant tous les deux ans une fois que vous aurez commencé à générer une valeur commerciale entre les colonies, même sur les routes commerciales patrouillées par de grandes flottes de Corvette. Si vous pouvez gérer cela, alors bien sûr, mais tel quel, non.
Mentor sage (B) [Paragones galactiques]
Éthique requise: Spittiualiste
Coût: 1
+dix%%/+15%/ /+25% Tous les dirigeants exp gain
-dix%/-15%/ /-25% Entretien des dirigeants
+1 Capacité de leader
Assez puissant, surtout maintenant que les dirigeants sont beaucoup plus forts. Si d’autres avantages n’étaient pas si puissants, je considérerais celui-ci comme une évidence.
(Xv) Tradition Trees (1)
En 3.1 Lem, les joueurs ont maintenant la possibilité de choisir parmi une variété d’arbres de tradition qu’ils souhaitent adopter, au lieu que chaque empire se retrouve finalement avec les mêmes 7 arbres terminés. Un autre choix signifie un autre chapitre pour le guide, afin que vous puissiez faire ces choix comme un dieu-roi mieux informé.
Je vais énumérer chaque arbre de tradition, chacun de leurs avantages par niveau, et les évaluer en conséquence.
Bien qu’il ne soit pas répertorié, chaque arbre de tradition terminé vous accorde un avantage ascendant. Tradition Trees débloqué par ascension, les avantages se trouvent dans la section des traditions de l’ascension de ce guide.
- Déverrouille cartographier l’édit des étoiles
- +Vitesse de recherche d’anomalies à 20%
- Déverrouille l’agenda inconnu
- T1: + 35% de vitesse d’enquête, + 50% de chances de désengagement des navires scientifiques
- T1: +1 Alternatives de recherche, +2 Scientist au niveau du niveau
- T2: Déverrouillage des subventions de recherche Edit, + 20% de sortie de la station de recherche, + 20% de recherche de Starbase Construction
- T2: + 25% de gain d’expérience de leader, +1 plafond de niveau de leader
- T3: -20% du chercheur
- +10% de vitesse de recherche
- Peut créer des fédérations coopératives de recherche
- +1000 points de recherche dans les caches de recherche si Scholarrium T3
La découverte est un grand de tous les temps. J’ai personnellement choisi la découverte comme mon premier arbre dans chaque jeu à laquelle j’ai joué, et je continuerai probablement à le faire à l’avenir. La raison? Toutes les bonus de vitesse d’enquête et d’anomalies sont inestimables en début de partie, et la vitesse de recherche reste puissante dans le jeu final.
- -33.Coût de bloqueur à 3% (remplacé par -20% de l’entretien de l’habitat si les habitants du vide)
- Déverrouille l’agenda de «l’exclusion civile»
- T1: +2 Cap de niveau du gouverneur, +0.5 influence mensuelle
- T1: +1 Logement de tous les logements et bâtiments en capital améliorés sinon Gestalt, +2 logements à partir de nœuds synaptiques si l’esprit de la ruche, -25% de la taille de l’empire des districts si la machine intelligence
- T1: +1 Unity par exécuteur et édit de surveillance amélioré Déverrouillé sinon gestalt, -10 déviance sur toutes les planètes si Gestalt
- T2: +2 Cap
- T2: + 5% Sortie de travailleur / esclave / drone subalterne, déverrouille les quarts de travail étendus / drone Edit de surmultipliée
- -Taille de 10% de l’empire des pops
- Peut créer des fédérations d’hégémonie
Personnellement, je recommanderais celui-ci pour les joueurs larges qui ne veulent pas devenir trop fins lorsqu’ils se développent vers l’extérieur. Donne des bonus à presque tous les aspects internes d’un empire, en plafonnant le tout avec une invitation à se développer encore plus.
- +25% de vitesse de développement des colonies
- Déverrouille l’ordre du jour des «colonies supérieures»
- T1: -10% Coût d’influence de la base étoilée
- T1: +1 Pop sur les nouvelles colonies
- T2: -25% de la taille de l’empire des systèmes et des colonies
- T2: -20% Entretien de la base de la base Starbase
- T2: + 10% de vitesse de croissance pop (+ 10% de vitesse d’assemblage pop pour les intelligences de la machine)
- +1 districts maximaux pour toutes les planètes non artificielles (-20% de coût de construction de l’habitat Si les habitants du vide)
Bien que je choisis généralement la découverte comme mon premier arbre, l’expansion est un choix tout aussi viable qu’il permet de commencer sa boule de neige en devenant un formidable Empire large. Une tonne de bonus qui sont exceptionnellement bons en début de jeu, bien que certains aient un peu bordent au fil du jeu.
- +Sortie à 20% de la station minière
- Déverrouille l’ordre du jour de la société favorisée
- T1: -10% du bâtiment et de l’entretien du district
- T1: -10% du bâtiment et du coût de construction du district
- T2: + 5% Spécialiste / sortie de drone complexe
- T2: +1 emplois de commis par ville et district commercial, +3 emplois de commis par arcologie résidentielle, +5 emplois de commis par segment de la ville (remplacé par + 5% de crédits d’énergie mensuels comme gestalt)
- T2: +1 logement par ville / district de la ville / nexus, +3 logements par arcologie résidentielle, +5 logements par ville / segment Hive / Nexus (remplacé par +1 créneau de construction pour les habitats comme habitants de vides)
- +5% de ressources des emplois
- +5 stabilité sur toutes les planètes
Si vous êtes une mégacorporation, c’est votre go-to. Sinon, c’est bien d’avoir, et devrait certainement être choisi sur d’autres traditions, mais pas à un moment précis. Ses bonus restent très utiles à n’importe quelle étape du jeu.
- +20 capacités navales
- +20% de dégâts de l’armée
- Déverrouille l’ordre du jour de la sauvegarde militaire
- T1: -10% coût de construction du navire, + 25% de vitesse de construction du navire
- T1: -10% d’entretien des navires, + 20% de capacité navale
- T1: + 10% de taux de feu du navire, + 20% de dommages causés par le bombardement orbital
- T2: +20 Limite de commande de la flotte, +2 Admiral au niveau du plafond de niveau
- T2: + 20% de dégâts contre les bases des étoiles
- Débloque les doctrines de guerre
- Déverrouille la position diplomatique suprémaciste
Cet arbre de tradition déverrouille les récompenses les plus uniques à la fin, et ses avantages ne sont rien à éternuer. La guerre étant une partie si importante du jeu, prendre cet arbre est presque essentiel. presque. Il y a beaucoup de versions qui ne nécessitent pas de puissance écrasante, ce qui empêche cela d’être s.
