Toutes les armes dans la chute du roi dans Destiny 2 – Dot Esports, King s chute | Destin Wiki | Fandom

King s chute

Changements héroïques

Toutes les armes dans la chute de King dans Destiny 2

DestinLe raid de l’automne de King est revenu à Destin 2, Donner une autre couche de peinture à l’un des moments les plus emblématiques de la franchise. Les joueurs vétérans peuvent s’attendre à ce que la chute de King soit très similaire à la version de base (avec des changements de mécanicien saupoudrés partout), et les nouveaux joueurs peuvent profiter du raid bien-aimé pour la première fois. Si vous êtes un Destin Vétéran ou une nouvelle lumière, vous aurez beaucoup de raisons de jouer le raid, et c’est avant même de toucher la série d’armes de raid que vous pouvez obtenir en tant que gouttes de l’automne de King.

Les armes d’automne du roi portent une esthétique de ruche unique qui mélange la létalité et l’élégance. Si leur apparence ne suffisait pas, certaines de leurs combinaisons avant-gardistes pourraient être suffisantes pour susciter l’intérêt, et certains peuvent même remplir des créneaux dans un besoin urgent d’un substitut (comme le fléau de Zaouli étant un canon à main solaire de 140 tr / min, l’un des rares non non Sunset Ones). La cerise sur le gâteau est le trait d’origine Runneth Over Origin, qui déborde du magazine lors du rechargement près des alliés.

Bien que toutes les armes d’automne de King puissent être incroyables à part entière, le joyau de la couronne de la collection d’automne du roi est le toucher de Malice Exotic, revenant de Destin dans une forme similaire. Son avantage unique, chargé de la brûlure, fait que des coups de précision chargent une boule d’obscurité. Le tir de cette brûlure aveugle les ennemis temporairement. Le dernier tour du magazine prendra également une certaine santé pour infliger des dégâts supplémentaires, et vaincre trois cibles avec une touche de méchanceté régénérera la santé.

Voici toutes les armes dans Destin 2Raid de chute du roi.

Toutes les nouvelles armes dans la chute de King Destin 2

  • Smite de Merain (Pulse Rifle, 390 tr / min, cinétique)
  • Doom of Chelchis (Scout Rifle, 180 tr / min, vide)
  • Zaouli’s Bane (canon à main, 140 tr / min, solaire)
  • Défiance de Yasmin (tireur d’élite, 90 tr / min, cinétique)
  • Le calcul de Midha (fusil de fusion, impact élevé, arc)
  • Terminus de Qullim (mitrailleuse, 360 tr / min, stase)
  • Exotique: Touch of Malice (Scout Rifle, 260 tr / min, cinétique)

Pedro Is Dot Esports de Duttiny Writer. Il est un écrivain indépendant depuis 2019, et la légende a-t-elle, vous pouvez le convoquer en faisant un ping à un R-301 ou en l’invitant à faire un raid dans Destiny 2 (bien qu’il ait probablement une chance RNG plus pire que l’équipe D2 combinée). Lorsqu’il ne tire pas sur des lingots, vous pouvez le voir ressusciter les morts dans Diablo IV, obtenir un troisième paraître en DMZ, ou échouer à un casse furtif le jour de la paie 3. Trouvez ses divagations sur son twitter @ggpedRoperes.

Chute du roi

Chute du roi est un raid dans le Destin expansion Le roi pris. [1] Le raid se déroule dans le dreadnaught et le boss final est Oryx, le roi pris. [2] Il est devenu disponible à 10h PDT le 18 septembre 2015. [3]

Contenu

  • 1 guide
    • 1.1 Hall of Souls
    • 1.2 tombes
    • 1.3 Le procès du Warpriest
    • 1.4 Le Warpriest
    • 1.5 cave de Golgoroth
    • 1.6 Golgoroth
    • 1.7 pistons
    • 1.8 filles d’Oryx
    • 1.9 Oryx, le roi pris
    • 3.1 coffre
      • 3.1.1 coffre 1
      • 3.1.2 coffre 2
      • 3.1.3 coffre 3
      • 3.3.1 armure
        • 3.3.1.1 chasseur
        • 3.3.1.2 Titan
        • 3.3.1.3 Warlock

