Το Dead Linger (Video Game) – TV Tropes, ο προγραμματιστής της Disaster Access Disaster The Dead Linger για το τι πήγε στραβά | PCGAMESN
Ο προγραμματιστής της πρώιμης πρόσβασης καταστροφών The Dead Linger για το τι πήγε στραβά
Ποιο είναι λοιπόν το μάθημα από όλα αυτά? «Κατανόηση ρεαλιστικού πεδίου στην ανάπτυξη παιχνιδιών και όχι υπερβολικά εξουσιοδότηση του εαυτού μου και της ομάδας μου», λέει ο Keene. “Πάντα θέλετε να χτίσετε κάτι μεγαλύτερο και καλύτερο που ταιριάζει απόλυτα με το όραμά σας, αλλά μερικές φορές πρέπει να κόψετε τα άκρα για να σώσετε το υπόλοιπο σώμα. Κάναμε πολύ λίγα από αυτά, και πολύ αργά, για τους νεκρούς.«
Βιντεοπαιχνίδι / Ο νεκρός
Το Dead Linger είναι ένα παιχνίδι τρόμου επιβίωσης από το Sandswept Studios, το οποίο βρίσκεται σήμερα στο Alpha Stage, αλλά μπορεί ήδη να αγοραστεί και να μεταφορτωθεί από τον επίσημο ιστότοπο. Βρίσκεται σε ένα μέρος απλά ονομάζεται “παντού, ΗΠΑ” κατά τη διάρκεια της αποκάλυψης ζόμπι. Εσείς ως παίκτης αναλαμβάνετε το ρόλο κάποιου που ευτυχώς εξοικονομήθηκε από τον ιό. Αλλά θυμίσου: Δεν είσαι άνοσος! Λοιπόν, τι πρέπει να κάνετε?
Φυσικά, προσπαθείτε να επιβιώσετε από την επίθεση των νεκρών και θα πρέπει επίσης να βρείτε φαγητό. Και όπλα. Και καταφύγιο. Επίσης, έχετε έναν σχεδόν ατελείωτο, διαδικαστικά δημιουργημένο κόσμο μπροστά σας για να εξερευνήσετε. Ένας κόσμος γεμάτος ενδιαφέροντα μέρη, ισχυρά όπλα, πυκνά δάση, εγκαταλελειμμένα αγροκτήματα και κυνηγετικά καταλύματα. και ζόμπι, φυσικά. Πολλά και πολλά ζόμπι.
Με το παιχνίδι ακόμα στο Alpha, υπάρχουν φυσικά κάποια όρια σε αυτό που μπορεί κανείς να κάνει στον κόσμο των νεκρών. Αλλά αν οι devs μπορούν να εφαρμόσουν όλα τα πράγματα που σχεδιάζουν, υπάρχει μια πολύ πραγματική πιθανότητα να επιτύχει το στόχο της να γίνει η οριστική εμπειρία επιβίωσης ζόμπι.
Από τον Νοέμβριο του 2015, το παιχνίδι ακυρώνεται επισήμως, λόγω της αποτυχίας του επικεφαλής σχεδιαστή να πληρώσει την ομάδα ανάπτυξης. Αν και η σελίδα Twitter του παιχνιδιού επιμένει ότι θα μπορούσε να επιστραφεί σε κάποιο σημείο, για τώρα αυτό μπορεί να θεωρηθεί abandonware.
- Ένας σχεδιαστής εσωτερικών χώρων είναι εσείς: μπορείτε να εισαγάγετε κάθε κτίριο στο παιχνίδι – από ένα προαστιακό σπίτι σε μια φυλακή – και, αν θέλετε, να το μετατρέψετε στην έδρα της αποκάλυψης σας. Όχι μόνο μπορείτε να εμποδίσετε τις καταχωρήσεις για να σταματήσετε την ορδή του Undead, μπορείτε επίσης να βρείτε πολλά πράγματα στον κόσμο του παιχνιδιού για να το κάνετε πιο οικείο. Από καρέκλες, τραπέζια και καναπέδες σε ψυγεία, μικροκύματα και ακόμη και εικόνες για να κρεμάσουν στον τοίχο – μπορείτε να μετατρέψετε το bunker προστασίας σας στο Fanciest αυτή την πλευρά του σπιτιού του Bill Murray. Θα μπορούσατε ακόμη και να χτίσετε το σπίτι σας! Από κόντρα πλακέ, ναι, αλλά είναι δυνατόν!