- -Coût d’influence diplomatique de 50%
- Déverrouille les subventions diplomatiques édit
- Déverrouille l’agenda des «relations de construction»
- T1: Peut créer des fédérations, +1 envoyés disponibles
- T1: +3 Unity par ambassade
- T2: + 100% Contribution de la capacité navale de la Fédération
- T2: + 33% de plafond de confiance, + 33% de croissance de la confiance
- T2: +5 acceptation diplomatique, 1% de chances mensuelles de gagner une faveur pendant l’amélioration des relations
- +10% de poids diplomatique
- +1 envoyés disponibles
Bien que les bonus diplomatiques soient utiles, cet arbre semble plus utile à ceux qui ont l’intention de suivre un style de jeu de la fédération au lieu de plus de jeu diplomatique. Si vous voulez être le Sénat, allez-y, mais sinon c’est meh.
- -Utilisation de 10% des logements pop
- Déverrouille l’agenda de la «Nature Conquée»
- T1: + 10% de production alimentaire mensuelle (remplacé par 15% de remboursement pour les bâtiments démolis si lithoïde)
- T1: + 10% d’habitabilité
- T2: -25% des dégâts de bombardement orbital reçus, + 25% de dégâts de l’armée de la défense
- T2: +1 créneau de construction
- T2: -33% de réinstallation
- Déverrouille la décision de prospection planétaire (remplacée par la décision de l’arpentage orbital si vide habitant)
Les avantages ici sont vraiment utiles, mais pas aussi utiles que l’on pourrait le vouloir. Si vous n’avez rien d’autre que vous voulez saisir à l’époque, il n’y a pas de mal dans une petite rationalisation et une sortie améliorée. Je vous laisse le meilleur jugement.
- -10% pop-gold
- Déverrouille l’ordre du jour de la «stabilité intérieure»
- T1: +20 ans du leader LifeSpan, +1 Cap
- T1: -75% de temps de rétrogradation pop (remplacé par -20% d’entretien de leader si des charges partagées)
- T1: + 25% d’attraction d’éthique régissant
- T2: +50 Edit Fund
- T2: +5 stabilité sur toutes les planètes
- +25% d’effet d’ascension planétaire
- Peut créer des alliances saintes
Si vous voulez le bonus alimentaire, prenez l’adaptabilité. Chaque autre bonus est mineur ou disponible via la technologie.
- +5 protection commerciale
- +1 gamme de collecte
- Déverrouille l’ordre du jour des «marchés ouverts»
- T1: +1 Valeur commerciale par commis
- T1: déverrouille les avantages et le marché des consommateurs des politiques commerciales d’idées
- T2: +1 Job marchand par zone commerciale, segment commercial, district commercial
- T2: + 10% de valeur commerciale
- T2: -10% des frais de marché
- +Valeur commerciale de 10%
- Peut créer des fédérations de ligue commerciale
Encore une fois, un go-to mégacorp. Littéralement, tous les bonus crient “s’il vous plaît choisissez-moi comme mégacorp.”Les bonus sont utiles autrement, mais surtout le deuxième avantage est le plus utile en tant que mégacorp qui repousse déjà la valeur commerciale.
- -10% pop-gold
- Déverrouille les programmes de révision
- T1: +20 ans Lifespan de leader (remplacé par + 5-100 unité par pop converti si nécrophage)
- T1: -20% d’entretien des leaders
- T1: -10% de la taille de l’empire des pops
- T2: +50 Edit Fund
- T2: +5 stabilité sur toutes les planètes
- -Taille de 10% de l’empire des pops
- Déverrouille l’édit de maintenance industrielle
De même pour l’harmonie, ce n’est pas très percutant. Cependant, c’est un peu mieux car les bonus sont plus adaptés au jeu gestalt. Je ne le ramasserais toujours pas, mais je ne le ramasserais pas un peu moins souvent que l’harmonie.
- +2 Capacité de la base de la base
- +50% de vitesse de mise à niveau Starbase
- Déverrouille l’ordre du jour de la «frontière impénétrable»
- T1: + 25% de la défense Santé de l’armée, +3 Unity par bastion
- T1: + 33% Starbase and Defense Plateforme Santé et dommages
- T2: -25% des dommages causés par le bombardement orbital reçus, -25% de gain d’épuisement de guerre, + 25% d’influence le coût des systèmes possédés
- T2: +2 Capacité Starbase, -50% de coût de mise à niveau de la base étoilée, +4 difficulté de fonctionnement hostile pour le fonctionnement du sabotage Starbase
- T3: + 15% du taux de tir du navire à l’intérieur des frontières, + 33% de vitesse du navire dans la guerre défensive
- +5 Capo-plaque de la plate-forme de défense
- -20% d’entretien de la base de la base
- Peut créer des fédérations d’alliance martiale
- -0.5 navires hostiles Regérations de coque quotidiennes dans les systèmes possédés si le remplaçant T3
Si vous vous retrouvez terriblement malheureux pour être engendré à côté d’un empire homicide, allez-y. Sinon, rappelez-vous que la meilleure défense de Stellaris est une bonne infraction. Cela, et les bases ne sont pas à la hauteur des piles de mort.
- +1 Évaluation de code
- Les technologies de camouflage / détection apparaissent 5x plus souvent
- Déverrouille l’ordre du jour des «secrets»
- T1: +1 cryptage, +5 chance d’échapper
- T1: +1 CodeRaking, +1 Compétence d’opération, suivi +10
- T2: +1 difficulté de fonctionnement hostile, + 10% de fonctionnement hostile
- T2: +10 Intel par échange de fonctionnement hostile, +1 envoyés, +10 Niveau d’infiltration maximal
- T2: + 50% de vitesse d’infiltration
- +1 force de camouflage
- Remplissez au niveau de l’infiltration de 50% pour les opérations réussies
Il y avait une fois une fois où je pouvais voir des utilisations décentes pour cet arbre. Jusqu’à ce que l’on m’a montré qu’il existe des limites extrêmement restrictives sur la quantité de votre espionnage. Cela finit par être un déchet extrêmement rapidement.