        Guide [ ]

        Hall of Souls []

        Le raid commence dans le Hall of Souls, où le foyer est tenu d’ouvrir le portail dans la cour d’Oryx en activant les six statues en séquence. Deux reliques apparaîtront dans la région, sur des colonnes immédiatement en dehors du tribunal. Lorsque deux gardiens prennent ces reliques, la zone contenant les statues sera bloquée par un champ de force et prise en appartenant. Les quatre joueurs restants doivent tirer sur le terrain jusqu’à ce qu’il tombe, puis tuer les ennemis, permettant aux détenteurs de relique de déposer les deux reliques en succession rapide dans la statue marquée. Une fois cela fait, deux autres reliques apparaîtront ailleurs dans le niveau, une à droite de la salle pré-cour et une à gauche, et doit être récupérée et déposée dans le même ordre. Ce processus doit être répété six fois, à chaque fois avec les reliques apparaissant de plus en plus loin et avec plus d’ennemis et de champs de force entre eux et les statues. Si les reliques ne sont pas récupérées et déposées assez rapidement, la statue sera dépower et la séquence régresse à une étape.

        Une fois que les six statues auront été mise sous tension, le portail du tribunal s’activera et un certain nombre d’ennemis émergeront. La foyer doit entrer dans le portail pour continuer. Un coffre de butin est trouvé immédiatement après la traversée du portail.

        Changements héroïques

        Le temps après quoi une statue sera diminuée, et le temps maximum autorisé entre les dépôts de reliques correspondants est également raccourci.

        • 1 échange mouloir
        • 3-7 Wormspore
        • 1 rune désuet

        Critiques d’experts GameSpot

        24 novembre 2020

        Tombships []

        Le foyer doit sauter sur un ensemble de plates-formes de balancement. Chaque joueur doit faire le voyage individuellement, le chronométrage et la visée de leurs sauts avec soin pour atterrir sur chaque plate-forme successivement.

        La zone suivante est une énorme pièce dans laquelle de nombreux tombes volent des chemins prédéfinis dans les airs, apparaissant et disparaissant périodiquement. Les Guardians doivent sauter sur le tombeau amarré pour commencer la séquence, puis attendre qu’il se rapproche d’un autre et sauter avant que le premier disparaisse. Continuez à sauter d’un navire à l’autre jusqu’à atteindre le côté opposé de la pièce, où le finale finale permet un saut à un sol solide. Encore une fois, chaque joueur fait son voyage individuellement et ne peut pas affecter les progrès de l’autre.

        De l’autre côté de la plate-forme d’atterrissage finale, il y a un autre tombship ancré. Si le Fireteam le planche, il s’envolera à travers une passerelle protégée par un champ de force impassible. Il y a deux coussinets, un à gauche et un à droite du quai, sur lequel les gardiens doivent se tenir simultanément afin de laisser les coureurs passer par le terrain. Les coussinets ne feront que baisser le champ pendant une courte période, il est donc recommandé que les deux activateurs attendent que le Tombship soit près du champ avant de l’abaisser. En passant par le terrain, les coureurs trouveront deux autres panneaux qui pourraient être utilisés de la même manière pour amener les deux premiers activateurs à travers le champ de force sur une deuxième tombe.

        Changements héroïques

        La petite plate-forme à gauche à mi-chemin de la séquence de saut est supprimée, et aucun point de contrôle ne y sera donné. Toutes les chutes rendront le joueur sur la plate-forme de départ.

        Le procès du Warpriest []

        Au centre de la zone se trouve une grande plate-forme de plancher qui est liée à une passerelle scellée. De chaque côté du glyphe se trouvent deux pièces, une rouge et un bleu, qui sont remplies d’un champ d’énergie qui endommagera les joueurs non protégés, et deux totems que les joueurs doivent se tenir à tout moment.

