Παίζω λοιπόν ότι είμαι: 7 βιντεοπαιχνίδια που μας διδάσκουν για τη φιλοσοφία PCGAMESN, ποια βιντεοπαιχνίδια θα παίξετε σε μια τάξη φιλοσοφίας? (Post Post) – Καθημερινά Nous
Φιλοσοφικά βιντεοπαιχνίδια
Contents
- 1 Φιλοσοφικά βιντεοπαιχνίδια
- 1.1 Παίζω λοιπόν ότι είμαι: 7 βιντεοπαιχνίδια που μας διδάσκουν για τη φιλοσοφία
- 1.2 . Αιτιοκρατία
- 1.3 Ο μάρτυρας – Ζεν, επιστήμη και πνευματικότητα
- 1.4
- 1.5 BioShock 2 – χρηστικός χαρακτήρας/κολεκτιβισμός
- 1.6 Soma – συνείδηση και αθανασία
- 1.7 Η αρχή του Talos – υπαρξισμός και συνείδηση
- 1.8 Dark Souls – υπαρξισμός και παράλογο
- 1.9 Ποια βιντεοπαιχνίδια θα παίξουν σε μια τάξη φιλοσοφίας? (Post Guest)
- 1.10 Ποια βιντεοπαιχνίδια θα παίξουν σε μια τάξη φιλοσοφίας? από τον Ivo Pezlar
- 1.11 Εισαγωγή
- 1.12 Θα μπορούσατε ευγενικά…?
- 1.13 Τι κάλυπταν?
- 1.14 Τελικές παρατηρήσεις
Τα φιλοσοφικά ζητήματα έχουν μια ενοχλητική συνήθεια να μας γλιστρούν απροσδόκητα στα πιο απίθανο σε μέρη και τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν εξαίρεση σε αυτό. Η διαδραστική τους φύση τους κάνει, πιστεύω, ένα εξαιρετικό εργαλείο που μπορεί να μας βοηθήσει όχι μόνο να εξηγήσουμε και να κατανοήσουμε διάφορα φιλοσοφικά ζητήματα, αλλά και να τα βιώσουμε.
Παίζω λοιπόν ότι είμαι: 7 βιντεοπαιχνίδια που μας διδάσκουν για τη φιλοσοφία
Αν δεν διαπράξετε τη ζωή σας στην ανάγνωση της φιλοσοφίας, δεν είναι εύκολο να περάσετε τρεις ώρες διαβάζοντας δέκα σελίδες των εκχυλισμάτων του Gilles Deleuze για την ταυτότητα και τη διαφορά, εργάζεστε μέσω της Δημοκρατίας του Πλάτω ένας αφοσιωμένος παίκτης.
Μεγάλο και εγκεφαλικό το στυλ σας? Βρείτε περισσότερα στα καλύτερα παιχνίδια στον υπολογιστή.
Τα βιντεοπαιχνίδια ήταν παραδοσιακά ένας πολύ καλός τρόπος για να ξεφύγουμε από τις ακαμψίες της πραγματικότητας, αντί να θέσουμε τις μεγάλες ερωτήσεις γι ‘αυτό. Όμως, καθώς εξελίχθηκε το μέσο, οι προγραμματιστές έχουν έρθει να το χρησιμοποιήσουν ως όχημα για τα φιλοσοφικά τους μυαλά. Τι είναι η συνείδηση? Έχω ελεύθερη βούληση? Τι στο διάολο κάνω όταν παίζω βιντεοπαιχνίδια?
Μέσω του μοναδικού τύπου αλληλεπίδρασης τους, τα παιχνίδια έχουν χαράξει τον δικό τους τρόπο να εξερευνήσουν τόσο τις νέες όσο και τις καθιερωμένες φιλοσοφικές ιδέες και εδώ είναι επτά παιχνίδια που θα σας κάνουν να σκεφτείτε τη ζωή, το σύμπαν και – προφανώς – το ίδιο το παιχνίδι.
Σβούνι.
. Αιτιοκρατία
Αντιμετωπίζετε ένα ζευγάρι θυρών σε ένα ήπιο κτίριο γραφείων και ο ανακουφιστικός αφηγητής του Stephen Fry σας λέει ότι “ο Stanley (αυτό είναι εσύ) περνάει από την πόρτα στα αριστερά του”. Αλλά αν ο Stanley περνάει πράγματι από την πόρτα εξαρτάται από εσάς. Ακολουθείτε τις οδηγίες του, ή αψηφείτε άτακτα την αφήγηση που φαινομενικά διαμορφώνεται για εσάς? ?
Αυτή η ένταση μεταξύ των οδηγιών του αφηγητή και η προσπάθεια να χαράξετε το δικό σας μονοπάτι βρίσκεται στο επίκεντρο της παραβολής Stanley, καθώς οι διάφοροι συνδυασμοί αποφάσεων σας οδηγούν σε εφευρετικά, παράξενα και μερικές φορές υπαρξιακά τρομακτικά σενάρια – που κυμαίνονται από «χαρούμενα» τερματισμούς για την ακολουθία Οι οδηγίες του αφηγητή, για να εισάγουν στον κόσμο του Minecraft, σε σενάρια αυτοκτονίας Mindbending. Οι επιλογές σας – και η συνεχή υπενθυμίζοντας του αφηγητή – σας κάνουν να αμφισβητήσετε ποιος είναι ο ρόλος σας ως gamer και πόση αυτονομία έχετε στη διαδικασία. Με αυτή την έννοια, είναι το τελικό μετα-παιχνίδι.
Η επέκταση σε αυτό, η παραβολή Stanley είναι τακτοποιημένο μικρό παιχνίδι στον ντετερμινισμό, η ιδέα ότι οι ενέργειές μας ορίζονται από ένα πλήθος ιστορικών, κοινωνικών και λογικών παραγόντων που οδηγούν σε οποιαδήποτε στιγμή – ουσιαστικά, ανεξάρτητα από την επιλογή που κάνουμε είναι αναπόφευκτη. Υπογραμμίζοντας τους κανόνες και τους περιορισμούς που μας διέπουν, καθώς κάνουμε αυτές τις προσεκτικά χορογραφημένες «επιλογές», η παραβολή Stanley μας δίνει τη δυνατότητα στην κατανόηση της ελεύθερης βούλησης – ή της έλλειψης αυτού.
