Notes de mise à pied League of Legends: 12.23 Mise à jour réviser Zeri | PCGAMESN, Patch League of Legends 12.23 Aperçu
League de légendes patch 12.23 Aperçu
Mordekaiser: Le capuchon de dégâts passifs contre les monstres a diminué, maintenant seulement des procs lorsqu’ils sont frappés par de gros monstres. Mordekaiser Jungle semble avoir été un grand gagnant du patch 12.22 Merci à son passif. Nous composons un peu passive un peu en réduisant ses dégâts de base aux monstres et en le rendant spécifique aux grands monstres afin qu’il fonctionne de manière similaire dans la jungle comme il le fait dans la voie supérieure.
Notes de mise à pied League of Legends: 12.23 Mise à jour réviser Zeri
Les notes de mise à pied de la Ligue des légendes pour le 12.23 La mise à jour est là, et ils vont changer certains des principaux détails du MOBA. Certains suivis de pré-saison arrivent pour aider les réservoirs en difficulté, tandis que les junglers maîtrisés sont affaiblis aux côtés d’une mise à jour Zeri. Surtout cependant, le tout premier Aram Clash gratuit provient des jeux Riot.
Riot a noté que ces notes de pièce sont particulièrement longues car une partie de l’équipe sera en pause jusqu’à la fin de décembre, avec des mises à jour de milieu de paras.
Beaucoup de peaux de location hivernale seront disponibles à partir du 8 décembre, comme indiqué dans l’image ci-dessous. Les hexgates arrivent également à l’abîme hurlant et vous déplaceront de votre lien vers la tour extérieure dès le début du jeu. Une fois la première tour détruite, vous serez téléporté à la tour d’inhibiteur, où elle restera pour le reste du jeu.
Si vous êtes curieux en attendant, nous avons un explicateur de pré-saison 2023 de League of Legends, ainsi que la rupture des animaux de compagnie de la jungle de style Pokémon.
Vous trouverez les notes de mise à jour détaillées pour la mise à jour de League of Legends 12.23 ci-dessous.
League of Legends 12.23 notes de mise
Ajustements de l’équilibre ARAM
Nerfs
- HeartSteel: Maximum Santé acquise: 10% des dommages infligés> 5% des dommages infligés
Articles
- Mosstomieest sorti des portes comme l’un des compagnons de jungle les plus forts introduits en pré-saison. Nous apportons quelques ajustements aux bonus de ténacité actuels de Mosstomper afin que les ennemis aient quelques opportunités de contre-jeu supplémentaires.
- Tenacité Durée du buff: 3 secondes> 1.5 secondes
- Type de ténacité: article (additif avec la ténacité de l’article)> Champion (multiplicatif avec la ténacité de l’article)
- Aoe Splash Dommage: 60% AD pour les champions de mêlée / 30% AD pour les champions à distance> 50% AD pour les champions de mêlée / 25% AD pour les champions à distance
- [Supprimé] Omnivamp des piles: 4%> supprimé
- Combinez le coût: 1000> 900
- Coût total: 2800> 2700
- Santé: 400> 500
Champion
Amumu: La croissance de la santé a augmenté. Q Coût du mana augmenté. Les dégâts ont augmenté. E les dégâts magiques de base ont augmenté. Malgré ses nouveaux compagnons dans la jungle, Amumu a été une triste maman. Les nouveaux articles de chars et les changements de la jungle nuisent vraiment à sa capacité à nettoyer à mi-parcours de fin de partie par rapport aux autres junglers, nous déplaçons donc une partie de son pouvoir pour couvrir ces faiblesses sans polir son pouvoir de soutien déjà fort.
Statistiques de base
- Croissance de la santé: 89> 100
- Q – Bandage Toss
- MANA Coût: 30/35/40/45/50> 40/45/50/55/60
- Dommages par seconde: 16/12/20/24/28 (+1/1.15/1.3/1.45/1.6% du HP maximum de Target)> 16/12/20/24/28 (+1/1.25/1.5/1.75/2% du HP maximum de Target)
- Dommages magiques de base: 85/110/135/160/185 (+ 50% AP)> 80/110/140/170/200 (+ 50% AP)
Cho’gath: La restauration passive du mana a augmenté. W Les dégâts de base ont augmenté. R Le temps de recharge diminue désormais avec le rang.
L’absence d’accès précoce aux changements d’immorat et d’élément de réservoir global a entraîné une perte de puissance assez importante pour Cho. Afin de l’aider à se sentir à nouveau comme un bon monstre chonky, nous mettons un peu plus de puissance dans son mana passif et le laissant nous régaler un peu plus souvent des ennemis.