- -Coût d’assemblage POP à 10%
- Déverrouille l’agenda de «l’auto-entretien»
- T1: +50 Cap
- T1: -10% Utilisation du logement pop
- T2: -10% des frais de marché
- T2: -5% d’entretien du travail
- T2: -33% de réinstallation
- 50% de remboursement par bâtiment ou district démoli
C’est une étrange combinaison de méli-mélo de diplomatie, d’harmonie et de prospérité, et il est à peu près aussi sur la parole que tout méli-mélo bizarre de ces arbres de tradition. Prendre à votre discrétion.
- +1 envoyé
- +0.1 Influence par envoyé affecté à la communauté galactique
- Déverrouille l’ordre du jour de la «politique pionnière»
- T1: Lorsqu’une résolution que vous soutenez passe, +1 faveur avec l’Empire qui l’a proposé
- T1: -25% Résolution Proposer et veto Coût, +2.5% de poids diplomatique par envoyé
- T2: Chaque fois que vous proposez une résolution qui passe, gagnez l’unité égale à 18x, votre sortie mensuelle est plafonnée à 1 000 000
- T2: Chaque fois que la résolution d’un autre empire passe, + 25% de poids diplomatique jusqu’à une résolution, vous proposez
- T3: -25% de temps de veto recharge, -25% des mesures d’urgence recharge
- +10% de poids diplomatique
- Déverrouille les résolutions politiques
C’est vraiment bon pour ce qu’il fait. Si vous tirez pour devenir l’empereur, considérez cela obligatoire.
- -25% d’entretien des leaders
- Déverrouille l’agenda du «conditionnement du leadership»
- T1: +1 Capacité de leader, +1 Taille du pool de leader
- T1: + 10% de leader exp gain
- T2: -1 Traitements négatifs maximaux de leader
- T2: +10 ans Lifespan de leader (-25% d’entretien des leaders si l’intelligence de la machine)
- T2: +2 Capacité navale par amiral / général, -2% Taille de l’empire par gouverneur, + 2% de leader Exp Gain par scientifique
- +1 leader de démarrage des traits
Avec les changements aux dirigeants qui sont venus avec des paragones galactiques, les dirigeants sont devenus extrêmement puissants et la définition de la play. Cet arbre de tradition, axé sur les avantages des dirigeants, est devenu inestimable pour moi et sans doute aux autres aussi.
- +20 Fonds d’édit
- Déverrouille l’ordre du jour de «l’efficacité départementale»
- T1: + 10% de la vitesse de l’ordre du jour du conseiller
- T1: + 10% Gain d’expérience du conseiller
- T2: déverrouille les «revendications légitimes» et «s’opposer à l’agenda déchu»
- T2: +300 leader Exp par agenda lancé
- T3: + 20% du conseil du conseil Effet Effet
- +1 Capacité de leader
- +1 Compétence efficace du conseiller
- Donne une technologie d’administration galactique si elle n’est pas déjà déverrouillée
Le système de l’ordre du jour peut être un peu capricieux, tout comme une partie des mécanismes autour du conseil. Cependant, la puissance des avantages fournies ne peut pas être sous-estimé.
(Xvi) Perks d’ascension (1)
Bien qu’ils ne soient pas nécessairement impliqués dans la construction d’empire, les avantages de l’Ascension peuvent être considérés comme une partie essentielle de ce qui rend un empire unique. Il y en a certainement qui sont meilleurs que les autres, et je les classerai ici comme je l’ai fait avec tous les autres modificateurs d’empire.
Les avantages de niveau 0 peuvent être pris au début du jeu, le niveau 1 nécessite au moins 1 avantage d’ascension précédent, les niveaux 2 nécessitent 2 avantages d’ascension précédents et les niveaux 3 nécessitent 3 avantages d’ascension précédents.
Seigneur de la guerre (UN) [Suzerain]
Niveau 0
+1 capacité d’enclave mercenaire
+25% de poids diplomatique de la puissance de la flotte
-2.5 mois entre les dividendes
Cela semble être une évidence si vous songez à devenir l’empereur galactique à l’avenir, ou si vous avez à tout le moins des empires en guerre autour de qui pourrait faire bon usage de votre nouvelle enclave.
Mondes consacrés (D) [Jeu de base]
Niveau 0
Nécessite un spiritualiste
Déverrouille la décision du monde des voies, vous permettant de consacrer jusqu’à 3 mondes non colonisés pour des bonus à l’unité, aux commodités et à l’attraction d’éthique spiritualiste
Je prends généralement cet avantage dans mes jeux spiritualistes, même s’il est hautement basé sur les RNG. Si vous lancez Baol ou trouvez une quantité obscène de mondes Gaia sur une course spiritualiste, c’est un incontournable, mais sinon il ne convient vraiment que comme remplissage.
Vigilance éternelle (F) [Jeu de base]
Niveau 0
Nécessite une technologie de forteresse étoile
+25% Points de coque Starbase
+25% de dégâts Starbase
+Dommages à 25% de la plate-forme de défense
+5 Capacité de plate-forme de défense
À moins que vous ne soyez enrôlé par des génocides de tous les côtés et que vous avez du mal à suivre la puissance de la flotte, cela ne vaut pas la peine dans une situation, surtout parce qu’il faut une fente qui pourrait être dépensée pour de meilleurs avantages.
Vigueur exécutive (C) [Jeu de base]
Niveau 0
+100 Edit Fund
Cela peut certainement être utile, mais comme c’est le cas avec de nombreux avantages de niveau 0 sur cette liste, il est découvert par les «essentiels» et ne doit être utilisé que comme remplissage.
Prérogative impériale (D) [Jeu de base]
Niveau 0
Ne peut pas avoir d’autorité d’entreprise
-50% de taille d’empire des planètes
Cela pue vraiment que vous ne puissiez pas prendre cela en tant que mégacorp, car ce serait l’un des avantages les plus utiles pour eux. En l’état, il est découvert par les «éléments essentiels» et ne doit être utilisé que comme remplissage.