Ο μάρτυρας – Ζεν, επιστήμη και πνευματικότητα
Με την πρώτη ματιά, είναι δύσκολο να κάνουμε τις σχέσεις μεταξύ των εν γνώσει συνθετικών παζλ της γραμμής και των μυαλά για την επιστήμη, τη θρησκεία και την πνευματικότητα και τις αντίστοιχες αναζητήσεις τους για κάποια «αλήθεια» που βρίσκετε διάσπαρτα σε όλο το νησί.
Αλλά καθώς προχωράτε στα μεταγενέστερα παζλ, ο μάρτυρας γίνεται ολοένα και περισσότερο ένα παιχνίδι παρατήρησης, να είναι παρών αυτή τη στιγμή και να μην ψάχνει για κάποιους καθολικούς κανόνες που καλύπτουν βολικά όλα μαζί. Ακόμη και στη μέση ενός τμήματος παζλ, οι κανόνες μπορεί ξαφνικά να μετατοπίζονται χωρίς να συνειδητοποιήσετε και είστε συνεχώς αναγκασμένοι να παρακάμψετε την άποψη που σκεφτήκατε προηγουμένως σωστή.
Τα παζλ στον μάρτυρα αψηφούν τις προσπάθειές μας να βρούμε έναν βολικό τρόπο για να τα επιλύσουμε, όπως και οι βαθιές αλλά συχνά αντιφατικές μονόλογοι στα ακουστικά και τα βίντεο δεν προσφέρουν μια ενσωματωμένη εξήγηση για τις ερωτήσεις τους σχετικά με τον Θεό, την πίστη, Και το σύμπαν. Αντ ‘αυτού, με μια πραγματικά zen τρόπο, ο μάρτυρας θέλει να χρησιμοποιήσουμε την παρατήρηση για να συνδυάσουμε αρμονικά τα μηνύματά του με τις δικές μας εμπειρίες και διαισθήσεις, ενθαρρύνοντάς μας να μην σταθεροποιηθούν σε μια ενιαία ιδέα ή μέθοδο επίλυσης παζλ ως «σωστή».
Ολόκληρος ο «ποιος πραγματικά τραβάει τις χορδές εδώ» το διάλειμμα του τέταρτου τοιχώ. Όταν ο ιδρυτής της Rapture, Andrew Ryan, αποκαλύπτει αργά στο παιχνίδι ότι δεν είστε παρά ένα automaton καθ ‘όλη τη διάρκεια, που διέταξε μια φράση σκανδάλης για να πραγματοποιήσει την προσφορά άλλων, μας κάνει να επανεκτιμήσουμε τη σχέση μας με τα παιχνίδια. .
Και αυτή η φράση ρέει τακτοποιημένα στην κριτική του αντικειμενισμού στην καρδιά του παιχνιδιού. .
. Τελικά, η διαθεσιμότητα της καταστροφικής ουσίας που μεταβάλλει τον Adam, σε συνδυασμό με τις αναπόφευκτες αναπτυσσόμενες κοινωνικές διαιρέσεις που προκύπτουν από την ανισότητα, φέρνουν την πτώση της πόλης, υποδηλώνοντας ότι ίσως μια κοινωνία βασισμένη στον Randian «Rational Selfisty» δεν είναι ο καλύτερος τρόπος για να πηγαίνω.
BioShock 2 – χρηστικός χαρακτήρας/κολεκτιβισμός
?) σαν άποτέλεσμα. Σίγουρα, σε ένα μέτωπο παιχνιδιού μπορεί να ήταν πολύ παρόμοιο για να έχει ως μεγάλο αντίκτυπο, αλλά η ιστορία του δεν ήταν λιγότερο βαθιά – και ήταν κατά πολλούς τρόπους μια φυσική συνοδεία στο πρώτο παιχνίδι.
Με τον ίδιο τρόπο που ο αρχικός στοχευμένος σκληρός ατομικισμός, η συνέχεια έσπασε ό, τι είναι αναμφισβήτητα το πολικό αντίθετο, ο χρηστικός χαρακτήρας-η ιδέα ότι οποιαδήποτε ενέργεια μπορεί να δικαιολογηθεί εφόσον τελικά ωφελεί τον μεγαλύτερο αριθμό ανθρώπων (ή την «μεγαλύτερη αγροτική αρχή» , όπως το δημιούργησε ο φιλόσοφος Jeremy Bentham). Η ενσωμάτωση αυτής της φιλοσοφίας είναι DR. Η Σόφια Αρνί, ο ψυχίατρος που αναλαμβάνει την αρπαγή (ή ό, τι έχει απομείνει από αυτό) μετά το θάνατο του Ράιαν και χτίζει μια λατρεία προσωπικότητας γύρω από τον εαυτό της, πλαισιώνοντας την ως Σωτήρα της πόλης.
Το Lamb προσπαθεί να θεσπίσει τις κατεστραμμένες κολεκτιβιστικές απόψεις του, δημιουργώντας «ουτοπικούς» – ανθρώπους που εγχύθηκαν με τις γενετικές μνήμες του συνόλου του πληθυσμού της αρπαγής – που θα πρέπει να ανταποκριθούν αλτρουιστικά τις ανάγκες και τις επιθυμίες μιας ολόκληρης πόλης.
Αλλά τα αποτελέσματα είναι καταστροφικά, με τις αναμνήσεις και τις ανάγκες των ατόμων που οδηγούν το πρώτο ουτοπικό, Gil Alexander, παράφρονα και δεσποτικά. Αναπόφευκτα η φαινομενικά ανιδιοτελή όραση της Σόφιας Αρνίου γίνεται-όπως και τόσοι πολλοί παρόμοιοι ηγέτες πριν από αυτήν-εντελώς μεγαλομανία.
