The Dead Linger (jeu vidéo) – TV Tropes, le développeur de la catastrophe d’accès précoce, The Dead Awinger sur ce qui a mal tourné | Pcgamesn

Le développeur de la catastrophe d’accès précoce, les morts s’attardent sur ce qui a mal tourné

Alors quelle est la leçon de tout ça? «Comprendre une portée réaliste dans le développement du jeu et ne pas se surpasser et ma équipe», dit Keene. «Vous voulez toujours construire quelque chose de plus grand et de mieux qui correspond parfaitement à votre vision, mais parfois vous devez couper les membres pour sauver le reste du corps. Nous avons fait trop peu de ça, et trop tard, pour les morts persistants.”

Jeu vidéo / Les morts s’attardent

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The Dead Linger est un jeu d’horreur de survie fabriqué par Sandwept Studios qui est actuellement dans sa scène alpha, mais peut déjà être acheté et téléchargé sur le site officiel. Il se déroule dans un endroit simplement appelé “Everywhere, USA” pendant l’apocalypse zombie. En tant que joueur, vous assumez le rôle de quelqu’un qui a heureusement été épargné par le virus. Mais rappelles-toi: Tu n’es pas immunisé! Alors, que devez-vous faire?

Naturellement, vous essayez de survivre à l’assaut des morts-vivants et vous devrez également trouver de la nourriture. Et des armes à feu. Et abri. En outre, vous avez un monde presque sans fin et généré par la procédure devant vous pour explorer. Un monde rempli d’endroits intéressants, d’armes puissantes, de forêts denses, de fermes abandonnées et de lodges de chasse. et les zombies, bien sûr. Beaucoup, beaucoup de zombies.

Avec le jeu toujours en Alpha, il y a bien sûr quelques limites à ce que l’on peut faire dans le monde des morts persistants. Mais si les développeurs peuvent mettre en œuvre toutes les choses qu’ils planifère.

En novembre 2015, le jeu est officiellement annulé, en raison de l’échec du concepteur principal à payer l’équipe de développement. Bien que la page Twitter du jeu insiste sur le fait qu’elle pourrait être ramenée à un moment donné, cela peut être considéré comme un abandon.

L’harmonie morte contient des exemples de:

  • Un designer d’intérieur est vous: vous pouvez entrer dans tous les bâtiments du jeu – d’une maison de banlieue d’un étage à une prison – et, si vous le souhaitez, transformez-la en siège d’apocalypse. Non seulement vous pouvez barricader les entrées pour arrêter la Horde des morts-vivants, mais vous pouvez également trouver plusieurs choses dans le monde du jeu pour la rendre plus simple. Des chaises, des tables et des canapés aux réfrigérateurs, aux micro-ondes et même aux photos pour accrocher sur le mur – vous pouvez transformer votre bunker de protection contre les morts-vivants en sanctuaire le plus fantaisiste de ce côté de la maison de Bill Murray. Vous pouvez même construire votre propre maison! Du contreplaqué, oui, mais c’est possible!
  • Génial, mais peu pratique: l’une des armes de mêlée utilisables du jeu est une guitare électrique, qui semble plutôt cool au début. Quoi de mieux que l’abattage de cadavres de marche avec le pouvoir du rock? Eh bien, plusieurs choses, comme vous le découvrirez une fois que vous vous rendez compte que c’est une sorte d’arme lente, occupe beaucoup d’espace d’inventaire et inflige moins de dégâts que d’autres armes plus rapides et plus petites.
  • Ennuyeux, mais pratique: la hache de feu prend toujours de la place dans votre sac à dos (mais toujours moins que la guitare), mais est probablement la meilleure arme de mêlée actuellement dans le jeu. Non seulement il est assez rapide et élimine les zombies avec seulement deux coups sûrs à la tête, mais il peut également être utilisé pour rassembler le bois pour les barricades.
  • Beta évidente: de tous les nombreux jeux de survie à la première personne vendus pour de l’argent réel dans le cadre du programme d’accès anticipé de Steam, Les morts s’attardent est celui qui est le plus dans les phases de développement les plus anciennes. Il y a très peu à faire pour le moment, bien que les développeurs aient une énorme liste de fonctionnalités planifiées et se sont déplacés vers des cycles de construction plus rapides et plus ciblés.
  • Le virus: le virus HNZ peut se propager à travers des fluides corporels et même un contact physique simple et transforme les êtres humains en zombies, souffrant de nécrose et une intelligence gravement réduite. Les zombies fraîchement convertis sont encore assez vitaux et rapides (c’est pourquoi ils sont communément appelés “coureurs” par les joueurs), mais leur vitesse diminue plus ils “vivent”.
  • Sandbox sable largement ouvert: et quelle largeur! La carte est générée de manière procédurale, résultant en un monde qui s’étend sur environ 25 000 kilomètres (~ 15 534 miles) et est différent chaque fois que vous chargez une nouvelle carte. Dans ce monde, vous pouvez abattre des zombies (duh!), Rassemblez des ressources, entrez chaque porte et fenêtre que vous voyez, piratez les arbres et même par téléphone et utilisez le bois pour barricader ces portes et fenêtres (ou même construire votre propre cabane de fortune!). Les mises à jour ultérieures promettent des choses comme l’artisanat de nouveaux outils et armes, la possibilité de chasser les animaux et de les rôtir au-dessus du feu de camp, l’opportunité de trouver, de réquisitionner et de fortifier plusieurs véhicules des vélos et des voitures aux bus et aux péniches , ramasser des serrures, niveler votre personnage.
  • Apocalypse zombie: eh bien, duh.

Le développeur de la catastrophe d’accès précoce, les morts s’attardent sur ce qui a mal tourné

Les morts s'attardent

Il est tentant de méchant les développeurs de ne pas être bon sur les promesses d’accès anticipé stratosphériques, d’autant plus que vous remettez votre propre argent pour voir ostensiblement ces promesses réalisées. Dans Starforge, ils ont promis un ensemble hybride FPS / RPG / RTS sur une planète lointaine, dans la terre de piétin un dieu, Et chaque fois qu’ils vous laissent tomber. Damn. Merde tous! Droite?

Le persistance mort est l’une des catastrophes à l’accès anticipé à vapeur que nous devons viser à apprendre.

Mais à quoi ressemble un échec d’accès précoce du point de vue de l’autre – du développeur qui se trouve à l’intérieur de la cabane proverbiale, jetant un coup d’œil à travers les rideaux des silhouettes des fourches de bailleurs? Tous les développeurs derrière les catastrophes d’accès précoce n’avaient pas de mauvaises intentions. La plupart étaient juste hors de leur profondeur.

Geoff Keene est un développeur de jeux indépendant et fondateur de Sandwept Studios. En 2011, pendant les premiers jours de l’accès anticipé (un accès précoce au carré, si vous voulez), il a décidé de faire la persistance de la mort, un jeu de survie en monde ouvert ambitieux qui promettait un chaos sans fin de zombie à travers l’emploi de la génération de procédures.

Les morts s'attardent

Fasciné par la prémisse, la presse et les joueurs affluent vers le jeu comme Romero Zombies dans un centre commercial. Mais leur envie ne devait pas être rassasiée. Après trois ans de progrès lent agonisant, de troubles communautaires et de deux révisions de moteur, le jeu était en conserve.

Keene avait fait des matchs avant de commencer à s’attaquer à la persistance des morts, mais admet que la portée du projet était écrasante par rapport à ses travaux précédents (vous pouvez trouver le jeu précédent de Sandwept, un petit casse-tête appelé Detour, sur Steam).

«L’attardement mort était définitivement un titre ambitieux, et aurait probablement pu bénéficier de commencer à une plus petite échelle et de s’y installer, au lieu de tenter de créer le entierDes bases du jour 1 », réfléchit-il.

