V6.22 | Wiki League of Legends | Fandom, patch 6.22 – LeaguePedia | Wiki Esports de la Ligue des légendes
Patch 6.22
Invisibilité
Furtivité «tactique» de durée plus courte. Révélé uniquement par les tourelles.
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V6.22
V6.22
- Pré-saison 2017
- Assassins
- Quête de rift
- Karthus
- Maokai
- Worldbreaker (1)
- Worldbreaker (2)
“Restez loin du vaudou.”
Date de sortie (US) |
---|
10 novembre 2016 |
Points forts
Liens connexes
Contenu
- 1 Nouveau cosmétique
- 2 League of Legends V6.22
- 2.1. Général
- 2.2 champions
- 2.3 articles
- 2.3.1 Articles supprimés
- 2.3.2 bibelots
- 2.3.3 articles consommables
- 2.3.4 articles de base
- 2.3.5 articles avancés
- 2.3.6 articles finis
- 2.4.1 plantes
- 2.4.2 jungle
- 2.6.1 férocité
- 2.6.2 ruse
- 2.6.3 résoudre
Nouveaux cosmétiques []
Les skins champions suivants ont été ajoutés au magasin:
Les packs de chromas suivants ont été ajoutés au magasin:
Les champions et les skins suivants ont reçu un nouvel art à éclaboussures:
Les icônes d’invocation suivantes ont été ajoutées au magasin:
Client de la ligue Alpha Tester
Critiques d’experts GameSpot
10 octobre 2013
09 novembre 2009
League of Legends v6.22 []
Général [ ]
- Supprimé: Pénétration plate de l’armure.
- Nouvelle statistique champion: Létalité. Fonctionnellement identique à pénétration plate de l’armure, Sauf qu’il évolue avec le niveau de la cible. 1 létalité subventions 0.43 – 1 (en fonction du niveau de la cible) Pénétration d’armure.
- Nouvel effet: Nouvelle icône pour les monstres de la jungle moindre.
- Nouvel effet: Les icônes de la tourelle mettent désormais à jour pour indiquer des tourelles inférieures à 66% et en dessous de 33% de santé .
- Nouvel effet: Les plantes ont également des icônes dans le minimap une fois que vous les avez vues.
- Minions de mêlée
- La croissance de la santé au fil du temps a augmenté de 60%.
- Supprimé: Gagner les dégâts d’attaque au fur et à mesure que le jeu progresse.
- La croissance de la santé au fil du temps a diminué de 60%
- Nouvel effet: Gagnez maintenant des dégâts d’attaque à 100% au fur et à mesure que le jeu progresse.
- Les jeux rédigés dans New Champ Select commanderont automatiquement le tableau de bord par rôle (Top, Jungle, Mid, Marksman, Support).
- Toutes les formes de furtivité existantes relèvent désormais des catégories de suivi:
ModifierCamouflage est une forme de furtivité qui rend une unité cachée à la vision ennemie pour un long période de temps. Il est généralement activé de manière préventive afin de tendre une embuscade à un ennemi ou de contourner la surveillance des services hostiles patrouillant dans une zone. Il accorde également des fantômes .
- Camouflé Les unités sont révélées tout en étant à l’intérieur de la ligne de vue (E.g. Pas dans le brouillard de la guerre, derrière le terrain, ou bloqué par le proche) d’un champion ennemi voisin (avec la gamme selon la capacité), lorsqu’il est dans le rayon de vision d’un quartier de contrôle ennemi (900 unités), ou à partir de sources de vraie Vue .
- Furtivement les unités scintillent leur modèle de caractère pour 0.6 secondes chaque fois qu’ils subissent des dégâts.
- Une unité scintillera pour chaque instance de dégâts qu’ils subissent, et scintillant ne rend pas l’unité ciblenable ni ne retire le furtivité effet, mais accorde des informations de position à l’ennemi.
- Lorsqu’un camouflé L’unité peut être vue, ils seront avertis par une marque d’exclamation au-dessus d’eux indiquant qu’ils ont été repérés.
ModifierInvisibilité est une forme de furtivité qui rend une unité cachée à la vision ennemie pour un court période de temps. Il peut être utilisé pour se faufiler sur les adversaires ainsi que la capacité de repositionner dans le combat ou simplement de fuir une escarmouche. Il accorde également des fantômes .
- Invisible Les unités peuvent seulement être révélé par la vraie vue .
- Furtivement les unités scintillent leur modèle de caractère pour 0.6 secondes chaque fois qu’ils subissent des dégâts.
- Une unité scintillera pour chaque instance de dégâts qu’ils subissent, et scintillant ne rend pas l’unité ciblenable ni ne retire le furtivité effet, mais accorde des informations de position à l’ennemi.
Modifier Pièges furtifs sont des unités cachées à la vision ennemie pour une durée de set jusqu’à ce qu’elles soient déclenchées par un ennemi. Ils ne peuvent être révélés que par la vraie vue, les services de contrôle, l’objectif oracle et un épouvantail inoffensif .
- Les tourelles inhibiteurs et les tourelles de licenciement tirent des balles laser comme toutes les autres tourelles, au lieu de lasers.
- Les balles de tourelle traitent désormais un fixé pourcentage de la santé maximale du Minion .
- Mêlée: 45% de santé par balle (nécessite 3 coups de tourelle).
- À distance: 70% de santé par balle (nécessite 2 coups de tourelle).
- Siège: 14% de santé par balle (nécessite 8 coups de tourelle).
- Super: 5% de santé par balle (nécessite 20 coups de tourelle).
- Les services d’attaque ne procèdent plus les effets de vie ou omnivamp.
Champions []
Articles [ ]
Éléments supprimés []
Bibelots []
Articles de consommables []
Salle de contrôle –
- Coût: 75
- Consommer: Place une salle visible qui révèle les environs. Cet appareil révélera et désactivera à proximité quartiers et des pièges cachés, ainsi que des unités camouflées révélatrices . Les services de contrôle ne désactivent pas les autres services de contrôle .
- Limité à 3 en stock et 1 sur le terrain (par joueur).
- Tuer un quartier de contrôle accorde 40 l’expérience et 30 .
Éléments de base []
Machette du chasseur
- Les dégâts à coups contre les monstres sont passés à 25 contre 20.
- La vie contre la vie contre les monstres est passée à 10% contre 8%.
Articles avancés []
Aegis de la Légion a été retravaillé
- Nouvelle recette: Manteau-magique null + armure en tissu + 350 = 1100 .
- Vieille recette: Manteau-magique null + braceur cristallin + 400 = 1500 .
- Nouvelles statistiques: +30 armures, +30 résistance magique.
- Anciennes statistiques: +200 santé, + 100% de régénération de la santé de base, +20 résistance magique. Aura unique – Légion: les unités alliées à proximité gagnent +10 résistance magique (gamme 1100).
Calice de l’harmonie
- Combiner les coûts réduits à 100 de 200 .
- Le coût total réduit à 800 à 900 .
- Supprimé: passif unique: Subventions à 100% de base de la santé de base par 5 secondes si votre pourcentage de santé actuel est inférieur à votre pourcentage de mana actuel . Conçoit 100% de base de mana régénique par 5 secondes si votre pourcentage de mana actuel est inférieur à votre pourcentage de santé actuel .
- Nouvel effet:Passif unique – Harmonie: Gain + 25% de régénération de la santé de base pour chaque régénération de mana de base de + 25%.
Idole interdite
- Combiner le coût réduit à 550 à 600 .
- Le coût total réduit à 800 à 850 .
- Une puissance de guérison et de blindage réduit à 8% de 10%.
Dirk du braconnier –
- Recette: Épée longue + 400 = 750
- Accorde 15 dégâts d’attaque.
- Subventions Passif unique: +20 Vitesse de déplacement du combat.
- Subventions Passif unique: Après avoir braconné 3 grands monstres du ennemi Jungle (60 secondes de recharge), se transforme en un dirk dentelé .
Dirk dentelé
- Les dégâts d’attaque ont augmenté à 25 contre 20.
- Supprimé: Pénétration d’armure.
- Supprimé: Passif: Après avoir tué n’importe quelle unité, votre prochaine attaque de base ou sort à cible unique inflige 15 dégâts de bonus.
- Nouveau – passif unique: +10 létalité ( 4.3 – 10 (en fonction du niveau de la cible) Pénétration d’armure).
- Nouveau – passif unique: +20 Vitesse de déplacement du combat.
Pierre de vue
- L’expérience de destruction de quartier est passée à 40 l’expérience de 30 expérience .
Le sabre / lame de Stalker du tireur
- Les dégâts à coups contre les monstres sont passés à 25 contre 20.
Couteau de tracker
- Les dégâts à coups contre les monstres sont passés à 25 contre 20.
- L’expérience de destruction de quartier est passée à 40 l’expérience de 30 expérience .
Articles finis []
Sceptre Abyssal
- Supprimé – aura unique: Réduit la résistance magique des champions ennemis à proximité de 10 à 25 (basé sur le niveau) (gamme 700).
- Nouveau – passif unique: Augmente les dégâts magiques subis par les ennemis à proximité de 10%.
Encensoir ardent
- Combiner le coût réduit à 650 à 700 .
- Le coût total réduit à 2300 à 2400 .
- La puissance de guérison et de blindage réduit à 10% de 15%.
- La vitesse d’attaque de bonus passive est passée à 20% par rapport à 15%.
- Dégâts passifs sur le coup réduit à 20, passant de 30.
- Nouvel effet: Les dommages passifs sur les alliés les guérissent désormais pour 20 santé.
Le Graal impie d’Athène
- Combiner le coût réduit à 300 à 450 .
- Le coût total réduit à 2100 à 2250 .
- Supprimé – passif unique: Subventions à 100% de base de la santé de base par 5 secondes si votre pourcentage de santé actuel est inférieur à votre pourcentage de mana actuel . Conçoit 100% de base de mana régénique par 5 secondes si votre pourcentage de mana actuel est inférieur à votre pourcentage de santé actuel .
- Nouvel effet:Passif unique – Harmonie: Gain + 25% de régénération de la santé de base pour chaque régénération de mana de base de + 25%.
Bannière de commandement retravaillée
- Nouvelle recette: Égis de la Légion + Shroud glaciaire + 100 = 2200
- Vieille recette: Aegis de la Légion + Codex diabolique + 500 = 2900
- Nouvelles statistiques: +400 mana, +60 armure, +30 résistance magique, + 10% de recharge de temps de recharge.
- Anciennes statistiques: +200 santé, +20 résistance magique, + 100% de régénération de la santé de base, +60 puissance de capacité, + 10% de réduction du temps de recharge. Aura unique – Légion: les unités alliées à proximité gagnent +15 résistance magique (gamme 1100).
- Sans papiers: Promu buff normalisé pour tous les serviteurs.
Duskblade de Draktharr
- Les dégâts d’attaque ont été réduits à 65 à 75.
- Supprimé: +10 pénétration de l’armure.
- Supprimé: +Vitesse de mouvement de 5%.
- Nouvel effet – Passif unique: +15 Létalité ( 6.5 – 15 (en fonction du niveau de la cible) Pénétration de l’armure)
- Nouvel effet – Passif unique: +20 Vitesse de déplacement du combat.
- Supprimé – passif: Votre prochaine attaque de base (sur le coup) sur un champion ennemi s’applique Tombée de la nuit (120 secondes de recharge).
- Retiré – Unique passif – Nightfall: Après 2 secondes, inflige 90 (+ 25% de la santé manquante de Target). Si la cible est abattue avant Tombée de la nuit a infligé des dégâts, son temps de recharge complet est remboursé.
- Nouvel effet – Unique passif – Nightstalker: Après avoir été invisible pendant au moins 1 seconde, votre prochaine attaque de base traite 50 + (200% de létalité) BONUS VRAIS DOMMAGES SUR HIT (dure 4 secondes après avoir été vu par un champion ennemi).
- Nouvel effet – Unique passif – Blackout: Lorsqu’il est repéré par un quartier ennemi, provoque une panne de courant pendant 8 secondes, désactivant toutes les salles à proximité (90 secondes de recharge).
Edge de la nuit –
- Recette: Pickaxe + Dirk dentelé + manteau-magique null + 675 = 3100
- Accorde 60 dégâts d’attaque et 35 résistance magique.
- Subventions Passif unique: +15 Létalité ( 6.5 – 15 (en fonction du niveau de la cible) Pénétration de l’armure)
- Subventions Passif unique: +20 Vitesse de déplacement du combat.
- Subventions UNIQUE ACTIVE – Veille de nuit: Canaux pour 1.5 quelques secondes à gagner un bouclier de sorts qui bloque la prochaine capacité ennemie dans les 10 secondes suivantes (45 secondes de temps de recharge). Les dégâts d’un champion ennemi interrompent la chaîne. Vous pouvez vous déplacer pendant la canalisation. Si le canal est interrompu, l’article est mis sur un temps de recharge réduit de 5 secondes.
Œil de l’équinoxe
- La régénération de la santé de base est passée à 200%, contre 100%.
- L’expérience de destruction de quartier est passée à 40 l’expérience de 30 expérience .
Œil de l’oasis
- Combiner le coût réduit à 250 à 550 .
- Le coût total réduit à 1900 à 2200 .
- La régénération de la santé des bases a été réduite à 100% de 150%.
- L’expérience de destruction de quartier est passée à 40 l’expérience de 30 expérience .
Œil des observateurs
- L’expérience de destruction de quartier est passée à 40 l’expérience de 30 expérience .
Face de la montagne
- Nouvel effet: Active Shields 2 Champions: vous et Target Allied Champion. Cible automatiquement l’allié le plus blessé s’il est jeté sur soi.
Cœur gelé
- Combiner le coût réduit à 700 à 800 .
- Le coût total réduit à 2700 à 2800 .
Hextech Protobelt-01
- Ratio AP réduit à 25% AP à 35% AP .
- Des dégâts supplémentaires par boulon sont réduits à 10% contre 20%.
HEXTECH REVOLVER
- Dommages de base passifs réduits à 50 – 125 (basés sur le niveau) de 75 à 150 (basé sur le niveau) .
Vœu de chevalier –
- Recette: Bracateur cristallin + armure en tissu + braceur cristallin + 500 = 2100 .
- Subventions 400 Santé, 100% de base de la santé et 20 armures.
- Subventions Actif unique: Désignez un champion allié comme votre Partenaire (90 secondes de temps de recharge).
- Subventions Passif unique: Si ton Partenaire est à proximité, gagnez 40 armures et 15% de vitesse de déplacement tout en se déplaçant vers eux.
- Subventions Passif unique: Si ton Partenaire est à proximité, guérissez 12% des dégâts Partenaire transactions vers les champions et rediriger 12% des dommages post-atténuation de votre Partenaire Prend des champions à vous comme de vrais dégâts. Les deux effets sont réduits à 6% sur les champions à distance. Les champions ne peuvent être liés que par le vœu de One Knight à la fois.
Médaillon du fer de fer a retravaillé
- Nouvelle recette: Aegis de la Légion + manteau magique null + 650 = 2200
- Vieille recette: Aegis de la Légion + Kindlegem + 200 = 2500
- Nouvelles statistiques: +30 armures, +60 résistance magique.
- Anciennes statistiques: +400 Santé, + 100% de régénération de la santé de base, +20 résistance magique, + 10% de réduction de recharge. Aura unique – Légion: les unités alliées à proximité gagnent 15 résistance magique (gamme 1100).