Soma – συνείδηση και αθανασία
Η υποβλητική ψυχολογική φρίκη από την τριβή είναι λίγο πιο εγκεφαλική με τις σοκ από τον προηγούμενο τίτλο Αμνησσία: Η σκοτεινή κάθοδος. Που λαμβάνει χώρα μετά από μια αποκάλυψη έχει εξαλείψει το μεγαλύτερο μέρος της ανθρωπότητας, ξυπνήσατε σε ένα εργαστήριο επιστήμης στους πρόποδες του ωκεανού, όπου τα υπολείμματα της ανθρωπότητας εξακολουθούν να επιβιώνουν και τα ρομπότ που εμπνέονται με την ανθρώπινη συνείδηση κατοικούν στους διαδρόμους του και των διαδρομών του.
Τα ρομπότ που συναντάτε είναι σπασμένα, αποσυντίθεια και τραγικά, το καθένα με τις δικές τους μοναδικές προσωπικότητες. Καθώς αλληλεπιδράτε μαζί τους, θα είστε συνεχώς αναγκασμένοι να μετατοπίσετε και να επαναπροσδιορίσετε εάν πρέπει να τα ερμηνεύσετε ως ανθρώπινα όντα ή αν έχασαν αυτόν τον τίτλο όταν η συνείδησή τους μετακινήθηκε σε μηχανήματα. Μπορείς να είσαι άνθρωπος χωρίς σώμα ή ο φόβος της θνησιμότητάς σου?
Το Soma ρίχνει εξαιρετικά αυτό το αίνιγμα σε σας ξανά και ξανά, παρουσιάζοντας σας με ενοχλητικές και συχνά καρδιακές (ή όχι, ανάλογα με τη στάση σας προς το AI) καταστάσεις που σας κάνουν να αμφισβητήσετε την αμείλικτη προσπάθεια της ανθρωπότητας προς την αθανασία-μια κίνηση που έχει δημιουργήσει έναν κόσμο μέσα Soma όπου η ανθρώπινη συνείδηση είναι αξιολύπητη, σπασμένη και αποκοπή.
Η αρχή του Talos – υπαρξισμός και συνείδηση
Η αρχή του Talos είναι ένα παιχνίδι παζλ από τους σοβαρούς προγραμματιστές του Sam Croteam (που θα το είχε το thunk?), που σας εκτοξεύει ως ρομπότ σε μια προσομοίωση ολοένα και πιο προκλητικών παζλ. Αυτά είναι διασκορπισμένα με δοκιμές φιλοσοφικές και θρησκευτικές ιδέες που σας παρουσιάζονται από έναν υπολογιστή. Η γενική ώθηση των ερωτήσεων αφορά το αν η συνείδηση βασίζεται σε δράση και αλληλεπίδραση με τον κόσμο ή μια μεταφυσική αφαίρεση που είναι αποκλειστική για εμάς ανθρώπους.
Με καθοδηγούμενη από τη φωνή του Elohim του Θεού, αναλαμβάνετε παζλ που παίρνουν σταδιακά το ρομπότ από την τέχνη σε πλήρως διαμορφωμένη συνείδηση. Για να το επιτύχετε, ωστόσο, πρέπει να αψηφήσετε τον Elohim και να ανεβείτε στον πύργο που σας διατάζει να μην τον σκοτώσει και να σηκώσει το ρομπότ από την προσομοίωση και σε μια φωτισμένη πραγματικότητα, όπου η δουλειά του είναι να κρατήσει ζωντανή την ανθρωπότητα πολύ καιρό μετά από «βιολογικούς» ανθρώπους έχουν εξαφανιστεί.
Η πλοκή αγγίζει τακτοποιημένα το Nietzsche, έτσι μίλησε Zarathustra, η οποία, με τη διάσημη γραμμή «Θεού είναι νεκρός», ζητά από την ανθρωπότητα να απομακρύνει τη λατρεία της θεότητας, ώστε να μπορεί να επιτύχει τη φώτιση σε έναν κόσμο χωρίς θρησκεία.
Μιλώντας για τον Νίτσε…
Dark Souls – υπαρξισμός και παράλογο
? . Μπορείτε πιθανώς να τον αναφέρετε λίγο όταν παίζετε Dark Souls – ένα παιχνίδι που, μέσω του παιχνιδιού και της αφήγησής του, είναι για ατελείωτες κύκλους θανάτου και αναγέννησης, και φωτιά και σκοτάδι.
Τροφοδοτεί δεξιά στην υπαρξιακή φιλοσοφία, που σχετίζεται ιδιαίτερα με τις ιδέες του παράλογου – η ιδέα ότι η ζωή δεν έχει νόημα και το σύμπαν είναι αδιάφορο για την κατάσταση μας. Ο Albert Camus προτείνει ότι η συνειδητοποίηση αυτού του γεγονότος μπορεί να μας οδηγήσει σε τρελό (που παρουσιάζεται στις Dark Souls ως «Hollow») ή στην αυτοκτονία. Παρά τη ματαιότητα, πρέπει να πολεμήσουμε ενάντια στον πειρασμό να χάσουμε την ελπίδα. Στις Dark Souls, είμαστε ο Σίσυφος, και όπως λέει ο Camus, “πρέπει να φανταστούμε τον Σισύφους ευτυχισμένο”. Μόλις σκοτώθηκε 20 φορές από ένα αφεντικό? Αγκαλιάστε το, αποδεχτείτε ότι πιθανότατα θα πεθάνετε άλλες 20 φορές και συνεχίστε.
Τότε υπάρχει η ίδια η ιστορία, η οποία σας καθορίζει, ένα επιλεγμένο undead, με την ανατροπή μιας ομάδας αρχαϊκών θεών. Τροφοδοτεί και πάλι στο Nietzsche και στο Ubermensch- την ιδέα του «Superman» ή «Superhuman»- που ανατρέπει τις ξεπερασμένες θεότητες που έχουν κυβερνήσει τον κόσμο για τόσο πολύ καιρό και αγκαλιάζει τον νόημα, μη πνευματικό κόσμο σε όλο τον παράλογο του.