C’est un sentiment soutenu par le développeur de Sunless Sea Liam Welton, qui a précédemment déclaré à PCGN qu’à l’avenir, Failbetter ne donnera pas aux joueurs la portée complète du jeu dès le début, et la publiera à la place en morceaux gérables. Le recul est une chose merveilleuse.

Les morts s'attardent

Il est rapidement devenu évident que le budget de 150 000 $ pour le linger mort aurait du mal à payer l’équipe de 14 ans de Sandpt au fil des ans. Après un an environ, Keene s’est rendu compte que la construction de leur propre système de moteur procédural à partir de zéro était irréalisable et a déplacé tout le jeu vers l’unité en 2013. Cela ne fonctionnait pas non plus, donc Sandpt l’a porté à nouveau, cette fois sur Unreal Engine 4. Il était trop peu, trop tard, cependant, même après que Sandwept a retiré le monde promis promis afin de rendre la fin du jeu possible.

«Nous aurions dû commencer sur un moteur Unreal», reflète Keene. «C’était l’ensemble d’outils le plus puissant pour la portée du jeu que nous voulions faire. Une deuxième chose que nous aurions dû faire est coupé une partie de notre taille mondiale.”

En 2015, le moment est venu affronter la musique – et, en effet, la déception de milliers de bailleurs de fonds. Keene était communicative avec la communauté du jeu tout au long de son développement de tests et Candid sur les défaillances du projet dans son blog «Final Word» qui a annoncé la fin du projet. Néanmoins, il estime que certaines des plaintes découlaient des idées fausses sur la nature du développement de jeux.

Les morts s'attardent

«Après moins de six mois de développement, nous nous sommeschés quotidiennement par les gens sur la durée des progrès», dit-il. «Nous étions dix à 14 personnes travaillant dans leurs appartements et construisant tout ce moteur procédural à partir de zéro, et nous ne pouvions pas éviter les comparaisons avec des jeux beaucoup plus importants avec des équipes plus grandes, comme Dayz et le développeur Bohemia.”

Keene admet cependant que les attentes irréalistes des bailleurs de fonds auraient pu résulter d’un problème de communication de son côté. Quelles que soient les raisons de sa formation, l’expérience a été sans aucun doute désagréable pour Keene et son équipe. Pour eux, cependant, cela faisait juste partie du travail.

“Je n’ai pas eu trop de mal à me remettre dans le développement du jeu, car j’ai bien compris que certains projets ne décollent pas et n’allent pas là où ils ont besoin”, dit-il. “Ce genre de chose se produit tout le temps, bien que la plupart ne soient pas aussi publics que l’empressement mort.”

Spacemen malheureux

Aujourd’hui, Keene continue de faire des jeux sous son propre nom, loin des projecteurs. Sa dernière entreprise d’accès anticipé est le malheureux Spacemen, un tireur coopératif asymétrique où un groupe de spacemen essaie d’échapper à une base, mais avec la torsion que l’une d’entre elles est secrètement un étranger qui essaie de saboter la mission. Sur les 100 avis d’utilisateurs disponibles au moment de la rédaction, 82 sont positifs, ce qui suggère que les erreurs passées ne sont pas répétées.

Alors quelle est la leçon de tout ça? «Comprendre une portée réaliste dans le développement du jeu et ne pas se surpasser et ma équipe», dit Keene. «Vous voulez toujours construire quelque chose de plus grand et de mieux qui correspond parfaitement à votre vision, mais parfois vous devez couper les membres pour sauver le reste du corps. Nous avons fait trop peu de ça, et trop tard, pour les morts persistants.”

Écrivain indépendant régulier de Robert Zak qui couvre les jeux Skyrim, Fallout et Survival comme Stalker. Vous pouvez également trouver son travail à Kotaku, Rock Paper Fushgun et PC Gamer, entre autres.