- Actif unique:
- SHIELD SANTH est passé à 70 à 665 (basé sur le niveau) de 90 à 345 (basé sur le niveau) .
- La durée du bouclier a augmenté à 2.5 secondes de 2.
- Nouvel effet: Le bouclier se désintègre maintenant sur la durée.
Gueule de malmortius
- Nouvelle recette: Hexdrinker + Warhammer de Caulfield + 850 = 3250
- Vieille recette: Hexdrinker + dirk dentelé + 850 = 3250
- Les dégâts d’attaque ont été réduits à 50 à 55.
- La résistance magique a augmenté à 45 à partir de 40.
- Nouvel effet: Octroie maintenant à 10% de réduction de temps de recharge.
- Supprimé: +10 pénétration de l’armure.
- Nouvel effet:Prime de vie maintenant également 20 dégâts d’attaque.
Le creuset de Mikael
- Combiner le coût réduit à 500 à 650 .
- Le coût total réduit à 2100 à partir de 2400 .
- La puissance de guérison et de blindage a augmenté à 20%, contre 15%.
- Supprimé – passif unique: Subventions à 100% de base de la santé de base par 5 secondes si votre pourcentage de santé actuel est inférieur à votre pourcentage de mana actuel . Conçoit 100% de base de mana régénique par 5 secondes si votre pourcentage de mana actuel est inférieur à votre pourcentage de santé actuel .
- Nouvel effet:Passif unique – Harmonie: Gain + 25% de régénération de la santé de base pour chaque régénération de mana de base de + 25%.
- Actif unique:
- Le temps de recharge réduit à 120 secondes de 180.
- Supprimé: Guérison pour 150 (+ 10% de la cible maximum santé) .
- Nouvel effet: Conçoit maintenant 2 secondes de lente immunité à la cible et le nettoyer.
- Nouvel effet: Le nettoyage avec succès d’un effet accordera également à la vitesse de déplacement cible de 40% pendant 2 secondes.
- Supprimé: Temps de voyage.
Rachat –
- Recette: Idol interdit + braceur cristallin + 650 = 2100
- Subventions 400 santé, 75% de régénération en santé de base, régénération de mana de base de 75% et réduction de 10% de temps de recharge.
- Subventions Passif unique: +10% de puissance de guérison et de blindage.
- Subventions Actif unique: Cibler une zone à moins de 5500. Après 2.5 Deuxièmement, appelez un faisceau de lumière pour guérir les alliés pour 150 à 490 (sur la base du niveau de la cible), inflige 10% des dommages maximaux de la santé aux champions ennemis et 250 vrais dommages aux serviteurs (120 secondes de recharge). Peut être utilisé en mort.
- Cet effet est réduit de moitié si la cible a été affectée par une autre rédemption récemment.
Ruby Sightstone
- L’expérience de destruction de quartier est passée à 40 l’expérience de 30 expérience .
Talisman de l’ascension
- Combiner le coût réduit à 350 à 450 .
- Le coût total réduit à 2400 à 2500 .
La sorcière de Wooglet
- Correction d’un bug: Info-bulle indique désormais correctement son actif a un temps de recharge de 120 secondes.
Ghostblade de Youmuu
- Combiner le coût réduit à 700 à 1000 .
- Le coût total réduit à 2900 à 3200 .
- Supprimé: +20 pénétration de l’armure.
- Nouvel effet – Passif unique: +20 létalité ( 8.67 – 20 (en fonction du niveau de la cible) Pénétration d’armure).
- Nouveau – passif unique: +20 Vitesse de déplacement du combat.
- Supprimé: Actif ne donne plus de baisse de 40% de vitesse d’attaque.
- Nouvel effet: Actif désormais également ignorer la collision unité.
Harbinger de Zeke
- Combinez le coût réduit à 380 sur 480 .
- Le coût total réduit à 2250 à 2350 .
Patch 6.22
Avec les mondes terminés et classés terminés, la saison 2016 a tiré à une fin. Bienvenue à la pré-saison.
De la refonte du système classé (encore) à l’ajout de fonctionnalités très attendues dans les rediffusions et l’outil de pratique pour enfin déplacer la mise à jour du client vers l’ouverture de la version bêta, c’est une année pour niveler tout autour. Nous travaillons dur pour faire une saison qui mérite d’être rappelée, et cela commence ici.
Alors quoi d’autre est à l’ordre du jour? Le dernier de notre série de mises à jour de classe – les assassins – rôde le rif. Alors que les notes de mise à pied ont toutes les informations ci-dessous (et quelques vidéos douces), prenons une seconde pour parler des objectifs. Contrairement à une mise à jour à grande échelle (comme Yorick ou Poppy), les mises à jour des classes ne visent pas à réinventer les personnages de bas en haut. Ils sont pour prendre un groupe de champions qui se sentent un peu trop similaires et les rendent plus distincts tout en améliorant leur santé globale de jeu.
Bien que les assassins puissent recevoir le haut de facturation, il y a beaucoup d’autres changements de gameplay dans la distribution de pré-saison. Les notes sont très longues seules, donc nous vous laisserons parcourir les pages ci-dessous pour tout apprendre à leur sujet. Dans l’ensemble, la pré-saison est une période de chaos et de changement. C’est une période tumultueuse où les innovateurs prospèrent et la seule issue est à travers. Alors prenez un bord de la nuit, canalisez-vous un bouclier de sorts et plongez-vous dans. Nous allons lancer des poignards juste à côté de vous.
Comme nous le faisons toujours à cette époque – bonne chance, amusez-vous.
Patrick “Scarizard” Scarborough
Paul “Aether” Perscheid
Mattias “Gentleman Gustaf” LehmanLucas “Liquizilla” Moutinho
Mises à jour d’assassin
Une partie du défi lors de l’entreprise d’une mise à jour de classe consiste à trouver un créneau pour chaque champion pour remplir une liste en constante expansion, et Talon n’a pas fait exception. Pour une fois dans sa vie, «plus de lames» n’était pas une réponse acceptable. Au lieu de cela, nous avons décidé de prendre nos repères des joueurs de Talon les plus impressionnants et de nous concentrer vraiment sur l’ampleur de ce qui était devenu une force émergente: itinérante. L’itinérance en tant que concept peut être un peu à feuilles persistantes (techniquement, chaque champion est un champion itinérant si vous y mettez votre esprit), mais quand nous avons vu la quantité stupéfiante de serres achetant des bottes de mobilité et courir à Sidelanes pour les éliminations, nous avons décidé d’embrasser pour embrasser le style.
Entrez l’obsession retrouvée de Talon pour le parkour. Grâce au chemin du nouvel assassin, nous laissons Talon être l’assassin qui n’est jamais trop loin de la mêlée, offrant des chemins de gank très impressionnants pour attraper sa proie. En donnant à Talon plus d’occasions d’être au bon endroit au bon moment, nous pouvons nous permettre de ralentir son éclat tout en lui gardant une menace toujours présente sur la carte. Aux rochers et libres de la rift, celui-ci est pour vous.
Vitesse de mouvement de la base: [350] ⇒ 335
Stat de croissance de la santé: [85] ⇒ 90
Dégâts d’attaque de base: [55] ⇒ 60
Vitesse d’attaque de base: [0.668] ⇒ 0.625
Stat de croissance de la vitesse d’attaque: [2.7] ⇒ 2.9
Couteau rapide: le cadre d’attaque s’est amélioréPassif – la fin de la lame
Les capacités de Talon ont enroulé des champions et des monstres épiques pendant une courte durée, empilant jusqu’à trois fois. Lorsque Talon Basic attaque une cible entièrement blessée, ils saignent pour une grande quantité de dégâts physiques au fil du temps.Dommages: 60-160 (+2.0 Dégâts d’attaque bonus) sur 2 secondes (aux niveaux 1-11)
Q – Diplomatie noxienne
Talon saute vers une cible, infligeant des dommages physiques. S’il est coulé dans la gamme de mêlée, Talon ne saute pas mais frappe de manière critique son objectif pour 150%. Chaque fois que la diplomatie Noxian tue une unité, Talon restaure la santé et rembourse 50% de son temps de recharge.Chodgon: [8/7/6/5/4 secondes] ⇒ 8/7.5/7/6.5/5 secondes
Coût: [40/45/50/55/60 MANA] ⇒ 30 Mana à tous les rangs
Plage: 550 (170 si utilisé à partir de la mêlée)Dommages: 80/100/120/140/160 + 1.0 Dégâts d’attaque bonus (120/150/180/210/240 + 1.5 dégâts d’attaque bonus de la mêlée)
Guérison sur Kill: 17-51 (des niveaux 1-18)
W – râteau
Remplacement: [10 secondes dans tous les rangs] ⇒ 9 secondes à tous les rangs
Coût: [60/65/70/75/80 MANA] ⇒ 55/60/65/70/75 MANA
Lent: [20/25/30/35/40%] ⇒ 40/45/50/55/60%
Durée lente: [2 secondes] ⇒ 1 seconde
Attendez que Rake de Rake ne s’applique maintenant que lorsque les lames reviennent
Waaait car il a maintenant un 0.7 secondes de retard avant de retourner à Talon
Arc: [40 degrés] ⇒ 22 degrésDommages initiaux: [30/60/90/120/150 (+0.3 dégâts d’attaque bonus)] ⇒ 50/60/70/80/90 (+0.4 dégâts d’attaque bonus)
Dégâts de retour: [30/60/90/120/150 (+0.3 dégâts d’attaque bonus)] ⇒ 60/90/120/150/180 (+0.7 dégâts d’attaque bonus)
Dégâts totaux: [60/120/180/240/300 (+0.6 dégâts d’attaque bonus)] ⇒ 110/150/190/230/270 (+1.1 dégâts d’attaque bonus)
E – chemin d’assassin
Talon saute sur la structure ou le terrain le plus proche dans une direction cible. La vitesse de la voûte est affectée par la vitesse de mouvement de Talon. Talon ne peut pas sauter sur la même section de terrain pendant une période de temps.Temps de recharge: 2 secondes à tous les rangs
Remplacement du terrain: 160/135/110/85/60 secondes
Terrain Recooldownown: Terrain qui est actuellement en recharge semblera décrit dans Red pour Talon
N’est pas une montagne assez élevée: Talon peut également sauter sur un terrain fabriqué aux joueursR – Assaut d’ombre
Dommages par frappe: [120/170/220 (+0.75 Dégâts d’attaque bonus)] ⇒ 80/120/160 (+0.8 dégâts d’attaque bonus)
Temps minimum: les lames ont maintenant une durée de vie minimale de 0.8 secondes avant de retourner à Talon
Blades guidés: les lames peuvent désormais être redirigées vers la cible de la première attaque de base de Talon
Pourquoi avez-vous même autant de lames: maintenant chemin Plus de lamesKat est vraiment l’incarnation de l’expression «fête ou famine»; Écraser des combats entiers dans une seconde d’écrase de bouton, ou jeter des poignards mollets dans une mauvaise tentative de contribuer par derrière. Cela a conduit à une laisse assez serrée pour l’équilibre de Kat – bien que vous puissiez réussir, nous avons dû affiner chaque partie de son laning pour s’assurer qu’elle ne peut pas lui frapper de manière fiable.
Cette mise à jour vise à supprimer les restrictions dures de Kat tout en livrant son fantasme à grande vitesse à vitesse de foudre. Armé de son nouveau mécanicien de dague, Kat a la flexibilité d’orchestrer des combats flashy (ou des escapades lisses) d’une manière que elle et ses adversaires peuvent s’engager avec. Cela nous permet de soulager de nombreuses restrictions de bassin de base nécessaires pour la garder artificiellement, étant donné que les adversaires de Katarina ont toujours une idée de quand et comment elle pourrait emménager pour la mise à mort.
À la suite des modifications, il est important de parler d’une ligne clé ci-dessous: Katarina ne peut plus cibler les salles avec Shunpo. Ce n’est pas une décision qui a été prise à la légère, mais une grande partie de la mise à jour de Kat est centrée sur le télégraphie de sa mobilité potentielle aux assaillants. Ward-Hopping brise cela à un niveau fondamental – lui donnant beaucoup trop de retraits faciles dans des situations tendues. Kat veut trouver le bon mélange de préméditation et de réaction dans sa création de jeux, vous devrez donc penser à vos pieds et utiliser tous vos outils pour survivre.
Santé de base: [510] ⇒ 590
Stat de croissance de la santé: [83] ⇒ 82
Regen Santé de base: [4.5] ⇒ 7.5
Stat de croissance de la régénie de la santé: [0.55] ⇒ 0.7
Résistance à la magie de base: [32] ⇒ 34
Vitesse de mouvement de la base: [345] ⇒ 340Q – lames rebondissantes
Katarina jette un dague, faire des dégâts à sa cible et à ses ennemis à proximité. Puis le dague Ricochets sur le sol derrière sa cible initiale . Si Katarina ramasse un dague, Elle l’utilise pour couler tous les ennemis à proximité.Remplacement: [10/9.5/9/8.5/8 secondes] ⇒ 11/10/9/8/7 secondes
Dommages: [60/85/110/135/160] ⇒ 75/105/135/165/195
Ratio: [0.45 Power de capacité] ⇒ 0.3 puissance de capacité
Des poignards ramassant un dague Faire couper Katarina à réduire tous les ennemis autour d’elle dans une petite zone
Durée du poignard: 4 secondes
Dégâts de spin de poignard: 75-285 (au niveau 1-18)
Ratio de spin de poignard: 1.0 Dégâts d’attaque bonus + 0.55/0.7/0.8/1.0 puissance de capacité (aux niveaux 1-16)W – Préparation
Katarina lance un dague dans l’air et gagner une vitesse de déplacement pendant une courte durée.Chodgon: 15/14/13/12/11 secondes
Vitesse de mouvement: 50/60/70/80/90%, en décomposition sur 1.25 secondes
Retarder jusqu’à ce que le poignard atterrit: 1.25 secondesE – shunpo
Remplacement: [12/10.5/9/7.5/6 secondes] ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 secondes
Dommages: [40/70/100/130/160] ⇒ 30/45/60/75/90
Ratio: [0.25 Power de capacité] ⇒ 0.65 dégâts totaux d’attaque + 0.25 puissance de capacitéLarge Berth Shunpo cible désormais une zone autour de la cible de Katarina et frappe l’ennemi le plus proche en cas de jet sur un allié ou dague
Sur le bord d’un couteau en plus des unités alliées et ennemies, Katarina peut cibler poignards avec shunpo. Ciblant un dague avec shunpo ou en marche au-dessus des remboursements 78/84/90/96% (au niveau 1-16) du temps de recharge total de Shunpo
Une nouvelle réinitialisation Shunpo réinitialise désormais la minuterie d’attaque de base de Katarina
Le shunpolice shunpo ne peut plus cibler les sallesR – Death Lotus
Poignards jetés: [10] ⇒ 15
Dommages par poignard: [35/55/75 (+0.375 dégâts d’attaque bonus) (+ 0.25 puissance de capacité)] ⇒ 25/37.5/50 (+0.22 dégâts d’attaque bonus) (+ 0.19 puissance de capacité)
Dégâts totaux: [350/550/750 (+3.75 Dommages aux attaques bonus) (+ 2.50 puissance de capacité)] ⇒ 375/562.5/750 (+3.30 dégâts d’attaque bonus) (+ 2.85 puissance de capacité)
Moins d’erreurs ne peuvent pas être annulées par le mouvement et les commandes d’attaque de base dans le premier et le dernier 0.25 secondes de canalisation
Le rayon de la mort affiche désormais le rayon de Death Lotus à Katarina et à ses ennemis
En ce qui concerne l’identité, LeBlanc est destiné à être un assassin orienté combo rapide qui utilise une mauvaise direction et une tromperie pour faire tourner la tête de son adversaire. En réalité, cependant, les choses se déroulent un peu différemment. Alors que les combos sont certainement le nom du jeu de LeBlanc, son plus gros problème est le peu de tromperie et de mal orientée qu’elle tend réellement. Lorsque votre plus grande capacité de jeu d’esprit est aussi celle que vous avez double pour faire exploser quelqu’un, quelque chose doit donner.