Στο τέλος του παιχνιδιού, μπορείτε να αποφασίσετε αν θα αφήσετε το φως των θεών να βγουν για να ανακοινωθούν στην εποχή του ανθρώπου ή να το κρατήσουν λίγο περισσότερο για να διατηρήσουν την ψευδαίσθηση των θεών που συνεχίζουν να έχουν εξουσία. Με αληθινό υπαρξιακό τρόπο, η επιλογή είναι περισσότερο ή λιγότερο χωρίς νόημα, επειδή η φωτιά θα εξασθενίσει αργά ή γρήγορα ούτως ή άλλως.
Έλαβα άλλα υπέροχα παραδείγματα? Συζήτηση στα παρακάτω σχόλια.
Robert Zak Regular Freelance συγγραφέας που καλύπτει παιχνίδια Skyrim, Fallout και Survival όπως Stalker. Μπορείτε επίσης να βρείτε το έργο του στο Kotaku, το Rock Paper Shotgun και το PC Gamer, μεταξύ άλλων.
Ποια βιντεοπαιχνίδια θα παίξουν σε μια τάξη φιλοσοφίας? (Post Guest)
“Τα βιντεοπαιχνίδια και τα διάφορα σενάρια που παρουσιάζουν μπορούν να μας βοηθήσουν όχι μόνο να εξηγήσουμε και να κατανοήσουμε καλύτερα τα φιλοσοφικά ζητήματα και τα πειράματα σκέψης, αλλά το πιο σημαντικό, μας επιτρέπουν – αν και με περιορισμένη έννοια – να τα βιώσουμε επίσης.«
Έτσι γράφει ο Ivo Pezlar (το Κέντρο Επιστημών, Τεχνολογίας και Κοινωνίας στο Ινστιτούτο Φιλοσοφίας της Τσεχικής Ακαδημίας Επιστημών και του Τμήματος Φιλοσοφίας στη Σχολή Τεχνών, Πανεπιστήμιο Masaryk), στην επόμενη θέση του φιλοξενούμενου*, στο οποίο αυτός Συζητά πώς έχει χρησιμοποιήσει βιντεοπαιχνίδια στη διδασκαλία του φιλοσοφίας (έβγαλε τις εικονογραφήσεις, επίσης). Μια έκδοση της ανάρτησης εμφανίστηκε αρχικά στο ιστολόγιό του.
Ποια βιντεοπαιχνίδια θα παίξουν σε μια τάξη φιλοσοφίας?
από τον Ivo Pezlar
Πίνακας περιεχομένων
- Εισαγωγή
- Θα μπορούσατε ευγενικά…?
- Τι κάλυπταν?
- 1 ψευδαίσθηση και πραγματικότητα
- 2 αιτιότητα και ντετερμινισμός
- 5 Προσωπική ταυτότητα
Εισαγωγή
Τα φιλοσοφικά ζητήματα έχουν μια ενοχλητική συνήθεια να μας γλιστρούν απροσδόκητα στα πιο απίθανο σε μέρη και τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν εξαίρεση σε αυτό. Η διαδραστική τους φύση τους κάνει, πιστεύω, ένα εξαιρετικό εργαλείο που μπορεί να μας βοηθήσει όχι μόνο να εξηγήσουμε και να κατανοήσουμε διάφορα φιλοσοφικά ζητήματα, αλλά και να τα βιώσουμε.
Για να δοκιμάσω αυτή τη γενική πεποίθηση, έβαλα μαζί ένα αφοσιωμένο πανεπιστημιακό μάθημα για τη φιλοσοφία και τα βιντεοπαιχνίδια. Σε αυτήν την ανάρτηση, μοιράζομαι μερικές προτάσεις βιντεοπαιχνιδιών και πράγματα που έμαθα κατά την προετοιμασία και τη διδασκαλία αυτού του εισαγωγικού μαθήματος.
Ας ξεκινήσουμε με ένα κίνητρο παράδειγμα.
Θα μπορούσατε ευγενικά…?
Είναι η ικανότητα να κάνουμε διαφορετικά απαραίτητη για την ηθική ευθύνη? Στη δεκαετία του 1960, ο Χάρι Φρανκφούρτης, ο συγγραφέας του δημοφιλούς βιβλίου Σε μαλακίες (2005), ¹ υποστήριξε ότι δεν είναι. Ήρθε με το ακόλουθο σενάριο:
Ας υποθέσουμε ότι κάποιος – μαύρος, ας πούμε – θέλει ο Jones να εκτελέσει μια συγκεκριμένη ενέργεια. Ο Μαύρος είναι έτοιμος να πάει σε σημαντικά μήκη για να πάρει το δρόμο του, αλλά προτιμά να αποφύγει να δείξει το χέρι του άσκοπα. Γι ‘αυτό περιμένει μέχρι που ο Τζόουνς πρόκειται να αποφασίσει τι να κάνει και δεν κάνει τίποτα εκτός αν είναι σαφές σε αυτόν (ο Μαύρος είναι ένας εξαιρετικός δικαστής τέτοιων πραγμάτων) που ο Τζόουνς θα αποφασίσει να κάνει κάτι διαφορετικό από αυτό που θέλει να κάνει. Εάν γίνει σαφές ότι ο Τζόουνς πρόκειται να αποφασίσει να κάνει κάτι άλλο, ο Μαύρος παίρνει αποτελεσματικά βήματα για να εξασφαλίσει ότι ο Τζόουνς αποφασίζει να κάνει και ότι κάνει, τι θέλει να κάνει. Όποια και αν είναι οι αρχικές προτιμήσεις και οι κλίσεις του Jones, τότε, ο Black θα έχει το δρόμο του. (Π. 835) ²
Αυτό μπορεί να ακούγεται γνωστό σε όσους έπαιξαν Όγκος (2007). Να ανακεφαλαιωθεί εν συντομία (εισερχόμενα spoilers), στο Όγκος Παίζουμε ως Jack που βρίσκεται σε μια μυστηριώδη υποβρύχια πόλη που ονομάζεται Rapture. Λίγο μετά την άφιξη, ο Jack επικοινωνούμε μέσω ραδιοφώνου από κάποιον που ονομάζεται Atlas. Ο Άτλας γίνεται τότε οδηγός μας μέσω της αρπαγής, ενεργώντας τόσο ως κύριος δωρητής αναζήτησης όσο και ο αφηγητής που μας δίνει διάφορες εκθέσεις ιστορίας. Αργότερα στο παιχνίδι, ωστόσο, διαπιστώνουμε ότι ο Atlas δεν είναι πραγματικά ο φίλος μας και όλες οι φαινομενικά καλοπροαίρετες συστάσεις του που προηγήθηκαν από την αβλαβής φράση “Θα κάνατε ευγενικά… κάνω Χ«Ήταν στην πραγματικότητα σκανδάλη για μετα-υπνωτικές προτάσεις που έπρεπε να κάνουμε , που ο Άτλας έβαλε στο κεφάλι του Τζακ. Έτσι, ήμασταν ουσιαστικά μόνο μια μαριονέτα που ενεργούσε έξω από τις επιθυμίες του Atlas.