        À l’entrée de chaque pièce latérale se trouve une boule d’énergie, qui accordera une aura à un tuteur qui le ramasse en s’y intervenant. Cette aura protégera ce joueur, et tous les autres joueurs à l’intérieur, des dégâts dans les salles rouges ou bleues pendant 30 secondes, au cours de laquelle ils doivent se tenir sous le totem. Après ces 30 secondes, l’aura sera transférée à un autre joueur debout, et le joueur d’origine recevra un buff appelé Deathsinger’s Power. Le joueur qui a reçu ce buff doit maintenant aller au glyphe central et se tenir debout jusqu’à ce que la puissance se décharge, alors qu’un troisième joueur arrive au totem pour soulager le deuxième joueur et recevoir l’aura de leur d’abord. La décharge du glyphes déverrouillera partiellement la passerelle et laissera le joueur de décharge prêt à recevoir à nouveau l’aura et à continuer le cycle. Ce processus doit être effectué simultanément dans les deux pièces pour maintenir le flux de joueurs qui remettent les deux auras à la fois.

        Les joueurs doivent continuellement faire du vélo entre recevoir l’aura, le tenir sur le totem, ce qui leur permet de leur être retiré et de décharger la puissance du mordant dans le glyphe jusqu’à ce que les runes tapissent les côtés de la passerelle soient entièrement activées, environ dix cycles. À ce stade, le message “Le Warpriest juge que vous digne” sera affiché, la passerelle s’ouvrira, les mécanismes Aura et Totem désactiveront et un coffre à butin apparaîtra.

        Changements héroïques

        Les mécanismes de la rencontre sont inchangés. Les principaux chevaliers apparaîtront au cours des cycles ultérieurs.

        • 2 éclats modesurs
        • Rune désue
        • Shell Kingslayer
        • Le calcul de Midha

        Le Warpriest []

        La chambre de Warpriest contient trois coussinets sur lesquels les joueurs peuvent se tenir debout, et trois grands monuments portant des runes de ruche sur le côté proche et des images sculptées de l’autre côté. Debout sur les trois coussinets simultanément invoquera le Warpriest, qui est initialement à l’abri de tous les dégâts. Un grand nombre de ruches apparaîtra également dans la région. Après que la plupart d’entre eux soient tués, trois grands chevaliers apparaîtront, un dans la zone de chaque pad. Les tuer commencera la séquence de glyphes qui est utilisée pour rendre le Warpriest Vulnerable.

        Un par un, dans un ordre aléatoire, les côtés les plus éloignés des trois monuments s’allumeront. Un joueur doit être en mesure d’observer cela car il ne sera pas visible du côté proche. Une fois qu’un monument s’est éclairé, un tuteur doit monter sur le coussin correspondant et y rester jusqu’à ce que le troisième pavé soit activé.

        Si cela fait correctement, le Guardian qui monte sur le troisième pad recevra une aura appelée “Brand of the Iniate.”Tous les autres gardiens debout près de ce joueur pourront endommager le Warpriest. La marque durera dix secondes, après quoi le gardien de marque est tué, à moins qu’il tue un ennemi avant cela, qui réinitialise la minuterie à dix secondes. Cette réinitialisation peut être effectuée cinq fois, accordant une longue période pour que le reste de l’équipe endommage le Warpriest, de sorte que la réinitialisation doit être effectuée au dernier moment possible. Après cinq victimes de viande de marque, le Warpriest utilisera une attaque qui tue tout gardien qui ne se tient pas dans l’ombre d’un monument. La façon la plus simple de se lancer dans l’ombre d’un monument est de se tenir sur un pad. Le monument sauvera l’équipe de l’essuyage, mais sera détruit dans le processus.

        Plus d’ennemis apparaissent, et le cycle se répète quatre fois, détruisant un monument à chaque fois et avec une prise de remplacement de la ruche à mi-chemin. À la fin du quatrième cycle, il ne reste plus de couverture, donc l’attaque finale de la Warpriest essuiera l’équipe s’il n’a pas été tué d’ici là.

        Changements héroïques

        Chaque fois qu’un monument est détruit par l’oculus, le Warpriest obtiendra un nouveau type d’attaque. La gauche lui accordera le suivi des orbes identiques à ceux des siècles prises. Le centre l’accordera à la recherche de boulons en réponse aux attaques, identiques à celles des hobgoblins pris. Le bon lui accordera des boules d’obscurité aveuglante identiques à celles des capitaines prises.

        Un autre tuteur doit prendre l’aura pour chaque phase de dégâts et ne peut pas le tenir une deuxième fois. Le Warpriest a un taux de tir plus élevé et engendre des ennemis plus forts tout au long du combat.