Avec sa mise à jour, nous laissons LeBlanc faire des jeux plus délicats que jamais. En utilisant imiter soit pour créer une diversion fractionnée dans la chaleur d’un tout-in, soit en créant un global (!) distraction pour simuler les voies latérales sans méfiance, votre succès avec LB dépendra autant de votre créativité que votre compétence mécanique.
Statistiques de croissance de la santé: [75] ⇒ 80
NOUVEAU Passif – sceau de méchanceté
Les capacités de LeBlanc appliquent un sceau de malveillance à sa cible. Après une courte durée, frapper la cible avec les capacités de LeBlanc explose le sceau, infligeant des dégâts magiques.Durée du sceau: 4 secondes
Temps du bras Sigil: 1.5 secondes
Dommages: 40-300 (aux niveaux 1-18)
Ratio: 0.8 puissance de capacitéQ – Orbe Shatter
Renommé [Sigil de la malveillance] ⇒ Shatter Orb
Ratio: [0.4 Power de capacité] ⇒ 0.5 puissance de capacité
Coût: [50/60/70/80/90 MANA] ⇒ 40/45/50/55/60 MANA
C’est son passif maintenant ne s’applique plus à une marque
Flux de brise si l’orbe brise déclenche le sceau de méchance
Dégâts de rebond des serviteurs: les rebonds d’orbe Shatter infligent 120% de dégâts aux serviteursW – Distorsion
Dommages: [85/125/165/205/245] ⇒ 70/100/130/160/190
Ratio: [0.6 Power de capacité] ⇒ 0.4 puissance de capacité
Coût: [80/85/90/95/100 MANA] ⇒ 70/80/90/100/110 MANA
Moins de faces de face: détection de la distorsion améliorée lors de la traversée des mursL’interférence a maintenant un 0.25 secondes de retard avant de retourner à sa position d’origine lors de la refonte de la distorsion
E – chaînes éthérées
La clarté éthérée affiche désormais une portée d’attache aux alliés et aux ennemis
Damné si vous ne ralentissez plus les ennemis pendant l’attacheR – imiter
Sur la distribution, crée une copie de LeBlanc avant que les deux ne deviennent invisibles pendant un bref instant. Ensuite, LeBlanc et sa copie ont jeté une version autonome de l’une des capacités de base de LeBlanc. Seul le vrai LeBlanc inflige des dégâts. L’autonomisation de Mimic elle-même crée une copie de LeBlanc à un emplacement cible avec une gamme globale. Une fois évoqué, la copie se dirigera vers le champion ennemi visible le plus proche, jetant une fausse version du dernier sort d’occasion de Leblanc avant de disparaître. L’autonomisation de Mimic a son propre temps de recharge.Rempli: [40/32/24 secondes] ⇒ 54/42/30 secondes
Mimited Mimic Chodage: 160/140/120 secondes
Imité des dégâts d’orbe de bris: [150/300/450 (+0.9 Power de capacité)] ⇒ 150/275/400 (+0.6 puissance de capacité)
Dégâts de distorsion imités: [150/300/450 (+0.9 puissance de capacité)] ⇒ 125/225/325 (+0.5 puissance de capacité)Dommages aux chaînes éthérées imitées: [100/200/300 (+0.6 Power Power)] ⇒ 100/160/200 (+0.4 puissance de capacité)
Mimic Mantra peut désormais imiter l’un des sorts de LeBlanc, pas seulement son récemment utilisé
Durée furtive sur la distribution: 0.1 seconde
Imité Durée du clone de capacité de base: 2.5 secondesPour toute l’histoire passée de Rengar d’être frustré, mettons une chose à l’heure: nous sommes en fait d’accord avec lui sautant sur quelqu’un, puis les assassiner rapidement. La question de Rengar n’a pas été que ses assassinats sont trop efficaces, mais que ses victimes n’ont presque pas le temps de réagir à ses attaques. Cela fait du rôle de Rengar un binaire – de plonger imprudemment sur des cibles sans espoir de représailles, ou de plonger et de se faire effacer imprudemment.
La mise à jour de Rengar est axée sur le nivellement de ces extrêmes sur les deuxnds du spectre. Pour les adversaires, cela signifie une meilleure conscience de quand Rengar est à la chasse et qui il a en vue. Pour Rengar, cela signifie lui donner accès à des outils défensifs plus puissants afin qu’il puisse vivre pour combattre un autre jour où les choses vont vers le sud. Rengar récompense toujours la patience et la conscience, et maintenant il a plus de flexibilité pour démarrer.
Stat de croissance des dégâts d’attaque: [3] ⇒ 1
Vitesse d’attaque de base: [0.679] ⇒ 0.625
Stat de croissance de la vitesse d’attaque: [2.85] ⇒ 3.5
Stat de croissance des armures: [3.5] ⇒ 3
Stat de croissance de la régénie de la santé: [0.4] ⇒ 0.5
Férocité maximale: [5] ⇒ 4Passif – prédateur invisible
Pendant que dans Brush, l’attaque de base fait sauter le Rengar vers sa cible. Saut pour entrer dans le combat génère 1 férocité. À 4 férocité, sa prochaine capacité est habilitée. Casser une capacité autonome augmente la vitesse de déplacement de Rengar pendant une courte durée. Tuer des champions uniques accorde à Rengar leurs trophées, augmentant la force de son collier Bonetooth.Vitesse de mouvement des bonus sur le casting autonome: 30/40/50% (aux niveaux 1/7/13)
Durée de vitesse de mouvement des bonus: 1.5 secondes
Régler les récompenses bonus de bonus de forage suppriméesCe soir, nous chassons chaque fois qu’un unique Le champion est tué en 1.5 secondes de subir des dégâts de sa part, les dégâts d’attaque de Rengar sont en permanence augmenté:
1 trophée: 1 + 2% des dégâts d’attaque
2 trophées: 3 + 6% de dégâts d’attaque
3 trophées: 6 + 12% de dégâts d’attaque
4 trophées: 10 + 20% de dégâts d’attaque
5 trophées: 15 + 30% de dégâts d’attaqueQ – sauvagerie
Rengar coupe les ennemis dans un arc devant lui, suivi d’un perçage en ligne, générant 1 férocité. Les deux grèves infligent des dommages physiques. S’il est utilisé à 4 férocité, les dommages de la sauvagerie sont considérablement augmentés.Remplacement: [6/5.5/5/4.5/4 secondes] ⇒ 4 secondes
Dommages: [30/60/90/120/150] ⇒ 40/60/80/100/120 par coup
Ratio: [0/0.05/0.1/0.15/0.2 dégâts totaux d’attaque] ⇒ 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7 dégâts d’attaque bonus par coup
Dommages autorisés: [30-240 (au niveau 1-18)] ⇒ 60-196 par coup (aux niveaux 1-18)
Ratio autonome: [0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 Dégâts totaux de l’attaque] ⇒ 1.1 dégâts d’attaque bonus par coup
Paradigme coulé: [ciblé] ⇒ AoE directionnelW – rugissement de bataille
Remplacement: [12 secondes dans tous les rangs] ⇒ 20/18/16/14/12 secondes
Kitty Grit ne donne plus à Rengar 15/10/20/25/30 Armure et résistance magique par championC’est comme si Ekko Ult guérit le Rengar pour 50% des dégâts qu’il a subis au cours des 1 derniers.5 secondes (représentées par Gray Health). Battle Roar guérit 100% des dégâts infligés par les monstres.
La base fait ce rugissement de bataille de casting à 4 férocité ne guérit plus Rengar
Catnarok Casting Battle Roar à 4 férocité brise le contrôle de la foule et rend le Rengar immunisé contre le contrôle de la foule entrant pour 1.5 secondes. Roard de bataille autonome peut être coulé alors que les handicapés.
E – Bola Strike
Dommages autorisés: [50-340 (aux niveaux 1-18)] ⇒ 50-305 (aux niveaux 1-18)
Lente: [60/65/70/75/80%, décomposition sur la durée] ⇒ 30/45/60/75/90%, sans décomposition
Durée lente: [2.5 secondes] ⇒ 1.75 secondesR – frisson de la chasse
Rengar active ses instincts prédateurs, devenant camouflé pendant toute la durée. Bien que actif, le Rengar gagne la vitesse et la vision de mouvement du bonus du champion ennemi le plus proche. Rengar peut sauter sans être en pincement pendant cette période, et sauter vers le champion révélé entraîne une grève critique. Attaquer ou utiliser les capacités se termine le frisson de la chasse.Remplacement: [150/110/70 secondes] ⇒ 130/100/70 secondes
Durée: [7/12/17 secondes] ⇒ 14/22/30 secondes
Le temps de recharge commence: [sur le casting] ⇒ lorsque le frisson de la chasse se termine
Focus Rengar entre camouflage Après 2 secondesVitesse de mouvement des bonus: [15/30/45% tout en se déplaçant vers les champions ennemis] ⇒ 20/30/40% à tout moment tout en actif
One-Eaux: le Rengar obtient une vision de [tous les champions ennemis dans la gamme 2000/3000/4000] ⇒ Le champion ennemi le plus proche dans la gamme 2000/3000/4000
Rengaze: les yeux apparaissent au-dessus de la tête de la cible Rengar gagne une vision (visible pour les deux équipes)
Vitesse de mouvement des bonus après la suppression de la furtivité
Génération de férocité bonus après la suppression de la furtivitéCAMOUFLAGE Camouflage est un nouveau type de furtivité. Comme Evelynn Passif – marche d’ombre, Rengar est visible par les ennemis à proximité et gagne un indicateur le montrant qui peut le voir et qui ne peut pas.
Pétiller
R se développe maintenant au fur et à mesure que le poisson se déplace le long de son chemin, résultant en différentes tailles de requins.En tant que l’un de nos assassins les plus ou rien, Fizz occupe un endroit délicat sur le spectre d’équilibre. D’une part, il est facile pour Fizz de se sentir exclu d’un match en raison de son manque d’outils de laning. De l’autre, grâce à l’efficacité de l’utilisation de Chum the Waters de près, il est assez difficile d’éviter le tout-in de Fizz lorsqu’il décide de devenir fringant. Nos changements ce patch vise à adopter ce qui rend le pétillement unique parmi les assassins – le plus grand nombre d’initiation à distance – tout en télégraphiant mieux les moments où il est capable de se tuer pour la mise à mort.
Q – Strike Urchin
Chodgon: [10/9/8/7/6 secondes] ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 secondes
Coût: [50/55/60/65/70 MANA] ⇒ 50 MANA à tous les rangs
Correction: Sheen s’active maintenant correctement lorsqu’il est utilisé sur des cibles juste à côté de FizzW – SEASTONE TRIDENT
Passivement, les attaques de base de Fizz font que ses ennemis saignent pour les dégâts magiques. Lorsqu’elle est activée, la prochaine attaque de base de Fizz inflige des dégâts magiques, a augmenté de 300% si la cible a saigné pendant au moins 2 secondes.Remplacement: [10 secondes] ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 secondes
Coût: [40 mana à tous les rangs] ⇒ 30/40/50/60/70 MANA
Dommages passifs: [20/30/40/50/60] ⇒ 25/40/55/70/85
Ratio passif: [0.45 Power de capacité] ⇒ 0.33 PUISSANCE DE CAPACITÉ
Durée passive: [3 secondes] ⇒ 4 secondes
Seeyastone ne permet plus les attaques de base de Fizz pendant 6 secondes
Super Trident réinitialise désormais la minuterie d’attaque de base de Fizz et rend sa prochaine attaque
Dommages actifs: [15/10/20/25/30] ⇒ 25/40/55/70/85Le sang dans l’eau si la cible de Fizz a saigné pendant au moins 2 secondes, les dégâts de Seastone Trident augmentent à 75/120/165/210/255 (+1.0 puissance de capacité)
A presque obtenu la réinitialisation si le SEASTONE TRIDENT tuait une unité, le mana 20/28/36/42/50 est remboursé et son temps de recharge est fixé à 1 seconde
Plus Trident en plus des attaques de base, le passif de SEASTOne Trident est également appliqué sur les ennemis qui pétillent pendant la frappe d’Orchin et tous les ennemis touchés par le chum dans les eaux
E – Playful / Trickster
C’est la taille réelle: montre désormais un indicateur de la zone endommagée avant de atterrir. Les ennemis voient un éclair rouge de cette zone après avoir atterri.
Coût: [90/100/110/120/130 MANA] ⇒ 90/95/100/105/110 MANA
Fixé: le sablier de Zhonya retarde correctement les dégâts de Playful / TricksterR – chum les eaux
Retard avant le requin: [1.5 secondes] ⇒ 2 secondes
Shark Week Fizz invoque différents requins en fonction du chemin parcouru par le poisson avant de se verrouiller sur un ennemi. Plus le poisson se déplace, plus le requin.
Shark Guppy: Si Chum the Waters parcourt moins de 455 unités, il invoquera un requin guppy après 2 secondes.
Zone d’effet Guppy: 200
Dommages: 150/250/350 (+0.6 puissance de capacité)Requin normal: si Chum the Waters se déplace entre 455 et 910 unités, il invoquera un requin normal (mais toujours terrifiant).
Zone d’effet normale: 325
Dommages: 225/325/425 (+0.8 puissance de capacité)Gigalodon Shark: Si Chum the Waters a parcouru au moins 910 unités, il invoquera un énorme requin gigalodon
Zone d’effet Giga: 450
Dommages: 300/400/500 (+1.2 puissance de capacité)
Sortez du mur Chum Le poisson de l’eau ne peut plus être placé à l’intérieur du terrain.Kha’zix
A évolué Q rembourser le temps de recharge de Q lorsqu’il est jeté sur des cibles isolées, évolué w ralentit fortement des cibles isolées et a évolué r furtif kha’zix lors de la saisie du pinceau.Alors que le mécanisme d’évolution de Kha’zix promet la capacité d’adapter vos décisions au jeu à portée. Pour la pré-saison, nous avons réoutillé les évolutions de KZ en jouant son autre mécanicien unique: l’isolement. Bien que vous soyez invité à faire évoluer les ailes en premier (parce que c’est doux), nous poussons davantage le pouvoir de Kha’zix en traque des cibles isolées plutôt que de les écraser. Cela concentre ses décisions moins sur lesquelles donner à Kha’zix le plus de potentiel de dégâts et à la place qui l’aidera à chasser son jeu de proies au jeu.