- Passif – carnivore
- Mana restauré sur les tués ennemis: 3.5-7.75 (basé sur le niveau)> 4.7-9.5 (basé sur le niveau)
- Dégâts de base: 75/125/175/225/275> 80/135/190/245/300
- Remplacement: 80 secondes> 80/70/60 secondes
Dr. Mundo: Toutes les capacités ajustées. Dr. Mundo n’a pas été à la hauteur de son fantasme de fin de partie unilable, donc le bon docteur a reçu un traitement afin de l’aider. Nous avons apporté un tas de changements aux outils médicaux de Mundo, mais les plus grands changements ont été pour son bouchon cardiaque et son dosage maximal qui ont été ajustés pour être beaucoup plus forts en fin de partie. Maintenant, allez là-bas, jetez des QS et soyez unilable.
Statistiques de base
- Résistance magique de base: 32> 29
- La croissance de la magie résiste: 2.05> 2.3
- Vitesse d’attaque de base: 0.72> 0.67
- Croissance des dégâts d’attaque: 3.5> 2.5
- Passif – va où il veut
- Perte de santé canalisante: 7% de la santé actuelle> 3% de la santé actuelle
- Guérison des cannisses: 8% de la santé maximale> 4% de la santé maximale
- Max Health Regen par 5 secondes: 0.8-1.6% (progression linéaire)> 0.4-2.5% (progression non linéaire, égale au niveau 11)
- Coût de santé: 50> 60
- Coût de santé: 5% de la santé actuelle> 8% de la santé actuelle
- Gray Health guéri après ne pas avoir subi de dégâts: 0%> 50%
- Dommages stockés comme gris santé: 25/30/35/40/45%> 80-95% basé sur le niveau dans le premier 0.75 secondes, puis 25% après
- Durée: 4 secondes> 3 secondes
- AD de bonus passif: 15/20/15/30/35 (+ 25/30/35/40/45 basé sur la santé manquante)> 2.5/3/3.5/4/4.5% de santé maximale
- Coût de la santé: 20/10/30/40/50> 20/30/40/50/60
- Remplacement: 8/7.5/7/6.5/6 secondes> 9/8.25/7.5/6.75/6 secondes
- Dégâts bonus aux monstres: 200%> 150%
- La santé manquante a été acquise en tant que santé maximale: 8/11.5/15%> 15/20/25%
- [Nouveau] Mega Mundo Heals: Au rang 3, les effets de guérison de Mundo ont augmenté de 5% supplémentaires par champion ennemi voisin
- [Retiré] Mundo Mad: R ne donne plus d’annonce bonus
K’sante: La régénération de la santé de base a augmenté, la croissance de la santé a augmenté. E ajusté.
K’sante a été un peu faible dans les tranches de compétences moyennes, nous lui donnons donc quelques mises à niveau de qualité de vie qui devraient l’aider à mieux performer entre les mains des joueurs moyens sans le pousser par-dessus la ligne en jeu d’élite.
Statistiques de base
- Régénération de la santé de la base: 8.5> 9.5
- Croissance de la santé: 104> 108
- E – jeu de jambes
- [Nouvelle] Réinitialisation d’attaque automatique: E réinitialisera désormais partiellement les attaques automobiles en partie sous forme de base de K’sante, et sera une réinitialisation complète de l’attaque automatique dans sa forme entièrement extérieure
- MONDION MUR: ajusté E pour que si K’sante soit très près de se précipiter à travers un mur, il passera maintenant par le mur
Kassadin: Q Bouclier de base a augmenté, le bouclier AP a diminué. E ajusté. Nous donnons à Kassadin quelques mises à jour de la qualité de vie de son bouclier afin qu’il puisse mieux fonctionner dans des matchs à distance. Nous ajustons également son E afin que vous puissiez maintenant le lancer quand vous le souhaitez (tant qu’il ne se trouve pas sur le temps de recharge)!
- Q – Sphère nul
- Force du bouclier: 60/90/120/150/180 (+ 40% AP)> 80/110/140/170/200 (+ 30% AP)
- SHIELD SPAWN Speed: Shield est accordé lorsque la main du Kassadin du congé Q
- Remplacement: 5 secondes> 21/19/17/15/13 secondes
- [Supprimé] Les piles sont parties: ce sort ne nécessite plus un certain nombre de piles pour être lancée
- [Nouveau] Envoyez votre énergie: les sorts alliés et ennemis lancés près de Kassadin réduisent le temps de recharge de E de 1 seconde
Kayn: Les dégâts de bonus d’assassin d’ombre passif ont augmenté. E Ratio d’annonce de guérison a augmenté. Shadow Assassin Kayn est tombé au cours de la mise à jour de la durabilité et de la pré-saison. Alors que nous étions prudents de retourner les dégâts aux personnages qui ont éclaté après la mise à jour de la durabilité, il a été suffisant pour que nous soyons confiants que Shadow Kayn échoue sur la plupart des fronts pour atteindre son objectif principal… tuer ses ennemis. Nous retournons des dommages à son passif et lui donnons un peu plus de durabilité avec une guérison de l’ombre.
