Το Paladin Rework του Final Fantasy XIV – είναι αυτό που μπορούμε να περιμένουμε περισσότερο σε 7.0? – Kaylriene, εδώ είναι όλοι οι τρόποι με τους οποίους ο Paladin αναδιαμορφώθηκε στο FFXIV Patch 6.3
Εδώ είναι όλοι οι τρόποι με τους οποίους ο Paladin αναδιαμορφώθηκε στο FFXIV Patch 6.3
Χορηγημένος, το σύστημα GCD του Paladin Filler είναι αρκετά μακριά από αυτό, καθώς οι επιλογές εξακολουθούν να είναι σε μεγάλο βαθμό ντετερμινιστικές και το άνοιγμα της περιστροφής είναι ως επί το πλείστον κάτω από την απλότητα στο γραφικό εξαπατώ Το μέλλον του gameplay με βάση το proc εξακολουθεί να μην είναι τόσο κοντά, αλλά υπάρχουν τουλάχιστον καλύτερες πιθανότητες τώρα από ό, τι πριν. Σκεφτείτε αυτό- στην αρχή του αγώνα Savage Abyssos, η Εβδομάδα 1 P8s θα μπορούσε να είναι σχεδόν ή πρακτικά άσχημη αν είχατε ένα κόκκινο μάγο στο κόμμα σας, ειδικά αν είχατε μια άλλη ελαφρώς χαμηλή δουλειά μαζί σας, επειδή ο Red Mage έχει αξιοπρεπή ποσότητα της διακύμανσης και δεν ήταν τόσο υψηλή ζημιά όσο θα μπορούσε να είναι ο Black Mage ή Summoner, ειδικά δεδομένου ότι ο Summoner είναι απίστευτα κινητός και μαύρος μάγος έχει πολλά εργαλεία κίνησης για να τους επιτρέψει να δεσμευτούν σε ένα cast και στη συνέχεια να εκτοπιστούν γρήγορα μακριά από το Big Uh -Η το τελευταίο δευτερόλεπτο, ενώ ο Red Mage πρέπει να αγκυροβοληθεί κάθε άλλο cast για να δημιουργήσει Dualcast για κινητικότητα/DPS. Κάθε έλλειψη ενός Verstone/Verfire Proc είναι ένα jolt cast με απώλεια 130 ισχύς, και ενώ η δουλειά είναι ως επί το πλείστον ισορροπημένη γύρω από αυτή την απώλεια που συμβαίνει ένα δίκαιο κομμάτι του χρόνου, αισθάνεται άσχημα αν δεν παίρνετε αυτά τα procs κυλούν μέσα. Ο χορευτής μπορεί να αισθάνεται άσχημα σε στιγμές στο χρόνο, αν δεν παίρνετε μεταξένια procs ή ειδικά procs feather, αλλά η δουλειά το αντισταθμίζει επίσης με κάποιες πραγματικά βαρύ επιθέσεις πυρήνα που το κρατούν ωραία, αλλά χρειάστηκε γύρος buffs Πίσω στο Early Endwalker για να φτάσετε εκεί, αφού κατά την εκτόξευση αισθάνθηκε πολύ άσχημα πολλές φορές!
Το Paladin Rework του Final Fantasy XIV – είναι αυτό που μπορούμε να περιμένουμε περισσότερο σε 7.0?
Μπάλωμα 6.3 Για το Final Fantasy XIV έφερε ένα δίκαιο ποσό νέου περιεχομένου με αυτό και πολλά πράγματα για να συζητήσουν το gameplay wise. Αρχίζουμε να λαμβάνουμε κάποιο μέτρο σχεδίου όρασης για το μέλλον στο x.3 Patches, όπως επιπλέον του να είναι όπου η ιστορία τόξου μιας επέκτασης (τυπικά) καταλήγει, υπάρχει επίσης ένα συναίσθημα-έξω από τη μεθοδολογία σχεδιασμού για το επόμενο περιεχόμενο.
Ο Paladin, όπως πολλές θέσεις εργασίας που ήταν ο κομιστής Art Cover για μια επέκταση FFXIV, είχε λίγο δύσκολο χρόνο στο προσκήνιο επέκτασής τους. Paladin στις 6.0 έως 6.25 δεν ταιριάζουν ή επωφελήθηκαν πολύ από το Meta δύο λεπτών, είχαν ένα μακρύ και εκκαθάριση combo και βρόχο περιστροφής που απαιτούσε πηδώντας μέσα από μερικά στεφάνια για βέλτιστη απόδοση (ανοιχτήρι FOF 18 δευτερολέπτων, ο καθένας? Τι θα λέγατε να θυμάστε να pop requiescat μερικά gcds πριν από το πραγματικό μαγικό combo σας, ώστε να μπορείτε να πάρετε την περιστροφική ευθυγράμμιση ή πώς έπρεπε να έχετε ένα φυσικό combo πλήρωσης για να γεφυρώσετε από το μαγικό combo πίσω στο φυσικό και να πάρετε FOF να ευθυγραμμιστεί?), και ακόμα κι αν παίξατε το Paladin απολύτως τέλεια (ένα δύσκολο έργο από μόνη της), ανταμείφθηκε με το να είσαι… το δεύτερο χειρότερο ή το χειρότερο δεξαμενή DPS. Πάνω από όλα αυτά, θα περίμενε κανείς ότι η δεξαμενή που φέρει την ασπίδα θα είναι η πιο αμυντική και θα έπαιρνε τις ελάχιστες ζημιές, αλλά ο Paladin είχε αναιμικά ειδικά για την εργασία που έκαναν τις ήδη χαμηλές ζημιές τους ακόμα χειρότερα, κάνοντας τα πράγματα Όπως η χρήση των όπλων, η χορήγηση τεράστιας άμυνας, αλλά χωρίς δυνατότητα επίθεσης κατά τη διοχέτευσή της και δίνοντάς τους φιλικές προς τις εξειδικευμένες αμυντικές, όπως η κάλυψη και η παρέμβαση αντί της προστιθέμενης προσωπικής χρησιμότητας που δίνεται στις περισσότερες άλλες δεξαμενές. Αντί να αφήσουν το Holy Sheltron να είναι στοχευμένο σε συμμαχικό, έκαναν παρέμβαση ως κουμπί χορηγούν τα οφέλη του Sheltron σε έναν σύμμαχο, συμπεριλαμβανομένου του καυτού αποτελέσματος που προστέθηκε στην αναβάθμιση του Endwalker. Όλα αυτά σήμαιναν ότι η λήψη ενός παλαδινού ήταν προκλητική σε περιεχόμενο υψηλού επιπέδου και ενώ οι Paladins θα μπορούσαν (και αρκετά συχνά) να καθαρίσουν το πιο δύσκολο περιεχόμενο στο παιχνίδι, το Meta ήταν συνεχώς για το Dark Knight +1-το οποίο συνήθως ήταν DRK Και το Gunbreaker για τα meta comps, αλλά μερικές φορές ο πολεμιστής παίρνει κομμένο για την εξάρτηση του ομαλού εγκεφάλου.