Menace passive – invisible
Dommages: [15 – 190 (+0.5 POWER CALICY)] ⇒ 10 – 146 (+0.4 dégâts d’attaque bonus)
Q – Goûtez leur peur
Remplacement: [3 secondes] ⇒ 4 secondes
Ratio: [1.2 dégâts d’attaque bonus] ⇒ 1.4 dégâts d’attaque bonus
Dommages bonus aux cibles isolées: [30%] ⇒ 50%
Nom de l’évolution: [griffes élargies évoluées] ⇒ Claws de la Reaper évolués
De grandes griffes évolutives goûtent leur peur n’augmente plus ses dégâts contre les cibles isolées
Des griffes rapides évoluant goûtent à leur peur de rembourser maintenant 60% de son temps de recharge lorsqu’il est jeté sur des cibles isoléesW – vide Spike
Évolué lent: [50%] ⇒ 40%
Isolé de 80% sur les cibles isoléesR – assaut vide
Durée de l’invisibilité: [1 seconde] ⇒ 1.25 secondes
Nom de l’évolution: [Camouflage actif évolué] ⇒ Course adaptative évoluée (Ce n’est pas un Camouflage effet!)
Le camouflage actif évoluant l’assaut vide n’augmente plus la durée de l’invisibilité de Kha’zix ou le nombre de frais
Camouflage agressif En évoluant, Kha’zix gagne l’invisibilité et la vitesse de déplacement de l’assaut de vide pour 2.5 secondes après avoir entré n’importe quel pinceau lors du combat (avec un maximum de 1.25 secondes après avoir quitté le pinceau). Cet effet a un temps de recharge de 10 secondes par pinceau.
Akali
Passif fait guérir les deux prochaines attaques d’Akali et infliger des dégâts de bonus. W téléporte Akali à l’emplacement de la distribution.Si vous avez suivi les notes d’assassin jusqu’à présent, vous remarquez probablement un modèle – chaque mise à jour contient des parties égales «comment rendre cela moins frustrant?”Et” comment rendre cela plus cool? Akali n’est pas différent. En ce qui concerne la rendant plus unique, nous jouons à la «bombe fumigène» d’Akali pour se sentir comme un outil défensif plus puissant, lui donnant plus de façons de ninja pour juke, esquiver et Mindgame ses adversaires au combat au combat. Quant à répondre à cette première question, nous concentrons davantage ses dégâts dans les pointes reproductibles et télégraphiées, Ala Mark de l’assassin. Nous ne réinventons pas la roue, mais la mise à jour d’Akali devrait faire appel à ces patients suffisamment pour attendre le bon moment pour frapper.
Disciplines passives – Twin
Les deux premières attaques d’Akali ont des effets bonus. La première attaque de base d’Akali la guérit, tandis que le deuxième fait des dégâts bonus. Quelques secondes après sa première attaque, cela réinitialise.Chodgon: 8/7/6/5/4 après la première attaque (aux niveaux 1/3/5/7/9)
First Strike Healing: 5-60 (au niveau 1-18)
Ratio de guérison: 0.6 dégâts d’attaque bonus + 0.3 puissance de capacité
Dégâts de bonus de deuxième frappe: 10-100 (au niveau 1-18)
Deuxième rapport de frappe: 0.5 dégâts d’attaque bonus + 0.5 puissance de capacitéW – Sorboul crépusculaire
Smoke Bomb téléporte maintenant Akali à l’emplacement de la distribution, plaçant le linceul de crépuscule à sa position d’origine
Je ne peux pas encore lancer ce casting Twilight Shroud place les autres capacités d’Akali sur un 0.5 secondes du temps de recharge mondial
Speedy Shroud Akali conserve désormais la valeur de vitesse de la vitesse du bonus de Twilight Shrough jusqu’à ce qu’elle quitte la zone
E – Crescent Slash
Chodgon: [5/4/3/2/1 seconde] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 secondes
Dommages: [30/55/80/105/130] ⇒ 70/100/130/160/190
Ratio: [0.4 Power Power + 0.6 dégâts totaux d’attaque] ⇒ 0.5 Power Power + 0.7 dégâts d’attaque bonus
A presque obtenu la réinitialisation si Crescent Slash tue une unité, son temps de recharge est remboursé à 60%R – Dance de l’ombre
Reloctif de recharge: [2/1.5/1 seconde] ⇒ 2 secondes
Dommages: [100/175/250] ⇒ 50/100/150
Ratio: [0.5 Power de capacité] ⇒ 0.25 puissance de capacitéZed
Zed gagne maintenant une partie des dégâts d’attaque des champions tués avec la mort pour lui-même.Parmi nos assassins, Zed est le généraliste – certains coups de couteau ici, un peu de pression de Sidelane là-bas – le maître des ombres fait à peu près tout ce que vous voulez du rôle. C’est à cause de cela qu’il a été un tel mal de tête d’équilibre: chaque fois que les assassins sont bons en tant que classe, Zed est là pour pousser ses frères brandissant des couteaux des projecteurs. Nous donnons à Zed un peu plus de différenciation pour aider à informer quand vous devriez et ne devrait pas Envisagez de le choisir.
Compte tenu de son «penchant» pour les titulaires, nous avons cherché à frapper deux oiseaux avec une pierre – réduisant une partie de son pouvoir général tout en le faisant le lame dans votre arsenal quand il s’agit de traiter les menaces de dommages physiques. Alors que Zed sera toujours puissant entre les mains de droite contre la plupart des compositions d’équipe, sa véritable mise à l’échelle de la fin du jeu dépend maintenant non seulement de comment Il exécute ses ennemis, mais qui il choisit de marquer pour la mort. Et combien d’épées BF ils ont.
W – l’ombre vivante
Au-dessus du sommet ne fournit plus de dégâts d’attaque de bonus 4/8/12/16/20%
Retour énergétique sur Multi-Hit: [20/25/30/35/40] ⇒ 30/35/40/45/50
Gamme d’échange d’ombre: [1100] ⇒ 1300E – Shadow Slash
Rempli: [4 secondes dans tous les rangs] ⇒ 5/4.5/4/3.5/3 secondes
Dommages: [60/90/120/150/180] ⇒ 65/90/115/140/165R – Marque de mort
La récolte de l’ombre chaque fois que la mort de la mort tue un ennemi, Zed lui vole son ombre, gagnant une partie de leurs dégâts d’attaque. Zed ne peut posséder qu’une seule ombre à la fois, et ne vole une nouvelle ombre que si cela lui causait plus de dégâts.
Bonus de récolte: 5 dégâts d’attaque + 5/10/15% des dégâts d’attaque totale de la cible
Ekko
Passif lent retiré. R déclenche des convergences parallèles que Ekko traverse tandis que ChronobReak.Contrairement à de nombreux champions inclus dans la mise à jour de l’assassin, les changements d’Ekko ne sont qu’une continuation (bien que un peu plus dramatique) de notre récit cette saison. Alors que Tank Ekko a été à différents niveaux de puissance toute l’année, la clé à retenir a été que son schéma, quel que soit les articles, a suffisamment de risques. Ainsi, bien que ces changements ne visent pas (ou ne prétendent pas) à «détruire le tank ekko une fois pour toutes», ils faire Give Ekko axé sur les dégâts construit un degré de sécurité plus extrême de Chronobreak. En permettant aux versions axées sur l’AP de réinitialiser une véritable réinitialisation, nous sommes en mesure de couper une partie de la puissance superflue d’Ekko et d’introduire plus de moyens pour Ekko de vous coiffer plutôt que de vous submerger de force.
Base Mana Regen: [6] ⇒ 7
Résonance passive – Z-Drive
Z-Diffuser ne ralentit plus les champions ennemis
Dommages: [20-190 (aux niveaux 1-18)] ⇒ 30-140 (aux niveaux 1-18)Q – Timewinder
Ratio sortant: [0.2 Power de capacité] ⇒ 0.3 puissance de capacité
Sucettes: le rayon de Timewinder augmente de 50 alors qu’il plane à la fin de sa distance de déplacement, revenant à la normale pendant qu’il revient à Ekko
R – chronobreak
Ratio de guérison: 20% de la santé récemment perdue plus [6% supplémentaires pour 100 puissance de capacité] ⇒ Santé plate égale à 0.6 puissance de capacité
C’est mieux avec la guérison d’AP Chronobreak est augmenté de 3% pour chaque 1% de la santé maximale perdue au cours des 4 dernières secondes
Promenade dans le temps ChronobReaking à travers Convergence parallèle déclenchera l’étourdissement et le bouclier
Shaco
R laisse un nid de jack-in-the-box à la mort. W a plus de santé.Alors que la liste des modifications de Shaco peut sembler grande, les objectifs sont en fait très simples: rappeler ses extrêmes. Shaco est bien connu pour terminer rapidement les matchs – soit en dominant une équipe si dure, une équipe ou à ne pas convertir ces minutes de début et à diminuer rapidement d’efficacité. Nous réduisons le pouvoir des premiers ganks frustrant de Shaco et traduisant ce pouvoir en plus d’utilité dans les escarmouches. En changeant quand exactement Shaco peut avoir un impact sur un jeu le plus, nous le rendons plus accessibles au joueur moyen tout en laissant les plats formés Shaco afficher leur domination (sans provoquer autant de claviers cassés).
Cela aide plus que vous ne le pensez: les éléments recommandés mis à jour
Passif – backstab
En attaquant une unité par derrière, Shaco les frappe de manière critique. Shaco ne peut pas retirer la même unité pendant une courte durée.Remplacement par cible: 3 secondes (affecté par la réduction du temps de recharge)
Dégâts des critiques de backstab: 120-145% (au niveau 1-18)
Backstab Crit contre Monsters: 200%Q – tromper
Coût: [90/80/70/60/50 MANA] ⇒ 60 MANA à tous les rangs
Remplacement: [14 secondes] ⇒ 11 secondes
Temps de distribution: [au hasard entre 0.05 secondes et 0.3 secondes] ⇒ 0.125 secondes
Durée furtive: [3.5 secondes] ⇒ 1.5/2.25/3/3.75/4.5 secondes
Critiquement Deceptive ne provoque plus la prochaine attaque de base de Shaco à frapper de manière critiqueLes dégâts de base traitent désormais 20/35/50/65/80 (+0.5 POWER CAPITY) Dégâts de bonus sur la prochaine attaque de base de Shaco. Ces dégâts peuvent frapper de manière critique.
Tromper une fois que les dégâts avec Deceive diminuent son temps de recharge de 2.5 secondes
Sneak King peut maintenant placer W – Jack dans la boîte Bien que furtivement. Placer un cric dans la boîte révèle brièvement la position de Shaco, mais ne le rend pas ciblerable.
W – Jack dans la boîte
Bigger Box gagne désormais 0 à 400 bonus de santé (des niveaux 1 à 18)
Temps du bras: [au hasard entre 2.1 seconde à 2.3 secondes] ⇒ 2 secondesFondamentalement, Ward Health: Jack-in-the-Box meurent instantanément sur les tirs de la tourelle et perdent un minimum de 1/3 de leur santé à partir des attaques de base Champion
Dommages vs tourelles: [100%] ⇒ 50%
E – Poison à deux shiv
Lent: [10/15/20/25/30%] ⇒ 20/22.25/05/27.5/30%
Dommages: [50/90/130/170/210 (+1.0 Dégâts d’attaque bonus) (+1.0 puissance de capacité)] ⇒ 5/35/65/95/125 (+0.85 dégâts totaux d’attaque) (+0.9 puissance de capacité)
Les dégâts de santé manquants infligent désormais 3 à 8% de la santé manquante de la cible (au niveau 1-11)
Le poison débilitant ne ralentit plus la vitesse d’attaque des monstresR – Hallucine
Invulnérabilité: [au hasard entre 0.25 secondes à 0.5 secondes] ⇒ 0.5 secondes
Dommages aux tourelles: [50%] ⇒ 35%
Pas de tourelle du Clone de Shaco subie maintenant les doubles dégâts des tourelles
Le clôture de la charade Shaco peut désormais attaquer les quartiersC’est plusieurs pièges crée maintenant un nid de jack-in-the-box à mort. Ces boîtes s’activent ensemble et reçoivent des dégâts ensemble.
Durée du nid: 6 secondes
NEST DEUR DURAGE: 0.75 secondes
Dégâts de nid: 25/50/75 (+0.15 puissance de capacité) par attaque
Nest Health: Gains 210-950 Bonus Health (des niveaux 6-18)Mécanique furtive
Introduction
Conceptuellement, la furtivité est facile à comprendre: “Vous ne pouvez pas me voir.”Mécaniquement, cela signifie quelques choses. Tout d’abord, la furtivité est liée au jeu de vision: lorsque vous ne savez pas où est quelqu’un, il y a une chance qu’il se ferme sur vous. Cela crée des avantages à la fois stratégiques et tactiques: par exemple, Evelynn erre sur la carte Unseen ou Wukong pour entrer dans la plage d’initiation. Deuxièmement, la furtivité est une forme puissante (quoique difficile à maniable) de défense en combats, car les champions furtifs ne peuvent pas être ciblés et les compétences que la visée devient une conjecture approximative.
Dans toute l’histoire de la ligue, nous n’avons pas fait un excellent travail pour gérer ces traits séparément. Exemple: les salles de vision sont la taille unique de la furtivité, peu importe ce que les ennemis essaient de faire tout en invisible. Pour garder les choses en général Équilibré, nous avons dû donner aux champions de la furtivité plus de puissance globale pour compenser les situations lorsque les services roses les ont fermés, ce qui les rend autoritaires lorsque les salles ne sont pas en jeu. Il n’y a tout simplement pas assez de terrain d’entente.
Créer une approche plus raffinée de la furtivité a des implications sur plusieurs parties du jeu, et la pré-saison est le meilleur moment pour nous pour ajuster tous ces leviers à la fois. Assurez-vous de lire ceci et la section des quartiers pour l’histoire complète!
Camouflage
Durée plus longue furtive «stratégique». Révélé par la proximité, les tourelles et les services de contrôle.La durée plus longue des effets de camouflage les rend idéaux pour errer dans les voies et la jungle invisible, passant d’une victime à la suivante. Les ennemis à proximité peuvent voir à travers le camouflage, ce qui le rend moins fiable au milieu des combats.
QUI VA LÀ? : Camouflé Les champions sont révélés par des tourelles ennemies, des champions et des quartiers de contrôle à proximité
Une liste restreinte: les capacités de furtivité suivantes sont Camouflage effets:
- Evelynn Passif – marche d’ombre
- Rengar R – frisson de la chasse
- Twitch’s Q – Ambuscade
Invisibilité
Furtivité «tactique» de durée plus courte. Révélé uniquement par les tourelles.Les effets de l’invisibilité ne durent pas assez longtemps pour que les utilisateurs se déplacent d’une voie à une autre, mais sont bien adaptés à la manœuvre au combat (que ce soit pour commencer un combat ou une repositionnement en un seul). Les tourelles sont les seules entités qui voient passivement à travers l’invisibilité, conformément à leur nature comme des refuges sûrs.
Quelque chose ne va pas: Invisible Les champions ne sont pas révélés passivement uniquement par les tourelles ennemies voisines
Une liste moins courte: les capacités de furtivité suivantes sont Invisibilité effets:
- Akali W – Sorboul crépusculaire
- Kha’zix R – assaut vide
- Leblanc R – imiter
- Shaco Q – tromper
- Talon R – Assaut d’ombre
- Teemo Passif – guérilla(anciennement «camouflage»)
- Vayne R – HEURE HEUR
- Wukong W – leurre
Miroiter
Frapper les unités furtives révèle brièvement leur emplacement.Cette pré-saison, nous voulions créer un moyen de gérer la furtivité qui n’est pas seulement “désactiver.«Ce nouveau mécanicien scintillement est un moyen de repérer – et de réagir à – les ennemis ennemis sans les exposer complètement à des représailles.