Τώρα, ας επιστρέψουμε στο σενάριο της Φρανκφούρτης και να αντικαταστήσουμε το “Black” με τον “Atlas”, τον “Jones” με τον πρωταγωνιστή μας “Jack” και φανταστείτε ότι τα “αποτελεσματικά βήματα” παίρνουν τη μορφή μιας φράσης της φράσης “Θα μπορούσατε ευγενικά…«.
Στην κατάσταση που περιγράφηκε παραπάνω, η απάντηση στο ερώτημα αν ο Jack είναι υπεύθυνος για τις ενέργειες του “θα ήταν-kindly” στην υποβρύχια πόλη της Rapture φαίνεται σαφές. Με απλά λόγια, ο Τζακ είναι δεν υπεύθυνος για αυτές τις ενέργειες, επειδή δεν θα μπορούσε να κάνει διαφορετικά. .
Αλλά είναι αρκετά? Εάν δεν μπορούμε να κάνουμε τίποτα άλλο από κάποια δράση Χ, Είμαστε αυτόματα κατηγορούμε- (ή επαίνους-) δωρεάν για Χ? Η Φρανκφούρτη διαφωνεί. Φανταστείτε, για παράδειγμα, ότι η απόφαση του Jack (δική μας) να πάρει ένα όπλο είχε ήδη γίνει πολύς πολύ πριν ο Atlas ήθελε να μας, δηλαδή πριν από τη φράση “Τώρα, θα βρείτε ευγενικά ένα λοστό ή κάτι τέτοιο?. Πιθανότατα ήταν. Πιθανώς έγινε γύρω από το χρόνο που οι παίκτες πήραμε Όγκος από ένα ράφι σε ένα κατάστημα ή ίσως ακόμη και νωρίτερα. Παρά όλα αυτά, Όγκος είναι ένας σκοπευτής πρώτου προσώπου (FPS) στον πυρήνα του και αυτό είναι αυτό που κάνουμε στα παιχνίδια FPS: παίρνουμε όπλα και τα χρησιμοποιούμε. Δεν χρειαζόμαστε μια υπνωτική πρόταση που μας εξαναγκάζει σε πράξεις εικονικής δράσης, θέλουμε ήδη να συμμετάσχουμε σε αυτές. Και αυτό είναι αναμφισβήτητα όχι μόνο για εμάς ως παίκτες αλλά και για τον Jack ως χαρακτήρα επίσης. Φαίνεται λογικό να υποθέσουμε ότι σε ένα εχθρικό περιβάλλον – ή οποιοσδήποτε, πραγματικά – θα ήθελε να οπλίσει τον εαυτό του χωρίς να χρειαστεί καμία ενθάρρυνση από ένα εξωτερικό πάρτι.
Έτσι, επιλέγουμε το κλειδί γιατί μας λένε να (και δεν μπορούμε να κάνουμε διαφορετικά λόγω της παρουσίας της μετα-υπνωτικής πρότασης), ή το παίρνουμε απλά επειδή θέλουμε?
Αυτή η διάκριση είναι ζωτικής σημασίας, το επιχείρημα της Φρανκφούρτης πηγαίνει, γιατί αν το παραλάβουμε επειδή θέλουμε να (= οι επιθυμίες μας ταιριάζουν με το Atlas’s), τότε είμαστε ηθικά υπεύθυνοι για όλα αυτά που ακολουθεί, αν και, αυστηρά μιλώντας, δεν θα μπορούσαμε να ενεργήσουμε διαφορετικά οφειλόμενα στην παρουσία της σκανδάλης “θα κάνατε ευγενικά” στο κεφάλι μας.
Τα υποθετικά σενάρια της Φρανκφούρτης και τα συμπεράσματα που έφθασαν από αυτά ήταν, φυσικά, συζητημένα, αλλά αυτό δεν είναι σημαντικό για εμάς αυτή τη στιγμή. Αυτό που ήθελα να δείξω είναι ότι τα βιντεοπαιχνίδια και τα διάφορα σενάρια που παρουσιάζουν μπορούν να μας βοηθήσουν όχι μόνο να εξηγήσουμε και να κατανοήσουμε τα φιλοσοφικά ζητήματα και τα πειράματα σκέψης, αλλά το πιο σημαντικό, μας επιτρέπουν – αν και με περιορισμένη έννοια – να τα βιώσουμε επίσης.
Τι κάλυπταν?
Στο μάθημα καλύψαμε πέντε επιλεγμένα θέματα από τη μεταφυσική, την επιστημολογία και την ηθική. Τα θέματα ήταν τα εξής:
1. Ψευδαίσθηση και πραγματικότητα
Προβλήματα: Πώς λειτουργεί η αντίληψη? Τι λένε οι ψευδαισθήσεις και οι ψευδαισθήσεις για τον τρόπο λειτουργίας των αισθήσεων μας? …
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι γεμάτα ψευδαισθήσεις: Από τους καθρέφτες και τους προβληματισμούς (e.σολ., με την επανάληψη του αντικειμένου που πρέπει να αντανακλάται, να το στρέψετε και να το τοποθετήσετε πίσω από ένα ημιδιαφανές τοίχο) μέσω της απόκρυψης οθονών φόρτωσης (Ε (Ε.σολ., Πίσω από παρατεταμένες βόλτες με ανελκυστήρα) για την κατασκευή του αριθμού του “phew, αυτό ήταν κοντά!”Στιγμές κάνοντας τα τελευταία σας κομμάτια υγείας ικανό να πάρει περισσότερες ζημιές από τα υπόλοιπα (ή ομοίως, κάνοντας το τελευταίο δευτερόλεπτο ενός αγώνα διαρκεί περισσότερο από ένα δευτερόλεπτο).