Dominion interstellaire (B) [Jeu de base]
Niveau 0
-20% des réclamations influencent le coût
-20% du coût d’influence de la base de la base de la base
Si vous dirigez un jeu super lourde, cela est très utile pour maintenir les coûts d’influence. Méfiez-vous, cependant, que le déverrouillage de Colossus à la fin du jeu rend cela presque complètement sans moments, car il débloque une guerre totale Casus Belli. Bon pour un premier ou un deuxième choix, si pour une raison quelconque, vous n’avez pas envie de saisir d’abord l’ascendant technologique.
Maîtrise de la nature (E) [Jeu de base]
Niveau 0
-33% Coût de bloqueur clair
Déverrouille la décision de la maîtrise de la nature, accordant à la planète +2 districts max
Bon pour un grand jeu ou si vous êtes en boîte et que vous avez vraiment besoin de ces quartiers supplémentaires, mais sinon il est largement surpassé.
Acquisition nihiliste (B) [Apocalypse]
Niveau 0
Nécessite soit une conscience autoritaire, xénophobe ou gestalt
Ne peut pas avoir des spoilers barbares civiques
Déverrouille la position du bombardement des raids, permettant aux flottes de voler des pops de planètes assiégées
De même pour la Dominion interstellaire, tout va bien si vous exécutez un jeu super lourde de guerre. Pourrait également être bon pour les nécrophages pour obtenir plus de pops à convertir.
Une vision (UN) [Jeu de base]
Niveau 0
Ne peut pas être l’intelligence de la machine
-10% Utilisation des commodités pop
+10% Unity mensuelle
+50% d’attraction d’éthique régissant
L’unité devenant beaucoup plus importante dans les mises à jour récentes, le bonus d’unité d’une vision devient sa principale caractéristique. Les bonus supplémentaires facilitent la production d’unité. Choisissez une vision si vous aimez l’unité.
Destin partagé (E) [Jeu de base]
Niveau 0
Ne peut pas avoir la perfection intérieure civique
Ne peut pas être génocidaire
-Pénalité de fidélité à 100% de plusieurs sujets
+2 envoyés disponibles
Même si j’ai besoin des envoyés ou si je gère un jeu de vassal, je trouve toujours que celui-ci est un choix assez controversé. Peut-être que si vous essayez de passer un tas de génocides, mais sinon.
Ascendant technologique (S) [Jeu de base]
Niveau 0
+10% de vitesse de recherche
+50% de chances technologiques rares
Le premier choix de facto pour beaucoup de gens, car le bonus de recherche en soi est juste bon pour l’attraper au début du jeu. Le bonus technologique rare sera également utile jusqu’à la fin du jeu.
Apprentissage transcendant (S) [Jeu de base]
Niveau 0
+2 Cap
+Gain d’expérience de 50% du leader
Assez utile, à juger sur la façon dont j’ai bien classé d’autres bonus similaires dans le passé. Si j’ai besoin de remplissage, c’est probablement le premier que je vais. surtout maintenant que les dirigeants ont tellement plus d’impact.
Transactions universelles (S)
Niveau 0
Doit avoir l’autorité d’entreprise
Ne peut pas avoir le patrimoine criminel civique
-15% Coût du bureau de la succursale
Les pactes commerciaux sont gratuits
Prenez la vie de ce qui rend une mégacorporation une mégacorporation et rendez-la beaucoup moins chère et plus facile à faire. Je ne vois aucun inconvénient à ça.
Voidborne (UN) [Utopie]
Niveau 0
Nécessite une technologie d’habitats orbitaux
+20% d’habitabilité de l’habitat
+2 créneaux de construction de l’habitat
Peut améliorer les bâtiments du logement sur les habitats
Peut toujours rechercher le prochain niveau d’habitat
Ceci est une certification zéro si vous utilisez l’origine du Dweller vide, et c’est aussi une certification zéro si vous pensez que vous utiliserez fortement les habitats. En l’absence de besoin d’habitats, cependant, mieux sauver une fente pour quelque chose de plus important.
Xéno-compatabilité (X) [Megacorp]
Niveau 0
Nécessite du xénophile
Nécessite une pop extraterrestre biologique vivant dans l’empire
Nécessite une technologie de couture gène
Ne peut pas être la conscience gestalte
+33% d’immigration traction
+20% de vitesse de croissance pop sur les mondes avec au moins 2 espèces
Déverrouille les espèces hybrides qui obtiennent un point de trait et un pic de trait supplémentaires
Les mèmes et RP mis à part, cet avantage n’est qu’un bouton “perdre tout contrôle de la croissance pop et des espèces”. Même si vous pensez que vous avez vraiment besoin de cette croissance supplémentaire, tout va brûler en fin de partie de toute façon. Ensuite, il y a la raison pour laquelle c’est le seul AP avec une option dédiée pour le désactiver. Mais même sans ce défaut flagrant et révolutionnaire, XC n’en vaut jamais la peine.
Génie énigmatique (D) [Apocalypse]
Niveau 1
+2 Force de camouflage
+2 cryptage
Les navires ne laissent aucun débris
Les opérations technologiques de vol ennemi échouent
Dans n’importe quelle situation dans laquelle vous pourriez avoir besoin, elle ne verra probablement jamais aucune utilisation. Si vous vous inquiétez que les gens volent votre technologie pour vous rattraper, vous avez probablement déjà la technologie pour les empêcher de le faire à vos dépens. La force de camouflage peut être utile pour construire ce centre autour de lui, mais c’est à peu près tout.
Saisir le vide (X) [Jeu de base]
Niveau 1
+5 CAPACITÉS STARBASE
Les technologies de voyage FTL apparaissent plus souvent
Vraiment? Dois-je expliquer pourquoi ce n’est qu’une perte de temps?
World Shaper (C) [Jeu de base]
Niveau 1
Nécessite une technologie de restauration climatique
Ne peut pas être une intelligence de machine non-service ou-assimilator
Ne peut pas être un esprit de ruche
-Coût de terraformage de 25%
Gaia World Terraforming autorisé
Si vous faites un anneau à têtes de vie ou brisée, jouez et avez besoin de plus de planètes, bien sûr. Si vous ne roulez pas Baol et que vous avez l’impression de pouvoir utiliser plus de mondes Gaia, bien sûr. Sinon, prenez simplement le projet d’arcologie et spécialisez quelques mondes agridiques.