Que cachez-vous? : Endommager un Invisible ou Camouflé ennemi (ex. Les compétences, les capacités de zone d’effet, etc.) feront l’air autour d’eux miroiter, révélant momentanément leur emplacement mais ne les rend pas cibles ou annulent l’effet de furtivité
Pas de discothèques: les champions ne scintillent qu’une fois par seconde, même s’ils subissent des dégâts supplémentaires pendant cette période
Quartiers
NOUVEAU Salle de contrôle
Mise à jour du quartier de la vision. Révèle Camouflage mais non Invisibilité. Désactive les services ennemis à proximité.Avec l’ajout du mécanicien scintillant comme un moyen étroit (ish)-les interagir avec la furtivité, nous nous sentions confiantes en supprimant les salles de vision de l’équation de combat. Cela nous laisse avec un élément qui sert un but: la vision contrôle. (D’où le changement de nom: Salles de contrôle.) Avec du pouvoir à perdre, nous avons doublé sur l’aspect contrôle, et le résultat est un outil qui révèle non seulement la vision ennemie à proximité, mais activement refus il. Contrôle en effet.
Comment le contrôle: les services de contrôle révèlent et désactiver à proximité Pièges ennemis cachés et salles de vue dans un rayon de 900 unités. Camouflé Les ennemis dans la région sont également révélés, mais Invisible Les ennemis ne sont pas.
Rude: les services de contrôle sont visibles par l’équipe ennemie alors qu’ils désactivent activement une salle
Limite du quartier: chaque joueur peut avoir 1 quartier de contrôle sur la carte et 3 dans son inventaireWard Vengeance: les salles désactivées par un service de contrôle accordent toujours une vision de leurs assaillants tout en étant tués
SUPPRIMÉ Salle de vision
Une chose qui existe Salles de contrôle-voir au dessus!
Récompenses de paroisse
Ward tue Grant plus d’expérience. Les salles d’attaque ne procurent plus d’effets de vie.Le match de garde a toujours été une partie importante de la ligue, et cela ne fait que devenir plus vrai cette pré-saison. D’un point de vue, cela signifie que la chasse aux services est sa propre récompense. Dans un autre jour, cependant, les joueurs sont punis pour avoir contesté la vision comme un «objectif» car ils sacrifient l’expérience et cartographier la présence pour le faire. Nous augmentons le gain pour les tués de parois.
Expérience de serviceSalles de vue et des totems: [30] ⇒ 40 Expérience sur Kill
Control Wards: 40 Experience on Kill
Wards Farsight: [15] ⇒ 20 Expérience sur KillWard Wirestaling
Les salles de contrôle n’annulent plus la furtivité, les salles s’éloignent des interactions dans les combats. Ce changement est conforme à cette direction.
Le sang d’une pierre de vue attaquant les salles de protection ne procures plus les effets de vie ou omnivamp
Assassin
Létalité
La pénétration plate de l’armure a été remplacée par la létalité, qui évolue avec un niveau cible.Les assassins ont un problème de boule de neige. À l’avance, ils sont vraiment en avance, mais en retard, ils sont assez décevants. En partie, c’est la nature d’un champion en 1 contre 1. Mais pour les assassins physiques, la pénétration plate des armures exacerbe le problème. Les mages et les tireurs d’élite – la proie naturelle de l’assassin – ne construisent généralement pas de défenses dès le début, donc la majeure partie de leur armure dans la voie provient des niveaux (le sablier de Zhonya est la principale exception). Donc, si les assassins commencent à faire boule de neige, la pénétration plate des armures frappe à travers une partie importante de l’armure de leur cible, poursuivant la boule de neige. Mais si les assassins prennent du retard, leur menace est atténuée par les statistiques innées de leurs cibles seules. Pour donner aux assassins des dégâts d’attaque plus de cohérence, nous retravaillons la pénétration de l’armure pour être plus constamment percutant en fin de partie sans être dominant tôt.
Math: la létalité accorde immédiatement 40% de sa valeur comme une pénétration plate de l’armure. Les 60% restants échelle linéairement avec un niveau ennemi.
Exemple: 10 létalité subventions 4 pénétration plate de l’armure à l’avant et 0.33 Pénétration plate de l’armure par niveau ennemi, plafonnant à l’ensemble 10 une fois que les ennemis sont de niveau 18.
MIS À JOUR Précision (maîtrise ruse du niveau 5)
À peu près la même quantité de pénétration plate de l’armure, sauf maintenant c’est la létalité.Précision mortelle! : [0.6 (+0.06 par niveau) Pénétration / point plate de l’armure] ⇒ 1.7 Létalité / point
Cinq fois plus précis: [à 5 points, subventions 3 (+0.3 par niveau) Pénétration plate de l’armure] ⇒ 8.5 Létalité
MIS À JOUR Runes de pénétration plate de l’armure
Ceux-ci accordent désormais la létalité au lieu de la pénétration plate des armures, et elles se brisent toutes même au niveau 12.NOM : [“. de pénétration plate de l’armure »] ⇒«. de létalité »
Plus grandes marques: [1.28 Pénétration plate de l’armure] ⇒ 1.60 létalité
Plus grande quintessence: [2.56 Pénétration plate de l’armure] ⇒ 3.20 létalité
Page complète: [19.2 pénétration plate de l’armure] ⇒ 24.0 LétalitéMIS À JOUR Runes de pénétration hybride
Seule la pénétration de l’armure change (en létalité)! Ceux-ci se brisent également même au niveau 12.NOM : [“. de pénétration hybride »] ⇒«. de précision ”
Plus grandes marques: [0.9 pénétration plate de l’armure] ⇒ 1.13 Létalité
Plus grande quintessence: [1.79 Pénétration plate de l’armure] ⇒ 2.24 létalité
Page complète: [13.47 Pénétration plate de l’armure] ⇒ 16.89 LétalitéDirk dentelé
Attaquer les dégâts. Dégâts sur coup après la mort. La vitesse de déplacement hors de combat ajouté.Les assassins sont les meilleurs lorsqu’ils doivent trouver le bon moment pour tous dans leurs adversaires. La capacité de réduire leurs adversaires n’est tout simplement pas une force majeure de classe pour eux. En d’autres termes, la plupart des assassins veulent une meilleure itinérance et mieux éclater de leurs articles, pas une meilleure harcèlement de voie. Alors, nous leur donnons.
Dégâts d’attaque: [20] ⇒ 25
La pénétration plate de l’armure ne donne plus une pénétration plate de l’armure plate
Létalité unique passive: +15 létalité (rupture même au niveau 8)Un-deux ne fournit plus de passif unique: après avoir tué une unité, votre prochaine attaque de base ou la capacité cible unique inflige +15 dégâts de bonus sur coup
Les couteaux vous rendent plus rapide passif unique: +20 vitesse de déplacement tout en combattant
NOUVEAU Dirk du braconnier
Se transforme en dirk dentelé après avoir tué trois gros monstres dans la jungle ennemie.Un objet qui récompense les junglers agressifs et les voleurs d’oiseaux moyens pour l’intrusion dans le territoire ennemi en début de jeu.
Coût total: 750 or
Build Path: Long Sword + 400 Gold
Les couteaux vous rendent plus rapide: Unique passif: +20 vitesse de déplacement en dehors du combatPlus que ce qui ne rencontre l’œil: après le braconnage, 3 camps uniques de la jungle ennemie (60 secondes de recharge) se transforment en un dirk dentelé
NOUVEAU Edge de la nuit
Nouvelle mise à niveau Dirk dentelé. Canal pour un sort shield.Plus que toute autre classe, les assassins sont trop facilement fermés par un contrôle de la foule errant ou ambiant. Nous leur donnons une certaine capacité à planifier – et à éviter – d’interruption lorsqu’ils plongent, au prix d’une certaine efficacité de l’emplacement par rapport à d’autres articles d’assassin.
Coût total: 3100 or
Chemin de construction: Pickaxe + Dirk dentelé + manteau null-magique + 675 or
Létalité: passive unique: +15 létalité
Les couteaux vous rendent plus rapide: Unique passif: +20 vitesse de déplacement en dehors du combatPas de pls: Unique actif – voile: canal pour 1.5 secondes pour accorder un bouclier de sort qui bloque la prochaine capacité ennemie. Dure 10 secondes. (45 secondes de temps de recharge) (peut se déplacer pendant la canalisation. Dommage brise le canal.)
MIS À JOUR Duskblade de Draktharr
Mini-Death-Mark enlevé. Faire des dégâts de bonus après avoir été invisible. Désactiver les services ennemis à proximité lorsqu’ils sont repérés.L’itinérance est au cœur du style de jeu Assassin, mais leurs articles pourraient faire plus pour leur permettre de gank efficace. Duskblade de Draktharr donne désormais aux assassins un moyen de. détecter… détection et être récompensé pour avoir attrapé les champions par surprise.
Dégâts d’attaque: [75] ⇒ 65
Les coups de couteau vous ralentissent
Les couteaux vous rendent plus rapide passif unique: + 20 Vitesse de déplacement du combat
La pénétration plate de l’armure ne donne plus une pénétration plate de l’armure plate
Létalité unique passive: +15 létalité (la pénétration se casse même au niveau 8)Night a chuté ne inflige plus une partie des dégâts récemment infligés à la cible en tant que dégâts de bonus après un retard
Surprise unique passive – Nightstalker: Après avoir été invisible pendant au moins 1 seconde, votre prochaine attaque de base infligera 50 (+2 par létalité) de vraies dégâts
Il est interdit unique passif – Blackout: Désactiver les quartiers ennemis à proximité pendant 8 secondes après avoir été repéré par un (90 secondes de recharge)
Ghostblade de Youmuu
Aller plus vite. Actif ne donne plus de concession de vitesse d’attaque.Les statistiques de base attachées à Ghostblade de Youmuu étaient un peu un sac à main pour les dégâts physiques, ce qui le rend utile pour essentiellement tous les champions axés sur la publicité. La plupart de ses utilisateurs involontaires bénéficient trop de la vitesse d’attaque d’Active, nous le supprimons donc.
Coût total: [3200 or] ⇒ 2900 or
Combiner le coût: [1000 or] ⇒ 700 or
La pénétration plate de l’armure ne subie plus +20 pénétration plate de l’armure
Létalité unique passive: + 20 létalité
Les couteaux vous rendent plus rapide passif unique: +20 vitesse de déplacement tout en combattantC’est une lame fantôme unique active: subventions [+ 40% de vitesse d’attaque et + 20% de vitesse de déplacement pendant 6 secondes (45 secondes de recharge)] ⇒ Grants + 20% de vitesse et ignorer la collision unitaire pendant 6 secondes (45 secondes de recharge)
Gueule de malmortius
Se construit de Warhammer de Caulfield au lieu de Dirk dentelé.Comme Ghostblade de Youmuu, Maw of Malmortius est également un sac de statistiques de dégâts; Dans Designer Talk, il n’est pas vraiment lié à la classe. Contrairement à Youmuu, Maw déforme ce que signifie être un assassin: les assassins sont ratés, tandis que Maw soutient un schéma de dégâts prolongé. Ce n’était pas un problème tandis que Maw of Malmortius était le seul article défensif disponible pour les deux classes, mais avec Edge of Night prenant le relais en tant qu’article défensif pour les assassins, nous nous sentons à l’aise de déplacer la gueule dans le territoire des chasseurs. Nous coupons la pénétration de l’armure pour en faire un achat moins attrayant pour les assassins. S’ils optent dans Maw pour le bouclier, ils paieront un coût: rafale plus faible.
Coût total: 3250 or (inchangé)
Chemin de construction: [Hexdrinker + Dirk dentelé + 850 Gold] ⇒ Hexdrinker + Caulfield’s Warhammer + 850 Gold
Pénétration plate de l’armure +10 pénétration plate de l’armure
Réduction du temps de recharge + 10% de réduction du temps de rechargeClingy Unique passif – LifeGrip: Lorsque la ligne de sauvetage se déclenche, gagnez +20 dégâts d’attaque (en plus du vamp de sort de + 10% précédent et de 10% de vie) jusqu’à ce qu’il soit hors de combat.
Jungle vivante
Introduction
Présentation des plantes au Rift.La pré-saison est là et avec elle sont de nouvelles choses à explorer dans la jungle. Nous voulons rendre le rift de Summoner plus vivant et c’est là que les plantes entrent en jeu. Les plantes créent de nouvelles façons pour les équipes de prendre le contrôle des objectifs de la carte et de l’approche, ainsi que la façon dont vous vous engagez dans de futurs combats. Différentes plantes apparaissent sur la carte pendant certaines parties du jeu afin de fournir des situations de combat intéressantes et des joueurs enrichissants qui s’y adaptent.
Les plantes ont évolué assez significativement pendant leur séjour sur PBE, et nous continuerons à les itérus tout au long de la pré-saison. Nous sommes ravis de voir comment vous les utilisez!
Emplacements de ponte
- Rouge = Cône de souffle
- Bleu = Bloom de Scryer
- Vert = Fruit de miel
Foliage: Les plantes sont des unités fixes et neutres avec 1 santé. Les détruire (via l’attaque de base) déclenche un effet.
Nurture: les plantes apparaissent comme des graines inactives et prennent 60 secondes pour devenir utilisable. Chaque type de graine a une apparence unique.
Première apparition: les premiers emplacements d’apparition pour toutes les plantes sont prédéterminés
Nature d’apparition: chaque plante a son propre ensemble de règles de spawn – voir ci-dessous
Garden de démarrage: La première vague de plantes est identique à chaque jeu
Volez-vous: jette les unités à proximité (y compris l’attaquant) lorsqu’il est détruit – même sur les mursViser là-bas: Blast Cone affiche un indicateur auto-only aux champions dans le rayon de souffle, montrant où ils atterriront s’ils sont détonés
Points d’apparition: Blast Cones Spays à deux endroits par quadrant de la jungle, un point intérieur vers le centre du quadrant, et un point extérieur près de Baron / Dragon
Première ponte du cône intérieur: 1:15 – 1:25
Première ponte cône extérieure: 2:15 – 2:30
Temps de réapparition du cône intérieur: 5 – 7 minutes
Temps de réapparition du cône extérieur: 5.5 – 6.5 minutesBloom de Scryer
Viete au-delà de la vue: lorsqu’elle est détruite, libère du pollen d’accès à la vision dans un grand cône qui vole dans la direction que l’attaquant était confronté, révélant des unités et des quartiers pendant 12 secondes (3 secondes sur les champions)
Objectif là-bas: la floraison de Scryer affiche un indicateur de portée auto-auto-champion aux champions sur la souris, montrant dans quelle direction le pollen volera
Points d’apparition: la floraison de Scryer peut apparaître à deux endroits par quadrant de la jungle, près des rampes fluviales
Premier frai: 3h00 – 3h30, toujours à chaque point d’apparition de quadrant le plus proche des voies latéralesHeure de la prochaine apparition: 5 – 6.5 minutes au point d’apparition, commençant une fois une floraison Scryer d’un quadrant donné est détruite
Pas deux fleurs: une seule floraison Scryer peut être présente par quadrant
Arbre de nombreux fruits: laisse tomber 5 fruits au sol lorsqu’il est tuéJ’ai mangé une orange et c’était k: chaque fruit guérit pour 3.5% de la santé maximale ou 8 (+6 par niveau) Santé plate, selon ce qui est plus élevé.