Για το μάθημα, επέλεξα την ψευδαίσθηση της τρισδιάστατης φύσης των σκοπευτών πρώτου προσώπου στις αρχές της δεκαετίας του ’90 (FPS) 3D Wolfenstein (1992) που επιτεύχθηκε με μέθοδο χύτευσης ακτίνων. Τι είναι η χύτευση ακτίνων? . Η βασική ιδέα είναι απλή: Φανταστείτε τον κόσμο του παιχνιδιού ως 2D πλέγμα (δείτε την παραπάνω εικόνα), ένα έγχρωμο τετράγωνο σημαίνει ένα τοίχο, ένα λευκό τετράγωνο σημαίνει κενό χώρο. Από τη θέση των παικτών (το πράσινο βέλος στο διάγραμμα) και με βάση το οπτικό τους πεδίο (ο πορτοκαλί κώνος), μια ακτίνα είναι χυτευμένη που ταξιδεύει μέχρι να χτυπήσει έναν τοίχο. Με το χτύπημα του τοίχου, η απόσταση που έχει ταξιδέψει η ακτίνα υπολογίζεται και χρησιμοποιείται για να καθορίσει πόσο ψηλά πρέπει να αντληθεί ο τοίχος από την προοπτική 3D. Φυσικά, οι πιο κοντά τοίχοι θα τραβηχτούν ψηλότερα και αντίστροφα.³ Χρησιμοποίησα αυτήν τη στοιχειώδη ρύθμιση – 2D World VS. 3D αντίληψη γι ‘αυτό – για την απεικόνιση των τυποποιημένων φιλοσοφικών θεωριών της αισθητηριακής αντίληψης (αφελής ρεαλιστική θεωρία, σκόπιμη θεωρία, θεωρία διαφημίσεων και θεωρία δεδομένων)).
2. Αιτιότητα και ντετερμινισμός
Προβλήματα: Τι είναι η αιτιότητα? Μπορούμε να έχουμε ντετερμινιστική αλλά απρόβλεπτο σύμπαν? …
Η μη προσωρινή χρήση του αποτελέσματος της πεταλούδας Η ζωή είναι περίεργη (2015) και Μέχρι την αυγή (2015), τόσο από την αφηγηματική άποψη.σολ., σε Μέχρι την αυγή Υπάρχει ένας μύθος εντός παιχνιδιού ότι οι πεταλούδες φέρουν προφητείες πιθανών μελλοντικών μελλοντικών μελλοντικών μελλοντικών μελλοντικών μελλοντικών προδιαγραφών. σε Η ζωή είναι περίεργη Υπάρχει μια πόλη που απειλείται από έναν πραγματικό τυφώνα που προκλήθηκε πρακτικά από μια πεταλούδα) και η προοπτική του παιχνιδιού (ακόμη και οι μικροσκοπικές αποφάσεις μπορούν να έχουν απρόβλεπτες και δραστικές συνέπειες αργότερα στο παιχνίδι), τους καθιστά μια εύκολη επιλογή για να συζητήσουν την αιτιώδη ντετερμινισμό και τη θεωρία του χάους. Όταν εξετάζουμε την προσέγγιση του David Hume στην αιτιότητα που βασίζεται σε συσχετιστικές αρχές (περίπου, η αιτιότητα είναι η συνήθεια μας να αναμένουμε ότι το μέλλον θα μοιάζει με το παρελθόν), Ο Μπάμπα είσαι εσύ (2019) φαινόταν σαν μια τέλεια επιλογή λόγω των έξυπνων παραβιάσεων των ενώσεων και των προσδοκιών μας.
Η κύρια ιδέα πίσω από αυτό το παιχνίδι παζλ είναι ότι ο κόσμος του παιχνιδιού είναι γεμάτη όχι μόνο από τα συνηθισμένα αντικείμενα παιχνιδιών βιντεοπαιχνιδιών (τοίχοι, πόρτες, κλειδιά, λάβα λάβα κλπ.) αλλά και με τους “επαναπροσδιορισμένους” κανόνες του ίδιου του παιχνιδιού σε μια μορφή “μεταφυσικών” δηλώσεων της γενικής μορφής ουσιαστικού ρήματος + ρήματος + ιδιοκτησίας που μπορούμε να τροποποιήσουμε ελεύθερα. Για παράδειγμα, θα μπορούσαμε να συναντήσουμε έναν κανόνα που δηλώνει ότι το “Wall as Stop” (δηλώνοντας ότι δεν μπορούμε να περάσουμε από τοίχους). Αλλά αν αυτός ο κανόνας δεν υπάρχει στον κόσμο του παιχνιδιού ή αν το απενεργοποιήσουμε (Ε.σολ., αφαιρώντας το τμήμα στάσης, καθιστώντας έτσι μια μη καλά διαμορφωμένη δήλωση “Wall Is”, και έτσι να ανακαλύψει τον κανόνα), οι τοίχοι θα χάσουν τη δύναμη διακοπής τους και θα μπορέσουμε να κινηθούμε ελεύθερα μέσω αυτών. Αυτός ο βασικός μηχανισμός χειρισμού κανόνων χρησιμοποιείται στη συνέχεια για την κατασκευή διαφόρων παζλ. Για παράδειγμα, μπορεί να είμαστε κλειδωμένοι (φαινομενικά) σε ένα δωμάτιο χωρίς κλειδί στο βλέμμα. Αλλά τότε συνειδητοποιούμε ότι στην πραγματικότητα δεν υπάρχει κανένας τοίχος είναι ενεργοποιημένος κανόνας στον κόσμο του παιχνιδιού, οπότε μπορούμε να περπατήσουμε κατευθείαν στους τοίχους.
