Opinion pourquoi je pense que 1.20 devrait être la version finale de Minecraft. Discussion – Minecraft: Java Edition – Minecraft Forum – Minecraft Forum,
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[Opinion] Pourquoi je pense que 1.20 devrait être la version finale de Minecraft.
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Il y a quelques raisons différentes pour lesquelles je pense que je pense, du moins à mon avis. Voici mes cinq principales raisons pour lesquelles.
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On pourrait penser qu’avec un studio indépendant comme Mojang, ils offriraient un contenu plus significatif que ce que nous avons réellement obtenu. Cela prouve simplement pourquoi, à mon avis, les jeux AAA seront toujours supérieurs aux jeux indépendants, et cela ne va pas jeter de l’ombre sur ce dernier. Cependant, quand j’ai acheté ce jeu pour la première fois (j’ai en fait obtenu l’édition de poche de Bedrock pour Noël 2012, il y a dix ans, alors que j’ai obtenu l’édition Java originale sept jours plus tard le tout premier jour de 2013, le 1er janvier), je m’attendais à ce que je m’attendais à beaucoup plus de ce titre. Étant un joueur qui a joué des goûts de Lego Creator et Dino Island (oui, ce jeu existe), je m’attendais vraiment à ce que Minecraft développe encore plus sur ces formules, avec la capacité de construire complètement en forme et en fonction. Fait amusant: j’ai en fait laissé une critique sur Metacritic sur Minecraft indiquant ses défauts il y a au moins deux ans, et je devrais aller avec l’opinion de Whitelight sur le fait que l’idée “vous pouvez construire tout ce que vous voulez” n’est qu’à moitié.
Je m’attendais à pouvoir pivoter des blocs à l’aide de moteurs et de leviers, et même de faire tourner des ensembles de blocs pour créer des dynamiques telles que les grands navires et les bras robotiques. Cependant, ce n’était malheureusement pas le cas pour moi. En arrêtant Minecraft après 1.20, nous n’aurons pas à nous soucier des fonctionnalités que nous voulions réellement ne jamais être implémentées, car le développement aurait cessé de s’arrêter. Je pense que Mojang mérite des vacances, peut-être permanentes.
Une autre caractéristique qui n’a pas seulement été “promise” dans 1.5, la mise à jour de Redstone, mais non livrée avant 1.8, mais même alors, il était si difficile à comprendre que vous pensez que c’était cassé, était un couplage de minecart. Pour ajouter l’insulte à la blessure, cette fonctionnalité est entièrement absente dans l’édition de Bedrock – mon édition préférée de Minecraft sur laquelle jouer – tout comme la fournaise Minecart. Bien que personnellement, c’est plus une bénédiction qu’une malédiction, car il n’y a rien de compliqué à “apprendre” ici, ce mot est utilisé de manière vague parce qu’il est pratiquement impossible de comprendre sans guide ni vidéo YouTube.
En d’autres termes, la vilaine vérité est que les jeux indépendants sont basés sur beaucoup de fausses informations que vous pourriez voir sur les nouvelles, ou voir à partir de ce que vous pensiez être un “bon ami”. La vérité est que l’AAA est toujours aussi bonne que jamais; Ils essaient toujours de trouver de nouvelles idées pour leurs jeux et leur contenu. En allant de l’avant et en terminant le développement de Minecraft sur 1.20, le jeu peut non seulement être considéré comme “fini”, comme nous le verrons dans la balle finale, mais nous n’aurons plus à nous soucier d’une déception. Et comme je l’ai déjà dit, le jeu ne me semblait jamais une expérience correctement poli ici.
Dans l’ensemble, il semble dommage que, à mon humble avis, Minecraft devrait mettre fin au développement par 1.20, mais la vérité est que beaucoup de mes amis comme Ryan et Mason sont en permanence de Minecraft et n’ont pas regardé en arrière depuis. C’est parce qu’ils ont vu des problèmes similaires avec le jeu en plus de ce que je viens de vous dire, et je devrais être d’accord avec eux de tout cœur.
Cela vaut également la peine de vérifier mon mod pour le substratum rocheux Minecraft appelé Order of the Stone, qui peut être trouvé dans ma signature. Merci beaucoup.
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“Minecraft mérite de continuer à être au courant, peut-être pour toujours.” Cela mène à mon avertissement: je vais très bien si le jeu est toujours mis à jour après 1.20; Je pense personnellement que Minecraft vaut mieux ne plus être mis à jour après 1.20. Si vous ne comprenez pas de quoi je parle, veuillez revoir le post.
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Ordre de la pierre – une idée de mod de ce que Minecraft aurait pu être s’il avait été développé par une équipe avec plus d’expertise; par des développeurs et producteurs professionnels.
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- Ederdragon Slayer
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Je sais que c’est pour aider à empêcher les gens de pirater ou de craquer le jeu gratuitement
Ironiquement, vous n’avez même pas besoin de modifier le jeu réel pour le pirater – le lanceur lui-même est ce qui l’applique réellement, soit en ajoutant un paramètre “-demo” au jeu si vous ne l’avez pas acheté (Fait amusant: versions avant 1.3 Ne reconnaissez pas cela afin qu’ils vous permettent réellement de jouer au jeu complet – comme même documenté sur le wiki – tous les lanceurs “fissurés” doivent l’omettre pour permettre à toute version d’être lue en mode non-démunie).
Quant au serveur lui-même, il est entièrement gratuit à télécharger (comme tous les fichiers de jeu sont en fait – consultez simplement https: // mcversions.net /, qui se lie directement aux fichiers des serveurs de Mojang) – et il y a en fait un paramètre qui vous permet de désactiver l’authentification en ligne – qui est tout un serveur “fissuré”, et est également clairement documenté sur le wiki et ailleurs (ailleurs ( Pourquoi Mojang n’a pas supprimé un paramètre aussi facilement exploité me dépasse, j’ai entendu dire que les administrateurs de serveurs peuvent continuer dans le cas où ils ne peuvent normalement pas se connecter pour une raison quelconque; comme pour pré-1.3 versions, ils peuvent ne pas s’en soucier car ils sont si dépassés qu’ils peuvent aussi bien être une version de démonstration dépouillée, sinon, ils pourraient simplement vous empêcher de changer les versions si vous avez un compte de démonstration):
Si l’on essaie de jouer une version de démonstration avant 1.3 Du lanceur à l’aide d’un compte non-prémium, ils peuvent jouer la version complète. C’est parce que 1.3 est la version qui a ajouté le mode de démonstration à Minecraft, donc les versions antérieures n’ont pas le code nécessaire pour reconnaître qu’ils sont dans la démo.
La définition de cette variable sur Off est délibérément appelée “Cracking” un serveur, et les serveurs présents avec le mode en ligne sont appelés serveurs “fissurés”, permettant aux joueurs avec des copies non autorisées de Minecraft pour rejoindre.
Ainsi, l’obscurcissement ne fait littéralement rien du tout pour sécuriser le jeu contre l’utilisation sans licence. Mon principal problème avec cela est qu’il rend les rapports de crash (vanille) impossibles à comprendre, sauf si vous avez accès aux mappages de déobfuscation, ou que quelqu’un d’autre avait compris quel est le problème, ou le message d’erreur est suffisamment clair; Qu’est-ce que cela signifie même (division par zéro – mais où? Qu’est-ce que “Bit.b “?)
Java.égouter.Arithmeticexception: / par zéro
à BLT.B (SourceFile: 814)
à Bao.AK (SourceFile: 801)
à Bao.F (SourceFile: 728)
au net.Minecraft.client.principal.Principal.Main (SourceFile: 148)
Sinon, cela ne m’a pas dérangé car j’ai simplement arrêté de mettre à jour à 1.6.4, avec tout après cela essentiellement un jeu séparé (si vous considérez comment je version à mes propres mods, basé sur des mises à jour majeures de la génération mondiale, 1.0.0-1.6.4 serait “Minecraft 1.0 “, 1.7-1.17 est “Minecraft 2.0 “, et 1.18+ est “Minecraft 3.0 “), il n’y a donc aucun problème à avoir à mettre à jour les mods, qui doivent également être mis à jour en raison des modifications internes du code du jeu; la principale raison pour laquelle tant de mods ont cessé de mettre à jour ou ont été lents à mettre à jour après 1.7.10 n’est pas à cause de l’obscurcissement mais en raison de changements internes majeurs, identiques pour 1.13.
De plus, je ne pense pas qu’il soit correct d’appeler Minecraft un jeu “indépendant”, il n’a pas été développé par une seule personne depuis plus d’une décennie (il y a un sous-ensemble de joueurs qui considèrent les versions jusqu’à la bêta 1.7.3, quand Notch était encore dominant, “l’âge d’or”, avec tout depuis lors dans une direction complètement différente de sa vision d’origine). D’autres considèrent que le rachat de Microsoft est la fin de l’ère indie; par cette mesure 1.8 était la dernière version “indie” (même si je l’avais mis à 1.7 au plus tard en raison de changements majeurs dans la façon dont le jeu est codé depuis 1.8).
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Le premier monde de TheatterCaver – peut-être le monde le plus cavillé de l’histoire de Minecraft – inclut le téléchargement du monde.
THEASTERCAVER’S WORLD – Ma propre version de Minecraft en grande partie basée sur mes vues sur la façon dont le jeu aurait dû évoluer depuis 1.6.4.
Pourquoi est-ce que je joue toujours dans 1.6.4?
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Votre premier point semble un peu partout et me confond. Cela semble presque contredire à certains égards, alors puis-je demander une certaine clarté?
