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Coeurs de fer 4 méta – largeur de combat, modèles de division, et plus
Les coeurs de la plus petite unité de combat indépendante de Iron 4 pour la guerre terrestre sont la division, mais le jeu propose un concepteur de modèle qui vous permet de choisir quels bataillons il comprend. Cela déterminera ses statistiques globales, telles que la largeur de combat, mais aussi la santé, l’organisation, l’attaque dure et douce, etc.
Les meilleures largeurs de combat sont 10, 15, 18, 27 et 41-45 et j’ai des mathématiques pour le prouver
TL / DR: J’ai fait des mathématiques pour déterminer la meilleure largeur de combat dans le nouveau système. 10, 15, 18, 27 et 41-45 semblent être les meilleurs.
Edit: J’ai fait une erreur, la pénalité maximale est de 33% et non 30%. Il est maintenant corrigé dans le PDF et les graphiques
J’ai donc fait quelques calculs pour déterminer la largeur de combat et j’ai fait un PDF à ce sujet et certains graphiques. Vous pouvez trouver tout cela dans ce lien Dropbox.
Une chose que j’ai trouvée: la plupart des gens pensent que les divisions ne renforcent pas la largeur de combat. Cependant, ils renforcent à moins que la bataille ne dépasse 20% sur la largeur du combat, obtenant un 1.5% de pénalité pour chaque pourcentage sur la largeur de combat sur les deux attaque et percée. Avec ces connaissances, nous pouvons calculer la pénalité pour chaque combo de directions-terrain de combat-terrain et les comparer les uns aux autres
Les mathématiques sont expliquées en profondeur dans le PDF, mais le résultat ressemble à ceci:
Si vous trouvez des erreurs dans les mathématiques ou si vous avez trouvé quelque chose à laquelle je ne pensais pas, je suis heureux d’entendre vos pensées.
Un merci spécial à FeedbackGaming qui m’a aidé avec la présentation et publiera une vidéo discutant de mes résultats sur sa deuxième chaîne Feedbackirl aujourd’hui.
Edit: les commentaires de la vidéo sont en direct
Coeurs de fer 4 méta – largeur de combat, modèles de division, et plus
Donc, vous voulez connaître les nouveaux cœurs de Iron 4 Meta? Avec la publication de l’expansion sans pas en arrière de Hearts of Iron IV, le jeu de stratégie de la Seconde Guerre mondiale a changé de plusieurs façons importantes, et nous ne parlons pas seulement de l’offre HOI4. L’un des objectifs déclarés du libre 1.11 Patch qui accompagnait, c’est pour secouer le grand jeu de stratégie précédente – Rêque – méta de modèles de division spécifiques et de largeurs de combat.
Il est sûr de dire que les choses ont changé, c’est sûr. Si cette nouvelle méta deviendra aussi périmée que l’ancienne reste à voir, mais les premières indications suggèrent qu’il y a sont des options plus viables maintenant, en particulier avec le nouveau système d’approvisionnement rendant les divisions plus grandes moins utilisables qu’auparavant.
Si vous êtes un vétéran à la recherche de la ligne supérieure sur ce qui est nouveau, ou un nouveau joueur essayant de comprendre la conversation et quel que soit le 40/20, nous espérons que ce guide vous aidera à vous mettre à la vitesse Pas de pas en arrière Meta.
Hearts of Iron 4 Meta – pas de pas en arrière
Ci-dessous, nous explorerons deux concepts clés associés aux cœurs actuels du fer 4 méta-largeur de combat et des modèles de division, ainsi que certaines sections traitant de requêtes spécifiques telles que les nouveaux ports flottants. Nous élargirons ce guide avec de nouvelles requêtes et informations au fil du temps.
Coeurs de fer 4 Largeur de combat
La «largeur de combat» d’une division est déterminée par le nombre de bataillons d’une division, et de quel type ils sont. C’est une statistique qui agit comme une expression de la taille physique et représente la quantité de «place» que la division prendra lors du combat en première ligne.
Les provinces dans Hearts of Iron 4 ont également une «taille» qui représente la quantité maximale de largeur de combat qui peut être présente à tout moment par côté. Donc, si deux opposants se disputent une province, ils obtiennent chacun une attribution distincte de la largeur de combat comme dicté par la province.
Si la largeur totale de combat des divisions combattant sur la ligne de front dépasse le plafond maximum d’une province, alors les divisions seront placées dans la «réserve» jusqu’à ce que le nombre soit soumis à la plafond. Ces divisions de réserve rejoignent ensuite la mêlée en vertu d’un ensemble distinct de règles.
Depuis le 1.11 patch, la largeur de la province est la suivante:
- La largeur de la province forestière est de 84, avec une largeur de renforcement de 42
- La largeur de la province de la jungle est de 84, avec une largeur de renforcement de 42
- La largeur de la province de Marsh est de 78, avec une largeur de renforcement de 26
- La largeur des provinces urbaines est de 96, avec une largeur de renforcement de 32
- La largeur des provinces de montagne est de 75, avec une largeur de renforcement de 25
- La largeur des provinces du désert est de 90, avec une largeur de renforcement de 45
- La largeur des provinces des plaines est de 90, avec une largeur de renforcement de 45
La «largeur de renforcement» mentionnée fait référence à une situation où l’attaquant attaque une province à plus d’un endroit. Lorsque cela se produit, la largeur de combat de la province dans laquelle se déroule la bataille est augmentée par voie d’attaque supplémentaire au-delà du premier.
