Test- D2 Tableau de données des armes – Google диск, TTK Question: Destiny 2 Allgemeine Diskussionen
Destiny 2 TTK
15. Mai 2020 um 6:10
Destiny 2 TTK
Ce graphique est conçu et développé par moi, mais est basé sur les valeurs d’entrée (crit / bodyshot dommage) suggérées par U / Mercules pour un nouvel équilibre d’armes
Ce graphique est conçu et développé par moi, mais est basé sur les valeurs d’entrée (crit / bodyshot dommage) suggérées par U / Mercules pour un nouvel équilibre d’armes
Rounds à cadre par minute par minute
Basé sur le modèle de tir de Gun
Temps de tuer
Temps de tuer
min (c) rits + max (b) odyshots afin d’atteindre le TTK le plus bas
491 RPM, Omolon Adaptive
450 tr / min, Suros Fire rapide
Ce graphique est conçu et développé par moi mais est basé sur les valeurs d’entrée (têtes / dommages corporels) suggérés par U / Mercules pour un nouvel équilibre d’armes
Conseils pour personnaliser et utiliser la feuille de calcul:
Pour ceux qui n’ont pas beaucoup travaillé avec SpreadSeehts ou tout simplement comme rappel, voici quelques conseils utiles.
* Vous pouvez masquer / afficher les lignes avec des avantages d’armes en utilisant l’option “Filtre View” à tout moment!
Pour ce faire, sélectionnez toutes les cellules (cliquez sur la cellule très supérieure gauche qui est vide) puis en haut de l’écran, cliquez sur l’icône juste à côté de l’icône “Imprimante”.
Maintenant, il y aura une nouvelle icône dans l’en-tête de chaque colonne.Cliquez sur et vous pouvez choisir les lignes que vous souhaitez afficher / masquer ou même trier en fonction des valeurs de chaque colonne. Décochez simplement tout ou partie de “Kill Clip / Rampage 1x / 2x /. “Pour cacher ces lignes.
* Specillay utile Lors de la comparaison des données, vous pouvez mettre en surbrillance les lignes en cliquant sur la cellule très gauche de chaque ligne (qui est un nombre)
.
À propos des valeurs dans le graphique:
* Armure haute: gardiens avec 10 statistiques de reslimination.
* Armure basse: combattants avec 0 statistique de résilience. (Health + Shield) est estimé 186
* Armure moyenne: gardiens avec 5 statistiques de résilience. Health + Shield est estimé 190.3 ici. (Et pour ceux qui ont entendu le contraire, non. 5 La résilience n’est pas proche de 196).
3 coups de carrosserie de 150 tr / min canons à main épuisent uniquement et tous les barres de bouclier du joueur.. Le mathématique réel est plus compliqué.
.(La distance à la cible n’est pas la raison)
* Les nombres de dégâts utilisés dans les calculions pour certaines armes, ne sont pas nécessairement nécessaires exactement que ce qui est affiché dans le jeu.
.
* Facteur de punition AIM: le temps supplémentaire ajouté à TTK après avoir manqué seulement une balle pour l’archétype donné.
Pour les armes non timinées, il y a deux possibilités selon que vous accédez à un nouveau “éclat” ou non.
Notez également dans la pratique, il est Likley de manquer plus d’une balle généralement avec certaines armes dans certaines situations. En raison d’un recul non géré comme la façon dont les SMG ont tendance à “dériver” ou vous pouvez manquer une rafale entière avec un fusil de pouls, en raison du tressail.
De plus, l’ajustement de votre objectif après les tirs manquants pourrait prendre du temps, augmentant encore le TTK réel.
Pour un guide détaillé expliquant les concepts et les termes (comme des “scénarios indisponibles” ou pourquoi les derniers combos sont au format XBYB, et pour les moyens d’utiliser les données plus Easilly,
Veuillez vérifier la prochaine feuille “Notes, termes, exemples”. Je recommande de le refaire une seule fois.