Vous dites que Mojang est une entreprise indépendante. Je ne suis pas d’accord avec ça. Ce n’est plus tout à fait indépendant. Mojang et Riot sont deux exemples qui peuvent être tous deux des entreprises indépendantes au début des années 2010, mais pas vraiment. En fait, l’une des seule choses que vous déclarez au même point est le rythme lent du contenu / du changement au fil du temps, et la société devenant plus grande, ayant été rachetée par une société mère, et avoir son changement de processus est le résultat de cela croissance. C’est un sujet distinct en soi, mais la taille de l’entreprise ne fait pas de taux de changement linéairement égal.
Quoi qu’il en soit, vous indiquez que Mojang étant une petite entreprise est pourquoi nous devrions nous attendre à des changements de contenu plus rapides. Cela peut aller dans l’autre sens aussi. Bien que les titres indépendants puissent être plus susceptibles de prendre des risques (par opposition aux grands éditeurs qui prennent la route plus sûre et plus probable, ce qui entraîne moins d’originalité), il est rare qu’une idée entièrement polie soit d’un titre indépendant qui perfectionne une évolution de la formule. C’est une très grande demande, et je pense que vous sous-estimez l’accomplissement de Minecraft, de toute façon. À l’époque, quelque chose comme ça n’a pas été vu auparavant, et la technologie car elle n’était pas vraiment là auparavant (du moins pas dans la façon dont Minecraft l’a fait). Il y a une raison pour laquelle un concept simple avec un look simple est venu relativement tard.
Souviens-toi; Cela vient de commencer comme un projet par une personne. Il est arrivé de faire exploser. Vous mettez beaucoup d’attentes sur ce que cela aurait dû être à mon avis.
Aussi, énorme en désaccord sur indie contre triple a. La scène indépendante est en plein essor et a porté des jeux sur PC la dernière décennie, puis certains. Triple A Gaming est devenu plus touché pour moi au fil du temps. C’est bien ces dernières années, mais avant que des choses comme Steam ne permettent vraiment de plus grandes possibilités avec les développeurs indépendants, le marché des jeux était beaucoup plus fade et limité à mon avis. Je trouve que la majeure partie du poids de l’aubaine actuelle (à mon avis) du jeu PC est transportée par le segment indépendant, et il n’est même pas proche.
Je ne peux pas parler beaucoup des parties de modding / codage du point deux.
Quant à trois, je ne suis pas d’accord. Version 1.19 est plutôt tristement célèbre pour cela (mais il est également entraîné par le chat de chat), mais cela mis à part, je ne suis pas d’accord. Je ne dis pas que cela ne s’est jamais produit à part de là, juste que je ne pense pas que ce soit du tout un gros problème en plus de ce point. Et Mojang a exprimé son apprentissage à cette époque. Minecraft a une histoire d’environ une douzaine d’années à faire. Il y aura inévitablement certaines choses qui ont fait allusion à ce moment-là qui ne finissent pas par s’ajouter. C’est juste inévitable.
Pour le point quatre, énorme en désaccord, et je l’ai dit ci-dessus depuis que vous l’avez mentionné lors de l’ouverture de votre message (je réponds comme je l’ai lu). Je ne joue pas du côté de la console si cela aide à expliquer ma position, mais du côté PC, le jeu indépendant est en plein essor et à mon avis, le jeu PC passe par une sorte d’âge d’or récemment. Triple A Games? Voyons, remakes, remakes, ports pauvres, même formule encore et encore, plus de ports pauvres qui font rougir Minecraft, et non technique. remakes, etc. Et comme toi, je ne “lance pas de l’ombre” sur toutes ces choses. En fait, cela ne me dérange pas le récent boom “remake”. Il y a une certaine époque de jeu (à savoir Playstation / Playstation 2 Era, si fin des années 1990 et début des années 2000) qui tient tellement de remakes en raison du fait que ces jeux sont à cette époque, beaucoup d’entre eux avaient une faible résolution, non non -Cesseaux d’écran largement et mal âgés. Aller plus récent et les choses deviennent HD / grand écran, et des trucs de pixels super vieux ne vieillissent pas aussi mal non plus. Il y a donc une justification des remakes. J’ai adoré le remake de Resident Evil 2 (et même dans une mesure, 3, même s’il était décevant relativement). Les deux sont des jeux que j’ai payés à plein prix et je ne le fais pas pour les jeux triples A souvent ces jours-ci. Mon plus grand souhait de jeu en ce moment est que Final Fantasy IX (totalement pas le meilleur jeu de tous les temps. ) Les rumeurs de remake deviennent réalité. Et il y a eu quelques idées originales sur le paysage du triple A. Mais je peux dire ça. Dieu merci, le Triple A paysage n’est pas la seule chose que nous avons. En fait, une grande entreprise en a acheté une plus petite ici et vous avez vu ce qui s’est passé. Il est juste de monétiser davantage et vous pouvez dire que l’originalité a ralenti encore plus. De gros budgets peuvent parfois apporter plus de possibilités, mais je pense que vous rejetez le potentiel des titres indépendants en indiquant parment à Triple A. Ils ne le font pas nécessairement, et être redevable à de grands éditeurs / entreprises cotés en bourse s’accompagnent de son propre ensemble d’inconvénients.
Cela ressemble à un “je suis déçu de ça, mais je ne peux pas passer à autre chose, donc je préfère que son développement s’arrête”. C’est votre opinion. Il y a beaucoup de gens qui ne sont pas déçus des versions modernes. Version 1.18 (et dans une mesure, 1.16) a revigoré ma passion pour ce jeu. 1.13+ est juste une ère différente, et une bien meilleure à mon avis. Tout le monde ne pense pas que les versions modernes sont parfaites. Loin de là. Mais tout le monde ne pense pas non plus que ce soit une déception qui doit se terminer. Encore une fois, loin de là. Mais si vous en êtes déçu, reconnaissez-le et restez aux versions que vous aimez et / ou passez du jeu. Il n’a pas besoin de s’arrêter officiellement pour que cela se produise. D’autres jeux sont là-bas.
Quant au point bonus 6, c’est bien! Chaque fois que quelque chose de grand vient (le destin original, je suppose), tous ces clones se précipitent pour essayer leur idée de l’idée. Minecraft, en aucun cas, se situe au-dessus de tout le reste de l’espace de bac à sable à chaque égard. Loin de là. Mais je ne suis pas d’accord que juste parce qu’il est plus âgé ou parce que d’autres choses font les choses mieux à certains égards, que cela devrait arrêter. Le fait est qu’un jeu en développement continue pendant cette longue chose est si rare qu’il est difficile de dire ce que Minecraft devrait être. Il y a principalement des jeux en tant que service (League of Legends) ou MMOS (qui sont également des jeux en tant que service) qui obtiennent un développement continu pendant si longtemps. Mais un seul jeu d’achat en cours de mise à jour, et constamment, pendant plus d’une décennie? C’est une rareté. Il n’y a donc pas grand-chose à être établi à cet égard à ce que devrait être Misenraft. Certains pensent que ça a trop changé, pas trop peu.
Quant aux gens qui avancent, oui? Cela arrive. Les choses refluent et déboursent, pic et refus. C’est tout. Les gens disaient le même genre de choses dans les années 2010 sur Minecraft. Les gens qui souhaitent en déménager sont anecdotiques, et le jeu doit simplement emballer la boutique parce que certaines personnes pensent que cela n’est pas nécessairement plus vrai maintenant qu’il ne l’était à l’époque.
Désolé si cela semble un peu dispersé, mais je l’ai lu en morceaux et j’ai ensuite posté mes pensées, car je voulais donner des commentaires sur ce qui semblait être un sujet constructif qui avait du temps. Je ne suis pas d’accord avec beaucoup de vos points, mais je ne pense pas nécessairement que vous vous trompez non plus et que vous arrivez d’où vous venez. Mais il semble que vous veniez de commencer à continuer, mais je n’ai pas pu le faire. Vos réflexions sur le jeu étant que cela en baisse vous amène à penser qu’il devrait simplement s’arrêter et terminer sur une note plus élevée plutôt qu’une note inférieure, pour vous permettre de passer plus facilement et de vivre avec les choses. Je ne suis pas d’accord avec ça. Beaucoup de gens, moi y compris, profitent toujours du jeu moderne.
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Je pense que les mises à jour devraient s’arrêter jusqu’à ce qu’ils corrigent les mauvaises performances, tant de gens ont sur leur PC avec ce jeu
Ils ne semblent pas se concentrer sur l’optimisation du jeu et comment il fonctionne plus sur différents ensembles de matériel, ils précipitent en partie les mises à jour en raison de l’impatience des autres qui s’attendent à ce qu’ils sortent plus rapidement, mais je pense que c’est mal, Je pense qu’il est beaucoup plus important de donner aux développeurs le temps de terminer un produit avant de le publier.
S’ils ne peuvent pas éliminer les problèmes de performances sur les PC des personnes qui répondent ou dépassent les exigences recommandées, alors ils devraient embaucher certaines personnes qui le peuvent, bien que je ne suis pas un programmeur, je sais qu’il y a d’autres personnes dans la communauté Minecraft qui ont créé des mods , les gens qui ont des repères pour montrer ce que de plus pourrait être fait pour s’assurer que le jeu fonctionne à des fréquences d’images jouables, peu importe ce qui se passe dans les mondes des joueurs.