COMA alimentaire: manger un fruit vous ralentit pour 35% pour 0.25 secondes
Zones d’apparition: les fruits de miel le long des murs de la rivière, commençant près des puits de dragon ou de baron et s’étendant lentement vers les voies au cours du jeu
Premier frai: 5h00 – 5h30
Temps de réapparition: 5.5 – 7 minutesLe fruit ne tombe jamais loin de l’arbre: si un fruit de miel n’est pas pris avant la fin de sa minuterie de réapparition, un deuxième fruit de miel peut apparaître. Pas plus de deux fruits de miel peuvent exister par la moitié de la rivière.
Faille de l’invocateur
Les bonus SMITE (les avantages que vous obtenez de la frappe d’un camp) sont une fonctionnalité que nous pensons en fait que les fonctions pour donner des outils de junglers pour contester les objectifs et contrôler la carte. Cependant, nous pensons que nous pouvons faire mieux, donc nous supprimons les bonus SMITE pour nous donner de la place pour apporter des améliorations ailleurs. Cependant, il existe une fonction importante des bonus SMITE que nous n’avons pas reproduit de manière fiable ailleurs:. Smite continuera de porter ce fardeau chaque fois que cela est utilisé sur un camp.
Plus de gros monstres de loup ne accordent plus de bonus lorsqu’ils sont frappés. (Les buffs rouges et bleus existent toujours!)
Plus de santé mais Smite vous guérit maintenant pour 100 + 10% de votre santé maximale lorsqu’elle est utilisée contre les monstres
Temps de recharge des munitions: [75 secondes] ⇒ 90 secondes
Temps de début de charge des munitions: [1:25] ⇒ 1:40Machette du chasseur
Dommages à coups. Lifosteal Up.Avec les bonus Krug et Gomp Smite disparus, nous augmentons à la fois les dégâts et le soutien sur la machette de Hunter (et ses mises à niveau) pour compenser.
Dommages à coups sûrs: [20] ⇒ 25
Payez-le: ces modifications s’appliquent également aux mises à niveau de la machette de HunterMonster Spawn & Reward Changements
Monster Revewing Times plus longtemps. Monster Gold and Experience récompense.L’écart entre les junglers de débitage rapide et de nettoyage lent est trop élevé. La compensation va toujours être plus facile pour les producteurs électriques et les clearvers rares, mais nous pensons que certains aspects de la mise à l’échelle des monstres de la jungle accentuent un peu trop ces différences.
Tout d’abord, les junglers paient trop de coût d’opportunité lorsque vous ganking, grâce à la rapidité avec laquelle les monstres de la jungle se réapparaissent. Les champions avec des vitesses claires élevées peuvent se permettre de se faufiler dans un gank ou d’envahir pendant que leurs camps répondent, tandis que les champions avec des vitesses claires plus bas. Nous voulons plus de temps entre les fraiments afin que les junglers de nettoyage plus lents n’abandonnent pas tellement s’ils nettoient leurs camps avant de ganker. Pour compenser, nous augmentons les récompenses de l’or et de l’expérience pour la mise à mort de camps.
Deuxièmement, la façon dont Monsters est à l’échelle bénéficiant de manière disproportionnée. Le niveau des camps est basé sur le niveau moyen des joueurs dans le jeu, ce qui signifie plus rapidement les casseurs finissent par combattre une jungle globale plus faible (car ils l’effacement plus tôt). C’est le début du début du jeu, nous voulons donc créer des supports de niveaux qui ne sont pas aussi sensibles aux petites variations des niveaux. Ces supports doivent correspondre approximativement aux «premiers buffs et premiers clairs», «deuxième clear et deuxième buffs», et «quelques prochains clairs», mais votre kilométrage peut varier en fonction de la rythme du jeu et des choix de jungle.
Petite réapparition de camp: [100 secondes] ⇒ 150 secondes
Nivellement des monstres: les niveaux de monstre tombent désormais dans quatre supports, en fonction du niveau moyen du personnage dans le jeu.
- Niveaux 1-3
- Niveaux 4-6
- Niveaux 7-9
- Niveaux 10+: échelle linéairement.
Récompenses: First Clear donne la même quantité d’or / d’expérience. Prendre des krugs donne plus. Les récompenses à travers le temps de jeu ont légèrement diminué.
Mises à jour du camp
Nous aimons ce que les camps comme Gomp et Raptors ont fait pour que différents camps se sentent distincts. Cette pré-saison, nous affinissons encore plus ces distinctions.
Blue Sentinel & Red Brambleback
Les camps de buff rouges et bleus sont comme des mini-bosses, et nous voulions faire de la place pour que chaque buff ait un caractère unique. Les sentinelles n’ajoutent pas grand-chose, et il y avait déjà beaucoup de camps à trois monster de toute façon. Retirer les sentinelles et repousser ces statistiques dans le monstre buff permet à la sentinelle et à la brassback de conserver toute la force de leur camp. Pour distinguer les deux camps les uns des autres, Blue Brambleback est plus facile pour les concessionnaires de dégâts magiques, tandis que Red Brambleback meurt plus rapidement aux dégâts physiques.Cannibalisme: les petits monstres retirés. Blue Sentinel & Red Brambleback se présente légèrement pour compenser
Trouver la faiblesse: Blue Sentinel a une résistance magique négative; Red Brambleback a une armure négative. (Les dégâts magiques et physiques sont augmenté contre eux, respectivement)
Raptors
Les Raptors sont la zone d’effet Camp, donc nous ajoutons encore plus de rapaces.Poulailler: deux autres rapaces ajoutés.
Crimson Raptor: Health réduit d’environ moitié, des dégâts coupés d’environ les deux tiers
Raptors: la santé a augmenté d’environ la moitiéKrugs
Il n’y a pas de camp pour le jungler qui veut sacrifier le temps passé sur la carte en échange de plus d’or. Nous réinventerons Krugs comme un puits de temps pour les joueurs qui veulent faire exactement cela.Krugs nicheur: Krug Camp se compose désormais d’un ancien Krug et un Krug. Lorsqu’il est tué, l’ancien Krug engendre deux Krugs (~ 60% de santé en moins). Lorsque les krugs sont tués, ils engendrent deux mini-krugs (~ 88% de santé en moins)
Tard à la fête: Krugs engendre 15 secondes après les autres camps
Boulonner
Gomp sert déjà son créneau en tant que camp de cible unique. Cependant, pour les champions de compensation plus lents, sa menace persistante peut être trop dissuasif. Nous ajustons son profil de dégâts pour qu’il fasse moins de dégâts plus vous le combattez. Si vous pouvez l’éclater, ou si vous pouvez résister à la tempête initiale, Gomp est votre garçon.Lash à langue. Cependant, sa vitesse d’attaque diminue régulièrement avec le temps.
Tard à la fête: Gomp apparaît 15 secondes après les autres camps.
Loups muraux
Les loups Murk sont le camp de tous les hommes, donc nous n’allons pas faire de changements majeurs ici.
Murky: les loups muraux sont inchangés, à part l’ensemble des changements de camp au-dessus
Rift Herald
Rift Herald apparaît plus tard et frappe moins fort.Rift Herald est censé être un objectif menaçant pour les pousseurs de fractionnement. Son dommage élevé rend trop menaçant pour que ce soit la peine d’être pris, car il se transforme souvent en un piège pour les joueurs qui essaient de le démarrer, surtout tôt. Nous repoussons Rift Herald’s en retour à un temps plus approprié à un objectif aussi fort, et nous reprenant ses dégâts afin que les joueurs aient des opportunités plus claires pour la sécuriser.
Temps de frai: [6 minutes] ⇒ 10 minutes
Dégâts d’attaque: [105] ⇒ 85Dragon aîné
Dragon Dragon n’est plus plus difficile pour chaque Drake que vous avez pris. Aspect de la durée du dragon.Elder Dragon est censé être un objectif épique de fin de partie qui aide à sécuriser une victoire. Les équipes qui devraient se sentir mieux à prendre des dragons âgés sont ceux qui ont déjà obtenu quelques dragons. Cependant, plus vous avez déjà pris de dragons, plus il est difficile de vaincre. Quand Elder Dragon prend autant de temps à tuer, le démarrer peut ressembler à une erreur, car il ouvre le baron à l’autre équipe. Ceci n’est aggravé que par le fait que le Dragon Buff de frère dure à moitié aussi longtemps que Baron Buff.
La direction de la colère aîné Dragon ne fait plus de dégâts et subit moins de dégâts en fonction du nombre de drakes élémentaires que votre équipe a obtenus
Aspect du dragon: [120 secondes] ⇒ 150 secondes
Alors que le jeu évolue après la phase de laning, certaines classes se désagrègent avec des sbires (salut, réservoirs et supports) tandis que la plupart des autres se font passer à travers les vagues très tôt. Nous renforçons les différences entre les types de serviteurs afin d’obtenir une meilleure image des champions qui s’engagent avec eux et pourquoi ils le font, créant plus d’opportunités pour que d’autres champions interagissent avec eux au fur et à mesure que le jeu progresse.
Minions de mêlée
Changeant la vie: la croissance de la santé au fil du temps a augmenté d’environ 60%
Moins de dégâts: les serviteurs de mêlée ne subissent plus de dégâts d’attaque à mesure que le jeu progresseMinions à distance
Changement de la vie: la croissance de la ghealth au fil du temps a diminué d’environ 60%
Plus de dégâts: les serviteurs à distance subissent désormais environ 100% de dégâts d’attaque à mesure que le jeu progresseIl y a deux ans, nous avons fait des inhibiteurs et des tourelles de liais. Nous retournons ce changement à l’époque afin de rationaliser la façon dont les tourelles attaquent à travers le tableau.
Trucs laser: tourelles inhibiteurs et liés [Faire fondre les ennemis avec des lasers] ⇒ Fire des balles laser comme toutes les autres tourelles
Nous normalisons l’accord de tourelles de dégâts aux serviteurs pour assurer la dernière frappe sous la tourelle n’est pas modifiée avec les modifications de la santé des Minions ci-dessus. (Dernier coup après un coup de tourelle pour les roulettes, deux pour les mêlées – au cas que vous ne saviez pas.)
Dommages aux serviteurs: les balles de tourelle infligent désormais un pourcentage fixe de la santé maximale de Minion:
Mêlée: ~ 45% de santé par balle
À distance: ~ 70% de santé par balle
Siège: ~ 14% de santé par balle
Super: ~ 5% de santé par balleIcônes Minimap
Réduire l’encombrement minimap et améliorer la lisibilité des icônes sur des objectifs importants.Camps de la jungle: Krugs, Raptors, Murkwolves, Gomp et Scuttlecrab ont désormais des icônes plus petites (Rouge Brambleback et Blue Sentinel Icônes inchangées)
Tourelles: les icônes de la minimap des tourelles changent désormais à 66% et 33% de santé restante
Plantes Les plantes ont également des icônes dans le minimap une fois que vous les avez vuesÉgis des articles de la Légion
Aegis de la Légion
Aura supprimé. Santé supprimée. MR a augmenté. Armure ajoutée.Il n’y a tout simplement aucun moyen de contourner: Aegis de la Légion est trop fort. Aucune quantité de résistance magique n’aurait un impact sur un champion sans être maîtrisé sur cinq, donc nous supprimons l’aura. Avec cela à l’écart, nous devons apporter des soutiens d’autres moyens pour accomplir ce qu’a fait Aegis of the Legion: protéger leur équipe. Pour ce faire, nous présentons
Mais à quoi ressemble Aegis sans son aura? La ligne Aegis est destinée aux champions de bas niveau qui risquent de suppression, mais devraient se promener seuls (soutiens et junglers de services publics, c’est vous)). Avec des assassins qui courent, Aegis est l’achat parfait pour se sentir un peu plus sûr s’écarter dans le brouillard de la guerre.
Coût total: 1100 or
Build Path: Null-magic manteau + armure en tissu + 350 or
Résistance magique: [20] ⇒ 30
La santé ne donne plus 200 personnes sur la santé
La régénération de la santé des bases ne subisse plus + 100% de base de la santé de base
Aura Unique passive – Légion: ne donne plus des unités alliées à proximité +10 Magic ResistMédaillon
Aura et santé supprimées. Le bouclier et la résistance magique ont augmenté. A maintenant une armure.Avec l’Aegis Aura disparu, nous voulons nous assurer que le médaillon a toujours un impact dans les combats, donc nous sommes doubler le bouclier. Il apporte également plus de résistance magique que vous ne pouvez secouer un bâton, alors ne vous inquiétez pas de vous faire éclater avant de pouvoir laisser tomber la basse. Et par la basse, nous voulons dire bouclier.
Coût total: [2500 or] ⇒ 2200 or
Build Path: [Aegis of the Legion + Kindlegem + 200 Gold] ⇒ Aegis de la Légion + Mantle-magique null + 650 Gold
Résistance magique: [20] ⇒ 60
La santé ne subie plus 400 santé
La régénération de la santé des bases ne subisse plus + 100% de base de la santé de base
La réduction du temps de recharge ne donne plus de réduction de 10% de temps de rechargeWub Wub Wub: Unique actif: accorde un bouclier aux alliés à proximité qui absorbe jusqu’à 35 (+35 par niveau), se décomposant sur 2.5 secondes (90 secondes de recharge). (Moitié effet si la cible a récemment été affectée par un autre médaillon du fer Solari.)
Aura Unique passive – Légion: ne donne plus des unités alliées à proximité +15 Magic Resist
MIS À JOUR Bannière de commandement
Repensé. Maintenant un article de réservoir.Contrairement au médaillon, la bannière est reconstruite à partir de zéro. Bannière de commandement précédemment construite à partir d’un élément de réservoir (Aegis of the Legion) et un élément de mage (Codex de Fiendish). Cela semblait bien pour les enchanters quand Aegis était un incontournable, mais a rendu la bannière inaccessible aux chars. Avec le nombre d’articles de support de lancers déjà disponibles, nous avons jugé plus approprié de donner aux réservoirs plus d’options pour construire à partir d’égide, plutôt que de diviser les fonctions de l’article entre plusieurs classes (réservoirs et enchanteurs et le mage en rafale occasionnel).
Build Path: Aegis of the Legion + Glacial Shroud + 100 Gold
Réduction du temps de recharge: 10%Promouvoir toujours: Unique actif – Promouvoir: augmente considérablement la puissance d’un serviteur de voie et lui accorde l’immunité aux dégâts magiques. (120 secondes de temps de recharge.)
Aura Unique passive – Légion: ne donne plus des unités alliées à proximité +15 Magic Resist
Enchanter la périphérie
La réduction du coût et des effets de l’interdiction de l’idole afin que les supports puissent le ramasser plus rapidement.
Combiner le coût: [600] ⇒ 550
Guérisse et bouclier: [+ 10%] ⇒ + 8%Calice de l’harmonie
Chalice of Harmony duplique désormais le bonus de mana régén comme bonus de santé régénante.Le vieux passif de Chalice était déroutant. Est-ce que le mana Regen en vaut vraiment la peine si vous passez tout en guérissant à Full? Pour toute cette complexité, il n’en avait pas assez d’impact sur le jeu, donc nous le mettrons à la mise à jour pour être plus clair. Les guérisseurs qui investissent dans Mana Regen peuvent maintenant dépenser moins de ce mana en tête des barres de santé.