Guide pour le
Données récemment ajoutées:
Le temps d’une arme pour tuer, n’est pas seulement 1 ou même 2 numéros. Sauf pour les armes à 1 coup et 140/150 tr / min des canons à main
.
J’ai expliqué comment les tirs manquants affectent les fusillades séparément en introduisant le “facteur de punition AIM” . Vérifiez les numéros dans le graphique et la description dans les notes . Plus à ce sujet dans le post complet.
Chaque arme a un minimum NAD un maximum de tirs à tuer (STK). Chaque scénario STK a un TTK spécifique et une sortie minimale et maximale de dégâts (somme de tous les dommages de Bulets). Il y a donc certaines combinaisons de tirs à la tête + Bodyshot qui tuent l’ennemi avec autant de coups.
Dans chaque scénario STK, le combo de sortie Min DMG ou Crit% a les tirs à la tête les plus bas, les coups de corps les plus élevés. Et vice versa (le combo / crit de sortie max DMG a un maximum de tirs à la tête, des coups de corps minimaux.
Ainsi, par exemple, dans le premier scénario STK de n’importe quel arme, Max Crit% est à 100% et tous les tirs à la tête (format XC + 0B) et le dernier Crit Min% des scénarios STK, ce qui signifie que vous pouvez obtenir tous les x titres de corps et tuer l’adversaire.
J’ai fourni les données de sortie de dommage minimum pour chaque scénario sous forme de combinaisons (Crits min + maximum de carrosserie) et du point de vue (Crit%).
Les valeurs maximales ne sont pas montrées parce que cela aurait été déroutant inutile et il y aurait trop de nombres.
Dans chaque STK, le fait de ne pas répondre aux exigences de sortie DMG minimum entraînera de tomber dans le prochain scénario TTK supérieur. Le dépassement de la sortie MAX DMG vous fera sauter dans un TTK plus rapide (si possible)
Remarque: Le graphique ci-dessous a été fait Beofre le DLC et basé sur la construction plus ancienne lorsque le cadeau d’Uriel affiché les numéros DAMG était de 23 tirs à la tête et 17 pour le corps (et parfois 18S). . Juste une tête
MAX DMG Sortie combo / crit% dans le scénario STK
Min DMG Sortie combo / crit% dans le scénario STK
Scénario impossible: parce que la sortie DMG (dégâts totaux infligés par la combinaison de balles) est soit inférieure à celle du joueur (Health + Shield), le joueur survit, soit il est plus élevé et serait exagéré.
Scénarios STK conditionnels: ceux-ci ne se produisent que dans une certaine situation. Pouvez-vous deviner lesquels et comment?! Je vais l’expliquer dans le post
Jetons maintenant un coup d’œil aux données cadeaux d’Uriel extraites de l’autre feuille.
Et juste pour mémoire, j’ai fait le tableau ci-dessus juste pour une meilleure explication. Je ne fais pas de graphiques comme ça pour un pistolet, puis je reçois les chiffres.Cela prendrait trop de temps. . La seule chose que je mets manuellement, ce sont les dégâts et les données de cadre. de toute façon
En regardant les données, nous pouvons voir que les tirs min à tuer sont 9 et Max STK est de 13 (contre des joueurs de haute armure). Cela signifie que tous les scénarios de mise à mort sont: 9-shot-kill, 10 (-shot-kill), 11,12 et 13. J’ai appelé ces 1er, 2e, 3ème. Scénarios STK.
. Cela signifie que vous devez obtenir au moins 7 tirs à la tête (crits) et pas plus de 2 coups de corps pour tuer l’adversaire dans ce scénario (avec 9ches) et obtenir un 1.07 TTK
Max Crit% pour First STK est toujours à 100%, ce qui signifie un combo All-Headshot “(9c + 0b)” dans ce cas.
Si vous ne parvenez pas à recevoir 7 crits à temps ou à obtenir seulement 1 bodyshot de plus (3B), vous tomberez dans le prochain scénario.Et maintenant, vous avez une nouvelle plage de sortie DMG dans laquelle rester.