Να αντιπαραβάλουμε τα σημασιολογικά μεταφυσικά αινίγματα Ο Μπάμπα είσαι εσύ Με κάτι πιο απλό και προβλέψιμο επέλεξα Πύλη (2007). Τα παζλ με βάση τη φυσική που βασίζονται σε αναμενόμενες αιτίες και αποτελέσματα φαινόταν σαν ένα φυσικό αντίβαρο.
3. Μυαλό, σώμα και τεχνητή νοημοσύνη
Προβλήματα: Ποια είναι η σχέση μεταξύ μυαλού και σώματος? Μπορούν τα μηχανήματα να σκέφτονται? …
Αυτό το θέμα ήταν απροσδόκητα ένα δύσκολο. Υπάρχουν πολλά βιντεοπαιχνίδια που ασχολούνται με διάφορα θέματα που αφορούν αισθανόμενα AIS (λανθασμένα ή αλλιώς, για παράδειγμα, Zero Escape: Η τελευταία ανταμοιβή της αρετής (2012) με την αλληγορία της κινεζικής αίθουσας), αλλά η αλληλεπίδραση μεταξύ μυαλού και σώματος φαίνεται να εξετάζεται σπάνια ρητά. Ειδικά όταν τα πλησιάζουμε ως δύο ξεχωριστές ουσίες στην παράδοση του René Descartes. Η τυποποιημένη υπόθεση φαίνεται να είναι ότι με την “επανασύνδεση” του εγκεφάλου, επαναπρογραμματίζουμε αυτόματα το μυαλό (βλ., Για παράδειγμα, το Μαζικό αποτέλεσμα σειρές με τον μηχανικό κατήχησης). Φάνηκε σχεδόν καλύτερα να απεικονίσουμε τα θέματα του μυαλού-σώματος μάλλον από μια προοπτική φαντασίας μη επιστήμης και να πάμε για ένα πιο “φανταστικό” βιντεοπαιχνίδι όπως Ghost Trick: Phantom ντετέκτιβ (2010) ή Δολοφονημένος: ύποπτος ψυχής (2014) όπου η αλληλεπίδραση μεταξύ διαφορετικών “επιπέδων ύπαρξης” γίνεται ένας κεντρικός μηχανισμός παιχνιδιών καθώς παίζουμε ως φαντάσματα που δυσκολεύονται να αλληλεπιδρούν με τον φυσικό κόσμο.
Ή, ίσως ακόμα καλύτερα, ίσως να προσπαθήσετε να εστιάσετε στην τεχνική πλευρά των βιντεοπαιχνιδιών και να απεικονίσετε το πρόβλημα του μυαλού -σώματος μέσω της διαφοράς μεταξύ των αντικειμένων του παιχνιδιού (e.σολ., τοίχοι, δέντρα, εχθροί) και τα hitboxes τους. Τι είναι ένα hitbox? Είναι ένα αόρατο σχήμα (πιο συχνά ορθογώνια σε 2D παιχνίδια, μπλοκ σε 3D παιχνίδια) που περιβάλλει ένα αντικείμενο βιντεοπαιχνιδιών (συνήθως τόσο στενά όσο λογικό) και χρησιμοποιείται για υπολογισμούς ανίχνευσης σύγκρουσης, i.μι., Για τον προσδιορισμό του πότε δύο αντικείμενα αγγίζουν ο ένας τον άλλον (δείτε την παραπάνω εικόνα). Για να το πούμε περίπου, μπορούμε να δούμε τα κουτιά που χτυπάνε ως το Res Extensa των αντικειμένων βιντεοπαιχνιδιών. Χωρίς αυτούς, δεν υπάρχει τίποτα “φυσικό” γι ‘αυτούς και δεν μπορούν να αλληλεπιδράσουν με άλλα “φυσικά” αντικείμενα: Εάν ένας εχθρός δεν έχει ένα hitbox, δεν μπορούμε να το χτυπήσουμε.
. Ελεύθερη βούληση και ηθική ευθύνη
Προβλήματα: Έχουμε ελεύθερη βούληση? Είναι ελεύθερη βούληση για ηθική ευθύνη? …
Θέματα σχετικά με τα ηθικά θέματα και την ελεύθερη βούληση είναι αρκετά δημοφιλή στα βιντεοπαιχνίδια τουλάχιστον από τις ημέρες του Ultima IV (1985). . Για την πορεία, ωστόσο, ήθελα κάτι που θα αντιμετώπιζε ρητά το ζήτημα της ελεύθερης βούλησης (του παίκτη) και του ντετερμινισμού (της αφήγησης) και θα φτιάξει ένα παιχνίδι από αυτό. Η παραβολή Stanley (2011). Η βασική ιδέα πίσω είναι ότι σπάει (μεταξύ άλλων) το τυπικό βιντεοπαιχνίδι ενός κύριου δωρητή Quest/Narrator. Συνήθως, σε ένα βιντεοπαιχνίδι όταν ο κύριος δωρητής μας λέει να κάνουμε Χ, Η ιστορία του παιχνιδιού δεν προχωράει μέχρι να το κάνουμε Χ. Για να το θέσω διαφορετικά, δεν μπορούμε να παραβιάσουμε τον κύριο δωρητή αναζήτησης με οποιονδήποτε τρόπο. Στην παραβολή Stanley, ωστόσο, μπορούμε να παραβιάσουμε τον κύριο δωρητή αναζήτησης και αντί για Χ, κάνω Y ή τίποτα καθόλου. Ο δωρητής Quest δεν λαμβάνει υπόψη μόνο αυτό (για τη δική του απογοήτευση), αλλά και σχολιάζει. Μερικές φορές μας απευθύνεται ακόμη και ως παίκτες, σπάζοντας έτσι τον τέταρτο τοίχο.
Για το θέμα της ηθικής ευθύνης, ήθελα ένα βιντεοπαιχνίδι που να περιλαμβάνει κάποια μορφή χειραγώγησης του παίκτη από κάποιο άλλο χαρακτήρα μη παίκτη (NPC). Υπήρχαν περισσότερα παιχνίδια για να διαλέξετε (για παράδειγμα, Συστατικό σοκ σειρά, Λεία (2017) και άλλοι), αλλά Όγκος (2007) φάνηκε η πιο κατάλληλη επιλογή (για λόγους για τους οποίους, δείτε την αρχή αυτής της ανάρτησης).