Coût total: [900 or] ⇒ 800 or
Combiner le coût: [200 or] ⇒ 100 orOld Chalice Unique passif: augmente la régénération de la santé de base de 100% si la santé actuelle% est inférieure à celle du mana% actuel. Augmente le régénique de mana de base de 100% si le mana% actuel est inférieur à celui de la santé actuelle%
Chalice unique passive: augmente à% de mana de base de base augmente désormais également le régénique de santé de base de base du même montant
NOUVEAU Rachat
La rédemption donne un sort de plus – apporter à la fois une guérison et des dommages – disponible même après la mort.Êtes-vous un enchanteur? Aimez-vous guérir et protéger vos coéquipiers pour qu’ils ne meurent pas? Détestez-vous mourir, non pas parce que vous êtes mort, mais parce que vous savez que votre portage n’a pas de chance sans vous? Aucun problème! La rédemption augmente non seulement votre guérison, mais vous donne également une capacité supplémentaire qui peut même être utilisée en mort. Avec la rédemption, vous pouvez donner à votre transport une seconde chance dans la vie, même si le vôtre est déjà terminé.
Coût total: 2100 or
Chemin de construction: Idol interdit + Bracateur cristallin + 650 or
Régénération de la santé de la base: + 75%
Régénération du mana de base: + 75%
Réduction du temps de recharge: + 10%
Guérisse et bouclier puissance: + 10% (passif unique)Si racheté: unique actif: cibler une zone dans la gamme de 550. Après 2.5 secondes, appelez un faisceau de lumière pour guérir les alliés pour 130 (+20 par niveau de cible), brûler les champions ennemis pour 10% de leur santé maximale comme de véritables dégâts et infliger 250 dégâts réels aux serviteurs ennemis (120 secondes de recharge). Peut être utilisé en mort. (Moitié effet si la cible a été affectée par une autre rédemption récemment)
Encensoir ardent
Accorde moins de dégâts sur coup, mais accorde maintenant une guérison à coup.Ardent Enceser incarne un concept simple – gardez vos portes en vie et les rendre plus difficiles – mais le buff à coups ne faisait qu’une de ces choses. En modifiant certains des dégâts au soutien, nous donnons en soutien la capacité d’améliorer les métiers et les duels en gardant leurs portées, et pas seulement à leur donner plus de dégâts.
Combiner le coût: [700 or] ⇒ 650 or
Coût total: [2400 or] ⇒ 2300 or
Guérir et bouclier puissance: [+ 15%] ⇒ 10%Si ardent: vos guérisons et boucliers sur un autre champion allié les accordent [15% de vitesse d’attaque et 30 dégâts magiques sur coup] ⇒ 20% de vitesse d’attaque, 20 dégâts magiques sur le coup, et faire en sorte que leurs attaques de base restaurent 20 santé
Le creuset de Mikael
Ne guérit plus, mais n’a pas de temps de trajet et accorde votre cible à l’immunité lente. Les nettoyages réussis leur accordent également une vitesse de mouvement.Utiliser correctement le creuset de Mikael peut être assez difficile et passe souvent inaperçu. Nous voulons nous assurer que le creuset de Mikael remplit la niche de l’élimination du contrôle des foules d’une manière plus satisfaisante. Nous supprimons le temps de trajet existant pour le rendre plus cohérent et nous assurer qu’il est clair quand Mikael a été utilisé avec succès. Cela signifie couper la puissance de Mikael ailleurs, donc nous supprimons la guérison de l’Active.
Coût total: [2400 or] ⇒ 2100 or
Combiner le coût: [650 or] ⇒ 500 or
Régénération de mana de base: [+ 150%] ⇒ + 100%Old Chalice Unique passif: augmente la régénération de la santé de base de 100% si la santé actuelle% est inférieure à celle du mana% actuel. Augmente le régénique de mana de base de 100% si le mana% actuel est inférieur à celui de la santé actuelle%.
Le calice augmente à votre statistique de régénie à% mana de base, augmente désormais également votre statistique de régénie pour la santé de base% de base du même montant
DONC. Cruliblé? : Unique actif: nettoie toutes les étourdissements, les racines, les railleries, les peurs, les silences et les ralentissement sur un champion allié et leur accorde une immunité lente pendant 2 secondes (120 secondes de recharge). Le nettoyage avec succès d’un effet en utilisant l’Active accordera également à la vitesse de déplacement cible de 40% pendant 2 secondes. Actif n’a plus de temps de trajet.
C’est juste moins cher maintenant.
Coût total: [2250 or] ⇒ 2100 or
Combiner le coût: [450 or] ⇒ 300 orOld Chalice Unique passif: augmente la régénération de la santé de base de 100% si la santé actuelle% est inférieure à celle du mana% actuel. Augmente le régénique de mana de base de 100% si le mana% actuel est inférieur à celui de la santé actuelle%.
Le calice augmente à votre statistique de régénie à% mana de base, augmente désormais également votre statistique de régénie pour la santé de base% de base du même montant.
DÉTICTION DU GARDEN
NOUVEAU Vœu de chevalier
Les gardiens ont beaucoup d’outils pour contrôler les combats d’équipes, jetant le contrôle de la foule à gauche et à droite. Mais quand il s’agit de protéger une seule cible contre les dommages, ils se retrouvent souvent incapables d’aider (à moins que leur nom ne soit Braum). Nous voulons donner à ces champions la possibilité de choisir un seul coéquipier et de faire des heures supplémentaires pour les garder en vie, même lorsque leurs sorts sont en recharge.
Coût total: 2100 or
Build Path: Crystalline Bracer + Tissu Armor + Crystalline Bracer + 500 Gold
Régénération de la santé de la base: + 100%
Système Buddy: Unique Active: Désignez un champion allié en tant que partenaire (90 secondes de recharge)Sur mon chemin: passif unique: si votre partenaire est à proximité, gagnez + 15% de vitesse de déplacement lorsque vous vous dirigez vers eux et + 40 armures supplémentaires.
I Gotchu Fam: Unique passif: si votre partenaire est à proximité, guérissez 12% des dégâts que votre partenaire inflige aux champions et redirigez 12% des dommages que votre partenaire vous fait comme des dégâts (la guérison et la redirection des dégâts sont réduites par 50% si vous êtes à distance). (Les champions ne peuvent être liés que par le vœu de One Knight à la fois.)
Nous donnons cela le traitement de la guérison: il cible également le champion allié basse la plus proche lorsque. Mettez-vous au cœur des choses et sachez que vous pouvez protéger votre allié pendant que Stile vous saute!
La saison de doublement active vous protège maintenant également lorsqu’elle est jetée sur un allié, et maintenant également l’allié de la santé basse le plus proche lorsqu’il est jeté sur vous-même.
Passe d’efficacité des articles
Nous réduisons les coûts ou les statistiques. Tout doit disparaître!
Régénération de la santé de base: + 100% ⇒ + 200%
Coût total: [2200 or] ⇒ 1900 or
Combiner le coût: [550 or] ⇒ 250 or
Régénération de la santé de base: [150%] ⇒ 100%
Coût total: [2350 or] ⇒ 2250 or
Combiner le coût: [480 or] ⇒ 380 or
Coût total: [2500 or] ⇒ 2400 or
Combiner le coût: [450 or] ⇒ 350 or
Coût total: [2800 or] ⇒ 2700 or
Combiner le coût: [800 or] ⇒ 700 orChampion
Alistar
Mise à jour du gameplay pour Alistar. Passif et e échangent des lieux conceptuels.Alistar est sur notre radar depuis notre travail de «soutien de soutien» plus tôt dans la saison. Il a une initiation puissante et l’un des meilleurs outils d’atténuation des dégâts du jeu, mais aussi des adversaires de guérison fiables ne peuvent rien faire. On ne sait pas comment gagner dans Lane contre un réservoir qui guérit son équipe: les dégâts de poke ne collent pas, les dégâts qui ne sont pas suffisants pour le faire tomber, et vous ne pouvez pas le dépasser pour tuer son portage à la place. Cela signifie que nous avons dû arroser de nombreux outils d’Alistar pour le garder juste.
En conséquence, le gameplay d’équipe d’Alistar est marqué par beaucoup de temps d’arrêt. Après avoir commencé avec W + Q, il n’a pas grand-chose à faire au-delà de la pressage de R et d’essayer de bloquer les compétences. Le trempage des dommages est une contribution importante, mais en tant que vache folle de la ligue, nous pensons qu’Alistar devrait faire plus pour agressivement perturber l’équipe ennemie une fois qu’il plonge dans la mêlée. Il perd une certaine fiabilité en échange (en particulier en termes de guérison), mais un plus grand risque d’échec nous permet de lui donner de plus grandes récompenses pour réussir.Passif – rugissement triomphant
Stacks: Alistar gagne des piles de triomphe lors de l’application du contrôle de la foule dure aux champions ennemis et lorsque les unités voisines meurent, se guérissant et l’allié le plus proche lorsqu’il atteint 7 piles
Heal: Roar triomphant guérit Alistar pour 13 (+7 par niveau) et le champion allié le plus proche pour deux fois plus
Rempli: Alistar ne peut pas gagner des piles triomphes pendant 3 secondes après des procs de rugissement triomphant
Bypass: un rugissement triomphant procs instantanément chaque fois qu’un monstre épique ou un champion ennemi décèdeQ – Pulveriser
Au revoir: n’étonne plus des cibles pour 0.5 secondes après la fin du knock-up
E – piétiner
Piétinement: Alistar pimente le sol pendant 5 secondes, endommageant les unités à proximité toutes les 0.5 secondes
Dommageable: 100/125/150/175/200 (+0.4 puissance de capacité) plus de 5 secondesCharging: Chaque impulsion piétille qui frappe au moins un champion ennemi accorde une pile à piétiner Alistar 1, plafonnée à 5
Punching: À 5 piles piétinées, la prochaine attaque de base d’Alistar contre un champion inflige 40 (+10 par niveau) Dégâts magiques supplémentaires et étourdit la cible pendant 1 seconde
Coût: ING50 / 60/70/80/90 MANA
REFROIDIR. Ing: 16/15.15/05/14.4/14 secondesR – Will incomparable
Il est rompu: ne plus accorde des dégâts d’attaque 60/75/95 tout en étant actif
Tic
Ambuscade maintenant camouflages Twitch. W laisse un nuage de gaz.Avec les changements de pré-saison à la furtivité, il était naturel que nous impliquons Twitch. Bien connu pour sa puissante embuscade et sa mise à l’échelle de fin de partie, la furtivité de Twitch est un trait unique agressif parmi les tireurs d’élite qui favorisent généralement la gamme et la sécurité. Là où le modèle de Twitch se décompose, c’est quand il est en mesure d’amasser tant de dégâts que sortir par les ennemis n’est pas un véritable inconvénient (car ils seront morts de toute façon). Changer de contraction pour utiliser camouflage signifie que le rat sale peut conserver ses jeux furtives de rasoir, mais donne également aux adversaires une chance de l’attraper avant de se retirer dans l’ombre. Q – Ambuscade
Camouflage maintenant camouflages Twitch au lieu de le rendre invisible
Durée de furtivité: [4/5/6/7/8 secondes] ⇒ 10/11/12/13/14 secondes
Défense de la vitesse de mouvement du combat: [20%] ⇒ 10%
Tremper les contractions gagnent 30% de vitesse de déplacement à proximité d’un ennemi qui ne peut pas le voirW – Cask de venin
Twitch lance un fût qui ajoute une pile de venin mortel à tous les ennemis frappés, laissant derrière lui un nuage de gaz toxique. Les ennemis qui restent dans le nuage sont ralentis et gagnent des piles de venin mortelles au fil du temps.Durée du nuage: 3 secondes
Les empiles de venin sur le coup: [2] ⇒ 1
Cloud Venom Stacks: 1 par secondeR – Spap et priez
Renommé: [rat-ta-tat-tat] ⇒ spray and priez
Mises à jour de la peau
Les éclaboussures de peau plus âgées de Twitch sont à jour ce patch!
Pivot central
Village de Whistler
Médiéval
Bandit
Vandale
Ivern
Q Tenue de recharge a diminué. Daisy a plus de santé et est généralement plus intelligent.Ivern est encore nouveau dans le Rift, prenant son temps pour se familiariser avec la faune locale (et gagner, d’ailleurs). Les ivern expérimentés tirent beaucoup de kilométrage du Greenfather, mais ses deux premiers jeux posent un défi trop raide. Nous abordons l’expérience d’Ivern en s’attaquant à certaines de ses interactions moins lisses (en particulier avec RootCaller et Daisy!), tout en jetant certains changements de puissance positifs pour faire bonne mesure.
Q – ROOTCELLER
Relocteur de recharge: [16/15/14/13/12 secondes] ⇒ 14/13/12/11/10 secondes
Tree Sin Ivern peut désormais réactiver le rootCaller pour prendre la partie de tableau de bord de la capacité en plus de délivrer une attaque de base
R – Daisy!
Santé: [1250/2000/3500] ⇒ 1250/2500/3750
Pousser Daisy: Daisy devrait généralement être plus intelligente quand il s’agit de suivre les commandes d’IvernKled
Remonte plus rapidement. W dommage.Kled est un petit yordle assoiffé de sang qui aime la violence. Il n’a aucun problème à commencer des combats, grâce à Chaaaaaaaaarge. Une fois qu’il est dans le cœur des choses, Kled apporte à la fois des dégâts élevés et la capacité de tourner un combat avec un remontage en temps opportun, et nous pensons que cela l’a laissé à un assez bon niveau de puissance. Cependant, nous pensons que le remontage est ce qui rend le motif de combat de KLED unique, et nous aimerions qu’il soit plus cohérente accessible. Kled est à une assez bonne puissance en ce moment, ce qui signifie que ses dommages soutenus doivent baisser pour compenser.
Passif – Skaarl, le lâche lézard
Temps de remontage: [1 seconde] ⇒ .5 secondes
W – tendances violentes
4e dommages de coups: 4/5/6/7/8% de la santé maximale de Target ⇒4 / 4.5/5/5.5/6% de la santé maximale de Target
Articles
Sceptre Abyssal
Réduction de résistance à la magie plate remplacée par une amplification des dégâts magiques.Abyssal Sceptre est un objet incontournable. Lorsqu’il est acheté avant que l’équipe adverse puisse construire une résistance magique, elle fournit (soupir) des tonnes de dégâts. Mais une fois que l’autre équipe se consacre aux défenses, le sceptre commence à tomber. Cela lui a donné une rivalité naturelle avec l’égisse de l’aura à l’échelle de l’équipe de la Légion. Maintenant qu’Aegis ne porte plus de bœufs, le sceptre abyssal serait incontrôlé tôt et prendrait trop de temps pour tomber. Nous l’éloignons de cette première pointe de puissance et la faisons se sentir utile à toutes les étapes du jeu.
La réduction de la résistance magique ne fournit plus une aura unique: réduit la résistance magique des ennemis à proximité par 20
Amplification des dégâts magiques Aura unique: les champions ennemis à proximité subissent 10% de dégâts magiques supplémentaires
HEXTECH REVOLVER
Les dégâts à coups sont réduits.Pour un achat en début de match, les dégâts sur Revolver sont trop élevés.