Ταυτόχρονα, η πρόκληση με τον Paladin ήταν αυτό – πολλοί παίκτες, εγώ μεταξύ τους, Μου άρεσε η βασική έννοια της εργασίας. Μια περιστροφή μεταξύ φυσικής και μαγικής βλάβης, η ικανότητα να έχετε ένα μέρος της περιστροφής σας στην περιοχή, ώστε να μπορείτε να προγραμματίσετε μπροστά για κίνηση, τη μείωση της ζημιάς κλιμάκωσης του ιερού Sheltron ξεκινώντας λίγο πιο αδύναμη από το μέσο CD δεξαμενής υψηλής χρήσης, αλλά βελτιώνεται Από αυτούς με ακόμη μια μέτρια καλύτερη ασπίδα, όλα αυτά ήταν δροσερά και τους έδωσε ένα μικρό άγγιγμα μοναδικότητας σε ένα meta που έχει προχωρήσει με κάποιους τρόπους προς την τυποποίηση στο μοντέλο πολεμιστή του παιχνιδιού. Η αναθεώρηση του Paladin ήταν απαραίτητη για τα θέματα Jank και απόδοσης, αλλά η υπερβολική αναθεώρηση θα διακινδυνεύσει την ταυτότητα της δουλειάς που οι παίκτες ήρθαν να αρέσουν, κονδυλωμένα και όλα.
Η wow-ificting μιας δουλειάς
Το Final Fantasy XIV ξεχωρίζει από το WOW με πραγματικά μεγάλο τρόπο με το παιχνίδι Combat – οι περιστροφές και οι συνδυασμοί με τους οποίους παίζετε είναι, σε γενικές γραμμές, σταθερές. Μπορείτε, σε όλες σχεδόν τις περιπτώσεις, να γνωρίζετε εύκολα ότι στο λεπτό 7 ενός αγώνα, θα ξεκινήσετε το παράθυρο έκρηξης περίεργου λεπτού με αυτά τα GCDs και στη συνέχεια θα πάτε σε βρόχο πλήρωσης ενώ περιμένετε για το λεπτό 8, όπου έρχονται οι επιδρομές Buffs Δημιουργήστε αντίγραφα ασφαλείας και ξέρετε ότι θα έχετε ένα άλλο παράθυρο έκρηξης που είναι ελαφρώς διαφορετικό από το να υπολογίζετε τους buffs. Το Wow, από την άλλη πλευρά, είναι ένα πολυάσχολο παιχνίδι με πολλές αισθήσεις της λέξης, και μια από τις μεγαλύτερες αισθήσεις που είναι αληθές είναι στο παιχνίδι Combat, όπου τα αποτελέσματα Proc, τα μπιχλιμπίδια και τα αναλώσιμα παίζουν πολύ μεγαλύτερο ρόλο στην ώθηση σας μακριά από μια καθαρή περιστροφή και περισσότερο προς ένα σύστημα προτεραιότητας, όπου έχετε διαδρομές διακλάδωσης μέσω της περιστροφής σας και σχεδόν κάθε έλξη σε έναν αγώνα είναι διαφορετική με κάποιο τρόπο. Το FFXIV αφορά την κυριαρχία, την επιδέξια πρακτική και την οικοδόμηση της γνώσης με την πάροδο του χρόνου και τη γνώση του πώς η περιστροφή σας ταιριάζει σε ένα σχέδιο αγώνα καθώς και πότε να το σπάσει, ενώ το WOW είναι για να είστε άνετοι σε ένα smidge of chaos – φέρνοντας σε επαφή κάθε δεξιότητα Στο κιτ σας μαζί με το να γνωρίζετε τι έχει προτεραιότητα όταν τα κουμπιά 2-3 είναι λαμπερά στο πρόσωπό σας, απαιτώντας την προσοχή σας. Το FFXIV είναι πιο προσανατολισμένο στην ομάδα, με παράθυρα Buff που ενθαρρύνουν ένα πάρτι να παίζει έξυπνα μαζί και να συγχρονίσει μεγάλα κουμπιά, ενώ το WOW δεν έχει σχεδόν τίποτα από αυτό-η περιστροφή σας είναι δική σας για να διαχειριστείτε και να εξοικονομήσετε για κυριολεκτικά δύο εξωτερικά (Bloodlust/ Ηρωισμός/χρονοδιάγραμμα και έγχυση εξουσίας), δεν έχετε παράθυρο έκρηξης Raidwide όπου όλοι προσπαθούν να παρατάξουν τα μεγαλύτερα κουμπιά τους (εκτός από κάποιους μηχανικούς που ανταμείβουν τα μπόνους).
Το FFXIV έχει μερικές δουλειές που κλίνουν λίγο πιο κοντά στο Wow Design, καθώς κάποια μορφή RNG ελέγχει τις πτυχές της περιστροφής – χορευτής και Red Mage ξεχωρίζουν εδώ. Και οι δύο χρειάζονται Procs για να πάρουν τις καλύτερες ζημιές τους, χορευτής για τους μεταξένους Procs που επιτρέπουν τα δύο πρότυπα GCDs της υψηλότερης ευρείας και στη συνέχεια φτερά για χορούς ανεμιστήρων, με ένα άλλο στρώμα RNG για τη χρήση του Fan Dance 1/II έως το Proc III και το Red Mage πρέπει να προλάβει την υψηλότερη ζημιά τους λευκά/μαύρα ξόρκια για να κρατήσει τα πράγματα να αισθάνονται καλά και η ζημιά τους όσο το δυνατόν υψηλότερη, αλλά ακόμη και τότε, αυτά τα ποσά στην προτεραιότητα στην περιστροφή του πληρωτικού και σπάνια επηρεάζουν τη διαδρομή μέσω της περιστροφής σε περισσότερο από μια αλλαγή χύτευσης -Αισθάνεται μακριά από αυτό που κάνει το WOW, όπου το παιχνίδι που μπορεί να κάνει στιγμή αλλάζει απότομα στο PROCS.
Paladin στις 6.3 Στο είδος FFXIV, είδος, παίρνει λίγο πιο κοντά σε ένα στυλ wow, για καλύτερα και για χειρότερα.
Από την πλευρά του Plus – η γεύση εξακολουθεί να υπάρχει σε μια μορφή, καθώς εξακολουθεί να υπάρχει ένα φυσικό combo και ένα μαγικό combo, και το βασικό gameplay της δουλειάς εξακολουθεί να περιστρέφεται γύρω από το βρόχο μεταξύ των δύο. Αυτό που έχει αλλάξει είναι η ευθυγράμμιση-ο Paladin έχει ως επί το πλείστον να έχει επιτυχώς ωριμάσει στο Meta δύο λεπτών, χρησιμοποιώντας αλλαγές στους πυρήνες του Paladin που καθορίζουν την περιστροφή και εξασφαλίζουν ότι ο Paladin γραμμές ως επί το πλείστον τακτοποιημένα με άλλες δουλειές και τους buffs τους. Το πέτυχαν αυτό αλλάζοντας ελαφρώς τον αγώνα ή την πτήση έτσι ώστε να διαρκεί λιγότερο χρόνο, αλλά και να χτυπήσει όλες τις ζημιές από το παλαδινικό, αλλάζοντας τον αριθμό των ικανοτήτων που προορίζονται από την Requiescat για να αλλάξουν το σχήμα της μαγικής φάσης από μια παράξενη αλυσίδα το ξόρκι τελειώνει με ένα combo μόνο στο combo, με το άλλο μαγικό υφαντό σε αλλού σε νέα μορφή. Η ευθυγράμμιση αυτών των buffs, συμπτωματικά (είμαι βέβαιος) διαμορφώνει το Paladin με ένα περίεργο και ακόμη και λεπτό παράθυρο έκρηξης, όπως σχεδόν κάθε άλλη δουλειά στο Endwalker, και το μεγαλύτερο μέρος της ζημιάς του Paladin συμβαίνει εδώ κάτω από τους προσωπικούς τους buffs και, ακόμη και σε λεπτά , κάτω από τους λάτρεις της επιδρομής.