        • 2 éclats modesurs
        • Rune désue
        • Défiance de Yasmin
        • Terminus de Qullim
        • La frénésie d’Elulim

        Cellaire de Golgoroth []

        L’équipe se dirigera vers un labyrinthe sombre. L’ensemble de la pompe doit y naviguer tout en évitant. Les insectes volants apparaissent sur les stands comme indicateurs de leur position.

        Golgoroth []

        Suspendu au plafond est une bulle d’obscurité. Le tirer le tirera à couler sur le sol et à invoquer Golgoroth et un grand nombre d’autres ennemis.

        À l’arrière de la chambre se trouve une grande colonne noire appelée la tablette de ruine. Tout décès du joueur (même s’il est immédiatement ressuscité) activera une rune taillée dedans. Si les six runes sont activées, la tablette sera aveugle puis tuera toute la pompe à pompe.

        Golgoroth est un grand ogre muté qui tire constamment son attaque de faisceau. Il possède deux points faibles, un sur sa poitrine et un sur son dos. Au-dessus de lui se trouvent six autres bulles d’obscurité, chacune si elle est abattue produira une petite piscine de lumière sur le sol de son arène, ce qui augmente considérablement les dégâts qui lui ont été causés. Golgoroth tuera tout gardien qui sauta pour en profiter à moins que son regard ne soit tenu par un autre joueur. La capture de son regard est accomplie en lui tirant dans le dos, ce qui lui fera tourner son attention vers le tireur et passer de la tir de son poutre à tir à la recherche de projectiles similaires à ceux d’un centurion pris. Le joueur qui a attiré son attention ne doit pas rechercher de couverture ou briser la ligne de vue de Golgoroth à ce stade, mais plutôt tenir le sol et abattre les projectiles, tenant ainsi son regard. L’attention de Golgoroth sera concentrée sur ce joueur pendant une courte période, indiquée par une minuterie sur le HUD. Pendant ce temps, les joueurs restants sont libres de abattre une bulle, d’entrer dans la fosse et de tirer la poitrine de Golgoroth sans représailles de lui. Une fois que la minuterie du regard est tombée, un deuxième joueur de l’autre côté de la zone devrait capturer son regard, pour maintenir la sécurité des attaquants de l’arène; Cela fera que Golgoroth se retourne, de sorte qu’une autre bulle doit être abattue et que les attaquants déménagent dans la nouvelle piscine pour continuer à attaquer. Ce transfert peut être fait six fois, après quoi il n’y a plus de bulles et les attaquants doivent quitter l’arène. Un Thrall maudit se déversera dans l’arène pour rendre difficile Golgoroth dommageable pendant cette attaque. Alternativement, un seul joueur peut être un support de regard dédié, les cinq autres joueurs l’endommageant dans la fosse et ne nécessitant qu’une seule bulle par cycle de dégâts, évitant ainsi le thrall maudit jusqu’à la phase prise.

        Après un court laps de temps, les bulles réapparaissent et le cycle peut être effectué à plusieurs reprises jusqu’à ce que Golgoroth soit mort.

        Lorsque Golgoroth a 35 à 40% de santé, pris en train de faire apparaître au lieu de Hive, ce qui rend Golgoroth plus difficile à tuer. Les tempêtes sont excellentes pour cette partie.

        Changements héroïques

        Tout en attaquant Golgoroth de la piscine de lumière, deux joueurs au hasard recevront un débuff appelé “Lumière instable.”Ces joueurs exploseront, endommageont ou tueront d’autres joueurs à proximité (mais pas eux-mêmes) lorsque leurs minuteries atteindront zéro et doivent quitter la piscine tôt pour se séparer avant que cela ne se produise.

        Les six joueurs doivent capturer et tenir le regard de Golgoroth à chaque cycle (à moins qu’il ne meure avant la fin du cycle).