- Φοβερό, αλλά μη πρακτικό: Ένα από τα χρησιμοποιήσιμα όπλα melee στο παιχνίδι είναι μια ηλεκτρική κιθάρα, η οποία ακούγεται κάπως δροσερό στην αρχή. Τι θα μπορούσε να είναι καλύτερο από τη σφαγή πτώσης με τα πόδια με τη δύναμη του βράχου? Λοιπόν, πολλά πράγματα, όπως θα μάθετε μόλις συνειδητοποιήσετε ότι είναι ένα είδος αργού όπλου, καταλαμβάνει αρκετό χώρο απογραφής και ασχολείται με λιγότερες ζημιές από άλλα, ταχύτερα και μικρότερα όπλα.
- Βαρετό, αλλά πρακτικό: Το τσεκούρι πυρκαγιάς εξακολουθεί να καταλαμβάνει χώρο στο σακίδιο σας (αλλά ακόμα λιγότερο από την κιθάρα), αλλά είναι ίσως το καλύτερο όπλο melee επί του παρόντος στο παιχνίδι. Όχι μόνο είναι λογικά γρήγορο και βγάζει ζόμπι με μόλις δύο χτυπήματα στο κεφάλι, μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για τη συλλογή ξύλου για οδοφράγματα.
- Προφανές beta: Από όλα τα πολλά παιχνίδια επιβίωσης πρώτου προσώπου που πωλούνται για πραγματικά μετρητά στο πλαίσιο του προγράμματος Early Access του Steam, Ο νεκρός είναι αυτό που είναι περισσότερο στις πολύ πρώτες φάσεις ανάπτυξης. Υπάρχουν πολύ λίγα πράγματα που πρέπει να κάνουμε αυτή τη στιγμή, αν και οι προγραμματιστές έχουν έναν τεράστιο κατάλογο προγραμματισμένων χαρακτηριστικών και έχουν μετατραπεί σε ταχύτερους, πιο εστιασμένους κύκλους κατασκευής.
- Ο ιός: Ο ιός HNZ μπορεί να εξαπλωθεί μέσω σωματικών υγρών και ακόμη και απλή φυσική επαφή και μετατρέπει τα ανθρώπινα όντα σε ζόμπι, που πάσχουν από νέκρωση και σοβαρή μειωμένη νοημοσύνη. Τα φρεσκοκομμένα ζόμπι εξακολουθούν να είναι αρκετά ζωτικά και γρήγορα (γι ‘αυτό είναι συνήθως ονομάζονται “δρομείς” από τους παίκτες), αλλά η ταχύτητά τους μειώνεται όσο περισσότερο “ζουν”.
- Ευρέως ανοικτό sandbox: Και πόσο ευρύτατα! Ο χάρτης παράγεται διαδικαστικά, με αποτέλεσμα έναν κόσμο που καλύπτει περίπου 25.000 χιλιόμετρα (~ 15.534 μίλια) και είναι διαφορετικός κάθε φορά που φορτώνετε έναν νέο χάρτη. Σε αυτόν τον κόσμο, μπορείτε να σφαγιάσετε ζόμπι (duh!), Συγκεντρώστε πόρους, εισάγετε κάθε πόρτα και παράθυρο που βλέπετε, χτυπήστε τα δέντρα και ακόμη και τηλεφωνικούς ιστούς και χρησιμοποιήστε το ξύλο για να αποκλείσετε αυτές τις πόρτες και τα παράθυρα (ή ακόμα και να χτίσετε τη δική σας αυτοσχέδια καλύβα!·. Αργότερα ενημερώσεις υπόσχονται πράγματα όπως η χειροτεχνία νέων εργαλείων και όπλων, η πιθανότητα κυνηγιού και η ψήσιμο τους πάνω από την φωτιά, την ευκαιρία να βρείτε, να εντοπίσετε και να ενισχύσετε διάφορα οχήματα από ποδήλατα και αυτοκίνητα σε λεωφορεία και σπιτάκια για να χρησιμοποιήσετε τη δική σας βάση για κινητά βάσης , μαζεύοντας κλειδαριές, ισοπέδωση του χαρακτήρα σας.
- Zombie Apocalypse: Λοιπόν, duh.