Όπου η πραγματική wow-αντίδραση έρχεται, για μένα, είναι ότι η δουλειά είναι λίγο πιο χαλαρή στο πώς παίρνει μεταξύ των παραθύρων έκρηξης. Ο Οδηγός Ισορροπίας για τη νέα περιστροφή έχει μια πρώτη για οποιαδήποτε από τις εργασίες που έχω παίξει-κακώς καθορισμένες ανοιχτές υποδοχές GCD με επιλογές προτεραιότητας για το πώς να τις γεμίσετε. Αντί να είναι τέλειος σχεδιασμός για το GCD, έχει τώρα κουλοχέρηδες όπου περνάτε από ένα δέντρο αποφάσεων μεταξύ 5 πιθανών επιλογών, γεγονός που δημιουργεί μια πραγματικά ενδιαφέρουσα αλλαγή στη δουλειά. Πριν από την επανεξέταση, ο Paladin ονομάστηκε αστεία “δεξαμενή υπολογιστικών φύλλων” επειδή θα μπορούσατε να σχεδιάσετε περίπλοκα κάθε αγώνα στο GCD και ήταν απαραίτητο να το κάνετε για να είστε κορυφαίοι Paladin. Ακόμη και για να παίξουμε τη δουλειά σε ένα μέσο επίπεδο απαιτούσε πολλή προοπτική και προγραμματισμό, γι ‘αυτό συχνά δεν μου άρεσε να βλέπω δεξαμενές Paladin σε τυχαία μπουντρούμια και ομάδες ανίχνευσης κόμματος Savage. Ενώ θα μπορούσατε να αναμένετε ότι κάποιος που επιλέγει να αναλάβει δουλειά σε άγριους με ξένους αντανακλά ένα υψηλό βαθμό δεξιοτήτων με τη δουλειά, συχνά αντανακλούσε μόνο ένα υψηλό βαθμό (άσχημη) εμπιστοσύνη και οδήγησε σε χαμηλότερη παραγωγή ζημιών, υψηλότερη εισερχόμενη ζημιά δεξαμενής, και κάποιο μέτρο δυσκολίας που σχετίζεται με τη δεξαμενή.
Το GCDS πλήρωσης είναι ένα ενδιαφέρον τσίμπημα επειδή είναι πολύ αντίθετο από το FFXIV να έχει σχέδιο εργασίας όπου αυτό είναι ακόμη δυνατό. Ο Paladin είχε ένα τμήμα πλήρωσης στα 6.0 περιστροφή επίσης, αλλά αυτό δεν ήταν σύστημα προτεραιότητας και ήταν κάτω για να γεμίσει το χώρο μεταξύ του μαγικού combo και να επιστρέψει σε φυσική βλάβη χρησιμοποιώντας ένα επιλεγμένο φυσικό GCDS για να γεφυρώσει αυτό το κενό. Με αυτό το σχεδιασμό εργασίας, υπάρχει μια πόρτα ανοιχτή σε ενδεχομένως περισσότερη διακλάδωση και διαφορετικά σχέδια combo και περιστροφής, και η πιθανότητα υπάρχει για μια επαναδιατύπωση εργασίας ή νέα δουλειά στο 7.0 Για να υιοθετήσετε ένα παρόμοιο μοντέλο. Είναι καλή ιδέα? Διστάζω να πω ναι. Μου αρέσει πολύ το WOW, αλλά λειτουργεί σε αυτό το παιχνίδι, επειδή το μοντέλο σχεδιασμού και περιεχομένου συναντήσεων και μοντέλο περιεχομένου σε μια κατεύθυνση που επιτρέπει στη χαοτική στρώση των ικανοτήτων να εργάζονται αποτελεσματικά και να αισθάνονται καλά. Το FFXIV είναι ισορροπημένο πολύ πιο σφιχτά γύρω από ένα σύστημα μάχης που επιθυμεί την αξιοπιστία-γνωρίζοντας ότι οι παίκτες μπορούν να χτυπήσουν αυτά τα κουμπιά από αυτό το σημείο και τη δύναμη (x) Η ισχύς των ζημιών επιτρέπει στους σχεδιαστές συναντήσεων να κάνουν σφιχτά ρυθμισμένες ελέγχους DPS για Savage, Ultimate και ένα μικρότερο βαθμό, ακραίες δοκιμές. Εάν πάρα πολλές θέσεις εργασίας αρχίσουν να απομακρύνονται από αυτό το μοντέλο, γίνεται ένα πρόβλημα που θα απειλούσε τον συντονισμό των συναντήσεων και του περιεχομένου στο παιχνίδι και όπως είδαμε με τα P8 της εβδομάδας εκκίνησης, ακόμη και μια διαφορά συντονισμού 1% προκαλεί πολλά προβλήματα αυτό το μοντέλο!
Θα επιστρέψουμε σε αυτό το σημείο σε μια στιγμή, οπότε για τώρα, την επόμενη ερώτηση – πώς κάνει ο Paladin αμυντικά?
Προπύργιο, stealth nerfs και καλύτερη άμυνα συνολικά
Το Paladin είναι ένα άγγιγμα πιο αμυντικό επίσης μέσα από τσιμπήματα στη δουλειά. Ενώ (ιερό) Sheltron που έχει οριστεί σε μια σταθερή τιμή μείωσης ζημιών έναντι της εγγυημένης μπλοκ είναι ένα ελαφρύ nerf στην άμυνά τους (15% επίπεδη έναντι 18-20%), κερδίζουν μια νέα αμυντική στο προπύργιο που εγγυάται μπλοκ για τη διάρκεια, μειώνει τη ζημιά από την αξία που υπαγορεύεται από τα στατιστικά σας Shield, τα οποία για τις περισσότερες δεξαμενές endgame θα είναι υψηλότερες από αυτό που η Sheltron ήταν (αποτελεσματικά) nerfed να. Αυτό σας δίνει ένα άλλο εργαλείο στο οπλοστάσιο για να περιστρέψετε για επιπλέον ασφάλεια και πρέπει να κάνετε τον Paladin να αισθάνεται ισχυρότερο όταν αντιμετωπίζει βαριά εισερχόμενη ζημιά δεξαμενής – η τρέχουσα άγρια βαθμίδα έχει πολλούς ελέγχους δεξαμενών όπου οι παλαδίνες θα μπορούσαν να αισθάνονται αναιμικές σε σύγκριση με τις άλλες δεξαμενές και αυτό πρέπει να βοηθήσω. Οι τακτοποιημένες ακμάζει του Paladin βλέπουν ελάχιστες αλλαγές, με το κάλυμμα και την παρέμβαση να λειτουργούν όπως και στο Endwalker, αλλά μια αλλαγή ήρθε για το θεϊκό πέπλο, το οποίο απαιτούσε το Paladin να το ρίξει και στη συνέχεια να λάβει θεραπεία για να βάλει μια ασπίδα στο πάρτι, Όπου τώρα, το θεϊκό πέπλο είναι άμεσο όφελος – χτυπήστε το κουμπί, λάβετε ασπίδα για πάρτι. Αυτό μειώνει το περίεργο jank της δουλειάς αμυντικά τουλάχιστον κάπως, επειδή το θεϊκό πέπλο είναι μια ισχυρή δεξαμενή cooldown, αλλά αυτό που απαιτούσε το PLD είτε ξοδεύει ένα GCD popping το φαινόμενο ασπίδας σε με επιείκεια, είτε απαιτούσε εξωτερική επούλωση πάνω στο Paladin, το οποίο ήταν εύκολο Αρκετά σε μια στατική ομάδα με φωνή comms αλλά σκληρότερα σε μια ομάδα PF ή τυχαία ουρά μπουντρούμι DF.