Bien qu’il soit de la responsabilité d’un joueur d’assurer le fonctionnement normal de leur appareil, il ne peut vraiment rien faire de logiciels qui ne sont pas efficaces avec le matériel sur lequel ils l’exécutent, sauf pour ne pas l’utiliser simplement. Et tous les PC, peu importe que le matériel ait des limites, nous ne pouvons pas simplement blâmer les PC des gens à chaque fois qu’ils se plaignent d’une baisse FPS dans un jeu, parfois ce n’est pas aussi simple qu’il pourrait avoir des machines haut de gamme et avoir toujours le même problème. Comme Princes_garnet l’a expliqué dans un fil différent, les gens ont eu ce genre de problèmes avec Minecraft, même sur PC, avec les processeurs de bureau les plus rapides, donc ce n’est plus rien à voir avec le matériel, c’est plus le cas que Mojang est juste inefficace avec leur génie logiciel ou leur coupe des choses qui n’ont pas besoin de fonctionner dans le jeu à tout moment.
Mais s’ils n’optimisent pas leur jeu, cela n’aide pas vraiment que nous obtenions plus de contenu ajouté au jeu,
Cela pourrait potentiellement aggraver les choses et jusqu’à ce qu’il y ait suffisamment de pression du fandom pour encourager Mojang
Pour publier des mises à jour qui réduisent massivement les pointes de lag sur les PC même avec le niveau moyen ou le matériel publié au cours des 5 dernières années,
Nous continuerons à avoir la même conversation. C’est juste stupide, que nous devons expliquer cela aux développeurs quand ils sont eux
en charge et avoir la puissance / la capacité de l’adresser.
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Les améliorations des performances n’attirent pas l’attention comme les changements de fonctionnalités, malheureusement. Regardez 1.15; il est souvent ignoré dans la aubaine de la louange 1.13+ obtient simplement parce qu’il “n’a ajouté que des abeilles” ou “n’a même pas résolu tous les problèmes que le jeu a”.
Cela peut être malheureux mais c’est la façon dont notre monde fonctionne. “Assez bien” est, eh bien. assez bien.
Il convient également de souligner que beaucoup de gens jouent probablement à un jeu qui est généralement très processeur sur des processeurs / PC probablement plus anciens, lents, souvent mobiles (et de faible vitesse). Souvent probablement en dessous des exigences minimales. Les exigences minimales / recommandées nécessitent respectivement un pont Ivy Bridge / Mid Range Haswell du côté d’Intel, ou des trucs de pré-Sryzen du côté d’AMD (et AMD n’offrait que des trucs plus lents en ce moment). De tels CPU sont assez vieux maintenant, et Windows 10 perdant le soutien en moins de quelques années fera (au moins officiellement) quoi que ce soit avant la 8e génération du côté d’Intel et la deuxième génération Ryzen du côté d’AMD (et en trois ans, celles-ci le feront être également plus ancien et plus lent).
Rien de tout cela ne veut dire que je n’aimerais pas que les performances soient plus concentrées. C’est l’une des choses que j’aimerais voir. Mais j’explique simplement pourquoi une telle mise à jour axée uniquement sur cela est peu susceptible de se produire. Ce serait bien si Minecraft était totalement sans bégaie. Mais je ne m’attends pas à ce que le développement ne se concentre jamais dans cette direction.
Nous ne devons pas négliger les changements qui peuvent se produire en cours de route, même s’ils ne sont pas dans une mise à jour dédiée juste pour ce genre de chose. J’ai remarqué beaucoup de mauvais comportements des versions plus anciennes qui s’améliorent dans les versions ultérieures.
Il est compréhensible que vous ayez vos propres raisons pour lesquelles vous pensez que Mojang devrait interrompre le développement sur Minecraft. Cependant, il convient de noter que d’autres joueurs pourraient avoir des perspectives et des préférences différentes concernant le jeu. Certains pourraient profiter du jeu tel quel, tandis que d’autres peuvent avoir des demandes de fonctionnalités ou des besoins de modding spécifiques qui les maintiennent investies dans Minecraft.
En outre, il convient de noter que l’industrie du jeu est vaste et diversifiée, avec des studios indépendants et AAA produisant un large éventail de jeux s’adressant à différents publics. Ce qui pourrait fonctionner pour un joueur ou un studio peut ne pas fonctionner pour les autres, et vice versa. Ce n’est pas nécessairement une question de quel type de studio est “supérieur” mais plutôt quel type de jeu ou de studio convient aux besoins et aux préférences d’un joueur particulier.
Enfin, c’est à Mojang et à la communauté Minecraft de décider si et quand ils veulent interrompre le développement sur le jeu. Bien qu’il soit compréhensible que certains joueurs puissent se sentir déçus de certains aspects du jeu, il est important de se rappeler que le jeu évolue et change constamment, et c’est aux développeurs de décider du meilleur plan d’action pour l’avenir du jeu.
[Cordialement]
Olivia Devid
C’est un sacré bon article, et je suis entièrement d’accord avec elle. Il résume très bien les choses.
Rien de tout cela ne veut dire que l’opinion du démarreur du sujet est erronée. Tout le monde a des opinions et ils sont juste cela, après tout.
Mais j’ai eu l’impression en train de lire que quelqu’un est “plus”.
Et cette partie avec laquelle je ne suis pas d’accord. Si c’est le cas, continuez. Le jeu n’a pas besoin de cesser de changer pour un pour avancer. Le paysage des jeux est très large (et à mon avis, plus large et encore plus riche que jamais), donc si l’on est “sur” un jeu donné, il y en a d’innombrables autres personnes susceptibles de mieux suffire.
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Les améliorations des performances n’attirent pas l’attention comme les changements de fonctionnalités, malheureusement. Regardez 1.15; il est souvent ignoré dans la aubaine de la louange 1.13+ obtient simplement parce qu’il “n’a ajouté que des abeilles” ou “n’a même pas résolu tous les problèmes que le jeu a”.
Cela peut être malheureux mais c’est la façon dont notre monde fonctionne. “Assez bien” est, eh bien. assez bien.
Il convient également de souligner que beaucoup de gens jouent probablement à un jeu qui est généralement très processeur sur des processeurs / PC probablement plus anciens, lents, souvent mobiles (et de faible vitesse). Souvent probablement en dessous des exigences minimales. Les exigences minimales / recommandées nécessitent respectivement un pont Ivy Bridge / Mid Range Haswell du côté d’Intel, ou des trucs de pré-Sryzen du côté d’AMD (et AMD n’offrait que des trucs plus lents en ce moment). De tels CPU sont assez vieux maintenant, et Windows 10 perdant le soutien en moins de quelques années fera (au moins officiellement) quoi que ce soit avant la 8e génération du côté d’Intel et la deuxième génération Ryzen du côté d’AMD (et en trois ans, celles-ci le feront être également plus ancien et plus lent).
Rien de tout cela ne veut dire que je n’aimerais pas que les performances soient plus concentrées. C’est l’une des choses que j’aimerais voir. Mais j’explique simplement pourquoi une telle mise à jour axée uniquement sur cela est peu susceptible de se produire. Ce serait bien si Minecraft était totalement sans bégaie. Mais je ne m’attends pas à ce que le développement ne se concentre jamais dans cette direction.
Nous ne devons pas négliger les changements qui peuvent se produire en cours de route, même s’ils ne sont pas dans une mise à jour dédiée juste pour ce genre de chose. J’ai remarqué beaucoup de mauvais comportements des versions plus anciennes qui s’améliorent dans les versions ultérieures.
C’est un sacré bon article, et je suis entièrement d’accord avec elle. Il résume très bien les choses.
Rien de tout cela ne veut dire que l’opinion du démarreur du sujet est erronée. Tout le monde a des opinions et ils sont juste cela, après tout.
Mais j’ai eu l’impression en train de lire que quelqu’un est “plus”.
Et cette partie avec laquelle je ne suis pas d’accord. Si c’est le cas, continuez. Le jeu n’a pas besoin de cesser de changer pour un pour avancer. Le paysage des jeux est très large (et à mon avis, plus large et encore plus riche que jamais), donc si l’on est “sur” un jeu donné, il y en a d’innombrables autres personnes susceptibles de mieux suffire.
Je vois votre point de vue mais personne qui comprend les bases du monde de la technologie, et vous le savez aussi, s’attend vraiment à un système de duo Intel Core 2 pour exécuter des versions plus récentes de Minecraft Well. Minecraft avait l’habitude d’exécuter à des fréquences d’images jouables sur les PC avec des processeurs à double noyau et 4 Go de RAM, mais pour autant que nous puissions dire que le jeu utilise le threading multiples pour les opérations de chargement des morceaux ou lorsque le jeu se charge. Même une fois le chargement de morceaux terminé, je ne recommanderais rien de moins qu’un processeur quad core pour le jeu et même alors, ces noyaux doivent être puissants, tous les carottes quadruples ne sont pas égales, elles ont toutes des architectures différentes ainsi que des vitesses d’horloge, car ainsi que les tailles de cache L3. Nous devons également considérer que les applications d’arrière-plan utilisent également des threads / cœurs CPU, et pas seulement le jeu lui-même et un CPU quad CORE peut aider à empêcher ces applications d’arrière-plan d’interférer avec l’application que vous utilisez.
Mais tout nouveau PC qui dépasse considérablement les exigences recommandées de Microsoft, non seulement les respecter, car ce jeu ne devrait pas être à la traîne avec une distance de rendu de 32 ans, le premier problème est que ces buts PC ne sont pas bon marché et ne sont certainement pas Budget Budget.
La seconde est de 32 ans, la distance de rendu n’est plus quelque chose de spécial comme il l’était, il y a environ 5 ans ou plus, nous aurions pu faire cet argument avec un visage droit, mais pas aujourd’hui et il y a des avantages de jeu pour une distance accrue de rendu, Pour commencer, vous pouvez voir plus loin dans la dimension finale, important pour voir les îles extérieures qui ont des villes finales et pour aider les joueurs à réduire leur risque de mourir dans le vide.