Projet d’arcologie (UN) [Megacorp]
NIVEAU 2
Nécessite une technologie d’ingénierie anti-gravité
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas avoir l’idylle agraire civique
Déverrouille la décision du projet d’arcologie, permettant la création d’Ecumenopoli
Les œcumenopoli sont la fin de la génération raffinée des ressources. Si vous en avez un, vous ne voudrez plus jamais pour les alliages ou les biens de consommation tant que vous avez l’entretien minéral pour le gérer. Cela dit, pourrait être un gaspillage si vous n’avez pas réellement besoin de plus de ces ressources.
Projection de force galactique (D) [Jeu de base]
NIVEAU 2
+20 limites de commande de flotte
+80 capacités navales
Au moment où vous obtenez des avantages de niveau 2, vous devriez avoir une plus grande capacité à construire de nouvelles bases Star pour la capacité navale, et devriez avoir les moyens d’obtenir plus de FCL. C’est là si vous en avez besoin, cependant.
Mondes de la ruche (S) [Utopie]
NIVEAU 2
Nécessite l’esprit de la ruche
Doit avoir une technologie de restauration climatique
Ne peut pas avoir Terravore Civic
La terraformation du monde de la ruche autorisée
Ceci est la version ruche-souffle d’une œcuménopolis, sauf qu’elle devient encore plus précieuse à la lumière des options disponibles réduites pour un esprit de ruche. Prends ça.
Mondes de la machine (B) [Dawn synthétique]
NIVEAU 2
Doit être l’intelligence de la machine
Doit avoir une technologie de restauration climatique
Machine World Terraforming autorisé
Par rapport aux autres types de monde de fin de partie, les mondes de la machine semblaient toujours un peu un gaspillage, surtout lorsque vous pouvez littéralement ignorer l’habitabilité. Toujours bon, pas génial.
Âge synthétique (UN) [Dawn synthétique]
NIVEAU 2
Doit être l’intelligence de la machine
Doit avoir la technologie du système de modèle de machine
+2 points de modification de la machine
-33% Coût du projet spécial des espèces modifiées
Très bien si vous avez envie de microer votre machine apparaît. Il y a une sorte de satisfaction viscérale d’avoir chaque planète avoir ses propres robots spécialisés.
Maître constructeurs (UN) [Utopie]
NIVEAU 2
Nécessite une technologie de méga-ingénierie
+1 mégastructures Capacité de construction
+50% de mégastructures de construction de la vitesse.
Ma réflexion avec les maîtres constructeurs est la suivante: avez-vous déverrouillé la méga ingénierie avant 2350? Si c’est le cas, prenez 100% maîtres. Les avantages que les mégastructures ajoutent en fin de partie en valent la peine au nième degré. Si vous êtes en retard à la fête, passez probablement.
Projet Colossus (B) [Apocalypse]
NIVEAU 3
Nécessite la technologie des titans
Déverrouille le type de navire colossus
Déverrouille le projet spécial du projet Colossus
Avoir une étoile de la mort est génial et tout, mais si vous allez prendre le projet Colossus, récupérez-le pour le CB de guerre total, cela vous donne, pas pour le navire de fantaisie lui-même. (Sauf si vous êtes soit un assimilateur entraîné ou hydrocentrique. Leurs tueurs du monde respectifs sont incroyablement utiles.)
Défenseur de la galaxie (B) [Jeu de base]
NIVEAU 3
+50% de dommages aux factions de crise de fin de partie (et à la tempête grise)
+200 opinions de tous les empires
Ce bonus d’opinion peut être incroyablement utile si vous êtes, par exemple, un assimilateur motivé qui vient de faire des nanobots dispersant un empire déchu. Le bonus aux dommages peut également aider beaucoup si vous n’êtes pas du genre à produire des flottes de 1 m avant l’année de fin de partie.
Concurrent galactique (E) [Jeu de base]
NIVEAU 3
Nécessite des communications avec un empire déchu ou éveillé
+20% de poids diplomatique
+33% de dégâts aux empires éveillés
+33% de dégâts aux empires tombés
+33% de dommages à la consonance de Dessanu
Encore une fois, au moment où vous pourriez en avoir besoin, vous n’en aurez pas besoin. Si les ascendances sont une grande partie d’un problème, laissez-les accumuler la décadence et les décomposer plus tard.
Merveilles galactiques (UN) [Megacorp ou utopie]
NIVEAU 3
Nécessite une technologie de méga-ingénierie
Nécessite d’avoir construit ou réparé une mégastructure en plusieurs étapes (E.g. pas une passerelle ou un habitat)
Déverrouille l’option Ring World Research
Déverrouille l’option de recherche sur la sphère de Dyson
Déverrouille l’option de recherche de décompresseur de matière
J’ai l’impression que les merveilles galactiques ont toujours été un choix plus controversé. D’une part, les mégastructures qu’il déverrouille est extrêmement puissante. D’un autre côté, lorsque vous le prenez inévitablement dans le jeu de fin, vous en aurez vraiment besoin. Apparemment, la réponse pour la plupart des gens est oui, donc c’est peut-être oui pour vous aussi.
Hydrocentrique (S) [Pack d’espèces aquatiques]
Doit avoir un trait aquatique sur les espèces principales
Doit avoir la préférence du climat océanique pour les espèces principales
Nécessite une technologie de sculpture terrestre
-25% coût de terraformation de l’océan
Peut construire le bâtiment Starbase de la station d’extraction de glace, permettant l’expansion des mondes océaniques
50% d’effets accrus du trait aquatique
Déverrouille la déluge colosse arme
Regardez-moi.
Rapproche toi.
Plus proche.
Si je vous surprends à courir aquatique et que vous ne choisissez pas cet avantage de l’ascension, je viendrai chez vous et supprimerai votre fichier de sauvegarde.
Se détoxifier (D) [Pack d’espèces toxoïdes]
Doit avoir une technologie de restauration climatique
Permet le terraformation des mondes avec un modificateur de candidat de terraformage toxique
La chose la plus décevante que j’aie jamais vue. Utile s’il y a un empire Kottg en maraude, mais sinon. souffler.