        • 2 éclats modesurs
        • Rune désue
        • Gantelets d’automne du roi
        • Armure de poitrine de chute du roi
        • Armure de jambe d’automne du roi

        Pistons []

        Les joueurs doivent traverser un grand espace entre deux des coques du Dreadnaught. Il y a des plates-formes étendues des murs inclinés qui peuvent être soutenus en toute sécurité, tout en évitant les dispositifs de type piston qui feront tomber les joueurs à mort. À certains moments, des plaques d’alimentation qui doivent être occupées pour faire apparaître des plates-formes flottantes. Un tuteur doit rester dans chaque assiette jusqu’à ce que tous aient été activés, à quel point les plates-formes flottantes deviennent permanentes et que tous les gardiens peuvent continuer. Rassembler la foyer avant la dernière porte de la zone le déverrouillera et autorisera le passage à la prochaine rencontre.

        Filles d’Oryx []

        Cette dernière salle contient les deux mortels, protégés par des champs de force sur des plates-formes élevées. Ailleurs dans la pièce se trouvent quatre plaques électriques sur des piédestaux, qui peuvent être activés par les joueurs pour faire apparaître des plates-formes semi-transparentes dans l’air. Planant au-dessus de l’une des plates-formes est une étincelle de lumière. Entrer sur l’une de ces plates-formes fera que les ennemis frayent et l’un des mortels commencera à lancer un sort, qui essuiera l’équipe après une minute.

        Un joueur au hasard sera “déchiré entre les dimensions”, déformer leur vision et les faire apparaître translucide aux autres joueurs. Ce joueur est le seul à pouvoir traverser les plates-formes flottantes convoquées par les plaques de puissance. Afin de créer un chemin vers l’étincelle, les plates-formes doivent être activées dans une séquence dans le sens antihoraire, à partir de celle immédiatement après l’étincelle et de se rendre dans la pièce à celle qui la précédait immédiatement. Le joueur déchiré doit atteindre l’étincelle, sauter sur la plate-forme contenant le Deathsinger qui est pas lancer le sort et utiliser l’étincelle (en tenant le carré ou x) pour voler l’aura protectrice du Deathsinger. Cela laissera le Deathsinger non protégé, permettant à l’équipe de l’endommager, et protégera tous les gardiens debout près du voleur du sort d’essuyage. Une fois le sort d’essuyage lancé, l’aura reviendra à son propriétaire légitime. Le cycle se répétera ensuite avec l’autre Deathsinger jetant le sort et l’étincelle dans un endroit différent.

        Les mortels doivent être tués en cycles consécutifs. Une fois tué, son aura disparaîtra et les joueurs ne pourront pas se protéger du prochain sort de lingette sauf en tuant le reste avant l’expiration de sa minuterie.

        Après que les deux mortels sont morts, un coffre de butin apparaîtra et une étincelle apparaîtra à l’extrémité de la pièce qui déclenche la rencontre finale à l’approche.

        Changements héroïques

        Les cycles suivants commenceront immédiatement après le sort de linge.

        • 2 éclats modesurs
        • Article de classe d’automne de King
        • Silence de a’arn

        Oryx, le roi pris []

        Oryx apparaît lorsqu’un joueur s’approche de l’étincelle. Après que les joueurs ont tué les ennemis qui ont engendré près de l’avant de l’arène, Oryx se déplacera vers l’une des plates-formes et la frappera. Cela créera une mote de lumière sur cette plate-forme, et quatre ennemis spéciaux appelés ogres en manchette émergeront du sol, un près de chaque plate-forme.

        Un joueur doit revendiquer l’étincelle, se déchirer entre les dimensions, comme dans la rencontre des décès. Leur rôle est de naviguer dans les plates-formes convoquées et d’atteindre l’étincelle suspendue au-dessus.

        En même temps, quatre autres joueurs doivent convoquer les plates-formes dont le joueur déchiré a besoin. Tout comme précédemment, les plates-formes doivent être déclenchées dans une séquence dans le sens antihoraire à partir de la plate-forme sur laquelle le mote est apparu. Cependant, les quatre activateurs doivent également tuer l’Ogre près de leur plate-forme et s’assurer de faire si bien loin du chemin qui coule au centre de la zone. En effet. Le joueur restant peut “flotter”, tuer les ennemis restants et aider les activateurs à tuer leurs ogres.