16 morceaux ou moins de rendements de distance juste pour quiconque, je vous suggère de le faire en dernier recours.
Mais ce n’est pas une bonne indication d’un PC manipulant Minecraft, la seule raison pour laquelle les tablettes ou les dispositifs de console comme le commutateur Nintendo
serait limité à cela, c’est parce que c’est ce que nous attendons d’un appareil mobile.
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Je vois votre point de vue mais personne qui comprend les bases du monde de la technologie, et vous le savez aussi, s’attend vraiment à un système de duo Intel Core 2 pour exécuter des versions plus récentes de Minecraft Well.
Oh, l’exemple Core 2 était en quelque sorte tiré de l’air parce que le jeu était bien fonctionné sur eux, donc j’ai pensé que cela pourrait être un bon exemple de base pour ce que les gens pourraient pointer et dire devrait être possible. Bien sûr, je ne m’attends pas à ce qu’ils restent pertinents pour toujours, cependant. Je sais que des trucs avancent.
Cela étant dit, alors qu’il est mentionné.
J’ai trouvé le jeu “en quelque sorte” sur eux, mais bien sûr, il a de fortes difficultés lorsqu’il s’agit de chargement / rendu sur le terrain.
J’ai changé le CPU en un Core 2 Quad Q9550 et cela fait en fait très peu de différence. Ce qui m’a surpris parce que le double noyau était maximal sur les deux noyaux (et toute musique exécutée dans une application externe s’arrêtait et éteint constamment lors du chargement du terrain), donc je m’attendais à une amélioration un peu plus d’amélioration.
Mais ces quads de base 2 n’étaient pas monolithiques en quad. Ils n’étaient qu’une paire de duos Core 2 sur un processeur communiquant sur le FSB, ce qui les ralentit probablement ici.
Quoi qu’il en soit, ils étaient pratiquement trop lents pour le jeu, même alors, et je le ferais surtout encore plus maintenant pour 1.18 et plus.
La seconde est de 32 ans, la distance de rendu n’est plus quelque chose de spécial comme il l’était, il y a environ 5 ans ou plus, nous aurions pu faire cet argument avec un visage droit, mais pas aujourd’hui et il y a des avantages de jeu pour une distance accrue de rendu, Pour commencer, vous pouvez voir plus loin dans la dimension finale, important pour voir les îles extérieures qui ont des villes finales et pour aider les joueurs à réduire leur risque de mourir dans le vide.
Ce n’est pas spécial pour le substratum. Cela a été difficile sur Java, pour la plupart, de la conception du jeu jusqu’à présent.
J’avais l’habitude de fonctionner sur une distance de rendu allant jusqu’à 32 il y a plusieurs années, à commencer par la version 1.7 environ, et jusqu’à 1.dix. Les fréquences d’images étaient parfois en baisse, mais j’ai choisi de jouer de cette façon.
Ironiquement, j’ai eu les meilleures performances que j’aie jamais eues sur des distances de rendu plus élevé avec la version 1.16, qu’un enfant du 1.8+ pratiques de codage.
Pas nécessairement une grande performance. Probablement pas tout autour de joueur. Mais c’est une distance de rendu de 64, au-dessus de ce que le jeu soutient nativement en Java. Donc, une distance de rendu de 32, ou même alors certaines, était largement jouable si je le voulais.
Mais je m’en fichais plus. Si vous m’aviez demandé il y a plus de 5 ans, je dirais que je ne voulais pas moins de 32 rendements et 24 minimum. Mais quand j’ai mis à jour et commencé un nouveau monde dans un courant (à l’époque, 1.16) Version, je choisis une distance de rendu d’environ 20, plus tard 16 (ces feuilles touffues l’ont fait, et j’en ai besoin!), à la place maintenant à cause des shaders (et des performances). Une distance de rendu très élevée vous donne un peu plus de vue sur une bande étroite de l’horizon la plupart du temps. Et je sentais que l’embellissement de l’image globale comptait plus que ça. Certes, j’aimerais au moins 20 ou 24 sur 16, et je prendrais peut-être même 32 à des moments (lorsque je vole ou dans les montagnes, la distance élevée est plus remarquée). Mais au-delà de ça, je pense que ça commence à avoir l’air idiot. Je ne jouerais au-dessus de 32 si je jouais aussi avec de grands biomes. Voir à travers une demi-douzaine de biomes a un impact sur l’immersion du monde, et je ne voudrais jamais ça.
Et vous pouvez aller à la fin et tourner facilement la distance de rendu sur Java pour trouver des villes finales. Il est loin d’être aussi exigeant que les deux autres dimensions.
Quoi qu’il en soit, oui, j’aimerais absolument une mise à jour des performances. Mais étant donné comment le fondement et le java sont différents jeux en dessous, et comment 1.15 n’était apparemment pas aussi apprécié, je ne sais pas si nous reviendrons cela. Les joueurs sont plus réceptifs aux fonctionnalités, donc je suppose que c’est ce sur quoi les nouvelles mises à jour se concentreront (et j’espère que les mises à jour viendront, car je ne suis pas d’accord qu’ils devraient s’arrêter). J’irais bien s’ils continuent d’améliorer les choses au fur et à mesure qu’ils vont en arrière-plan pour être honnête. Rappelez-vous quand l’éclairage se gâchait? Ou n’était-ce pas une chose dans le fondement? Mais ce n’est plus une chose en Java, et Dieu merci. Les améliorations au fur et à mesure sont bien pour moi aussi. N’a pas besoin d’être une mise à jour entière.
Dernière édité par Princess_Garnet: 15 avril 2023
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Oh, l’exemple Core 2 était en quelque sorte tiré de l’air parce que le jeu était bien fonctionné sur eux, donc j’ai pensé que cela pourrait être un bon exemple de base pour ce que les gens pourraient pointer et dire devrait être possible. Bien sûr, je ne m’attends pas à ce qu’ils restent pertinents pour toujours, cependant. Je sais que des trucs avancent.
Cela étant dit, alors qu’il est mentionné.
J’ai trouvé le jeu “en quelque sorte” sur eux, mais bien sûr, il a de fortes difficultés lorsqu’il s’agit de chargement / rendu sur le terrain.
J’ai changé le CPU en un Core 2 Quad Q9550 et cela fait en fait très peu de différence. Ce qui m’a surpris parce que le double noyau était maximal sur les deux noyaux (et toute musique exécutée dans une application externe s’arrêtait et éteint constamment lors du chargement du terrain), donc je m’attendais à une amélioration un peu plus d’amélioration.
Mais ces quads de base 2 n’étaient pas monolithiques en quad. Ils n’étaient qu’une paire de duos Core 2 sur un processeur communiquant sur le FSB, ce qui les ralentit probablement ici.
Quoi qu’il en soit, ils étaient pratiquement trop lents pour le jeu, même alors, et je le ferais surtout encore plus maintenant pour 1.18 et plus.
Ce n’est pas spécial pour le substratum. Cela a été difficile sur Java, pour la plupart, de la conception du jeu jusqu’à présent.
J’avais l’habitude de fonctionner sur une distance de rendu allant jusqu’à 32 il y a plusieurs années, à commencer par la version 1.7 environ, et jusqu’à 1.dix. Les fréquences d’images étaient parfois en baisse, mais j’ai choisi de jouer de cette façon.
Ironiquement, j’ai eu les meilleures performances que j’aie jamais eues sur des distances de rendu plus élevé avec la version 1.16, qu’un enfant du 1.8+ pratiques de codage.
Pas nécessairement une grande performance. Probablement pas tout autour de joueur. Mais c’est une distance de rendu de 64, au-dessus de ce que le jeu soutient nativement en Java. Donc, une distance de rendu de 32, ou même alors certaines, était largement jouable si je le voulais.
Mais je m’en fichais plus. Si vous m’aviez demandé il y a plus de 5 ans, je dirais que je ne voulais pas moins de 32 rendements et 24 minimum. Mais quand j’ai mis à jour et commencé un nouveau monde dans un courant (à l’époque, 1.16) Version, je choisis une distance de rendu d’environ 20, plus tard 16 (ces feuilles touffues l’ont fait, et j’en ai besoin!), à la place maintenant à cause des shaders (et des performances). Une distance de rendu très élevée vous donne un peu plus de vue sur une bande étroite de l’horizon la plupart du temps. Et je sentais que l’embellissement de l’image globale comptait plus que ça. Certes, j’aimerais au moins 20 ou 24 sur 16, et je prendrais peut-être même 32 à des moments (lorsque je vole ou dans les montagnes, la distance élevée est plus remarquée). Mais au-delà de ça, je pense que ça commence à avoir l’air idiot. Je ne jouerais au-dessus de 32 si je jouais aussi avec de grands biomes. Voir à travers une demi-douzaine de biomes a un impact sur l’immersion du monde, et je ne voudrais jamais ça.
Et vous pouvez aller à la fin et tourner facilement la distance de rendu sur Java pour trouver des villes finales. Il est loin d’être aussi exigeant que les deux autres dimensions.
Quoi qu’il en soit, oui, j’aimerais absolument une mise à jour des performances. Mais étant donné comment le fondement et le java sont différents jeux en dessous, et comment 1.15 n’était apparemment pas aussi apprécié, je ne sais pas si nous reviendrons cela. Les joueurs sont plus réceptifs aux fonctionnalités, donc je suppose que c’est ce sur quoi les nouvelles mises à jour se concentreront (et j’espère que les mises à jour viendront, car je ne suis pas d’accord qu’ils devraient s’arrêter). J’irais bien s’ils continuent d’améliorer les choses au fur et à mesure qu’ils vont en arrière-plan pour être honnête. Rappelez-vous quand l’éclairage se gâchait? Ou n’était-ce pas une chose dans le fondement? Mais ce n’est plus une chose en Java, et Dieu merci. Les améliorations au fur et à mesure sont bien pour moi aussi. N’a pas besoin d’être une mise à jour entière.