Το τελικό αποτέλεσμα αυτών των τροποποιήσεων είναι ότι ο Paladin αισθάνεται πιο αμυντικός από ό, τι πριν από την αναθεώρηση, αλλά είναι μια μικρή αλλαγή για τώρα. Καθώς οι παίκτες του Paladin βελτιώνονται για τη βελτιστοποίηση της χρήσης του προπύργου, θα πρέπει να μεταφράζονται σε μια ισχυρότερη και πιο επιτυχημένη δεξαμενή από πριν, αλλά η μεγαλύτερη αλλαγή εδώ βράζει σε λιγότερη ανάγκη να κάνει καταραμένες επιλογές μεταξύ της παραγωγής ζημιών και της άμυνας. Τα πράγματα όπως το Divine Veil Pre-Rework υπογράμμισαν ότι το Paladin θα μπορούσε να είναι πολύ αμυντικό, αλλά αυτό ήρθε με κόστος καταστροφής των GCDs και απειλούσε να αυξήσει την περιστροφή με τρόπο που άλλες δεξαμενές δεν πρέπει να υποφέρουν για παρόμοια οφέλη. Ενώ η διέλευση των όπλων εξακολουθεί να είναι ένας δολοφόνος αυτόματης επίθεσης, ο οποίος σημαίνει ότι δεν είστε ο όρκος που δεν έχετε γενιά και έτσι δεν παίρνετε τόσα ιερά Sheltrons, η χρήση του τείνει να είναι περισσότερο για τα αναγκαστικά σενάρια διακοπής και με προτεραιότητα- Με βάση την περιστροφή GCD με βάση το πλήρες πλήρωσης, υπάρχει λιγότερη ανησυχία για τις αμυντικές ικανότητες που τρώνε στην περιστροφή με τρόπο που πονάει ή αντισταθμίζει τις επιθετικές ζημιές.
Θα διορθώσει αυτό το τυχαίο DF paladins που μόνο pop sheltron και αυτο-διαδίκη? Πιθανώς όχι, δυστυχώς. Αλλά για ημι-εξειδικευμένες δεξαμενές, υπάρχει περισσότερο περιθώριο για να κάνετε ενδιαφέρουσες επιλογές εδώ, τόσο επιθετικά όσο και, κρίσιμα, αμυντικά. Στο μοντέλο παιχνιδιού του FFXIV, οι μοναδικές φορές που θα κάνει μια τεράστια διαφορά θα είναι σε μεγάλα τραπέζια σκουπιδιών σε μπουντρούμια και σε καθήκοντα υψηλής ποιότητας, αλλά περιμένω να δω περισσότερους αρχάριους Παλάντινς να γίνουν έξυπνοι για το θεϊκό πέπλο ιδιαίτερα ως μια μεγάλη βελτίωση Αυτό θα κάνει το δίκτυο θεραπευτή να αναπνέει ευκολότερα όταν βλέπουν ένα παλαδιν.
Τι αλλάζει το Paladin για το 7.0 και πέρα
Η βασική προϋπόθεση ότι κοιτάζω την ανακατασκευή του Paladin είναι να προσδιορίσω πώς αυτό θα μπορούσε να διαμορφώσει τις μελλοντικές αλλαγές εργασίας σε άλλες θέσεις εργασίας, ειδικά επειδή δύο άλλες θέσεις εργασίας στο Dragoon και τον Astrologian αναγνωρίζονται από την ομάδα ανάπτυξης ως ανάγκη επανεξέτασης και των αλλαγών επέκτασης που θα κάναμε Περιμένετε να δείτε στο 7.Το 0 πιθανότατα θα δοκιμάσει μερικά από τα όρια του σχεδιασμού της εργασίας, δεδομένου ότι ο χώρος του hotbar φτάνει σε προϋποθέσεις ακινήτων.
.3 είναι ενδιαφέρον. Πραγματικά σπάει από τις καθιερωμένες τάσεις του FFXIV με πολλούς τρόπους, από GCD πλήρωσης με βάση την προτεραιότητα με αρκετά ανοιχτές επιλογές σε μια αυτοσυντηρημένη έκρηξη/βρόχο πλήρωσης που συμβαίνει επίσης να συγχρονίζεται με το Meta δύο λεπτών όταν παίζεται καλά καλά. Με πολλούς τρόπους, η δουλειά είναι το σύμβολο των παικτών που τους αρέσουν και δεν τους αρέσει στο παιχνίδι endwalker, ανάλογα με το ποιος ρωτάς. Εάν είστε ένα Paladin Main, έχοντας καλύτερη ζημιά με λιγότερη επιστήμη πυραύλων και έχετε πιο αμυντική ικανότητα με παρόμοια γεύση με πριν είναι μια νίκη, θα έλεγα. Από την άλλη πλευρά, το meta δύο λεπτών του Endwalker γίνεται ένα αρνητικό καυτό κουμπί μέσα στην κοινότητα, καθώς τείνει να κάνει το gameplay να αισθάνεται γεμάτο και πάρα πολύ σιδηροδρομικές γραμμές, ακόμη και σε ένα παιχνίδι του οποίου η σκηνή περιεχομένου υψηλού επιπέδου είναι διαβόητη για πολύ -Επιλεγμένο, εξαιρετικά προβλέψιμο παιχνίδι ως σημείο αναφοράς του σχεδιασμού του. Το New Paladin δεν είναι τόσο περίπλοκο όσο το παλιό Paladin, ούτε είναι τόσο δυνητικά ελεύθερη μορφή όσο οι μη τυπικοί βρόχοι στο Black Mage ή μερικές από τις άγριες περιστροφές των μνημείων που μπορείτε ακόμα να τραβήξετε όπως το Ice Samurai ή το Paradox Black Mage. Έχει ακόμα τη γεύση του FFXIV στη δουλειά-έξω από αυτά τα πλήρεις GCDs, η περιστροφή, η έκρηξη και ο βρόχος πλήρωσης είναι αρκετά καλά καθορισμένοι και εξακολουθούν να αισθάνονται σαν αυτό που περιμένετε στο FFXIV.