Archéo-ingénieurs (C) [Ancient Relick Story Pack]
Doit avoir la technologie des archaeostudes
+33% de dégâts d’armes archéotéch
+2 emplois archéo-ingénieurs de la faculté d’archéostudes
+60% de boucliers du champ de suspension antique
+100% boucliers de l’ancienne armure d’impulsion
+Armure à 5% de l’ancien rempart
+Durcissement à 10% d’armure de l’ancien rempart
+33% d’effets des bâtiments de la base de la base d’étoiles archéotech
Fournit des bonus uniques à certains archéotechs
Hé, si vous vous trouvez dans une situation où vous nagez littéralement dans des artefacts mineurs (ce qui est plus courant que vous ne le pensez), alors vous n’avez pas vraiment de raison de ne pas le prendre, compte tenu de la puissance de certains archéotech. Je pense personnellement toujours que tout le système est Jank, cependant.
(Xvii) Perks d’ascension spéciaux
Ces avantages de l’ascension se distinguent en étant extrêmement puissant et en jouant à la définition du jeu. Vous aurez probablement toujours au moins un des avantages ici.
Tous ces avantages sont exclusifs les uns avec les autres (autres que de devenir la crise).
Devenir la crise (S) [Némésis]
NIVEAU 2
Ne peut pas être xénophile
Ne peut pas être pacifiste
Ne peut pas avoir un serviteur voyou Civic
Ne peut pas être un sujet
Ne peut pas avoir la civique souverain galactique
Ne peut pas avoir la civique souverain d’entreprise
Ne peut pas être le gardien galactique
Déverrouille la menace et l’onglet de crise
Devenir la crise représente un style de jeu unique. Un style de jeu très viable et amusant, oui, mais aussi celui qui défie le classement, car il ne correspond pas à la plupart des configurations. C’est le meilleur de ce qu’il fait, donc il obtient le niveau S.
Évolution d’ingénierie (S) [Utopie]
Niveau 1
Nécessite une technologie de couture gène
Ne peut pas être l’intelligence de la machine
Ne peut pas avoir des enseignants de l’origine du linceul
Déverrouille l’option de recherche de purification des graines de gène
Déverrouille l’arbre de tradition génétique
L’ascension biologique est généralement connue pour être exceptionnelle à Minmaxing. Combiné avec un dépassement dépassé, un empire bio-ascension peut faire boule de contrôle.
- Nécessite une technologie de cybernétique intégrée
- Déverrouille la technologie quantique des neuro-links
- Déverrouille l’arbre de tradition cybernétique
C’est la même chose que la chair est faible, sauf renommée pour les gestaux. Les différences sont décrites dans leurs arbres respectifs dans la section des traditions de l’ascension de ce guide.
La chair est faible (S) [Utopie]
Niveau 1
Nécessite une technologie de cybernétique intégrée
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas avoir des enseignants de l’origine du linceul
Déverrouille la technologie quantique des neuro-links
Déverrouille l’arbre de tradition cybernétique
Le nouveau gamin sur le bloc en 3.6! À mes yeux, c’est le meilleur des deux mondes de bio et synthétique, et c’est glorieux..
Mind Over Matter (UN) [Utopie]
Niveau 1
Nécessite une technologie de théorie psionique
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas avoir des enseignants de l’origine du linceul
Déverrouille l’option de recherche de télépathie
Déverrouille l’arbre de tradition psionique
Tout d’abord, si vous lancez le zroni, vous devez choisir ceci. Sans aucun doute. Sans ça, c’est toujours vraiment bon. Basée quelque peu basée sur RNG, mais il existe de nombreux bonus et technologies uniques verrouillées derrière Psionics qu’il s’agit presque d’un incontournable pour les spiritualistes en général.
Âge synthétique (UN) [Utopie]
Niveau 1
Doit être l’intelligence de la machine
Nécessite la technologie du système de modèle de machine
Déverrouille la technologie des motivations binaires
Déverrouille l’arbre de tradition synthétique
Mêmes trucs, un avantage différent. C’est l’évolution synthétique mais pour les intelligences de machines, qui supprime son principal inconvénient et le fait se charger mieux.
Évolution synthétique (C) [Utopie]
Niveau 1
Nécessite une technologie de synthétique
Ne peut pas être la conscience gestalte
Ne peut pas avoir des enseignants de l’origine du linceul
Déverrouille la technologie de matrice de personnalité synthétique
Déverrouille l’arbre de tradition synthétique
J’ai toujours eu l’impression que Synthetic Evo est toujours tombé un peu derrière les autres avantages de l’ascension, pour la seule raison qu’il réinitialise votre espèce à zéro, vous obligeant à refaire tout le génémodring que vous avez fait dans le passé. C’est un énorme puits de ressources, et vous avez maintenant plus d’options avec la cybernétique.
(Xviii) arbres de tradition ascension
Ah, stupide moche 3.6 Faire ajouter plus de pages au guide.
Contrairement aux arbres traditionnels normaux, ces arbres de tradition spéciaux sont liés aux chemins de l’ascension, énumérés dans la section précédente. Ils fonctionnent de la même manière, bien que les avantages qu’ils fournissent soient beaucoup plus définis par le jeu.
Ces traditions sont toutes exclusives à l’utopie.
- Déverrouille le projet spécial pour donner tous les traits cybernétiques POPS
- Assimilateur conduit MI: Double Unity and Society Research fourni par l’assimilation, l’assimilation fournit également une recherche en ingénierie
- T1: déverrouille l’assimilation cybernétique (assimilateur conduit: +1 POP assimilé par an, peut plutôt assimiler les POP à l’esprit de la ruche) (génocidaire: + 10% de vitesse de croissance pop sur les planètes avec des purges en cours à la place)
- T2: -10% pop-goach cybernétique, (esprits de la ruche: -10% de la taille de l’empire des pops cybernétiques)
- T2: Les pops cybernétiques peuvent avoir des traits cyborg, +1 choix de traits d’espèces organiques
- T3: Déverrouille la politique des normes d’assemblage (Assimilateur conduit: permet plutôt la création de mondes Crucible) (Hive Minds: -50% Taille de l’empire des districts à la place)
- T3: -50% Modifier le coût du projet spécial des espèces, les points de modification des robots s’appliquent également aux POP biologiques sinon sinon (esprits de la ruche: +2 travaux de drones d’augmentation à partir de piscines de frai)
- +10% de ressources des POP cybernétiques
- +1 choix de traits d’espèces organiques
Personnellement, je vois cela comme le meilleur des deux mondes de génétique et de synthétique. Tant de choix que cet arbre peut occuper presque n’importe quelle construction ou archétype.