J’aime les distances de rendu élevées pour les raisons que vous le feriez, cela nous permet de repérer plus facilement ce que les biomes sont devant nous, dans le monde, cela a été un grand avantage pour moi et d’autres personnes qui jouent sur mon serveur de survie à domicile.
32 Chunks Render la distance est l’équivalent de 1024 blocs au carré ou 512 du centre dans toutes les directions, il s’agit de nombreux blocs que le jeu doit charger en mémoire, mais nous devons nous souvenir de la distance de coche ou de simulation est un réglage / une fonctionnalité différent et entièrement et entièrement et entièrement Les blocs rendus eux-mêmes affectent uniquement ce qui peut être vu par le joueur. Mais ces blocs ne mettront pas à jour une tique de Redstone à moins qu’un joueur ne soit assez proche d’eux.
Je souhaite que MineCarts ait pu contourner le rayon de tick ou du moins pour que Mojang nous donne une variante d’une minecart qui garderait 1 morceau chargé car cela permettrait aux joueurs de s’envoyer des éléments sur de longues distances en utilisant un train MineCart ou Shulker dans le système thoracique.
Avec une mise à jour des performances ayant une fonctionnalité comme celle-ci un jour devenir pratique, j’ai soupçonné que la raison (ironique) pour laquelle ils n’ont pas ajouté cette fonctionnalité avec MineCarts ne fait pas avec l’équilibre ou l’inquiétude qu’il soit abusé par les broyeurs automobiles ((( qui, malheureusement, existe également pour Shulker Farms, et à mon avis, cela devrait être remplacé en reproduisant continuellement des shulkers dans les villes finales pour compenser les structures de villes finales déjà pillées pour d’autres joueurs sur un serveur, même si tous les shulkers avaient déjà été tués par Players précédents, une bien meilleure façon de rendre les obus et les boîtes Shulker renouvelables), c’est plus le cas de la provoquer du décalage sur les serveurs.
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- Ederdragon Slayer
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Je vois votre point de vue mais personne qui comprend les bases du monde de la technologie, et vous le savez aussi, s’attend vraiment à un système de duo Intel Core 2 pour exécuter des versions plus récentes de Minecraft Well
Pas moi; En tant que modder très compétent, je sais exactement à quel point un impact ajoutant un nouveau contenu aurait dû avoir, en fonction du fait que j’ai observé pratiquement aucun impact pour au moins un millier de nouvelles fonctionnalités (plus de 350 blocs et éléments, 100 biomes, 45 Nouvelles foules / entités et / ou variantes de celles-ci, des dizaines de génération du Nouveau Monde, y compris des dizaines de nouveaux types de grottes, d’arbres, de structures, etc.).
Vanille 1.6.4 à des paramètres maximaux (notez que la distance de rendu n’est en fait que 10 morceaux car le serveur interne ne charge que beaucoup, quelle que soit la distance de rendu):
TMCWV5 à des paramètres maximaux (16 chnus Distance de rendu, qui charge environ 2.5 fois plus de morceaux, 1089 vs 441; Je définis la vue afin que le même nombre de morceaux soit rendu, 842, bien que ce ne soit pas le seul facteur affectant FPS):
La seule chose qui a vraiment un impact sur l’utilisation des ressources est le nombre de blocs et d’entités chargés, et cela explique presque tout ce dont le jeu a besoin car il y en a tellement – quelque chose comme 22 millions à 16 ans (et en fait deux fois ce nombre parce que le client et le serveur A deux copies du monde chargées, même en solo), qui nécessite environ 106 Mo de mémoire (pour les deux côtés). Voici une comparaison des résultats du profileur VisualVM pour 1.6.4 et TMCWV5 (encore une fois, notez les différences de morceaux chargés):
Vanille 1.6.4; Les deux ont couru pendant environ 5 minutes:
TMCWV5; Notez que j’ai augmenté la distance de rendu de 8 à 16 près du début, ce qui a fait augmenter l’utilisation du processeur à environ 40%; Ensuite, il laisse tomber beaucoup plus rapidement qu’à Vanilla, qui faisait encore beaucoup de mises à jour de morceaux pendant un certain temps après, tandis qu’il laisse tomber beaucoup plus rapidement dans TMCW, et malgré le chargement de deux fois plus de morceaux, il y avait moins de cycles de collecte des ordures, indiquant que TMCW alloue la mémoire à un rythme inférieur – et utilise également moins de CPU malgré le chargement de beaucoup plus de données – c’est la puissance de l’optimisation et 1.6.4 est très léger par rapport aux versions modernes:
En fait, il s’agissait des exigences du système à partir de 1.6 – qui peut s’attendre à s’appliquer à TMCW, même s’il a de nombreuses mises à jour majeures de nouveau contenu:
Dernière mise à jour: 06 juillet 2013 23:47 PM CEST
Exigences minimales:
CPU: Intel P4 / Netburst Architecture ou son équivalent AMD (AMD K7)
RAM: 2 Go
GPU: Intel GMA 950 ou AMD équivalent à OpenGL 1.2 Support
HDD: au moins 90 Mo pour les fichiers de noyau et de son de jeu
Java Runtime Environment (JRE) 6 ou plus doit pouvoir exécuter le jeu.
Exigences recommandées:
CPU: Intel Pentium d ou AMD Athlon 64 (K8) 2.6 GHz
RAM: 4 Go
GPU: GEFORCE 6XXX ou ATI RADEON 9XXX ET UP avec le support OpenGL 2 (à l’exclusion des chipsets intégrés)
HDD: 150 Mo
Quel âge a le matériel recommandé?
Le premier processeur de la marque, nommé Smithfield et fabriqué sur le processus de 90 nm, a été publié le 25 mai, 2005, suivi par les 65 nm Presler neuf mois plus tard.
Lancé le 14 avril, 2004, La famille GeForce 6 a introduit Purevideo post-traitement pour la vidéo, la technologie SLI et le modèle 3 de shader 3.0 Support (conforme à Microsoft DirectX 9.0C Spécification et OpenGL 2.0).
Comment le temps de chargement et la création du monde se comparent-ils? 1.6.4 devrait être beaucoup plus rapide car sa génération mondiale est relativement si simple et elle a beaucoup moins de choses à charger, à droite?
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Client] [Info] Réglage de l’utilisateur: theastercaver
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Client] [info] (ID de session est nul)
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Client] [Info] Version LWJGL: 2.9.0
[19:11:14] 2023-04-15 19:11:14 [Client] [Info] Rechargement ResourceManager: Par défaut, modTextures
[19:11:14]
[19:11:14] Démarrage de SoundSystem.
[19:11:14] Initialisation de LWJGL OpenAL
[19:11:14] (La liaison LWJGL de l’Openal. Pour plus d’informations, voir http: // www.lwjgl.org)
[19:11:14] Openal initialisé.
[19:11:15]
[19:11:15] 2023-04-15 19:11:15 [Client] [Severe] Realms: serveur non disponible!
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [serveur] [Info] Démarrage de la version 1 du serveur minecraft intégré.6.4
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [serveur] [Info] Génération de la clés de génération
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [serveur] [Info] Carte de conversion!
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [serveur] [Info] dossiers de numérisation.
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [serveur] [Info] Le nombre total de conversion est 0
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [serveur] [Info] Préparation de la région de démarrage pour le niveau 0
[19:11:50] 2023-04-15 19:11:50 [serveur] [Info] Préparation de la zone de spawn: 12%
[19:11:51] 2023-04-15 19:11:51 [serveur] [Info] Préparation de la zone de spawn: 36%
[19:11:52] 2023-04-15 19:11:52 [serveur] [Info] Préparation de la zone de spawn: 60%
[19:11:53] 2023-04-15 19:11:53 [serveur] [Info] Préparation de la zone de spawn: 86%
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [serveur] [Info] THATHASTERCAVER [/ 127.0.0.1: 0] connecté avec l’ID de l’entité 266 à (-94.5, 64.0, 244.5)
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [serveur] [Info] THATHASTERCAVER a rejoint le jeu
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [Client] [Info] Réglage de l’utilisateur: theastercaver
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [Client] [info] (ID de session est nul)
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [Client] [Info] Version LWJGL: 2.9.0
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [Client] [info] Rechargement ResourceManager: par défaut, modTextures
[18:21:27]
[18:21:27] Démarrage de SoundSystem.
[18:21:27] Initialisation de LWJGL OpenAL
[18:21:27] (La liaison LWJGL de l’Openal. Pour plus d’informations, voir http: // www.lwjgl.org)
[18:21:27] Openal initialisé.