Dommages: Unique passif – Boulon magique: dommages réduits de [75 – 150] ⇒ 50 – 125
Hextech Protobelt-01
Dommages causés à plusieurs boulons. AP Scraming Down.Protobelt devrait donner aux champions comme Kennen la mobilité supplémentaire et le pouvoir d’initiation dont ils ont besoin pour se retrouver face à leurs ennemis. Cependant, les dégâts de ses offres actives sont actuellement si élevées qu’elle éclipse cet utilitaire.
Dégâts par boulon supplémentaire: [30%] ⇒ 20%
Ratio: [0.35 Power de capacité] ⇒ 0.25 puissance de capacitéMaîtrise
La dernière pré-saison a vu une reconstruction de maîtrise dans le but de faire des choix de maîtrise davantage sur le style de jeu individuel que sur les buffs numériques. Bien que nous ayons eu quelques défis d’équilibre au cours de la saison, la prémisse de base a résisté au fil du temps. Nous remplissons les trous restants dans chaque arbre avec un œil pour affiner davantage cette vision de «playstyle-première», et aborder deux des «enfants à problèmes» restant dans le système.
Note latérale: nous avons récemment expédié un article partageant la plupart des informations de cette section, donc si vous obtenez Deja-Vu, vous n’êtes pas fou (ou psychique).L’arbre de férocité s’adresse aux champions qui préfèrent les combats plus longs aux adversaires qui éclatent. Nous ajoutons quelques nouvelles façons pour ces types de personnaliser comment leurs combats se déroulent.
Niveau 2
Épée à double tranchantEn général, Les niveaux de maîtrise inférieurs ont un impact précoce, mais tombent plus tard. Cela continue de décider raisonnable. En tant que maîtrise de mise à l’échelle, l’épée à double tranchant n’est pas un bon ajustement pour le niveau 2, donc nous le déplaçons plus haut.
Nous allons: déménagé au niveau 4
NOUVEAU Sang frais
Percutant tôt, tombe tard. Ouais.
Aïe: Votre première attaque de base contre un champion inflige 10 (+1 par niveau par niveau) (9 secondes de recharge)
Niveau 4
Le niveau 4 propose trois saveurs différentes de mise à l’échelle des dégâts, ce qui en fait un meilleur ajustement pour l’épée à double tranchant. Épée à double tranchantRisque-récompense incarné. N’oubliez pas: (la plupart) les morts ne font aucun dégât.
Dommages accrus infligés: [3%] ⇒ 5%
Dommages accrus causés: [1.5%] ⇒ 2.5%Chasseur de primes
Fournit le bonus le plus élevé si vous parvenez à l’empiler.
Dégâts par tuer unique: [1%] ⇒ 1.5%
Bonus maximum: [5%] ⇒ 7.5%NOUVEAU Transe de combat
Sûr et garanti, mais prend du temps pour augmenter.
Aveuglé par la rage: obtenir jusqu’à 5% de dégâts augmentés sur 5 secondes lorsqu’ils sont au combat avec les champions ennemis
SUPPRIMÉ Oppresseur
Les champions ont le contrôle de perma-frawd, soit ils ne le font pas. La façon dont vous jouez fait peu de différence lorsque la seule question est de savoir si vous pouvez activer l’oppresseur ou non, donc nous le supprimons en faveur d’options plus polyvalentes. Voir au dessus.
Pas si oppressant: supprimé
Fermer of Battle a été un défi d’équilibre en plein essor pour nous tout au long de 2016, principalement en raison des effets sur le coup uniquement en fonction de la vitesse d’attaque et Les attaques de base sont prioritaires avant tout. De nombreux utilisateurs de ferveur pourraient préférer se concentrer sur les chances de critique pour des attaques plus dures ou une réduction de temps de recharge pour plus. En d’autres termes, Fervor ne soutient pas seulement le style de jeu de la vitesse d’attaque, il supprime tout le reste dans l’espace des «dégâts physiques soutenus». Nous changeons le bonus de la ferveur aux dégâts d’attaque bruts, une statistique qui correspond à plusieurs approches vers des combats prolongés. Si nous sommes directs, c’est une puissance pour les constructions à coups, mais «puissance» ne signifie pas «inutilisable». Nous voulons remettre toutes les saveurs d’utilisateurs de ferveur sur un terrain de jeu uniforme, pas expulser les anciens.
MIS À JOUR Ferveur de bataille
Empilement: frapper les champions avec des attaques et des capacités de base génère une pile de ferveur (2 pour les attaques de mêlée, 2 secondes de recharge pour les capacités). C’est inchangé.
Piles maximales: [8] ⇒ 10
Durée de la pile: [6 secondes] ⇒ 4 secondes
Les piles de dégâts d’attaque accordent maintenant 1 à 6 dégâts d’attaque
Dégâts sur le coup d’attaques de base ne infligent plus 1 à 14 dégâts physiques par pile contre les championsCunning est dans un endroit raisonnablement stable, offrant des choix pour les champions qui favorisent l’éclatement ou l’utilité – dans certains cas, comme la surtension de Stormrader. Nous combleons la dernière lacune dans l’arbre.
Niveau 4
NOUVEAU Cadeau de GreenfatherUn punch supplémentaire pour les champions qui se glissent dans et hors du pinceau entre le combat.
FLORAISON! : Entrer dans le pinceau provoque votre prochaine attaque dommageable ou votre capacité à traiter 3% de la santé actuelle de votre cible en tant que dégâts magiques bonus (recharge 9S)
Niveau 5
PrécisionNous en avons discuté plus tôt. Allez lire les trucs de létalité.
Létalité 1.7 létalité par point (8.5 létalité à 5 points)
La pénétration plate de l’armure ne s’accorde plus 0.6 (+0.06 par niveau) Pénétration plate de l’armure par point (3 (+0.3 par niveau) Pénétration plate de l’armure à 5 points)
L’arbre Resolve offre des options solides pour rendre les champions tankier, mais ironiquement tombe un peu à plat pour soutenir le style de jeu du réservoir. Nous ajoutons des choix qui récompensent les réservoirs pour faire activement leur travail plutôt que de les rendre passivement plus robustes.
Niveau 2
NOUVEAU SiegemasterSiegemaster vous aide à survivre à POKE et à vivre pendant des tentatives de plongée tout en étant assis sous la tour.
Encore plus protégé: Gagnez 8 armures et magie Résister à proximité d’une tourelle alliée
Niveau 4
NOUVEAU IntrépideUne atténuation supplémentaire au début d’un combat.
Par une scission: gagner 10% d’armure bonus et une résistance magique (+2 armure plate et résistance magique par niveau) lorsqu’ils sont endommagés par un champion ennemi pendant 2 secondes (9 secondes de recharge)
Niveau clé
SUPPRIMÉ Force des âgesLa force des âges est la seule clé de clé qui est devenue presque obligatoire pour une position entière, quel que soit le style de jeu: la jungle. La santé est utile pour chaque classe, donc il va de soi que les champions qui ne prendraient pas de force autrement le choisiraient encore dans la jungle, où il s’accumule le plus rapidement. Le problème: la plupart des junglers se retrouvent désormais avec 300 santé supplémentaires, ainsi que d’autres bonus de survie de l’arbre Resolve. Cela fonctionne pour les chars, mais lorsque les menaces de dommages contiennent du succès avec des configurations défensives, les adversaires n’ont aucun moyen de riposter. Nous retirons la force des âges, donc les junglers gravitent vers des clés de clés qui améliorent le style de jeu, pas leur position – en engageant que les concessionnaires de dégâts jouent comme des concessionnaires de dégâts, et les chars jouent comme des chars. Remarque: nous savons que la force des âges était un véritable ajustement pour certains junglers. Le supprimer sera un succès pour ces utilisateurs principaux, mais avec d’autres changements de pré-saison dans le mélange, nous ne pensons pas que quiconque restera sans clé de voûte pour leur style de jeu. Une fois que la poussière s’est installée, nous verrons si quelqu’un est tombé assez loin pour justifier le suivi.
Perdu à l’âge: supprimé
NOUVEAU Courage du colosse
Donner aux initiateurs un outil de survie au moment où ils en ont le plus besoin: plonger dans l’équipe ennemie.
Argus: Gagnez un bouclier pour 7% (+ 7% pour chaque champion ennemi à proximité supplémentaire) de votre santé maximale pendant 4 secondes après avoir frappé un champion ennemi avec un contrôle dur de la foule (30 secondes de recharge)
Allez dur: étourdissement, racine, suppression, raillerie, charme, peur, terrifier, knockup et renverter compte comme un contrôle dur de la foule
Mise à jour du client de la ligue
Le Changelog vit maintenant dans les notes. Beta ouvert arrive pour toutes les régions pendant ce patch!
Une fois la version bêta au début, le téléchargement apparaîtra pour tout le monde qui lance le jeu, et si vous n’avez pas envie de mettre à niveau immédiatement, vous aurez toujours la possibilité de mettre à niveau via votre lanceur à tout moment de la version bêta. À des fins de test, la version bêta ouverte frappera un peu plus tôt pendant le patch 6.22 que les autres régions.
Nous allons travailler sur quelques plis et ajouter le reste des fonctionnalités manquantes du client (comme le mode spectateur) au cours des prochains correctifs – c’est une version bêta, après tout! À ceux d’entre vous qui veulent sauter tout de suite: si vous rencontrez quelque chose de funky, assurez-vous de nous frapper avec cette douce et douce rétroaction.
Consultez la FAQ Beta Open pour plus de détails.
Nouvelles fonctionnalités
Vous trouverez ci-dessous les principales mises à jour de la mise à jour du client de la ligue ce patch. Gardez à l’esprit que ce n’est pas une liste complète de tout ce qui a été ajouté ou changé.Rediffusion nous testons les rediffusions sur NA et OCE pendant le patch 6.22. Les rediffusions seront disponibles uniquement sur le client mis à jour. Si vous êtes dans la mise à jour du client de la ligue Alpha, veuillez donner aux rediffusés un test avant de le publier dans le monde entier.
Jeux personnalisés: les jeux personnalisés sont désormais disponibles dans le client mis à jour, mais vous ne pouvez pas encore afficher la liste de tous les jeux personnalisés publics. Qui viendra dans un futur patch. (Problème connu: spectateurs de jeux personnalisés restera coincé dans Champion Sélectionner si l’option Spectator est définie sur “Lobby uniquement.”)
Treneline Co-op: Co-op vs AI est maintenant disponible pour les arbres torsadés. (Problème connu: il n’y a pas d’options de difficulté – cela par défaut pour le débutant.)
Formation au combat: l’entraînement au combat est maintenant disponible
Modifications du compte: les modifications du nom d’invocateur et les transferts de compte fonctionnent désormais dans le client mis à jourEnfin, en tant que petit merci pour le travail acharné des testeurs alpha, nous avons créé une icône d’invocation exclusive pour tous ceux qui ont participé à l’alpha. Vos commentaires ont été inestimables pour l’équipe client. Si vous vous connectez à l’alpha avant le 15 novembre, vous l’obtiendrez!
Commande de tableau de bord
Nous réorganisons le tableau de bord afin que vous n’ayez pas à.
Pour le vrai cette fois. Cela sera activé un certain temps pendant le patch une fois que la pré-saison sera complètement expédiée et dans le monde.
Nous avons le Technolog: YGames rédigé dans New Champ Select commandera automatiquement le tableau de bord par rôle (Top, Jungle, Mid, Marksman, Support).
Classé
Fin de saison 2016
La saison classée 2016 s’est terminée et les récompenses seront distribuées au cours des prochaines semaines! Dirigez-vous vers la FAQ de la fin de la saison pour un rafraîchissement en fin de saison.Les joueurs qui ont terminé la saison à Gold Tier ou plus dans toute file d’attente classé recevront la peau de Maokai victorieuse!
Victorious Maokai
Enfin, à ceux qui ont atteint Challenger: assurez-vous de vérifier votre adresse e-mail! Nous vérifions actuellement l’admissibilité au compte et envoyons des instructions pour commander vos récompenses physiques dans les prochaines semaines.
Mises à jour classées 2017
Les tests pour les changements de file d’attente classés de cette saison commenceront bientôt. Des explications approfondies de ces changements peuvent être trouvées ici!
À partir du prochain correctif, les notes de mise à jour comprendront des mises à jour sur la santé de chaque file d’attente classée. (La «santé» fait ici référence à des choses comme les temps de file d’attente et la qualité de la correspondance.) Notre objectif est de vous garder dans la boucle afin que si nous devons faire des ajustements de file d’attente, ils ne seront pas surprise.
Bugfixes
- Nous corrigeons toujours plus de bugs que nous nous énumrions dans les notes de mise à pied, mais c’est particulièrement vrai cette fois-ci. Fait amusant: cet ensemble de notes est de 14 mille mots de long.
- Q – Parrley de Gangplank! Les crits ne voyagent plus plus vite que les moulages normaux, fixant un bug qui l’empêchait de chaîner des barils supplémentaires pendant le temps de trajet.
- Lucian’s W – Ardent Blaze ne fait plus automatiquement dans la même direction que passive – le deuxième coup de LightsLinger s’il est coulé entre les tirs de Lightlinger
- Correction d’un bug qui a permis à Thresh de lancer W – Passage sombre à l’échelle mondiale dans des circonstances spécifiques. Aucune lanterne n’a été créée, mais Thresh a acquis une vision de la zone cible.
- Les tentacules d’Illaoi se balancent normalement normalement aux champions sous les effets du R – Radiance cosmique de Taric ou R – R – Agnel’s Repite
- Jinx ne peut plus faire la queue Q – Switcheroo! Pendant le temps de distribution de R – Super Mega Death Rocket! Cela traite d’un bug qui a parfois fait apparaître la fusée.
- La grève Q – Alpha de Master Yi facture désormais correctement passive de Statikk Shiv
- Projet: Fiora’s Passive – Dualist’s Dance Vitals Indicateurs ne disparaît plus visuellement avant l’expiration de l’effet
- Projet: les animations d’attaque de base de Yasuo ont été ajustées pour réduire visuellement la cible en même temps que des dégâts sont appliqués, plutôt qu’après légèrement après
- Les visuels W – Crystallize de Blackfrost Anivia ont été élargis pour correspondre à ses autres skins (une véritable hitbox n’a jamais été brisée!)
- Lorsqu’il est jeté sur une tourelle, les visuels E – Eye of the Storm, les visuels de Star Guardian Janna, disparaissent désormais correctement si le bouclier est cassé
- Ivernn ne peut plus être signalé comme AFK s’il cultive la jungle trop longtemps sans interagir avec quelqu’un d’autre
- Info-bulle de Wooglet Witchcap indique désormais correctement que son actif a un temps de recharge de 120 secondes
- A abaissé le volume de R – Chaos Storm de Creator Viktor
- L’animation en cours d’exécution de Lulu a été restaurée sur toutes les skins
- Winter Wonder Lulu’x Pix Attack Vfx a été re-snow-ii ii
- Cassiopeia joue désormais correctement les lignes VO lors de la plate-forme des quartiers
- Le cadavre de Star Guardian Jinx n’est plus coincé dans un “to-possée” si elle se détenait en casting Q – Switcheroo!
- Brolaf ne joue plus deux lignes VO à la fois lors de l’activation de R – Ragnarok
- Snow Day Gnar’s E – Hop Bouncing Audio a été corrigé lorsque Gnar Stomps sur des cibles amicales
Skins et chromas à venir
Les skins et chromas suivants seront publiés pendant le patch 6.22: .
Balade de la lumière de Karthus
Jayce Brighthammer