        Lorsque le joueur déchiré atteint l’étincelle des frais généraux et le réclame, un Tombship volera à travers l’arène et livrera un navire spécial nommé Oryx, qui courra le chemin central. Le joueur déchiré doit sauter pour l’intercepter, puis tenir le carré ou x, selon la console, pour décharger l’étincelle et voler l’aura du chevalier (notez qu’il n’y a pas d’invite à l’écran, faites-le simplement à proximité du chevalier).

        Le vol de l’aura du chevalier rend le chevalier vulnérable à tous les joueurs, et offre également une protection contre les dommages à tous les joueurs debout près du joueur qui a volé l’aura. À ce stade, chaque joueur doit converger sur le navire d’Oryx et le tuer le plus rapidement possible. Il est recommandé que cela soit fait près du centre de l’arène, pour éviter les sphères légères corrompues.

        Une fois le navire d’Oryx tué, Oryx se prépare à utiliser son ultime attaque en ouvrant sa poitrine, émettant une lumière blanche brillante. Chaque joueur doit décharger autant de puissance de feu que possible dans la poitrine d’Oryx, visant le centre mort de la zone éclatante pour être sûr de frapper l’endroit vulnérable. Avec suffisamment de dégâts, Oryx tirera en jeu. (Avec des dégâts insuffisants, laamètre efforcer.)

        Maintenant, les sphères lumineuses corrompues tombées par les ogres peuvent être utilisées. Quatre joueurs doivent chacun courir vers une sphère et se tenir près de lui pendant environ cinq secondes, jusqu’à ce qu’un message reconnaissant cela apparaisse, puis retourner dans l’aura transportée par le joueur déchiré pour être protégé de la détonation légère corrompue. Pendant ce temps, au moins un autre joueur doit continuer à endommager l’oryx. Tant que Oryx subit des dommages soutenus pendant que les lumières corrompues sont explosées, la détonation causera une quantité importante de dommages à l’oryx. Tous les ennemis normaux restants seront tués et l’oryx frissonnera et tombera du côté de la zone.

        Oryx se lèvera à la fin de l’arène et commencera à tirer sur chaque joueur à la fois, comme indiqué par des cercles blancs qui apparaissent à leurs positions puis explosent. Cela peut être contré en sprintant autour de l’arène. Après un court laps de temps, le barrage cessera.

        Lorsque Oryx est en dessous de 50% de santé, il ne fera plus l’attaque du barrage après que les lumières corrompues soient explosées et créeront plutôt une bulle d’obscurité à une extrémité de l’arène, et une par une, chaque membre de la Fireteam sera téléporté en il. Dans la bulle se trouve une petite arène avec un périmètre brumeux et une nuance d’oryx. Guardian Health ne recharge pas à l’intérieur de la bulle. Les gardiens qui ne sont pas encore téléportés dans la bulle peuvent aider ceux qui sont en tuant les autres ennemis dans l’arène, qui essaiera d’entrer dans la bulle et d’interférer avec le combat. Si l’Echo est vaincu en une minute, l’arène se dissout et renverra les joueurs à la rencontre principale.

        Quand Oryx atteint moins de 1% de santé, il apparaîtra au fond de l’arène et ouvrira sa poitrine. Le foyer doit infliger une petite quantité de dommages à sa poitrine afin de le tuer et de terminer la rencontre.

        Changements héroïques

        Chaque fois qu’un ogre d’eaux légers est tué, un chevalier en mancheur léger apparaîtra par la plate-forme adverse et essaie de faire exploser prématurément l’orbe léger corrompu.

        L’ORYX doit être entièrement endommagé (de 100% de santé à 0%) en une seule fois; Cela peut être fait en faisant exploser 16 sphères lumineuses corrompues à la fois. Une fois que l’oryx a été échelonné, les orbes ne doivent pas faire exploser mais doivent plutôt être autorisés à rester jusqu’à ce que suffisamment.

        • 2 éclats modesurs
        • Casque d’automne du roi
        • Article de classe d’automne de King
        • KingsBaneemble
        • Arme primaire de l’automne du roi

        Difficulté héroïque []

        Le réglage de la difficulté héroïque a été mis à disposition à 10h PDT le 23 octobre. Les ennemis ont désormais un niveau d’éclairage recommandé de 300, passant à 320 pour la rencontre finale avec ORYX. Comme dans les autres raids, les membres de Fireteam peuvent ne pas se rarquiner et ne peuvent être ramenés qu’en victoire, en essuyage ou à la compétence Fire-Born de Warlock.