Pour le combo de sortie DMG maximum et CRIST%, utilisez les valeurs min de STK précédent. Dans cet exemple pour le 2ème scénario, Max Crit% est “ inférieur à celui montré dans STK précédent ” (<78%)"
ou réduire 78% par 1 et dire 77% pour la simplicité. ou même pas ça! Allez avec la même chose, vous savez ce que vous voulez dire. . Mais ce ne sera pas logiquement fasle non plus. Parce que la valeur maximale réelle sera de 70%, ce qui est basé sur le combo MAX DMG de 7C3B)
Donc, dans la pratique, cela signifie: quel cadeau d’Uriel, afin de tuer l’Opponet avec 10shots (STK) et dans 1.20S (TTK) Votre précision de tir à la tête doit être dans cette plage: 50%<=Crit%<78%(or the simplified 77%, or actually 70%)
.07). Et si vous obtenez moins de 50% (jusqu’à 18%), vous tombez dans le prochain TTK (1.33S)
Pour le combo de sortie MAX DMG, ajoutez “1 de plus de corps, mêmes tirs à la tête” à STK précédent (7c3b) et / ou “1 tir de tête de moins, donc 2 autres coups de corps” (6c4b).
Il y a une chose très délicate à propos de max stk combo. Je ne vais pas en parler ou l’expliquer ici, je le ferai dans le post. parce que je devrai parler de plus de choses. Ce n’est pas si important ou utile de toute façon.
Vous n’avez pas besoin de calculer ces chiffres tout le temps. Après un certain temps, vous développerez une compréhension générale et ressentirez comment les choses fonctionnent. également comme indiqué ci-dessous, il existe des moyens faciles d’utiliser les données.
Scénarios indisponibles: ce sont les scénarios qui peuvent se produire mais pas avec cette armure (5 résilience). Ce sont toujours le premier ou le dernier stks.Parce que l’armure sélectionnée est trop faible ou trop.
ce qui signifie que l’armure est suffisante pour survivre tous les coups de tête dans le scénario STK donné. ou l’armure du joueur ne suffit pas pour survivre tous les corps même à partir du scénario STK précédent. Ainsi, un joueur avec l’armure selceted ne peut pas être tué avec autant de coups.
Statistique cachée! Minimum Bodyshots à tomber dans le TTK suivant / le plus élevé: les derniers combos de scénarios STK sont au format “XB YB”. Le premier numéro (x) est “des coups de corps minimaux à tomber dans le TTK le plus élevé” et le prochain numéro (y) est les prises de vue restantes nécessaires pour tuer l’adversaire .
J’ai trouvé ce concept comme l’opposé des “tirs à la tête minimaux pour atteindre le TTK le plus bas”. Vous pouvez également l’utiliser pour d’autres STK. Comme lors de la pose de cette question: pour le cadeau d’Uriel, quelle est la taille du corps minimale à tomber dans le 2e TTK (ou manquez le 1er TTK)?
. Ajouter 1 aux coups de carrosserie max dans le combo illustré. Le premier combo est 7c2b. La réponse est donc 2 + 1 = 3 coups de corps. Vous obtenez donc un 1.20 TTK tant que vos coups de corps sont dans cette plage: 3
Cela signifie par exemple pour les canons à main de 150 tr / min, le dernier scénario est à 5 coups. .
En pratique, “3b2b” signifie que si vous obtenez 3 coups de corps et que l’adversaire est toujours en vie, vous êtes condamné à obtenir uniquement le TTK le plus élevé. À ce stade, obtenir des tirs à la tête ne fait aucun différend. Comme si vous obtenez 3 corps rapides, vous avez besoin de seulement 2 balles supplémentaires pour tuer. Peu importe que vous obteniez 2headshots, ou 1Crit + 1body ou 2 corps de corps. TTK sera le même. Alors peut-être ne vous dérange pas
Comment utiliser les données plus facilement:
. .