Ωστόσο, η δυνατότητα προτεραιότητας, ανοιχτού τύπου πλήρωσης είναι μια ενδιαφέρουσα σκέψη για το τι θα μπορούσε να έρθει στο μέλλον. Το Gameplay FFXIV είναι ο τρόπος που είναι επειδή λειτουργεί ιδανικά με τον ελεγκτή, τα cross hotbars και τον τρόπο με τον οποίο διαμορφώνονται το περιβάλλον και η εμπειρία του χρήστη FFXIV. Το παιχνίδι πρέπει να αναπαραχθεί σε κονσόλες και με τους ελεγκτές βασικά για πάντα, οπότε δεν θα φτάσει ποτέ αρκετά στις διαδρομές απόφασης διακλάδωσης του συστήματος προτεραιότητας του WOW για πολλές προδιαγραφές, όπου κάθε τράβηγμα μπορεί να αισθάνεται πολύ, πολύ διαφορετικό. Ωστόσο, απλά το άνοιγμα του παραθύρου σε μια ματιά σε μια τέτοια ιδέα είναι μια νέα εξέλιξη για το FFXIV και δημιουργεί το ενδεχόμενο να δούμε πρόσθετες επαναλήψεις να κινούνται προς αυτή την κατεύθυνση. Σε μια δεξαμενή, το πλήρες GCDS που βρίσκεται σε προτεραιότητα λειτουργεί αρκετά καλά επειδή ο ρόλος δεν προορίζεται να είναι η κορυφή της ζημιάς και ο Paladin παίρνει γύρω από οποιαδήποτε μειονεκτήματα χρησιμοποιώντας τα παράθυρα έκρηξης που παίρνει για να κάνει το μεγαλύτερο μέρος των ζημιών που αντιμετωπίζει η δουλειά, Αλλά σε θέσεις εργασίας DPS αυτό μπορεί να είναι λίγο dicey δεδομένου ότι ο βρόχος πλήρωσης εξακολουθεί να είναι ένας αξιοπρεπής συνεισφορά της συνολικής ζημιάς εκεί. Είναι πιο δύσκολο να φανταστεί κανείς, ας πούμε, dragoon (φανταστείτε τους dragoons? Θα φύγω) σε ένα τέτοιο σύστημα, διότι η διακύμανση που θα εισήγαγε θα μπορούσε, ενδεχομένως, να είναι ένας εφιάλτης για ισορροπία. Το παιχνίδι έχει ήδη κατασκευάσει για πολλές εργασίες Crit-Heavy που δίνουν έμφαση στη συγχώνευση άλλων δευτερογενών στατιστικών ως μέσο αποφεύγοντας Διακύμανση στην απόδοση DPS Pull-to-Pull, οπότε φανταστείτε αντ ‘αυτού ένα σενάριο όπου ο Dragoon χρειάζεται ένα Proc για να χρησιμοποιήσει το Stardiver και παίρνει 5 σε ένα τράβηγμα, αλλά μόνο 3 σε άλλο. Για τον μέσο παίκτη σας, θα ήταν σύγχυση και κάπως άδικο να πάρει λιγότερη χρήση αυτού του φανταχτερού κουμπιού, σε ένα μέτριο progger, θα ήταν ενοχλητικό να έχουμε διακύμανση που σοβαρή έλξη-προς-pull, και θα καταστρέψει το endgame του sweatlord αναλύοντας τις διαδρομές επειδή μπορείτε Ποτέ μην είστε σίγουροι Ότι η κορυφαία αναλύσεις ήταν καθαρά επιδέξιος παιχνίδι – τι εάν πήραν 6 procs stardiver στα 5 σας?
Χορηγημένος, το σύστημα GCD του Paladin Filler είναι αρκετά μακριά από αυτό, καθώς οι επιλογές εξακολουθούν να είναι σε μεγάλο βαθμό ντετερμινιστικές και το άνοιγμα της περιστροφής είναι ως επί το πλείστον κάτω από την απλότητα στο γραφικό εξαπατώ Το μέλλον του gameplay με βάση το proc εξακολουθεί να μην είναι τόσο κοντά, αλλά υπάρχουν τουλάχιστον καλύτερες πιθανότητες τώρα από ό, τι πριν. Σκεφτείτε αυτό- στην αρχή του αγώνα Savage Abyssos, η Εβδομάδα 1 P8s θα μπορούσε να είναι σχεδόν ή πρακτικά άσχημη αν είχατε ένα κόκκινο μάγο στο κόμμα σας, ειδικά αν είχατε μια άλλη ελαφρώς χαμηλή δουλειά μαζί σας, επειδή ο Red Mage έχει αξιοπρεπή ποσότητα της διακύμανσης και δεν ήταν τόσο υψηλή ζημιά όσο θα μπορούσε να είναι ο Black Mage ή Summoner, ειδικά δεδομένου ότι ο Summoner είναι απίστευτα κινητός και μαύρος μάγος έχει πολλά εργαλεία κίνησης για να τους επιτρέψει να δεσμευτούν σε ένα cast και στη συνέχεια να εκτοπιστούν γρήγορα μακριά από το Big Uh -Η το τελευταίο δευτερόλεπτο, ενώ ο Red Mage πρέπει να αγκυροβοληθεί κάθε άλλο cast για να δημιουργήσει Dualcast για κινητικότητα/DPS. Κάθε έλλειψη ενός Verstone/Verfire Proc είναι ένα jolt cast με απώλεια 130 ισχύς, και ενώ η δουλειά είναι ως επί το πλείστον ισορροπημένη γύρω από αυτή την απώλεια που συμβαίνει ένα δίκαιο κομμάτι του χρόνου, αισθάνεται άσχημα αν δεν παίρνετε αυτά τα procs κυλούν μέσα. Ο χορευτής μπορεί να αισθάνεται άσχημα σε στιγμές στο χρόνο, αν δεν παίρνετε μεταξένια procs ή ειδικά procs feather, αλλά η δουλειά το αντισταθμίζει επίσης με κάποιες πραγματικά βαρύ επιθέσεις πυρήνα που το κρατούν ωραία, αλλά χρειάστηκε γύρος buffs Πίσω στο Early Endwalker για να φτάσετε εκεί, αφού κατά την εκτόξευση αισθάνθηκε πολύ άσχημα πολλές φορές!
Στο τέλος, υποθέτω ότι οι πιθανότητες του FFXIV που καταλήγουν με μια πλήρως ανανεωμένη μάχη προοπτικών είναι αρκετά χαμηλές. Ο Paladin δεν αλλάζει πάρα πολύ από τον βασικό τύπο που έχει το παιχνίδι, και ακόμη και η ιδέα του GCD που βασίζεται σε προτεραιότητα, βράζει περισσότερο στους κοινοτικούς μαθηματικούς που βελτιστοποιούν την απόδοση σε μια ενεργή επιλογή σχεδιασμού που έγινε από την ομάδα ανάπτυξης του παιχνιδιού. Αλλά ρίχνει ένα ενδιαφέρον φως για τις πιθανές επαναλήψεις που έρχονται – εκείνες που γνωρίζουμε ότι κάποιος είναι πιθανό να συμβεί (AST, DRG) και για θέσεις εργασίας στο μέλλον καθώς το παιχνίδι συνεχίζει να εργάζεται προς την επόμενη επέκταση και τη προγραμματισμένη διαδρομή πέρα. Για το Endwalker αυτή τη στιγμή, ο Paladin διατηρεί την βασική γεύση και αισθάνεται αρκετά αξιοπρεπής, βελτιώνοντας παράλληλα την προηγούμενη κακή απόδοση της δουλειάς, ενώ συνεχίζει να δείχνει μια πενιχρή προσκόλληση στο δύο λεπτό Meta που οι παίκτες έχουν στραφεί εναντίον. Αυτό που θα ακολουθήσει θα είναι αρκετά ενδιαφέρον να παρακολουθήσετε.