Recommandé pour une utilisation générale.
- Déverrouille le bâtiment des cuves clones
- +2 points de modification génétique
- T1: La modification génétique peut éliminer les traits positifs et surpris et ajouter des traits négatifs
- T1: +1.5 assemblages pop bio mensuels à partir de cuves clones
- T2: +2 points de modification génétique, déverrouille les traits d’ascension biologique, permet l’assimilation dans et hors des esprits de la ruche
- T2: -50% Modifier le coût du projet spécial des espèces
- T3: +1 Picks de traits d’espèces organiques, la modification génétique peut changer les espèces portraits dans le phénotype
- +2 points de modification génétique
- Déverrouille la transgénèse Leviathan
La génétique est la meilleure pour Minmaxing, plein arrêt. L’ampleur des choix vous permet de modifier très facilement chaque planète à votre goût pour maximiser la sortie de haut en bas les meilleurs 3.6 arbre de tradition.
Recommandé pour une utilisation générale, surtout si un léviathan biologique est à proximité.
- Tous les pops gagnent le trait psionique latent, ou déverrouille la technologie de télépathie comme une option de recherche si les pops sont déjà latentes
- T1: déverrouille le bâtiment PSI Corps, déverrouille la technologie d’application de la pensée comme option de recherche
- T1: +10 Niveau Intel de base, déverrouille la vue au-delà de l’édit de vue
- T2: Les espèces principales perdent le trait psionique latent et gagnent un trait psionique, déverrouille l’assimilation psionique
- T3: Déverrouille le projet spécial pour entrer dans le linceul, + 5% de ressources de PSIONIC POPS de chaque travail de télépathe
- T3: +2 CodeRaking, +2 cryptage
- -Entretien de 10%
- -Recharge de longerons à 20% de linceul
- Peut confirmer une alliance établie
Psionic a été définitivement amélioré en 3.6, car les alliances ne sont plus strictement basées sur les RNG. Sinon, vous obtenez bien sûr les technologies psioniques du Suaire, et tous les autres trucs magiques amusants. Ne peut jamais se tromper ici.
Recommandé pour les spiritualistes.
- +Gain d’expérience de 25% du leader
- +1 Cap de niveau leader
- Les intelligences de machines peuvent assimiler les pops robotiques
- T1: -10% Utilisation des commodités pop robotiques
- T1: Déverrouille un projet spécial pour transformer toutes les pops biologiques non déviés mécaniques, déverrouille l’assimilation synthétique (purificateurs de fanatiques: + 10% de vitesse d’assemblage pop) (Machine Intelligences: +1 Picks de traits d’espèces de machine)
- T2: + 10% de sortie du robot
- T2: -50% Modifier le coût du projet spécial des espèces
- T2: +2 points de modification du robot
- +1 robotique / réplicateur des bâtiments capitaux
- Non-mi: +1 pic de trait d’espèces mécaniques
- Intelligences de machines: les dirigeants gagnent un trait synthétique
Bien sûr, c’est un incontournable pour les intelligences de machines, mais sinon j’ai l’impression de prendre un grand itinéraire de rond-point pour des bonus, vous pourriez obtenir plus rapidement dans d’autres chemins. Personnellement passer, mais toujours cool.
Recommandé comme intelligences machine.
Ces empires sont des exemples de combinaisons de choix du guide que vous venez de lire ou de faire défiler, prêt pour que vous puissiez construire ou vous adapter à votre goût. Ils sont triés par la difficulté à utiliser pour les nouveaux joueurs.
Des constructions suffisamment simples avec des avantages utiles et aucun inconvénient majeur; Parfait pour démarrer les joueurs qui veulent se libérer des prémades de Paradox.
- Traits: apprenants forts, durables et lents
- Autorité: démocratique
- Éthique: militariste, fanatique égalitaire
- Civics: Culture guerrière, service citoyenne
- Origine: Unification prospère
- Traditions utiles: suprématie, inflexible
- Traits: économisant, talentueux, déviants
- Autorité: l’entreprise
- Éthique: militariste, égalitaire, xénophile
- Civics: Free Traders, concurrence impitoyable
- Origine: Vide habitants
- Traditions utiles: mercantile, prospérité
[Requis DLC: Megacorp, Fédérations] [DLC suggéré: utopie]
Les choix de cette construction échangent de grandes avantages à certains endroits pour des restrictions dans d’autres. Pourrait également représenter un style de jeu alternatif qui peut être difficile à comprendre pour les nouveaux joueurs.
- Traits: intelligent, commun, faible
- Autorité: impérial
- Éthique: pacifiste fanatique, xénophobe
- Civics: Perfection intérieure, Bloom idyllique
- Origine: colonie perdue
- Traditions utiles: prospérité, découverte
[DLC requis: pack d’espèces plantoïdes]
- Traits: vénérable, répugnant
- Autorité: l’esprit de la ruche
- Éthique: Concience gestalt
- Civics: un esprit, l’ésietique
- Origine: arbre de vie
- Traditions utiles: expansion, adaptabilité
- Traits: algorithmes d’apprentissage, produits en masse, étranges
- Autorité: intelligence machine
- Éthique: Concience gestalt
- Civics: Exterminateurs déterminés, réplicateurs rapides
- Origine: restes
- Traditions utiles: suprématie, synchronicité
Modéré: échange de grandes avantages dans certains endroits pour les restrictions dans d’autres, ou représente un style de jeu alternatif.
[DLC requis: utopie, étoiles distantes, aube synthétique]
Ces versions peuvent poser un défi aux joueurs plus expérimentés, ou sont des risques très élevés / récompenses élevées.