* Essayez de vous concentrer sur les “crits minimum” et les “corps maximaux” un à la fois et séparément. Et en posant des questions simples:
.e.: Q; Pour le cadeau d’Uriel et contre les joueurs d’armure moyens, quel est le minimum requis pour atteindre le 1.20S TTK (2e meilleur TTK)?
.
alors Q: Et combien de coups de corps suis-je autorisé à obtenir pour ce TTK (avant que le 2e TTK ne soit impossible à réaliser)?
R: jusqu’à 5 coups de corps. ce qui signifie que si vous obtenez 6 bodys, votre TTK sera1.33 ou plus
* Similaire à la méthode ci-dessus, cela pourrait aider à mieux comprendre les données. Parcourez tous les scénarios simplement en regardant une fois max. et Min Hedshots à l’autre fois.
je.e. .
Et pour les tirs à la tête: combien de tirs à la tête sont nécessaires pour atteindre le TTK le plus bas? 7 Crits combien de 2e TTK? 5. Et pour le 3e TTK? . Tout ce qui est inférieur à cela (1 ou 0) et ce sera le dernier TTK.
* Pour juger des armes en fonction de ces données: vous pouvez demander cette question et trouver la réponse en testant des armes à feu pour vous-même.
À quel point puis-je obtenir de manière fiable et facilement obtenir “ce” crit% ou “autant de tirs à la tête” conduisant à “ce” TTK (quels que soient les chiffres avec lesquels vous êtes satisfait) sans manquer de balles et tirer sur Max Rate of Fire? À quelles gammes et situations qui s’appliquent à? Ainsi la plage effective, la portée de la précision, le motif de recul. .
Remarques: sur le graphique
* Armure haute: gardiens avec 10 statistiques de reslimination. (Health + Shield) est estimé 200 ici
* Armure basse: combattants avec 0 statistique de résilience. (Health + Shield) est estimé 186
* Armure moyenne: gardiens avec 5 statistiques de résilience. Health + Shield est estimé 190.3 ici. (Et pour ceux qui ont entendu le contraire, non. 5 La résilience n’est pas proche de 196).
3 coups de carrosserie de 150 tr / min canons à main épuisent uniquement et tous les barres de bouclier du joueur.C’est un maximum de 121 Bouclier total + 70 santé et nous obtenons 191 chez Max. Le mathématique réel est plus compliqué.
* Les numéros de dégâts grisés sont ceux qui apparaissent moins fréquemment à l’écran.
* Les nombres de dégâts utilisés dans les calculions pour certaines armes, ne sont pas nécessairement nécessaires exactement que ce qui est affiché dans le jeu.
Cela a été fait sur la base de facteurs limitatifs pour augmenter la précision des résultats, et notamment le fait que les nombres apparaissant à l’écran sont arrondis
* Les armes de pointe en rafale de 3 tours (Last Hope Archetype) ont un mauvais rpm montré en jeu de 415. Le modèle de tir de ces canons est exactement le même que les fusils d’impulsion de 540 tr / min.
.Cela pourrait justifier pourquoi le pistolet a un temps minimum / maximum pour tuer en comparaison avec toutes les autres armes.
* Facteur de punition AIM: le temps supplémentaire ajouté à TTK après avoir manqué seulement une balle pour l’archétype donné.
Pour les armes non timinées, il y a deux possibilités selon que vous accédez à un nouveau “éclat” ou non.
. .
.
* La dernière colonne sur le côté droit avec des numéros légèrement visibles peut être utilisé pour le tri pour revenir à la commande à la commande par défaut, si nécessaire après avoir utilisé la vue du filtre.