Ο προγραμματιστής της πρώιμης πρόσβασης καταστροφών The Dead Linger για το τι πήγε στραβά
Είναι δελεαστικό να κακοποιούν τους προγραμματιστές που δεν έρχονται καλά σε υποσχέσεις της στρατοσφαιρικής πρώιμης πρόσβασης, ειδικά καθώς παραδίδετε τα δικά σας χρήματα για να δείτε φαινομενικά αυτές τις υποσχέσεις που συνειδητοποιούνται. Στο Starforge, υποσχέθηκαν ένα υβριδικό FPS/RPG/RTS σε έναν μακρινό πλανήτη, στη γη που υποσχέθηκαν Dino-rident, στο Godus που υποσχέθηκαν να σας κάνουν ένας Θεός, Και κάθε φορά σας απογοητεύουν. Γαμώτο τους. Γαμώτο όλα! σωστά?
Το Dead Linger είναι μία από τις καταστροφές πρόωρης πρόσβασης στον ατμό που πρέπει να επιδιώξουμε να μάθουμε.
Αλλά πώς φαίνεται μια πρώιμη αποτυχία πρόσβασης από την άλλη προοπτική-από τον προγραμματιστή που είναι μέσα στην παροιμιώδη καλύβα, κοιτάζοντας έξω από τις κουρτίνες στις σιλουέτες των βώνων των υποστηρικτών, που λάμπει σε ένα σκηνικό της φλόγας και πιθανώς-όχι-έντονη-ενδεχομένως θυμός? Όχι όλοι οι προγραμματιστές πίσω από τις καταστροφές πρώιμης πρόσβασης είχαν κακές προθέσεις. Οι περισσότεροι ήταν απλά από το βάθος τους.
Ο Geoff Keene είναι ένας προγραμματιστής παιχνιδιών indie και ιδρυτής της Sandswept Studios. Το 2011, κατά τη διάρκεια των πρώτων ημερών της πρώιμης πρόσβασης (πρώιμη πρόσβαση τετράγωνο, αν θέλετε), ξεκίνησε να κάνει το νεκρό Ling.
Γοητευμένος από την προϋπόθεση, ο Τύπος και οι παίκτες συρρέουν στο παιχνίδι όπως το Romero Zombies σε ένα εμπορικό κέντρο. Αλλά η λαχτάρα τους δεν έπρεπε να είναι χαριτωμένη. .
Ο Keene είχε κάνει παιχνίδια πριν αρχίσει να αντιμετωπίζει το Dead Linger, αλλά παραδέχεται ότι το πεδίο εφαρμογής του έργου ήταν συντριπτική σε σύγκριση με το προηγούμενο έργο του (μπορείτε να βρείτε το προηγούμενο παιχνίδι του Sandswep.
“Το Dead Linger ήταν σίγουρα ένας φιλόδοξος τίτλος και πιθανότατα θα μπορούσε να επωφεληθεί από την εκκίνηση σε μικρότερη κλίμακα και την οικοδόμηση σε αυτό, αντί να προσπαθήσει να δημιουργήσει το ολόκληροςθεμέλια από την 1η ημέρα, “λέει ο ίδιος.
Είναι ένα συναίσθημα που υποστηρίχθηκε από την Sunless Sea Developer Liam Welton, ο οποίος στο PCGN δήλωσε στο PCGN ότι στο μέλλον, ο Failbetter δεν θα δώσει στους παίκτες το πλήρες πεδίο του παιχνιδιού από την αρχή και αντ ‘αυτού το απελευθερώστε σε διαχειρίσιμα κομμάτια. Το Hindsight είναι ένα θαυμάσιο πράγμα.
Γρήγορα έγινε φανερό ότι ο προϋπολογισμός 150.000 δολαρίων για το Dead Linger θα αγωνιστεί να πληρώσει την ομάδα των 14 ισχυρών της Sandswept κατά τη διάρκεια των ετών. Μετά από περίπου ένα χρόνο, ο Keene συνειδητοποίησε ότι η οικοδόμηση του δικού τους συστήματος διαδικαστικής μηχανής από την αρχή ήταν ανέφικτη και μετακόμισε ολόκληρο το παιχνίδι στην ενότητα το 2013. Αυτό δεν λειτούργησε ούτε, οπότε ο Sandswept το έβαλε ξανά, αυτή τη φορά στον Unreal Engine 4. Ήταν πολύ μικρό, πολύ αργά, όμως, ακόμη και μετά την απομάκρυνση του Sandswept στον υποσχεμένο διαδικαστικό κόσμο για να καταστεί δυνατή η ολοκλήρωση του παιχνιδιού.