[18:21:27]
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [Info] Démarrage du serveur minecraft intégré Version 1.6.4
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [serveur] [Info] Génération de keypair Génération
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [serveur] [Info] Préparation de la région de démarrage pour le niveau 0
[18:22:05] 2023-04-15 18:22:05 [serveur] [Info] Préparation de la zone de spawn: 19%
[18:22:06] 2023-04-15 18:22:06 [serveur] [Info] Préparation de la zone de spawn: 58%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [Info] Préparation de la zone de spawn: 99%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [serveur] [info] themastercaver [/ 127.0.0.1: 0] connecté avec l’entité ID 137 à (-245.5, 70.0, -253.5)
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [Info] THAMERSASTERCAVER a rejoint le jeu
Pourtant en quelque sorte (!) TMCW n’a pris que la moitié du temps pour générer un nouveau monde, bien qu’il soit beaucoup plus complexe – encore une fois, la puissance de l’optimisation. 1.13 est absolument terrifiant en comparaison, étant donné qu’il a une génération de morceaux multithread, mais a pris beaucoup plus de temps que Vanilla 1.6.4:
[17:55:31] [Thread / Info du serveur]: Démarrage de la version 1 du serveur minecraft intégré.13.2
[17:55:31] [Thread / Info / Info]: Génération de la clés
[17:55:31] [Thread / Info / info du serveur]: Found New Data Pack Vanilla, le chargement automatiquement
[17:55:31] [Thread / Info du serveur]: Rechargement ResourceManager: Par défaut
[17:55:32] [Thread / Info / Info]: Recettes chargées 524
[17:55:33] [Thread / Info / info du serveur]: Load 571 avancées
[17:55:36] [Thread / Info du serveur]: Préparer la région de démarrage pour la dimension Minecraft: Overworld
[17:55:37] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 0%
[17:55:37] [Thread / Info / Info]: Préparation de la zone de spawn: 4%
[17:55:38] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 8%
[17:55:38] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 12%
[17:55:38] [Thread / Info / Info]: Préparation de la zone de spawn: 16%
[17:55:39] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 20%
[17:55:39] [Thread / Info / info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 24%
[17:55:39] [Thread / Info / info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 28%
[17:55:40] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 32%
[17:55:40] [Thread / Info / info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 36%
[17:55:40] [Thread / Info / info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 40%
[17:55:40] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 44%
[17:55:41] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 48%
[17:55:41] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 52%
[17:55:41] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 56%
[17:55:41] [Thread / Info / Info]: Préparation de la zone de spawn: 60%
[17:55:42] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 64%
[17:55:42] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 68%
[17:55:42] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 72%
[17:55:43] [Thread / Info / Info]: Préparation de la zone de spawn: 76%
[17:55:43] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 80%
[17:55:43] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 84%
[17:55:43] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 88%
[17:55:44] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 92%
[17:55:44] [Thread / Info du serveur]: Préparation de la zone de spawn: 96%
[17:55:44] [Thread / Info / Info]: Préparation de la zone de spawn: 100%
[17:55:44] [Thread / Info / info du serveur]: temps écoulé: 8520 ms
[17:55:45] [Thread / Info / info du serveur]: Modification de la distance de vue à 12, à partir de 10
[17:55:46] [Thread / Info / info du serveur]: THATERSCAVER [LOCAL: E: C0336E00] Connecté avec l’entité ID 754 à (58.5, 71.0, -104.5)
[17:55:46] [Thread / Info / Info du serveur]: THATERSCAPER AU JEU AU JEU
Le seul endroit où TMCW est sensiblement plus lourd est dans la taille de sauvegarde, qui est due à la complexité considérablement accrue du monde, comme l’indique les analyses MCEDIT suivant (les deux zones sont de la même taille):
La colonne de gauche provient d’un monde créé en 1.6.4; Dans les deux cas, ceux-ci représentent des régions entièrement explorées (l’éclairage des grottes augmente la complexité des données due à la carte lumineuse de bloc, plus que compenser toute réduction par rapport à la quantité relativement faible de minerais extraits):
1.6.4; 138 blocs / variantes de blocs et 347 entités:
(0: 0), Air, 25735948
(1: 0), Stone, 6828349
(2: 0), Grass, 84800
(3: 0), Dirt, 754782
(4: 0), pavé, 3178
(5: 0), planches en bois, 3435
(7: 0), substraquant, 406323
(8: 1), eau (active), 41072
(10: 0), lave (active), 78740
(12: 0), Sand, 145920
(13: 0), Gravel, 229644
(14: 0), Ore d’or, 4276
(15: 0), minerai de fer, 46358
(16: 0), minerai de charbon, 87467
(17: 0), Wood, 1526
(17: 1), Pine Wood, 1692
(17: 2), Birch Wood, 320
(17: 3), Jungle Wood, 7596
(17: 4), Wood, 73
(17: 8), Wood, 52
(18: 0), feuilles, 29834
(18: 1), feuilles de pin, 7836
(18: 2), feuilles de bouleau, 2202
(18: 3), feuilles de jungle, 20209
(18: 8), feuilles (décomposition), 8805
(18: 9), feuilles de pin (décomposition), 5155
(18:10), feuilles de bouleau (décomposition), 663
(18:11), feuilles de la jungle (décomposition), 6796
(21: 0), Lapis Lazuli Ore, 1784
(24: 0), grès, 48869
(30: 0), Web, 343
(31: 1), Tall Grass, 19371
(31: 2), Fern, 828
(32: 0), arbuste mort, 74
(35:15), laine noire, 1
(37: 0), fleur, 348
(38: 0), Rose, 90
(39: 0), champignons bruns, 53
(40: 0), champignon rouge, 35
(43: 0), dalle de double pierre, 22
(48: 0), Moss Stone, 497
(49: 0), Obsidian, 808
(50: 1), torche, 12
(50: 2), torche, 10
(50: 3), torche, 12
(50: 4), torche, 4
(52: 0), Monster Spawner, 14
(53: 0), escaliers en bois, 116
(53: 1), escaliers en bois, 89
(53: 2), escaliers en bois, 130
(53: 3), escaliers en bois, 83
(54: 2), coffre, 3
(54: 3), coffre, 5
(54: 4), coffre, 2
(54: 5), coffre, 4
(56: 0), minerai de diamant, 1610
(59: 2), cultures, 7
(59: 3), cultures, 11
(59: 4), cultures, 16
(59: 5), cultures, 17
(59: 6), cultures, 14
(59: 7), cultures, 47
(60: 7), terres agricoles, 168
(64: 0), porte en bois, 1
(64: 1), porte en bois, 7
(64: 2), porte en bois, 4
(64: 8), porte en bois, 12
(65: 2), échelle, 8
(65: 4), échelle, 9
(66: 0), rail, 312
(66: 1), rail, 217
(66: 2), rail, 1
(66: 7), rail, 1
(66: 9), rail, 1
(67: 0), escaliers en pierre, 1
(67: 1), escaliers en pierre, 2
(67: 3), escaliers en pierre, 3
(72: 0), plaque de pression en bois, 5
(73: 0), Redstone Ore, 12837
(78: 0), couche de neige, 13325
(79: 0), glace, 850
(81: 0), cactus, 53
(81: 1), cactus, 2
(81: 2), cactus, 2
(81: 3), cactus, 2
(81: 4), cactus, 3
(81: 5), cactus, 7
(81: 6), cactus, 8
(81: 7), cactus, 3
(81: 9), cactus, 4
(81:11), cactus, 2
(81:12), cactus, 1
(82: 0), Clay, 626
(83: 0), Cane à sucre, 46
(83: 2), canne à sucre, 1
(83: 4), canne à sucre, 1
(83: 6), canne à sucre, 1
(83: 7), canne à sucre, 1
(85: 0), clôture, 1463
(102: 0), vitre, 76
(106: 0), vignes, 8
(106: 1), vignes, 5448
(106: 2), vignes, 4611
(106: 3), vignes, 13
(106: 4), vignes, 5507
(106: 5), vignes, 4
(106: 6), vignes, 13
(106: 8), vignes, 4345
(106: 9), vignes, 7
(106: 10), vignes, 1
(106: 11), vignes, 1
(106: 12), vignes, 12
(111: 0), Lilypad, 6
(127: 0), plante de cacao, 5
(127: 1), Plant de cacao, 4
(127: 2), Plant de cacao, 7
(127: 3), plante de cacao, 3
(127: 4), Plant de cacao, 6
(127: 5), plante de cacao, 2
(127: 6), Plant de cacao, 4
(127: 7), Plant de cacao, 6
(127: 8), plante de cacao, 4
(127: 9), Plant de cacao, 7
(127: 10), plante de cacao, 5
(127: 11), Plant de cacao, 13
(141: 2), carottes, 2
(141: 3), carottes, 6
(141: 4), carottes, 2
(141: 5), carottes, 2
(141: 6), carottes, 7
(141: 7), carottes, 9
(142: 2), pommes de terre, 3
(142: 3), pommes de terre, 3
(142: 4), pommes de terre, 4
(142: 5), pommes de terre, 5
(142: 6), pommes de terre, 5
(142: 7), pommes de terre, 8
,,
,,347
Bat, bat, 22
Poulet, poulet, 52
Vache, vache, 28
Creeper, Creeper, 29
Article, œuf, 13
Article, gravier, 1
Article, rail, 5