Destiny 2 TTK
15. Mai 2020 um 6:10
Comme la plupart d’entre vous savent probablement déjà qu’il y a un temps optimal pour tuer des statistiques sur chaque arme concernant le PVP, vous pouvez trouver ces statistiques provenant de diverses sources étant des pages et feuilles de calcul Wiki fabriqués par les utilisateurs de Reddit. J’aimerais savoir ce qui me manque. J’ai commencé à calculer les valeurs TTK de différentes armes juste en mathématiques seules et les chiffres n’ont tout simplement pas de sens, comme les canons à main de 150 tr / min sont répertoriés comme des armes avec un 0.8 TTK, juste en mathématiques seuls qui n’ont aucun sens parce que si nous supposons que nous tirons sur une vitesse de feu maximale, nous sommes en mesure de tirer mathématiquement 2,5 balles par seconde, 150 tr / min, les canons à main nécessitent 3 coups de feu pour tuer en apportant le temps de tuer (Toujours en supposant que nous atterrissons 3 coups au maximum ROF sur la tête dans une plage optimale) à environ 1,2 seconde. .8 TTK avec un canon de 150 mains?
Ursprünglich Geschrieben von Super-Xix:
Le premier coup est à 0.0 secondes, la deuxième est à 0..8.
Der erstller des themas hat angegeben, dass dieser beitrag die ursprüngliche frage beantwortet.
15. Mai 2020 um 10:32
Le premier coup est à 0.0 secondes, la deuxième est à 0.4, troisième est à 0.8.
À court de temps pour tuer, TTK dicte à quelle vitesse une arme peut tuer un ennemi. Combiner les dégâts d’éclatement et le temps entre les balles, .
Par souci de clarté, les ttks dans Destiny 2 sont calculés par archétype et non par arme. Par exemple, tous les canons à main adaptatifs infligent les mêmes dégâts par balle au même taux de feu et ont donc . Ils sont différenciés par l’esthétique, les statistiques et les avantages.
.
DESTINE 2 TTK TELLET
Tout comme le Destiny 2 Meta, les valeurs TTK peuvent changer considérablement de saison à la saison. Les données ci-dessous sont à jour avec la saison des Haunted:
Mis à jour à partir de la saison de défi (S20).
– | Type d’arme | Archétype | TTK optimal | Kill optimal | Spécifications | — | Meilleur de la classe | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fusil automatique |
Manipulation élevée, décente ailleurs
Excellente gamme, manipulation basse et stabilité
Assistance à objectif élevé, très faible gamme
ASSIRME HAUT-RANGÉE ET LOW AIM
Bonne stabilité, gamme décente
Haut-gamme, faible stabilité et manipulation
Stabilité élevée, mauvaise manipulation
Manipulation élevée, gamme décente
Excellente manipulation, basse gamme
Assistance à objectif élevé, basse gamme
Excellente gamme, assistance à faible objectif
Excellente gamme, assistance à faible objectif
Excellente assistance et manipulation, basse gamme
Stabilité élevée, très faible gamme
ASSIRME HAUT-RANGÉE ET LOW AIM
Dernier tour égoutte ~ 10 santé par coup
Manipulation élevée, très faible gamme
Assistance à objectif élevé, décent ailleurs
Assistance à objectif élevé, faible stabilité et manipulation
Bon recul, très faible plage et aide à but
Excellente assistance à l’objectif, faible stabilité et manipulation
Stabilité élevée, décente ailleurs
Stabilité élevée et gamme, mauvais recul
Excellent gamme et aide à la gamme, manipulation basse
ASSIRME HAUT-RANGÉE ET LOW AIM
Assistance et manutention à objectif élevé, à faible gamme
Manipulation élevée, décente ailleurs
ASSIRME HAUT-RANGÉE ET LOW AIM
Stabilité élevée et gamme
Assistance à objectif élevé, basse gamme
Un grand merci aux mercules pour nous avoir aidés à assembler ce post. Mercules est un spécialiste du gameplay chez Bungie et créateur de l’outil de comparaison TTK extrêmement utile de Destiny Massive TTK.
Gardez toujours cela à l’esprit lorsque vous lisez ces valeurs TTK:
- Tous les temps à tuer sont calculés à l’aide d’un joueur HP de 192, à peu près équivalent à la résilience de niveau 6.