“Θα έπρεπε να ξεκινήσουμε τον Unreal Engine”, αντανακλά ο Keene. “Ήταν το πιο ισχυρό σύνολο εργαλείων για το πεδίο εφαρμογής του παιχνιδιού που θέλαμε να κάνουμε. Ένα δεύτερο πράγμα που θα έπρεπε να κάνουμε είναι τεμαχισμένο μέρος του μεγέθους του κόσμου μας.«
Το 2015, η στιγμή ήρθε να αντιμετωπίσει τη μουσική – και, πράγματι, την απογοήτευση χιλιάδων υποστηρικτών. Ο Keene ήταν επικοινωνιακός με την κοινότητα του παιχνιδιού καθ ‘όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης των δοκιμών του και ειλικρινής για τις αποτυχίες του έργου στο blog του «τελικής λέξης» που ανακοίνωσε το τέλος του έργου. Παρ ‘όλα αυτά, αισθάνεται ότι μερικές από τις καταγγελίες προέρχονται από παρανοήσεις σχετικά με τη φύση της ανάπτυξης παιχνιδιών.
“Μετά από λιγότερο από έξι μήνες ανάπτυξης, γινόταν κυνηγόσκυλα καθημερινά από τους ανθρώπους για το πόσο αργή ήταν η πρόοδος”, λέει. “Ήμασταν δέκα έως 14 άτομα που εργάζονταν έξω από τα διαμερίσματά τους και οικοδομώντας ολόκληρη τη διαδικαστική μηχανή από την αρχή και δεν μπορούσαμε να αποφύγουμε συγκρίσεις με πολύ μεγαλύτερα παιχνίδια με μεγαλύτερες ομάδες, όπως η Dayz και ο προγραμματιστής Bohemia.«
Ωστόσο, ο Keene παραδέχεται ότι οι μη ρεαλιστικές προσδοκίες υποστηρικτών θα μπορούσαν να προκύψουν από ένα ζήτημα επικοινωνίας από την πλευρά του. Ανεξάρτητα από τους λόγους πίσω από το σχηματισμό της, η εμπειρία ήταν αναμφισβήτητα δυσάρεστη για τον Keene και την ομάδα του. Για αυτούς, ωστόσο, ήταν μόνο μέρος της δουλειάς.
“Δεν είχα πάρα πολλά προβλήματα να επιστρέψω στην ανάπτυξη παιχνιδιών, γιατί κατάλαβα πλήρως ότι ορισμένα έργα απλά δεν απογειώνονται και πηγαίνουν εκεί που πρέπει να”. “Αυτό το είδος συμβαίνει όλη την ώρα, αν και το μεγαλύτερο μέρος δεν είναι τόσο δημόσιο όσο το νεκρό καθυστερημένο ήταν.«
Σήμερα, ο Keene συνεχίζει να κάνει παιχνίδια με το όνομά του, μακριά από το επίκεντρο. Η τελευταία του πρόωρη πρόσβαση είναι ατυχείς διαστημόπλοιες, ένας ασύμμετρος shooter co-op όπου μια ομάδα διαστημών προσπαθούν να ξεφύγουν από μια βάση, αλλά με τη συστροφή που ένας από αυτούς είναι κρυφά ένας αλλοδαπός που προσπαθεί να σαμποτάρει την αποστολή. Από τις 100 κριτικές χρηστών που διατίθενται κατά τη στιγμή της γραφής, 82 είναι θετικές, πράγμα που υποδηλώνει ότι τα λάθη του παρελθόντος δεν επαναλαμβάνονται.
Ποιο είναι λοιπόν το μάθημα από όλα αυτά? «Κατανόηση ρεαλιστικού πεδίου στην ανάπτυξη παιχνιδιών και όχι υπερβολικά εξουσιοδότηση του εαυτού μου και της ομάδας μου», λέει ο Keene. “Πάντα θέλετε να χτίσετε κάτι μεγαλύτερο και καλύτερο που ταιριάζει απόλυτα με το όραμά σας, αλλά μερικές φορές πρέπει να κόψετε τα άκρα για να σώσετε το υπόλοιπο σώμα. .«
Robert Zak Regular Freelance συγγραφέας που καλύπτει παιχνίδια Skyrim, Fallout και Survival όπως Stalker. Μπορείτε επίσης να βρείτε το έργο του στο Kotaku, το Rock Paper Shotgun και το PC Gamer, μεταξύ άλλων.