À titre d’exemple: si un attaquant avance sur une province forestière défendue de trois provinces distinctes. La largeur de combat sera de 84 + 42 + 42, pour un total de 168, que les deux côtés peuvent remplir comme des allocations distinctes. Certains techniciens, doctrines, etc. peut réduire la largeur de combat de base de divers bataillons. Par exemple, l’arbre de doctrine «Mass Assault» a des options qui réduisent la largeur de combat des bataillons d’infanterie de 2 largeur à 1.6 largeur.
Modèles de division Hearts of Iron 4
Les coeurs de la plus petite unité de combat indépendante de Iron 4 pour la guerre terrestre sont la division, mais le jeu propose un concepteur de modèle qui vous permet de choisir quels bataillons il comprend. Cela déterminera ses statistiques globales, telles que la largeur de combat, mais aussi la santé, l’organisation, l’attaque dure et douce, etc.
Les modèles de division sont souvent évoqués dans le contexte du cœur de Iron 4 Meta, qui détermine à quoi ressemble le modèle de division «optimal». Vous pouvez bien sûr créer n’importe quel type de modèle dont vous avez les ressources pour champ. La vieille méta utilisée pour dicter que les divisions des largeurs de combat 20 ou 40 étaient les meilleures, en raison de l’ancienne taille de la province.
Avec les changements de taille de la province, il y a actuellement moins de certitude sur le type de largeur «optimal», mais des nombres tels que 24, ont été lancés, avec 12 à l’extrémité inférieure et 36 à l’extrémité supérieure, principalement parce qu’ils sont les nombres les plus divisibles. Ceci est toujours en cours d’expression, alors regardez cet espace.
Au-delà de cela, il y a aussi quelques réflexions autour de la composition optimale d’un modèle de division également. Par exemple, l’ancienne méta-largeur de 20 larges pour les divisions d’infanterie s’est généralement étendue pour suggérer que vous avez sept lignes d’infanterie, puis à deux lignes d’artillerie, pour le meilleur mélange de statistiques (avec certaines options de société de support par défaut également).
Avec la méta-largeur de combat globale en flux, le modèle optimal est également un peu dans les airs, mais d’une manière générale, le consensus actuel semble être d’utiliser un mélange similaire de bataillons de ligne pour l’infanterie. Les divisions de réservoir et motorisés opèrent dans des écoles de pensée distinctes.
Pour une idée approximative de ce à quoi ressemblait un modèle de division «optimal», vous pouvez consulter ce guide incroyablement complet sur la vapeur. Il n’a pas été mis à jour sans pas en arrière, mais vous pouvez regarder certains des modèles de division qu’il suggère pour une idée approximative de par où commencer.
Coeurs de fer 4 port flottants
L’expansion No Step Back a introduit une nouvelle fonctionnalité premium appelée un port flottant, autrement connu sous le nom de Harbours «Mulberry». Ce sont des quais artificiels qui ont été le plus célèbres après les atterrissages du jour J au large des côtes de la Normandie, pour faciliter la déchargement des navires sans port dédié.
Dans Hearts of Iron 4, ceux-ci fonctionnent en grande partie les mêmes – ils sont une structure temporaire qui est placée après une invasion navale réussie qui agira comme un port, permettant au réseau d’approvisionnement de votre nation de fournir des fournitures à la province comme il le ferait via un port ordinaire, vous économisant à en capturer un spécifiquement si vous ne voulez pas.
Les ports flottants sont déverrouillés avec la technologie navale de l’atterrissage dans le créneau de 1940. Cela débloque alors une deuxième variante du plan de l’armée d’invasion navale, qui utilise les nouveaux ports. Assurez-vous de sélectionner cette option au lieu de l’option de vanille, et une fois que votre force d’invasion a réussi à décrocher un modèle devrait apparaître dans la zone maritime adjacente.
Veuillez noter que les ports flottants sont temporaires et finiront par expirer.
Hearts of Iron 4 Air Supply
L’approvisionnement aérien dans Hearts of Iron IV fait référence à la mission «Air Supply» qui peut être affectée aux avions de transport, à condition que vous soyez propriétaire du Réveiller le tigre expansion. Chaque avion de transport qui n’est pas intercepté et abattu fournira une petite quantité d’approvisionnement à la ou des provinces sélectionnées, qui peuvent être utilisées par toutes les divisions de cette province.
C’est une fonctionnalité incroyablement puissante, en particulier avec le nouveau système d’approvisionnement, et suffisamment d’avions de transport peuvent garder une quantité importante de troupes stockées. Cela les rend particulièrement utiles pour soutenir les opérations de Paradrop et empêcher les divisions entourées de se faire détruire, car ils subiraient autrement les pénalités «hors de l’offre».