Εδώ είναι όλοι οι τρόποι με τους οποίους ο Paladin αναδιαμορφώθηκε στο FFXIV Patch 6.3
Το πλήρες έμπλαστρο 6.3 σημειώσεις είναι τώρα έξω για Final Fantasy XIV, και είναι πολλά για αποσυσκευασία. Όπως είναι συνηθισμένο, το Square Enix μπλοκάρει έναν τόνο στατιστικών προσαρμογών και αλλαγών ποιότητας ζωής εν μέσω όλο το περιεχόμενο που πρόσθεσαν και αρκετές θέσεις εργασίας επηρεάστηκαν περισσότερο από άλλες. Αυτό που απευθύνθηκε σαφώς πάνω από όλα τα υπόλοιπα ήταν ο Paladin (PLD), το οποίο πήρε μια αρκετά μεγάλη ανακατασκευή με την περιστροφή του. Εδώ είναι μια κατανομή, καθώς και το πλήρες patch σημειώνει κατευθείαν από την πηγή.
Οι περιστροφές του Paladin είναι σημαντικά διαφορετικές μετά το Patch 6.3
Προηγουμένως, οι περιστροφές του Paladin θα λειτουργούσαν ευρέως μέσα σε ένα διαχωρισμό φυσικών συνδυασμών/κουκίδων (ζημιές με την πάροδο του χρόνου) και μαγικές φάσεις. Τώρα, είναι λίγο πιο αλληλένδετα στο έμπλαστρο 6.3, και το Square Enix έχει σημειώσει ότι ο σκοπός αυτών των αλλαγών είναι να καταστεί ο Paladin μια πιο “bursty” δουλειά. Έχουν επίσης προσθέσει περισσότερα εργαλεία για την επιβίωση και αφαιρέθηκαν εξ ολοκλήρου η πτυχή της εργασίας.
Μία από τις μεγαλύτερες αλλαγές στο Paladin είναι η προσθήκη του Θεϊκή δύναμη, Μια δεξιότητα που βασικά λειτουργεί ως μινιατούρα απαιτήσεων. Θα πάρετε μια στοίβα μετά την ολοκλήρωση ενός φυσικού συνδυασμού βασιλικής εξουσίας (ή μέσω της χρήσης της επίθεσης AOE Attack Prominence), η οποία σας επιτρέπει να χάσετε ένα Άγιο Πνεύμα ή Άγιο Κύκλο. Το Goring Blade αλλάζει επίσης εντελώς και προσφέρει μια επίθεση άμεσης ταχύτητας 700 (δεν υπάρχει πλέον κουκκίδα!) σε ένα cooldown 60 δευτερολέπτων. Η λεπίδα της ανδρείας δεν έχει πλέον μια κουκίδα που συνδέεται με αυτήν.
Ως μπόνους, το Divine Veil αποκαθιστά τώρα την HP, καθώς Λαμβάνοντας μια αναθεώρηση με τη μορφή δημιουργίας ενός φραγμού αμέσως για όλα τα κοντινά μέλη του κόμματος που απορροφούν ζημιές με βάση το μέγιστο HP σας. Ναι, είναι πολύ: αλλά θα σπάσουμε τα μεγάλα πράγματα παρακάτω.
Το Divine Might είναι τώρα ένα άλλο εργαλείο στο οπλοστάσιό σας
Το Divine μπορεί, η οποία είναι κρυμμένη πολύ καλά στις σημειώσεις του patch, είναι μια ικανότητα που επιτρέπει στους παλαδινί να πλέουν μαγεία στην περιστροφή τους χωρίς να αλλάζουν απαραίτητα σε μια πλήρη “μαγική φάση”.”Εδώ είναι τι κάνει η θεία δύναμη:
“Επιτρέπει την επόμενες Άγιο Πνεύμα ή τον Άγιο Κύκλο να χυθεί αμέσως με αυξημένη ισχύ”
Η Θεία μπορεί να μπορεί να προμηθευτεί μέσω προβολής (AOE) ή του τυπικού Combo Royal Authority. Αμέσως μετά, έχετε τη δύναμη να ρίξετε ένα Άγιο Πνεύμα και στη συνέχεια να επιστρέψετε στην περιστροφή σας. Θα πρέπει να κρατήσει τους παίκτες του Paladin στα δάχτυλα των ποδιών τους και να κάνουν τα πράγματα λίγο πιο συναρπαστικά, αντί να χρησιμοποιούν την ίδια μακρά περιστροφή σε έναν αγώνα. Είναι επίσης βολικά ένα προγραμματισμένο buff, έτσι ώστε πάντα ξέρετε ότι έρχεται και μπορεί να εγκατασταθεί σε μια νέα περιστροφή.
Αυτή η αλλαγή θα πρέπει επίσης να κάνει τον Paladin πιο εκρηκτικό κατά τη διάρκεια των σκουπιδιών Aoe Dungeon Clears.
Το Sheltron είναι ευθεία καλύτερα τώρα
Η Sheltron/Holy Sheltron έχει απολυθεί πλήρως για να “μειωθεί η ζημιά που προέκυψε κατά 15%” αντί να παρέχει μια ικανότητα “μπλοκ”. Ο κύριος λόγος που αυτό έχει σημασία είναι ότι βοηθάει ζημιά με την πάροδο του χρόνου.
Το Takeaway για το Sheltron και το Holy Sheltron είναι απλό: πρόκειται να μειώσει περισσότερες ζημιές συνολικά, χωρίς ερωτήσεις.
Το Bulkwark επιστρέφει
Όταν συνδεθείτε με το παλαδινικό σας.
Bulkwark, μια κίνηση που διαγράφηκε από τη δράση του Paladin στο Patch 5.0 (θυμηθείτε αυτό το εικονίδιο γενικής μπλε ασπίδας?), είναι τώρα πίσω στη δράση. Σε περίπτωση που ξέχασες, είναι μια άμεση ικανότητα που εμποδίζει τις εισερχόμενες επιθέσεις και διαρκεί για 10 δευτερόλεπτα. Είναι ένα άλλο εργαλείο στο εργαλείο σας για τη μείωση των μεγάλων επιτυχιών, εάν χρησιμοποιείται στη σωστή ώρα.
Αυτό είναι πραγματικά όλα αυτά! .