5. Προσωπική ταυτότητα
Προβλήματα: Ποιος ή τι είμαι? Τι μετασχηματισμοί μπορώ να υποβληθώ και να είμαι εγώ? …
Ένας χαρακτήρας παίκτη με αμνησία είναι ένα δημοφιλές trope στα βιντεοπαιχνίδια. Έρχεται με ένα “ποιος είμαι εγώ?”Η ίντριγκα σχεδόν δωρεάν και το πιο σημαντικό μας βάζει ως παίκτης και εμείς ως χαρακτήρας βιντεοπαιχνιδιών στην ίδια θέση εκκίνησης. Με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να ρωτήσουμε το NPCS τις πιο κοσμικές ερωτήσεις σχετικά με τον κόσμο του παιχνιδιού (για παράδειγμα, “Τι είναι αυτή η πόλη στην οποία ζουν?”) Και να μην βγείτε ως πλήρες buffoon. Ωστόσο, ακόμη και οι τροπές μπορούν να αντιμετωπιστούν με νέους και συναρπαστικούς νέους τρόπους όπως παρουσιάστηκε πρόσφατα, για παράδειγμα, από Δισκότσι (2019). Σε αυτό το μάθημα, ωστόσο, ήθελα να επικεντρωθώ στο ζήτημα της προσωπικής ταυτότητας με την πάροδο του χρόνου. Πιο συγκεκριμένα, σχετικά με το ζήτημα της προσωπικής επιμονής: πότε γίνουμε άτομο και πότε σταματάμε να είμαστε ένα? Για το σκοπό αυτό, (2015) με το εγκεφαλικό σάρωση, το σώμα-swapping, τα θέματα που αντιμετωπίζουν το μυαλό και το gameplay φαινόταν σαν ένας σαφής νικητής. Χωρίς υπερβολή, είναι βασικά ένα πείραμα σκέψης που μπορεί να διερευνά διάφορα θέματα από τη φιλοσοφία του νου.
Για παράδειγμα (spoilers εισερχόμενα), Σόλα Μπορεί να είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για όχι μόνο την απεικόνιση, αλλά και την αντιμετώπιση του προβλήματος σχάσης. Το πρόβλημα της σχάσης είναι μια από τις αινιγματικές συνέπειες των προσεγγίσεων στην προσωπική ταυτότητα που βασίζεται στην ψυχολογική συνέχεια. Με απλά λόγια, η ανησυχία είναι ότι σε αυτό το απολογισμό της προσωπικής ταυτότητας μπορούμε να βρούμε σενάρια που εισάγουν “νέα” πρόσωπα που είναι ψυχολογικά συνεχή μαζί μας (μέσω, e.σολ., Μεταμόσχευση ημισφαιρίου, σάρωση εγκεφάλου και αντιγραφή κ.λπ.) και επομένως προσωπικά πανομοιότυπα με εμάς. Με άλλα λόγια, αυτά τα σενάρια χωρίζουν αποτελεσματικά το πρόσωπό σας σε πολλαπλά. Και αυτό είναι ακριβώς ένα σενάριο που μπορούμε να βιώσουμε από μια προοπτική πρώτου προσώπου στο Σόλα. Σε κάποιο σημείο του παιχνιδιού, έχουμε την εντολή (ή μάλλον τον χαρακτήρα μας στο παιχνίδι Simon) για να μεταφέρουμε το μυαλό μας από το ένα σώμα στο άλλο. Η μεταφορά πραγματοποιείται με επιτυχία, αλλά τα αποτελέσματα δεν είναι ακριβώς αυτό που περίμενε ο Simon: το μυαλό του δεν μεταφέρεται σε ένα νέο σώμα αλλά μάλλον αντιγράφεται, με το αρχικό μυαλό να κατοικεί ακόμα στο αρχικό του σώμα. Τώρα, το “νέο εσύ”, ο νέος Simon, έχει μια επιλογή: Διατηρείτε το “πρωτότυπο” ζωντανό ή προσπαθείτε να εξασφαλίσετε τη μοναδικότητα της ψυχολογικής σας συνέχειας με ό, τι συνεπάγεται?
Τελικές παρατηρήσεις
Τα βιντεοπαιχνίδια που συζητήθηκαν παραπάνω είναι μόνο μερικά παραδείγματα που χρησιμοποιήθηκαν σε όλο το μάθημα και μπορούν να προστεθούν πολλά άλλα (για παράδειγμα, Ανομολόγητος (2018), Συστατικό σοκ σειρά, Deus ex σειρά, Μαγνητής 3 (2015), Χαρτιά παρακαλώ (2013), Η αρχή του Τάλος (2014), Planescape: Torment (1999) και άλλοι). Και το ίδιο ισχύει και για φιλοσοφικά θέματα.
Όπως ανέφερα στην αρχή, πιστεύω ότι υπάρχει ένα αναξιοποίητο δυναμικό μεταξύ φιλοσοφίας και βιντεοπαιχνιδιών και ελπίζω ότι κατάφερα να μεταφέρω εδώ μερικούς από τους λόγους για τους οποίους το νομίζω. Τέλος, θα ήθελα να εκφράσω μεγάλες ευχαριστίες στους μαθητές του μαθήματος “Φιλοσοφία στα βιντεοπαιχνίδια” των οποίων η ανατροφοδότηση θα βοηθήσει στη διαμόρφωση των μελλοντικών επαναλήψεων αυτού του μαθήματος.
Έχετε κάποιες προτάσεις για άλλα βιντεοπαιχνίδια ή φιλοσοφικά θέματα που μπορούν να βοηθήσουν στην απεικόνιση, την εξήγηση ή την εμπειρία? Εάν ναι, ενημερώστε με!
Σημειώσεις
¹ Harry G. Φρανκφούρτη. Σε μαλακίες. Princeton: Princeton University Press, 2005.