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Veuillez noter que le 1.11.4 patch a avions de transport nerfed en réduisant leur capacité de chargement d’approvisionnement d’environ 80%, ainsi que l’augmentation des coûts de carburant des missions d’approvisionnement, ils ne seront donc pas aussi viables qu’auparavant.
Joe Robinson Strategy Games Aficionado Joe était auparavant rédacteur en chef de Wargamer et a écrit pour RPS. Aime tous les jeux de paradoxe, en particulier Hearts of Iron 4, Total War: Warhammer, Halo et de longues promenades sur la plage.
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Largeur de division HOI4
21 av. 2022 В 5:05
Mais si tout cela est trop compliqué, optez pour 10w divisions.
C’est l’OMI, l’explication la plus complète du sujet.
Donc pour votre infanterie, c’est 5 bataillons d’infanterie, soit dans une rangée, soit comme je le souhaite dans une colonne
En ce qui concerne les entreprises de soutien, ajoutez toujours les ingénieurs. La nomenclature que j’utilise pour décrire cela, et il semble un peu universel est:
10winf- (ng) – signifie 10 étendus d’infanterie, avec support de l’ingénieur
donc
10winf- (ng) (RT) – signifie 10W d’infanterie avec un support d’ingénieur et d’artillerie
10wdes- (ng) (rt) (ar) -ltd = 10 troupes désertiques à large
Vous devriez vraiment fabriquer vos divisions à un général spécifique qui a les traits. Alors ne vous contente pas de produire en masse un type de division. Créer des modèles spécifiques aux traits généraux et au terrain le plus commun. Si un général a un trait “envahir”, il devrait avoir vos divisions marines.
SO 27WMAR- (Ng) (RT) (AR) . Dix de ceux-ci peuvent prendre n’importe quel port. Je les ai rarement vus ne pas sécuriser un port. Audrés, six d’entre eux sont suffisants. Dix si vous essayez d’envahir le Japon. Mais les îles d’origine japonaise sont probablement l’écrou le plus difficile à craquer.
Dès le premier jour, vous devriez commencer à concevoir un groupe de parachutistes, des alpinistes et une armée générale des Forces spéciales avec 24 divisions. Il devrait être monté sur le terrain par un champ de champ qui a un trait “sans approvisionnement”. Votre général Marine commencera par six divisions de Marines, ajoutez quatre autres plus tard. Utilisez-le pour attaquer le port, tandis qu’il attaque le port, Airdrop vos divisions de parachute autour du port. Vos généraux de parachute devraient avoir six divisions de parachute 10wpar- (ng) (rt) ar) (ou 27W plus tard)
Au moment où le port est sécurisé, vous lancez votre général habituel (je l’appelle mon “coin” général) avec son armée de 24 division dans le port. Son armée de 24 Division devrait inclure des unités de rupture, des unités motorisées, peut-être 4 d’entre elles, pour vous permettre d’exploiter des coins ou des trous, ainsi que des divisions de chars (peut-être 4 d’entre elles). Si vous ne pouvez pas faire de motorisation, allez avec la cavalerie.
Ce groupe Marshall entier a besoin de sa propre force aérienne qui le suit et se compose de combattants 3×100, 3x100Cas et 1×50 Transport. Ils entrent en action pendant que l’invasion planifie, le CAS attaque les navires. Au moment où les Marines se lancent, le CAS passe à l’attaque au sol sur le port.
J’ai utilisé ce groupe pour réussir dans le déploiement de lignes incassables, à dépasser les côtes, envahir le Royaume-Uni et le Japon, et en général partout où les choses sont en train de calmer et de stacher. Parfois, pour des endroits comme Malte, la Crète, le Gilbratar, vous pouvez avoir de la chance et tout simplement pour une unité de paragraphe, et personne n’est là. Ce n’est pas une mauvaise idée d’avoir deux para généraux, un pour 27wpar- (ng) (rt) (ar) fois six et un pour 2wpar fois six.
Le 2WPAR est une sorte d’arme “Fire and Forget”. Si personne là-bas, c’est le vôtre, sinon ils meurent tous rapidement. Mais j’ai réussi à affirmer Gilbratar, Malte et Crète avec une goutte de 2wpar. Personne à la maison. J’ai aussi vu beaucoup de temps être essuyé, c’est vraiment un rouleau des dés. Souvent, je fais cela pendant que l’invasion navale planifie, en quelque sorte une chute de Recon Para. Voyez si quelqu’un là-bas. Ils sont bon marché à produire, et comme vous ne vous souciez même pas de la formation, vous pouvez simplement les pousser en vert.
Une fois que les lignes commencent à se lancer, tournez dans un général régulier avec 24 divisions de 10winf- (ng) plus, et retirez votre coin général de coin. Réformer votre groupe d’armée des forces spéciales et passer à une autre impasse.
Tout ci-dessus est juste mon opinion.
Comme toujours, passez une bonne journée.