Το πλήρες Paladin 6.3 ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΠΙΣΤΡΟΦΗΣ:
Δράση | Προσαρμογή |
---|---|
Αγωνίζεσαι ή το σκας | Το αποτέλεσμα έχει αλλάξει από “αυξήσεις φυσικής βλάβης που αντιμετωπίζεται κατά 25%” σε “αυξάνει τις ζημιές που αντιμετωπίζονται κατά 25%.« Η διάρκεια έχει μειωθεί από 25 σε 20 δευτερόλεπτα. |
Λεπίδα ταραχών | Η ισχύς έχει μειωθεί από 170 σε 120. Η ισχύς Combo έχει μειωθεί από 300 σε 280. |
Σιδερένια θέληση | Η ανανέωση του χρόνου έχει μειωθεί από 3 σε 2 δευτερόλεπτα. |
Sheltron | Το αποτέλεσμα έχει αλλάξει από “μπλοκ εισερχόμενες επιθέσεις” για να “μειωθεί οι ζημιές που λαμβάνονται κατά 15%.« |
Προεξοχή | Η ποσότητα του MP που έχει ανακτηθεί έχει αυξηθεί. Έχει προστεθεί το μπόνους Combo “Grants Divine Might”. |
Λεπίδα | Οι επιπτώσεις αυτής της δράσης έχουν ανανεωθεί. Το Goring Blade λειτουργεί τώρα ως εξής: Προσφέρει επίθεση με ισχύ 700. Αυτό το όπλο δεν μοιράζεται ένα χρονομετρητή αναδιατύπωσης με άλλες ενέργειες. Η ανανέωση του χρόνου έχει αυξηθεί από 2.5 έως 60 δευτερόλεπτα. |
Θεϊκό πέπλο | Το αποτέλεσμα έχει αλλάξει από “Κατά την ανάκαμψη της HP μέσω της Healing Magic Cast από τον εαυτό ή το μέλος του κόμματος, ένα προστατευτικό φράγμα χυτεύεται σε όλα τα μέλη του κόμματος σε ακτίνα 15 Yalms” για να “δημιουργεί ένα εμπόδιο γύρω από τον εαυτό σας και όλα τα μέλη του κόμματος κοντά σας.« |
Βασιλική αρχή | Η ισχύς έχει μειωθεί από 130 σε 120. Η ισχύς Combo έχει μειωθεί από 420 σε 380. Έχει προστεθεί το μπόνους Combo “Grants Divine Might”. |
Άγιο πνεύμα | Η ισχύς έχει αυξηθεί από 300 σε 350. Η ισχύς των απαιτήσεων έχει αυξηθεί από 600 σε 650. Η ισχύς αυξάνεται σε 450 ενώ υπό την επίδραση της θείας δύναμης. Η επίδραση του θεϊκού θα μπορούσε να δοθεί προτεραιότητα σε σχέση με τις απαιτήσεις όταν υπό την επίδραση και των δύο. |
Απαιτείται | Η ισχύς έχει μειωθεί από 400 σε 300. Οι μέγιστες στοίβες των απαιτήσεων έχουν μειωθεί από 5 σε 4. Η επίδραση των απαιτήσεων έχει αλλάξει από το “αυξάνει την ισχύ του Αγίου Πνεύματος και του Αγίου Κύκλου και τα ξόρκια δεν θα απαιτήσουν χρόνο από χυτοσίδηρο” για να “αυξήσει την ισχύ του Αγίου Πνεύματος, του Αγίου Πνεύματος και όλων των ενεργειών και ξόρκια combo compiteor.« Το πρόσθετο αποτέλεσμα “Grants Blade of Faith Ready όταν η επίδραση των απαιτήσεων άκρων” έχει αλλάξει σε “Grants Confiteor Ready.« |
Ιερός κύκλος | Η ισχύς έχει μειωθεί από 130 σε 100. Η ισχύς αυξάνεται σε 200 ενώ υπό την επίδραση της θεϊκής δύναμης. Η επίδραση του θεϊκού θα μπορούσε να δοθεί προτεραιότητα σε σχέση με τις απαιτήσεις όταν υπό την επίδραση και των δύο. |
Εξιλέωση | Η ισχύς έχει μειωθεί από 420 σε 380. |
Τραυματιστής | Η ισχύς έχει μειωθεί από 1.000 σε 400. Η ισχύς αυξάνεται σε 900 ενώ υπό την επίδραση του Requiescat. Η ισχύς θα μειωθεί κατά 50% για το δεύτερο και για όλους τους εχθρούς. Η επίδραση του RequiesCat δεν τελειώνει πλέον κατά την εκτέλεση. Η απαίτηση για εκτέλεση έχει αλλάξει από το “Ενώ υπό την επίδραση του Requiescat” σε “ενώ υπό την επίδραση του Confiteor Ready.« |
Ιερός Sheltron | Το αποτέλεσμα έχει αλλάξει από “μπλοκ εισερχόμενες επιθέσεις.”Για να” μειώνει τις ζημιές που λαμβάνονται κατά 15%.« |
Εκδήλωση | Η ισχύς έχει αυξηθεί από 420 σε 450. Η μειωμένη ισχύς για το δεύτερο και όλοι οι υπεύθυνοι εχθροί θα αυξηθούν από 50% σε 60%. |
Λεπίδα πίστης | Το κόστος MP έχει αυξηθεί από 0 σε 1.000. Η ισχύς έχει μειωθεί από 480 σε 200. Η ισχύς αυξάνεται σε 700 ενώ υπό την επίδραση του Requiescat. Το πρόσθετο αποτέλεσμα “Retores MP” έχει αφαιρεθεί. |
Λεπίδα της αλήθειας | Το κόστος MP έχει αυξηθεί από 0 σε 1.000. Η ισχύς έχει μειωθεί από 560 σε 300. Η ισχύς αυξάνεται σε 800 ενώ υπό την επίδραση του Requiescat. Το πρόσθετο αποτέλεσμα “Retores MP” έχει αφαιρεθεί. |
Λεπίδα της ανδρείας | Το κόστος MP έχει αυξηθεί από 0 σε 1.000. Η ισχύς έχει μειωθεί από 620 σε 400. Η ισχύς αυξάνεται σε 900 ενώ υπό την επίδραση του Requiescat. Το πρόσθετο αποτέλεσμα “Retores MP” έχει αφαιρεθεί. Το μπόνους Combo “Damage action” έχει αφαιρεθεί. |
Θεϊκή μαγική κυριαρχία | Έχει προστεθεί το μπόνους Combo “Grants Divine Might”. |
Ενισχυμένη προεξοχή | Τώρα αποκτήθηκε στο Επίπεδο 72 (προηγουμένως Επίπεδο 66). Έχει προστεθεί το μπόνους Combo “Grants Divine Might”. |
Ενισχυμένο θεϊκό πέπλο | Το θεραπευτικό αποτέλεσμα του θεϊκού πέπλο ισχύει τώρα κατά την εκτέλεση και όχι όταν εφαρμόζεται το φράγμα σε στόχους. |
EIC, Διευθυντής Αναθεωρήσεων – Ο Chris έχει απολαύσει καταστρεπτικά άπληστα από το 2008. Τελικά αποφάσισε να κάνει το επόμενο βήμα τον Ιανουάριο του 2009 blogging στον ιστότοπο. Τώρα, είναι προσωπικό!
Οδηγών παιχνιδιού
Ωχ! Έχετε φτάσει σε ένα σφιχτό τμήμα του σκληρού δίσκου, όπου τα νέα είναι πραγματικά!