        Butin [ ]

        Coffres []

        Coffre 1 []

        Le premier coffre est situé à la fin de la zone de saut Tombship, à côté du champ de force qui doit être abaissé pour passer. À gauche de ce champ de force se trouve une longue étincelle qui monte le mur qui est accessible à partir du tombeau qui passe avec un saut soigneusement chronométré. Monter le lait levée mènera les gardiens vers une petite porte qui n’est ouverte que pendant que le champ de force est retenu par les assiettes. À travers la porte est un coffre et une occasion de sauter sur la plate-forme d’atterrissage de l’autre côté.

        • 2 éclats modesurs
        • 3-7 Wormspore
        • 1 rune désuet
        • 1 mote de lumière
        • 2 Synthèse spéciale des munitions
        • 2 Synthèse lourde des munitions

        Coffre 2 []

        Le deuxième coffre se trouve dans le labyrinthe sombre avant le combat avec Golgoroth. Cachés dans le labyrinthe se trouvent quatre grandes plaques de plancher circulaire, qui doivent être montées dans la séquence appropriée. Si la direction de l’entrée de la sortie est considérée comme vers le nord, les assiettes doivent être accélérées dans cet ordre: Ouest, sud-est, sud-ouest, nord-est. Cela ouvrira une porte (trouvée en voyageant à la sortie et en se dirigeant vers le sud) révélant la poitrine.

        • 2 éclats modesurs
        • 3-7 Wormspore
        • 1 rune désuet
        • 1 mote de lumière
        • 2 Synthèse spéciale des munitions
        • 2 Synthèse lourde des munitions

        Coffre 3 []

        Le troisième coffre se trouve dans la section de plate-forme immédiatement après Golgoroth. Lorsque vous atteignez la première plaque d’activation, un petit rebord peut être vu sur une colonne autoportante à proximité. Si les gardiens sautent à ce rebord, ils peuvent utiliser leur fantôme pour révéler un ensemble de plates-formes invisibles à proximité. Cela conduira à un nouveau chemin de saute. La poitrine est dans la pièce par cette porte.

        • 2 éclats modesurs
        • 3-7 Wormspore
        • 1 rune désuet
        • 1 flocons de hadium
        • 2 Synthèse spéciale des munitions
        • 2 Synthèse lourde des munitions
        • Arme exotique ou armure

        Points de goutte de butin []

        1. Après être entré dans le premier portail
        2. Après les totems
        3. Après avoir tué le Warpriest
        4. Après avoir tué Golgoroth
        5. Après avoir tué les filles d’Oryx
        6. Après avoir tué Oryx

        Liste de butin []

        Tout le butin obtenu en mode normal tombe à une cote d’attaque / défense aléatoire entre 310 et 320.

        Armure []

        Chasseur [ ]
        • Masque Darkhollow (casque)
        • Darkhollow grasps (gantelets)
        • Chiton Darkhollow (armure de poitrine)
        • Marteaux sombres (armure de jambe)
        • Mantle Darkhollow (manteau)
        Titan []
        • Couronne de la guerre Numen (casque)
        • Fist de la guerre Numen (gantelets)
        • La poitrine de War Numen (armure de poitrine)
        • Bottes de la guerre Numen (armure de jambe)
        • Marque de la guerre (Mark)
        Démoniste [ ]
        • Bouche d’Ur (casque)
        • Entrée d’EIR (Gauntlets)
        • Gouffre de yuul (armure de poitrine)
        • Chemin de Xol (armure de jambe)
        • Liaison du wormlore (obligation)

        Armes [ ]

        • Angoisse de Drystan (fusil automatique)
        • Smite de Merain (fusil à impulsions)
        • Doom de Chelchis (fusil Scout)
        • Bane de Zaouli (canon à main)
        • Le calcul de Midha (fusil de fusion)
        • Défiance de Yasmin (Sniper Rifle)
        • Silence d’un a’arn (fusil de chasse)
        • Terminus de Qullim (Machine Gun)
        • Frenzy d’Elulim (lance-roquettes)

        Autre [ ]

        • Shell Kingslayer
        • KingsBaneemble
        • SHORTS MOLDERS (NORMAL UNIQUEMENT)

        Héroïque []

        Tout le butin obtenu en mode héroïque tombe à une cote d’attaque / défense aléatoire entre 310 et 335. L’armure et les armes reçoivent le préfixe “hardé” et ont une apparence plus sombre que leurs homologues en mode normal.