Article, graines, 1
Élément, chaîne, 1
Minecartchest, Minecartchest, 9
Cochon, cochon, 77
Moutons, moutons, 31
Squelette, squelette, 30
Araignée, araignée, 2
Calmar, calmar, 8
Villageois, villageois, 18
Zombie, zombie, 20
,,
,,28
Poitrine, poitrine, 14
Mobspawner, Mobspawner, 14
TMCWV5; 283 blocs / variantes de blocs et 351 entités; Il y a aussi environ deux fois plus de coffres et de nacons de foule, principalement en raison d’une variation aléatoire; Notez que bien que le terrain soit plus élevé en moyenne, il y a plus de blocs d’air que le monde de la vanille (il n’y a qu’environ la moitié autant de blocs de lave en raison du fait que la couche de lave de grotte n’a que 3 couches de profondeur, également peut-être la variation de ces zones Seulement les blocs 368×368):
(0: 0), Air, 26155281
(1: 0), Stone, 4762059
(1: 1), Stone, 219949
(1: 3), pierre, 391886
(1: 5), pierre, 618613
(1: 8), pierre, 6143
(1:15), pierre, 27
(2: 0), Grass, 87200
(2: 1), Grass, 272
(3: 0), saleté, 685957
(3: 1), Dirt, 134
(4: 0), pavé, 1205
(5: 0), Planches en bois, 1355
(5: 1), planches en bois, 3961
(5: 3), planches en bois, 179
(5: 4), planches en bois, 3
(7: 1), Bouetter, 117204
(7: 2), Bouilloire, 2019
(7: 8), substraquant, 16201
(9: 0), eau, 126756
(11: 0), lave, 38922
(12: 0), Sand, 19473
(12: 1), sable, 134652
(13: 0), Gravel, 110853
(13: 1), Gravel, 76175
(14: 0), Ore d’or, 3957
(14: 2), Ore d’or, 534
(15: 0), minerai de fer, 40795
(15: 2), minerai de fer, 5478
(16: 0), minerai de charbon, 75301
(16: 2), minerai de charbon, 9427
(17: 0), Wood, 3237
(17: 1), Pine Wood, 3799
(17: 2), Birch Wood, 1142
(17: 3), Jungle Wood, 3517
(17: 4), Wood, 13
(17: 5), Wood, 12
(17: 6), Wood, 4
(17: 7), Wood, 9
(17: 8), Wood, 4
(17: 9), Wood, 5
(17:10), Wood, 5
(17:12), Wood, 1196
(17:13), Wood, 802
(17:14), Wood, 186
(17:15), Wood, 1356
(18: 0), feuilles, 47912
(18: 1), feuilles de pin, 36424
(18: 2), feuilles de bouleau, 9357
(18: 3), feuilles de jungle, 18138
(21: 0), Lapis Lazuli Ore, 1930
(21: 2), Lapis Lazuli Ore, 227
(24: 0), grès, 273
(24: 4), grès, 15955
(30: 0), Web, 1067
(31: 0), (arbuste inutilisé), 11305
(31: 1), Tall Grass, 1580
(31: 2), Fern, 58
(31: 3), (arbuste inutilisé), 52
(32: 0), arbuste mort, 97
(35:15), laine noire, 3
(37: 0), fleur, 215
(37: 1), fleur, 53
(37: 2), fleur, 83
(37: 3), fleur, 61
(37: 4), fleur, 20
(37: 6), fleur, 42
(37: 7), fleur, 43
(37: 8), fleur, 42
(37: 9), fleur, 53
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(37:11), fleur, 52
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(37:13), fleur, 59
(37:14), fleur, 26
(37:15), fleur, 37
(38: 0), Rose, 181
(39: 0), champignons bruns, 296
(39: 1), champignons bruns, 77
(39: 2), champignons bruns, 86
(39: 3), champignons bruns, 69
(39: 4), champignons bruns, 90
(43: 0), dalle de double pierre, 11
(48: 0), Moss Stone, 875
(49: 0), Obsidian, 2156
(52: 0), Monster Spawner, 35
(53: 8), escaliers en bois, 77
(53: 9), escaliers en bois, 92
(53:10), escaliers en bois, 58
(53:11), escaliers en bois, 39
(54: 2), coffre, 9
(54: 3), coffre, 8
(54: 4), coffre, 5
(54: 5), coffre, 9
(56: 0), minerai de diamant, 1026
(56: 2), minerai de diamant, 133
(59: 2), cultures, 5
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(59: 4), cultures, 5
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(59: 6), cultures, 6
(59: 7), cultures, 20
(60: 7), terres agricoles, 112
(64: 0), porte en bois, 3
(64: 1), porte en bois, 7
(64: 2), porte en bois, 1
(64: 8), porte en bois, 10
(64: 9), porte en bois, 1
(65: 2), échelle, 4
(65: 4), échelle, 9
(66: 0), rail, 466
(66: 1), rail, 517
(72: 2), plaque de pression en bois, 4
(73: 0), Redstone Ore, 8080
(73: 2), Redstone Ore, 1062
(75: 1), Redstone Torch (off), 25
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(75: 4), Redstone Torch (off), 24
(75: 9), Redstone Torch (off), 12
(75:10), Redstone Torch (off), 7
(75:11), Redstone Torch (off), 7
(75:12), Redstone Torch (off), 8
(75:13), Redstone Torch (off), 8
(81: 0), Cactus, 18
(81: 5), cactus, 1
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(81: 9), cactus, 1
(81:10), cactus, 1
(81:13), cactus, 1
(82: 0), Clay, 2141
(83: 0), Cane à sucre, 65
(83: 1), canne à sucre, 1
(83: 3), canne à sucre, 1
(83: 4), canne à sucre, 1
(83: 5), canne à sucre, 2
(83: 6), canne à sucre, 1
(85: 0), clôture, 880
(85: 1), clôture, 2244
(85: 3), clôture, 116
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(98: 0), Bricks en pierre, 1613
(98: 1), Briques en pierre moussue, 153
(98: 2), briques en pierre fissurées, 478
(98: 3), Circle Stone Bricks, 55
(99: 1), Énorme champignon brun (nord-ouest), 68
(99: 2), énorme champignon brun (nord), 49
(99: 3), Énorme champignon brun (nord-est), 68
(99: 4), énorme champignon brun (ouest), 45
(99: 5), énorme champignon brun (haut), 141
(99: 6), énorme champignon brun (est), 45
(99: 7), Énorme champignon brun (sud-ouest), 54
(99: 8), énorme champignon brun (sud), 41
(99: 9), Énorme champignon brun (sud-est), 54
(99:10), énorme champignon brun (tige), 79
(99:11), énorme champignon brun, 13
(100: 1), Énorme champignon rouge (nord-ouest), 47
(100: 2), Énorme champignon rouge (nord), 43
(100: 3), Énorme champignon rouge (nord-est), 47
(100: 4), Énorme champignon rouge (ouest), 40
(100: 5), Énorme champignon rouge (haut), 162
(100: 6), Énorme champignon rouge (est), 39
(100: 7), Énorme champignon rouge (sud-ouest), 45
(100: 8), énorme champignon rouge (sud), 39
(100: 9), Énorme champignon rouge (sud-est), 43
(100: 10), Énorme champignon rouge (tige), 76
(100: 11), Énorme champignon rouge, 33
(102: 0), vitre, 57
(103: 0), pastèque, 2
(106: 0), vignes, 37
(106: 1), vignes, 2615
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(106: 3), vignes, 11
(106: 4), vignes, 2570
(106: 5), vignes, 8
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(106: 8), Vines, 2034
(106: 9), vignes, 15
(106: 10), vignes, 4
(106: 12), vignes, 14
(109: 0), escaliers en brique en pierre, 1
(109: 1), escaliers en brique en pierre, 2
(109: 2), escaliers en brique en pierre, 2
(109: 3), escaliers en brique en pierre, 5
(127: 0), Plant de cacao, 2
(127: 1), plante de cacao, 5
(127: 2), plante de cacao, 2
(127: 3), plante de cacao, 4
(127: 4), Plant de cacao, 3
(127: 5), Plant de cacao, 3
(127: 6), plante de cacao, 2
(127: 7), Plant de cacao, 2
(127: 8), Plant de cacao, 6
(127: 9), Plant de cacao, 5
(127: 10), Plant de cacao, 4
(127: 11), Plant de cacao, 11
(141: 2), carottes, 2
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(142: 2), pommes de terre, 3
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(200: 0), Future Block!,202
(200: 2), Future Block!,24
,,
,,351
Bat, bat, 22
Cavespider, Cavespider, 5
Poulet, poulet, 32
Vache, vache, 22
Creeper, Creeper, 15
Poisson, poisson, 10
Cheval, cheval, 6
Article, champignon brun, 15
Article, rail, 2
Article, chair pourrie, 1
Article, graines, 16
Article, bâton, 1
Minecartchest, Minecartchest, 25
Ozelot, Ozelot, 2
Cochon, cochon, 38
Lapin, lapin, 22
Moutons, moutons, 48
Squelette, squelette, 22
Araignée, araignée, 4
Calmar, calmar, 15
Villageois, villageois, 13
Sorcière, sorcière, 2
Zombie, zombie, 13
,,
,,66
Poitrine, poitrine, 31
Mobspawner, mobspawner, 35
Le fait est, complètement Mes mon esprit à quel point les versions modernes intensives des ressources sont, encore plus que des versions modifiées traditionnelles – absolument folles; ce qui utilise tout ça?! Non, je ne vais pas installer un modpack, ni même une version moderne, juste pour que je puisse analyser son utilisation des ressources:
La plupart des modpacks seulement Besoin de 6 à 8 Go de RAM affecté
Dire “seulement” comme si 6-8 Go n’est rien lorsque je n’avais que 512 Mo alloué dans les exemples ci-dessus, et ce fil prétend même que le modage 1.3 nécessite au moins autant pour commencer, et encore moins un monde à une distance de vue supérieure à la prise en charge par le jeu, sauf si vous utilisez Optifine (encore une fois, 10 morceaux chargent 441 morceaux tandis que 16 morceaux chargent 1089 morceaux; 1089/441):
1.3 Divisez le serveur et la logique client. Soudain, vous devez doubler l’empreinte du jeu – une copie de tous les objets de jeu pour le serveur, une copie pour le client. 1.3 a besoin de 500 Mo avant même de courir.