- Les fusils automobiles, les mitraillettes et les fusils à impulsions peuvent parfois prendre un ou deux coups supplémentaires pour tuer quelqu’un, en fonction des erreurs d’arrondi dans les numéros affichés.
- Les temps aux tuages sont répertoriés avec des dommages optimaux (dommages maximum à bout portant) et les chutes de dégâts affecteront considérablement les nombres énumérés (SMGS et armes de pointe en particulier).
Destiny 2 armes TTK les plus rapides
Ici, vous pouvez voir les différentes valeurs TTK en secondes du meilleur au pire:
Arme de pointe adaptative | 300 tr / min 0,60
Fusils d’impulsion à fort impact | 340 tr / min 0,67
Arme de pointe légère | 360 tr / min
Arme de poing à tir rapide | 450 tr / min 0,67
SMGS agressifs | 750 tr / min 0,67
SMGS légers 0,67
Arme de pointe de la précision | 260 tr / min
Arme de pointe agressive | 325 tr / min 0,73
Omolon Adaptive Arearms | 491 tr / min 0,73
Fusils d’impulsion agressifs | 450 tr / min
SMGS adaptatifs | 900 tr / min 0,73
Fusils automobiles rapides 0,77
SMGS de précision | 600 tr / min 0,80
Fusils d’impulsion à feu rapide | 540 tr / min 0,80
Fusil scout à fort impact | 150 tr / min
Fusils automobiles adaptatifs | 600 tr / min 0,80
Fusils automobiles de précision
| 360 tr / min 0,83
Fusils d’impulsion légers | 450 tr / min 0,87
| 140 tr / min 0,87
Fusil scout léger | 200 tr / min 0,90
Fusils d’impulsion adaptatifs | 390 tr / min 0,93
Fusil de scouts à feu rapide 0,93
Canons à main de précision | 180 tr / min 1,0
Canons à main agressifs | 120 tr / min 1,0
Fusil de scout de précision | 180 tr / min 1,0
Adaptatif
Pouls à fort impact 0,67
Poids léger 0,67
Tire rapide 0,67
SMGS agressifs 0,67
SMGS légers
0,70
Éclatement agressif 0,73
Omolon adaptatif 0,73
Pouls agressif 0,73
SMGS adaptatifs 0,73
Auto de feu rapide 0,77
SMGS de précision 0,80
Pouls à feu rapide 0,80
Scout à fort impact 0,80
Auto adaptatif 0,80
Précision automatique 0,80
Auto à fort impact 0,83
Impulsion légère 0,87
0,87
0,90
Scout à feu rapide 0,93
Précision HC 1,0
1,0
Scout de précision 1,0
Calculateur TTK
99% de vos besoins devraient être couverts par le tableau TTK ci-dessus, mais si vous souhaitez plonger plus profondément dans une arme et / ou une situation spécifiques, vous pouvez utiliser cet outil de comparaison TTK.
Cet outil est le plus proche que vous trouverez d’une calculatrice de Destiny 2 TTK et vous permet de définir:
- Tier de résilience de l’adversaire (de 1 à 10)
- Adversaire HP (points de vie)
Pour l’utiliser, vous devrez créer une copie de la feuille Google pour vous-même.
Formules TTK
Il n’y a absolument aucune raison pour que vous vouliez le faire vous-même, car les Mercules le font déjà pour vous, mais si vous avez déjà voulu calculer les valeurs TTK vous-même, ce sont les formules que vous pouvez utiliser.
- Taux constante d’armes de feu: (Tirs à tuer – 1) * (60 secondes / jeu de tir)
- [Cadres à tuer – Cadres par balle – cadres entre les cadres de rafale entre les balles – (rafale de cadres inégaux pour tuer * correction de cadre rafale inégale)]]]
.