        En plus de l’équipement en souffrance, l’emblème que l’ascendant tombera lorsque Oryx sera vaincu sur l’héroïque. ORYX est également garanti pour abandonner un élément sur l’héroïque, donc les éclats molleurs ne sont ni abandonnés ni consommés.

        390 lumière []

        La version 390 Light abandonne tout à partir de la version 335 Light ainsi que ce qui suit:

        • MaleVolenceShader (ORYX)
        • Xv1 usurpersparrow (ORYX)

        Les modes de défi ont une baisse garantie de l’une des éléments suivants:

        • Angoisse de Drystan (adept) (fusil automatique)
        • Smite de merain (adept) (fusil d’impulsion)
        • Doom de Chelchis (adepte) (fusil de scout)
        • Le fléau de Zaouli (adepte) (canon à main)

        Défis [ ]

        Chaque défi de boss a une goutte de butin séparée qui lui est associée. La goutte contiendra un élément de la collection de butin normale du patron avec une attaque ou une défense de 310, ainsi qu’un artefact à 310. Si le défi est terminé sur héroïque, la goutte contiendra également un article en plein essor à 320 et un artefact à 320.

        Il existe également des articles qui ne peuvent être gagnés que de défis spécifiques.

        • Emblème serviteur des dieux des verres
        • Fragment calcifié xliii, “Fin de la chronologie échouée”
        • Devourer of Light Emblem
        • Fragment calcifié XLIV, “Éternel à l’épreuve stricte”
        • De la lumière et de l’emblème de la faim
        • Fragment calcifié xlv, “je les ferais tous dans les cellules.”
        • Agonarch Karvejumpship (héroïque uniquement)

        TRIVIA []

        • Dans la zone de puzzle des pistons, il y a une pièce secrète qui contient le terrain de basket d’Oryx. [4] Cette pièce est un œuf de Pâques et ne contient aucun butin supplémentaire. [5]

        Galerie [ ]

        Carte de Golgoroth

        Carte de la cave de Golgoroth, y compris l’entrée, la sortie, les plaques et la poitrine.

        Carte de la rencontre ORYX

        Carte de la rencontre Oryx.

        Tuez les ennemis initiaux qui apparaissent

        Tuer les ennemis initiaux qui apparaissent.

        Sautez sur les plates-formes dans un mouvement dans le sens antihoraire en commençant par où Oryx bat son poing. Tuer les ogres et faire exploser les lumières corrompues

        Sautez sur les plates-formes dans un mouvement dans le sens antihoraire à partir d’où Oryx bat son poing. Tuer les ogres et faire exploser les lumières corrompues.

        Continuez à bouger pour éviter l'oryx

        Continuez à bouger pour éviter les attaques d’Oryx. Ne croise pas les autres joueurs.

        Tuez l'ombre d'Oryx dans l'arène. Tuez Thrall avant de pouvoir se diriger dans l'arène

        Tuez l’ombre d’Oryx dans l’arène. Tuez l’emprise avant de pouvoir faire leur chemin dans l’arène.

        Les références [ ]

        1. ↑ IGN (2015) YouTube: Destiny: The Taken King New Gameplay – IGN LIVE: Gamescom 2015 récupéré le 7 août 2015.
        2. ↑ Somxstation (2015) YouTube: Destiny: Taken King Interview avec Eric & Luke Smith + plus de séquences + nouveaux supers + nouvelle carte! Récupéré le 19 juin 2015.
        3. ↑ Twitter “Bungie Tweet”. Récupéré le 3 septembre 2015.
        4. ↑ Dattodoesdestiny (2015) YouTube: Destiny Taken King: The King’s Fall Secret Room – Le terrain de basket d’Oryx récupéré le 6 octobre 2015.
        5. ↑ Twitter “Luke Smith Tweet”. Récupéré le 6 octobre 2015.