Voici plus d’analyses VisualVM, cette fois en comparant les objets supérieurs par utilisation de la mémoire (“taille conservée”, qui comprend toute la mémoire référencée par tous les objets qu’ils détiennent; la somme de la colonne n’est pas le total, qui peut être dérivé du pourcentage utilisé par l’entrée supérieure):
1.6.4; L’utilisation totale de la mémoire était d’environ 111.3 Mo, avec 61.5 Mo (55.3%) utilisé par des morceaux chargés et 49.8 Mb utilisés par tout le reste (notez qu’il y a en fait 1066 morceaux chargés, pas 882 ou 441 x 2, car les morceaux de fracture sont de 625 morceaux, mais uniquement côté serveur; le nombre serait encore plus élevé si j’étais à l’extérieur de la zone d’apparition ):
TMCWV5; L’utilisation totale de la mémoire était d’environ 164.4 Mb, avec 137.6 Mo (83.7%) utilisé par des morceaux chargés et 26.8 Mo utilisés par tout le reste (dans ce cas, le même nombre de morceaux, 1089 ou 2178 au total, sont chargés des deux côtés car il n’y a pas de morceaux de spawn chargés, sauf pendant la création mondiale initiale, de sorte que peu importe où je je suis dans le monde):
Oui, vous avez bien lu – lorsque vous excluez les morceaux chargés que TMCW utilise uniquement sur à moitié autant de mémoire! Ceci est clairement visible dans certaines classes; Renderglobal est 2.84 MB en vanille mais la classe Renderglobaltmcw de TMCW est seulement 2.18 Mb, et il combine deux classes de rendu majeures (renduglobal et entityRenderer). De même, WorldRenderer de Vanilla prend 2.56 Mb tandis que ChunkRenderer de TMCW ne prend que 1.76 Mo – et il y en a 1.61 fois plus d’instances en raison de la distance de rendu plus élevée (en d’autres termes, chacun moins de la moitié de la mémoire, 106 vs 248 octets)! Ceci en partie parce que j’ai supprimé plusieurs objets en faveur de champs plus simples, ce qui signifie également qu’il y a des dizaines de milliers d’objets en moins qu’il n’y en aurait autrement (c’est pourquoi la “taille” est la même que “conservée”, tandis qu’en vanille ce dernier est beaucoup plus grand. Même si vous comparez simplement la vanille “taille” a encore besoin de 126 octets par instance). Il en va de même pour de nombreuses autres classes, qui augmentent toutes à une réduction de 50% de l’utilisation de la mémoire de base – si j’avais plutôt réglé TMCW sur 10 morceaux, pour charger le même nombre que la vanille, il utiliserait moins de mémoire dans l’ensemble, et même Moins de processeur (qui était déjà inférieur).
Bien sûr, il y a encore des cas où quelque chose peut utiliser beaucoup de mémoire, par exemple, regardez la quantité de mémoire utilisée par les arbres de mine, et il n’y avait que 10 chargé L’absence de mine dans le monde entier, comme le fait Vanilla, et ils ne sont créés que si un morceau est rempli d’une partie d’entre eux (si je rechargeait le monde et prenait un autre vidage de tas, il montrerait 0 instances, donc seule la quantité de nouveaux terrains générés Dans une session donnée compte, la classe “MapGenstructureData” de Vanilla “stocke ses propres données séparément de la classe” MapgenMineshaft “, qui utilise déjà 1/6 autant de mémoire malgré un seul village, qui l’utilise toujours, étant présent):
MC-33134 Arbre de mine.DAT utilise trop de processe
Que vous puissiez dire que j’ai vraiment corrigé ceci ou non, cela ne deviendra jamais un tel problème à moins que vous ne fassiez quelque chose de irréaliste comme volant en continu pendant des jours, ou que vous manuez le jeu avec un monde chargé lorsque vous ne jouiez pas. Pour que les données de l’arbre de mines utilisent une quantité de mémoire comparable aux morceaux chargés que vous devrez charger sur l’ordre de 10 000 d’entre eux, ou 1.8 millions de morceaux (en raison du format de données de structure sauvés de la vanille, il ne peut en supporter qu’une petite fraction; les commentaires suggèrent qu’environ 600 arbres de mine, ou 60 000 morceaux de vanille, utilisent la même quantité de mémoire – donc je peux prétendre avoir optimisé optimisé eux par un facteur de 30. Cela signifie également que mon premier monde, environ 135 000 morceaux, utiliserait plusieurs fois plus de mémoire si je n’avais pas d’économie de structure désactivée pour les arbres de mine – tel qu’il est, il n’utilise pas plus qu’un monde Brand-0New).
De même, je suis sûr qu’il existe des moyens d’optimiser considérablement le rendu des coffres, mais au moins j’ai doublé leurs performances avec des changements relativement mineurs, et au moins il y a des barils, qui n’ont pas plus d’impact que de rendre un bloc comme le fait de la pierre, plus J’ai toujours assez de FPS pour rester stable avec une limite de trame / VSYNC (ce qui est probablement ce dont la plupart des développeurs sont satisfait Un système 32 bits, comme je l’ai fait pendant les premières années que j’ai joué):
Notez que l’utilisation de la mémoire indiquée par VisualVM n’inclut pas le code lui-même (ou l’utilisation de VRAM), mais cela est explicite (la taille de TMCWV5 a un peu augmenté depuis il y a un an, mais elle est encore moins de 7 Mo – j’ai même ajouté Nouvelles fonctionnalités des mises à jour aussi récentes que 1.19, y compris avant sa version officielle, comme un enchantement Swift Sneak (qui ne nécessitait que quelques lignes de code – une fois que vous avez le code de base pour un type général de fonctionnalité (entités, blocs, articles, enchantements, biomes, etc.) chaque nouveau L’instance a besoin de beaucoup moins à ajouter *). Mes bocaux modifiés incluent également beaucoup de cours de vanille inutilisés, car j’en ai renommé beaucoup au lieu de simplement modifier les originaux, tandis que la suppression de méta-inf a réduit la taille, de toute façon, même seulement 1.8, la première mise à jour où Mojang a adopté leurs pratiques de programmation actuelles, au moins à grande échelle, est plus grande malgré une petite fraction du contenu (mon propre code a également beaucoup moins de classes, environ 1/3 de plus par rapport à la même taille globale de la source de la vanille 1.6.4; Inversement, 1.8 a beaucoup plus de petites classes et est beaucoup plus complexe en interne en conséquence):
* C’est tout le code impliqué dans mon enchantement “Swift Sneak”, à l’exclusion des parties non liées des classes existantes qui ont été modifiées pour inclure le code pour cela (seul “EnchantementSwiftsNeak” est entièrement nouveau):
Enchantement de classe publiquewiftsNeak étend l'enchantement < public EnchantmentSwiftSneak(int par1, int par2) < super(par1, par2, EnumEnchantmentType.armor_legs); this.setName("swiftSneak"); >// retourne le coût par niveau dans l'enclume; Le niveau 3 coûte 9 niveaux public int getanvilcost () < return 3; >// Définir donc seuls les niveaux 1-2 sont susceptibles d'être obtenus à partir de la table d'enchantement public int getminancenability (int par1) < return 10 + 20 * (par1 - 1); >public int getMaxEnchantabilité (int par1) < return super.getMinEnchantability(par1) + 50; >public int getMaxlevel () < return 3; >// réduit le risque d'être choisi dans une table d'enchantement de 75% supplémentaires (le poids effectif est 0.25) Public Float getAdditionalrarity () < return 0.25F; >> Enchantement de classe abstrait public < public static final Enchantment swiftSneak = new EnchantmentSwiftSneak(28, 1); static < // Initializes list of enchantments used by villager trading and fishing ArrayListtradeList = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 2; ++i) < for (int e = 0; e > > EnchanmentsBookList = (Enchantement []) Tradelist.toarray (nouvel enchantement [0]); >> Customantation de classe publique < // Adds information on armor and Protection enchantment values private static final void addArmorTooltips(ItemStack itemStack, ItemArmor item, ArrayList list) < level = getEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, itemStack); if (level >0) Liste.ajouter (enumchatformatting.Bleu + "+" + entier.tostring (niveau * 15) + "% sneak vitesse"); > public static final int getSwiftsNeakModifier (EntityLivingBase Par0entityLivingBase) < return getMaxEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, par0EntityLivingBase.getLastActiveItems()); >// Renvoie un livre enchanté avec une longue chute ou un Swift Sneak. La distribution de niveau est définie, il y a donc 40% de chances de // le niveau maximum; Pour les niveaux d'automne longs 1-4, ont une chance du 19/19/29/40 tandis que pour Swift Sneak Level 1-3, ayez A // 26/33/40 Chance. public statique final itemstack getrandomrarebook (random64 par1random) < Enchantment enchant = (par1Random.nextBoolean() ? Enchantment.longFall : Enchantment.swiftSneak); int value = (enchant.getMaxLevel() == 4 ? 5 : 16); int level; do < level = enchant.getMaxLevel() - par1Random.nextInt(par1Random.nextInt(value) + par1Random.nextInt(2) + 1); >tandis que (niveau> la classe publique MovementInputFix étend le mouvementInput < public void updatePlayerMoveState() < if (this.sneak) < // Swift Sneak increases movement speed while sneaking by 15% per level (30%, 45%, 60%, 75% for levels 0-3) float factor = (float)CustomEnchantmentHelper.getSwiftSneakModifier(this.thePlayer) * 0.15F + 0.3F; if (factor < 1.0F) < this.moveStrafe *= factor; this.moveForward *= factor; >>>>
Rollback Post à révision Rollback
Le premier monde de TheatterCaver – peut-être le monde le plus cavillé de l’histoire de Minecraft – inclut le téléchargement du monde.
THEASTERCAVER’S WORLD – Ma propre version de Minecraft en grande partie basée sur mes vues sur la façon dont le jeu aurait dû évoluer depuis 1.6.4.
Pourquoi est-ce que je joue toujours dans 1.6.4?