- Traits: habitant de la grotte, talentueux
- Autorité: oligarchie
- Éthique: égalitaire, matérialiste, xénophobe
- Civics: industriels implacables, artisans maîtres
- Origine: souterraine
- Traditions utiles: prospérité, adaptabilité, domination
[DLC requis: Overlord, pack d’espèces toxoïdes, espèces humanoïdes] [DLC suggéré: utopie, fédérations, mégacorp]
- Traits: lithoïde, industrieux, talentueux, sédentaire
- Autorité: la ruche d’esprit
- Éthique: conscience gestalt
- Civics: Terravore, réseau neuronal naturel
- Origine: ruche des progéniteurs
- Traditions utiles: suprématie, synchronicité
[DLC requis: pack d’espèces lithoïdes, utopie, suzerain] [DLC suggéré: apocalypse]
Merci d’avoir vérifié mon guide! J’espère que cela a aidé. Si c’était le cas, assurez-vous de le partager ou de donner 5 étoiles. Sinon, laissez un commentaire avec quelques commentaires; J’essaye de répondre à tout le monde que je peux.
Je continuerai à mettre à jour ce guide à la mise à jour du jeu. Tout comme je l’ai depuis le tout début.
Merci aussi pour tous les prix à vapeur! Je n’aurais jamais imaginé que ce petit projet Passion attirerait autant d’attention ou d’amour.
Volant et conquér!
- Waddlen et Turd Furgeson pour me forcer constamment à devenir bon.
- peterebbesen pour une critique étendue et un aperçu de mon guide.
- FENR1R pour avoir aidé à mettre à jour le guide pour 2.6!
- Essayez de contourner mais un trou pour suggérer l’ajout de l’avantage ascendant.
- Hexidecimark pour avoir suggéré une myriade de changements!
- Tous ceux qui ont suggéré une modification ou un correctif!
- Celui qui a fait les modificateurs de l’armée, parce que je ris de eux chaque fois que je les vois
- Vous: ^)
Le guide entier est écrit par moi-même. Les sources d’informations mécaniques incluent le wiki Stellaris [Stellaris.paradoxwikis.com] et le jeu lui-même, tandis que les sources et l’inspiration pour les classements de viabilité, les recommandations et autres opinions proviennent principalement des expériences de moi-même et de mes amis, mais incluent également le forum Stellaris [Forum.paradoxplaza.com] et plusieurs YouTubers, dont ASPEC, Sniant, Montu Plays, EP3O et Themamiks. Le droit d’auteur sur les images de ce guide est détenu par Paradox Interactive AB et / ou sa filiale Paradox Development Studio.
Mise à jour 1: ajusté pour la mise à jour 1.6.0
Mise à jour 2: modifications mineures et correctifs d’orthographe
Mise à jour 3: ajusté pour la mise à jour 1.8.1 et l’aube synthétique
Mise à jour 4: ajusté pour la mise à jour 1.9
Mise à jour 5: Problèmes sémantiques fixes
Mise à jour 6: réécrit pour la mise à jour 2.0 et apocalypse
Mise à jour 7: entièrement mise à jour pour la mise à jour 2.1 et étoiles distantes
Mise à jour 8: orthographe et chiffres fixes
Mise à jour 9: réécrit pour la mise à jour 2.2 et Megacorp
Mise à jour 10: descriptions ajustées pour certaines civiques
MISE À JOUR 11: Numéro mineur et correctifs sémantiques
Mise à jour 12: mise à jour pour 2.2.5, beaucoup de changements de texte pour les gestaux
MISE À JOUR 13: Ajout du système “pertinence”
Mise à jour 14: mise à jour pour 2.3, changé autour des systèmes de notation
MISE À JOUR 15: Ajout de lithoïdes et ses traits spécifiques aux lithoïdes.
Mise à jour 16: notes supplémentaires aux avantages éthiques individuels
MISE À JOUR 17: Mise à jour pour 2.6 changements civiques.
Mise à jour 18: ajouté 2.6 traits.
Mise à jour 19: Correction des mises à jour manquées, origines ajoutées et TL; DR
Mise à jour 20: mise à jour pour 2.7, réécrivez des exemples
Mise à jour 21: mise à jour pour 3.0
MISE À JOUR 22: Ajout des avantages d’ascension
MISE À JOUR 23: Ajout de recommandations sous chaque entrée, ainsi qu’un peu de polissage et de mise à jour
Mise à jour 24: Ajout de nouveaux traits LEM et civiques
MISE À JOUR 25: Réécrivez les civiques et les origines rééquilibrées dans lem
Mise à jour 26: Ajout d’arbres de tradition
MISE À JOUR 27: Fabriqué une nouvelle icône: ^)
MISE À JOUR 28: Ajout de maîtres constructeurs (que j’ai apparemment oubliés) et mis à jour l’armée de clone
MISE À JOUR 29: Ajout de toutes les ordures pour les aquatiques et corrigez une erreur drôle dans les exemples (merci, offsidevinko!)
MISE À JOUR 30: Ajout de notes à chaque entrée, donc vous savez de quoi DLC quelque chose est venu en un coup d’œil
MISE À JOUR 31: MISE À JOUR ICI SOIR DRAGONS ET BUDDING
MISE À JOUR 32: REDRAIT QUE LA LONGEMENT: ^)
Mise à jour 33: mise à jour pour 3.3
MISE À JOUR 34: Beaucoup de modifications mineures aux choses négligées lors de la dernière mise à jour
Mise à jour 35: mise à jour pour 3.4.2 et suzerain
MISE À JOUR 36: Modification de certaines définitions et classements désuets
Mise à jour 37: mise à jour pour 3.5 et les toxoïdes, a ajouté une nouvelle section pour les traits surpassés et édité la conclusion
Mise à jour 38: Ajout d’images, car je voulais que les choses se démarquent plus
Mise à jour 39: Correction de la section Exemples
MISE À JOUR 40: Ajout de notes sur les travailleurs de la culture à la section GOV’T Ethics
Mise à jour 41: mise à jour pour 3.6
Mise à jour 42: mise à jour pour 3.7. Réécrivez-vous, remanié et réorganisé toutes les civiques, les origines et les traits. Supprimé les recommandations car elles semblaient redondantes.
Mise à jour 43: mise à jour pour 3.8. Mis à jour pour les paragons galactiques. Ajout de sections et de listes de niveaux pour les traits de leader.