FFXIV Patch 6.3 Paladin Rework: Όλες οι αλλαγές FF14 Paladin
Από τον Alex Branagan στις 10 Ιανουαρίου 2023
Final Fantasy XIV 6.3 Patch ‘Gods Revel, Lands Tremble’ μόλις έφτασε, και όπως και τα προηγούμενα μπαλώματα πριν, έρχεται με μια τεράστια πλήθος αλλαγών, νέα ιστορία και περιεχόμενο επιδρομών, πλευρικές αναζητήσεις, qol αλλαγές και προσαρμογές θέσεων εργασίας. Και μιλώντας για προσαρμογές εργασίας, FF14Το Paladin Job – ο πρωταγωνιστής ρόλος στην επέκταση του Endwalker – έχει λάβει μια σημαντικά μεγάλη ανακατασκευή μετά από κάποιο χρονικό διάστημα σε ορισμένους βασικούς τομείς που έπρεπε να υπερέχει η δουλειά στο.
Οι αλλαγές είναι πολυάριθμες και αρκετά εκτεταμένες, οπότε έχουμε καταρτίσει όλες τις σημαντικές αλλαγές που έλαβε ο Paladin μαζί με έναν πλήρη κατάλογο σημειώσεων μέσω Patch παρακάτω. Ρίξε μια ματιά!
FFXIV Patch 6.3: FF14 Μεγάλες αλλαγές Paladin
Όπως αναφέρθηκε, Patch 6.. Στην πρόσφατη ζωντανή επιστολή 75, ο Yoship εξήγησε τις ανησυχίες σχετικά με την περιστροφή της τάξης και τα ζητήματά της με ασυνεπή έκρηξη και πολύ βαριά έμφαση στις ζημιές με την πάροδο του χρόνου (DOT) εφέ. Ιερός Sheltron βλέπει τη ζημιά να μειώνεται τώρα και όχι να μπλοκάρει, να βελτιώσει την προστασία από τις εχθρικές κουκίδες και Προπύργιο έχει επανεξεταστεί για να εμποδίσει όλες τις εισερχόμενες επιθέσεις για δέκα δευτερόλεπτα.
Άλλες σημαντικές αλλαγές περιλαμβάνουν την απομάκρυνση της κουκίδας από Λεπίδα και Λεπίδα της ανδρείας , και ένα νέο αποτέλεσμα που ονομάζεται Θεϊκή δύναμη που μετά από ένα φυσικό combo, επιτρέπει ένα ελεύθερο cast ενός ενισχυμένου Άγιο πνεύμα . Η ζημιά έκρηξης και οι αμυντικές δυνατότητες γενικά φαίνονται να έχουν στοχεύσει σε αυτές τις βελτιώσεις.
Μπάλωμα 6.3: Πλήρης λίστα σημειώσεων Paladin Job Patch
Μπορείτε να βρείτε τον πλήρη κατάλογο εκτεταμένων αλλαγών στην εργασία Paladin στο Final Fantasy 14 παρακάτω:
- Αγωνίζεσαι ή το σκας – Το αποτέλεσμα έχει αλλάξει από “αυξήσεις φυσικής βλάβης που αντιμετωπίζεται κατά 25%” σε “αυξάνει τις ζημιές που αντιμετωπίζονται κατά 25%.«
- Η διάρκεια έχει μειωθεί από 25 σε 20 δευτερόλεπτα.
- Η ισχύς Combo έχει μειωθεί από 300 σε 280.
- Έχει προστεθεί το μπόνους Combo “Grants Divine Might”.
- Το Goring Blade λειτουργεί τώρα ως εξής:
- Προσφέρει επίθεση με ισχύ 700.
- Αυτό το όπλο δεν μοιράζεται ένα χρονομετρητή αναδιατύπωσης με άλλες ενέργειες.
- Η ανανέωση του χρόνου έχει αυξηθεί από 2.5 έως 60 δευτερόλεπτα.
- Η ισχύς Combo έχει μειωθεί από 420 σε 380.
- Έχει προστεθεί το μπόνους Combo “Grants Divine Might”.
- Η ισχύς των απαιτήσεων έχει αυξηθεί από 600 σε 650.
- Η ισχύς αυξάνεται σε 450 ενώ υπό την επίδραση της θείας δύναμης.
- Η επίδραση του θεϊκού θα μπορούσε να δοθεί προτεραιότητα σε σχέση με τις απαιτήσεις όταν υπό την επίδραση και των δύο.
- Οι μέγιστες στοίβες των απαιτήσεων έχουν μειωθεί από 5 σε 4.
- Η επίδραση των απαιτήσεων έχει αλλάξει από το “αυξάνει την ισχύ του Αγίου Πνεύματος και του Αγίου Κύκλου και τα ξόρκια δεν θα απαιτήσουν χρόνο από χυτοσίδηρο” για να “αυξήσει την ισχύ του Αγίου Πνεύματος, του Αγίου Πνεύματος και όλων των ενεργειών και ξόρκια combo compiteor.«
- Το πρόσθετο αποτέλεσμα “Grants Blade of Faith Ready όταν η επίδραση των απαιτήσεων άκρων” έχει αλλάξει σε “Grants Confiteor Ready.«
- Η ισχύς αυξάνεται σε 200 ενώ υπό την επίδραση της θεϊκής δύναμης.
- Η επίδραση του θεϊκού θα μπορούσε να δοθεί προτεραιότητα σε σχέση με τις απαιτήσεις όταν υπό την επίδραση και των δύο.
- Η ισχύς αυξάνεται σε 900 ενώ υπό την επίδραση του Requiescat.
- Η ισχύς θα μειωθεί κατά 50% για το δεύτερο και για όλους τους εχθρούς.
- Η επίδραση του RequiesCat δεν τελειώνει πλέον κατά την εκτέλεση.
- Η απαίτηση για εκτέλεση έχει αλλάξει από το “Ενώ υπό την επίδραση του Requiescat” σε “ενώ υπό την επίδραση του Confiteor Ready.«
- Η μειωμένη ισχύς για το δεύτερο και όλοι οι υπεύθυνοι εχθροί θα αυξηθούν από 50% σε 60%.
- Η ισχύς έχει μειωθεί από 480 σε 200.
- Η ισχύς αυξάνεται σε 700 ενώ υπό την επίδραση του Requiescat.
- Το πρόσθετο αποτέλεσμα “Retores MP” έχει αφαιρεθεί.
- Η ισχύς έχει μειωθεί από 560 σε 300.
- Η ισχύς αυξάνεται σε 800 ενώ υπό την επίδραση του Requiescat.
- Το πρόσθετο αποτέλεσμα “Retores MP” έχει αφαιρεθεί.
- Η ισχύς έχει μειωθεί από 620 σε 400.
- Η ισχύς αυξάνεται σε 900 ενώ υπό την επίδραση του Requiescat.
- Το πρόσθετο αποτέλεσμα “Retores MP” έχει αφαιρεθεί.
- Το μπόνους Combo “Damage action” έχει αφαιρεθεί.
- Έχει προστεθεί το μπόνους Combo “Grants Divine Might”.
Χρειάζεστε περισσότερους οδηγούς παιχνιδιού? Ελέγξτε πότε το Overwatch 2 Η εκδήλωση σεληνιακού νέου έτους πηγαίνει ή μάθετε το καλύτερο GTA Online Όπλα για χρήση το 2023.