Meilleures exotiques TTK
Le TTK pour la plupart des armes primaires exotiques est couvert dans le graphique ci-dessus, car la plupart des exotiques partagent le même profil de dégâts de base que leurs homologues légendaires. Cela dit, certaines exotiques peuvent avoir des chiffres TTK nettement inférieurs, c’est pourquoi nous couvrons également les exotiques les plus demandés ci-dessous:
- TTK optimal: 0.67 secondes
- Corps TTK: 1.20 secondes
Tarrabah ttk:
- TTK optimal: 0.67 secondes
- Corps TTK: 1.0 secondes
Huckleberry TTK:
- TTK optimal: 0.67 secondes
- Corps TTK: 1.0 secondes
Coldheart TTK:
- TTK optimal: 0.67 secondes
- Corps TTK: 0.93 secondes
Aile de vigilance TTK:
- .7 secondes
- Corps TTK: 1.20 secondes
- TTK optimal: 0.
- Corps TTK: 1.
Ace of Spades TTK:
- TTK optimal: 0.
- .30 secondes
Crimson TTK:
- .87 secondes
- .43 seconde
Graviton Lance TTK:
- .0 secondes
- Corps TTK: 1.
Et enfin, bien qu’il ne soit pas techniquement exotique, le fusil Messenger Tulser a l’un des meilleurs avantages de tout le jeu:
Desperado ttk:
- TTK optimal: 0.47 secondes
- Corps TTK: 0.8 secondes
TTK et facilité d’utilisation
Ce serait une erreur de regarder uniquement aux valeurs TTK. Tout aussi important est une facilité d’utilisation d’une arme.
La méta du jeu elle-même est déterminée par TTK (létalité) et facilité d’utilisation (pardon). .
Que signifie Meta même? Meta fait référence aux armes les plus utilisées pour une activité particulière. Généralement, ces armes sont les plus utilisées car elles sont les plus puissantes / efficaces.
Trois scénarios me viennent à l’esprit:
- Une arme avec un TTK rapide et facile à utiliser .
- Une arme avec un TTK rapide mais faible facilité d’utilisation (je.e, offrir peu de pardon) pourrait seulement fonctionner entre les mains d’un joueur qualifié: la large épée de Redrix vient à l’esprit.
- TTK lent et faible facilité d’utilisation Va à peine voir n’importe quel: les fusils Scout à cadre de précision sont l’exemple parfait.
Mais ce qui signifie exactement «la facilité d’utilisation»?
La facilité d’utilisation est une combinaison du pourcentage de critique optimal d’une arme et de ses statistiques numériques telles que la stabilité, la gamme, le but aid, le zoom, etc.
En conclusion, vous souhaitez prendre en compte les valeurs TTK, les pourcentages de critiques et les statistiques globales, et choisir une arme Selon votre style de jeu.
Qu’en est-il des TTK des armes spéciales et lourdes?
La feuille Google d’origine des Mercules comprend des données et des valeurs TTK pour chaque arme du jeu, y compris des armes de munitions spéciales et lourdes et des exotiques.
Cependant, la grande majorité des armes spéciales et lourdes utilisées dans PvP peuvent tuer un tuteur. C’est pourquoi les fusils de chasse et les fusils de sniper sont si largement utilisés.
Pour cette raison, nous préférons garder ces types d’armes hors de cette revue.
Le dernier mot
Les joueurs PVP chevronnés ont une bonne compréhension de la méta PvP actuelle, et par extension, les valeurs TTK. Cependant, si tout cela est nouveau pour vous, c’est ainsi que vous pouvez utiliser ces valeurs à votre avantage.
.
Cela dit, plus le TTK d’un archétype d’armes, plus il peut être mortel. Si vous cherchez un avantage concurrentiel, ces chiffres devraient vous indiquer les armes les plus efficaces.
Derniers changements
Les choses changent rapidement dans Destiny 2, surtout en ce qui concerne le bac à sable du jeu (et donc les valeurs Meta, DPS et TTK). .
- .
- . Vous pouvez en savoir plus sur ces changements ici.