- Passif – The Darkin Scythe
- Dommages de bonus d’assassin Shadow: 8-30% (basé sur le niveau)> 13-40% (basé sur le niveau)
- Heal en entrant dans le terrain: 90/100/110/120/130 (+ 35% AD de bonus)> 90/100/110/120/130 (+ 45% AD bonus)
Lillia: Q Dégâts de base a diminué. Changer Lillia d’un champion à distance à un champion de mêlée, la dernière patch, a considérablement augmenté sa synergie avec l’étreinte démoniaque, les conquérants et le Buff Red, ce qui lui a permis de gagner un peu plus de puissance que ce à quoi nous nous attendions. Nous retirons une partie de ce pouvoir d’une manière qui devrait blesser ses constructions de tanking un peu plus que ses constructions AP.
- Q – Blows Blowing
- Dommages magiques: 35/50/65/80/95 (+ 40% AP)> 40/50/60/70/80 (+ 40% AP)
- Edge extérieur Vrai Dommage: 35/50/65/80/95 (+ 40% AP)> 40/50/60/70/80 (+ 40% AP)
Malphite: E Les dégâts de base ont augmenté, la mise à l’échelle des armures a augmenté, le coût de mana n’augmente plus avec le rang. Malphite a une puce sur son épaule depuis que nous avons nerf son waveclear en lui enlevant sa capacité à se précipiter à l’immorat. Nous ajoutons de la puissance de wavecar.
- E – SLAM GROUND
- Dommages magiques: 60/95/130/165/200 (+ 60% AP) (+ 30% d’armure)> 70/110/150/190/230 (+ 60% AP) (+ 40% d’armure)
- Coût de mana: 50/55/60/65/70> 50 à tous les rangs
Maokai: La guérison passive a augmenté. Q Dégâts de base a augmenté, les dommages aux monstres ont augmenté. Semblable aux autres chars, Maokai manquait Aegis Sunfire et Immoge qui a augmenté sa capacité à effacer efficacement les serviteurs et les camps de la jungle. Nous mettons un pouvoir un peu plus clair dans son Q pour l’aider à retrouver sa place dans la jungle et la voie supérieure.
- Passif – Sève magie
- Heal: 4-34 (basé sur le niveau) + (4-10% maximum de santé (basé sur le niveau))> 4-34 (basé sur le niveau) + (4-12% maximum (basé sur le niveau))))
- Dégâts de base: 65/110/155/200/245 (+2/2.25/2.5/2.75/3% du HP maximum de la cible)> 70/120/170/220/270 (+2/2.25/2.5/2.75/3% du HP maximum de la cible)
- Dommages bonus aux monstres: 80/100/120/140/160> 120/140/160/180/200
Mordekaiser: Le capuchon de dégâts passifs contre les monstres a diminué, maintenant seulement des procs lorsqu’ils sont frappés par de gros monstres. Mordekaiser Jungle semble avoir été un grand gagnant du patch 12.22 Merci à son passif. Nous composons un peu passive un peu en réduisant ses dégâts de base aux monstres et en le rendant spécifique aux grands monstres afin qu’il fonctionne de manière similaire dans la jungle comme il le fait dans la voie supérieure.
- Passif – l’obscurité
- Capeur de dégâts contre les monstres: 180> 28-164 (basé sur le niveau)
- Proc passif sur les monstres: génère une pile sur tous les coups de monstre> génère une pile sur les gros coups de monstre
Shyvana: Les dégâts des ennemis marqués ont diminué. Shyvana a flambé dans la nouvelle jungle grâce aux changements de pré-saison qui ont rendu les camps plus sains et ont augmenté la production de dégâts de son e. Nous supprimons ses dégâts maximaux en pourcentage de HP, donc elle n’est pas si oppressive contre les camps et tous les réservoirs en voyant plus de jeu.
- E – souffle de flamme
- Attaques de base autonomes vs ennemis marqués: 3.5% du HP maximum de Target> 3% du HP maximum de Target
Sion: Le mana de base a augmenté, la croissance du mana a augmenté. Q Dégâts de base a augmenté. Sion, comme beaucoup d’autres réservoirs qui comptaient sur l’immorat pour Waveclear, a du mal à bien cultiver en pré-saison, diminuant son pouvoir global. Nous lui donnons un peu plus de mana et de dommages aux Q pour l’aider à mieux faire correspondre le waveclear de son adversaire.
Statistiques de base
- Mana de base: 330> 400
- Croissance du mana: 42> 52
- Q – Décimation Smash
- Dégâts de base: 30/50/70/90/110> 40/60/80/100/120
Syndra: Les dégâts de bonus en W améliorés ont diminué, la mise à l’échelle AP a augmenté. Le rapport E AP a diminué, le temps de recharge a augmenté. Q Bugfix.
Depuis sa mise à jour de mi-scope dans le patch 12.19, Syndra gagnait lentement. Alors qu’elle est censée être un scaleur puissant, le potentiel Waveclear et l’éclatement de Syndra, laissez-la transcender un peu trop en toute sécurité. Nous réduisons une partie de sa puissance à long terme avec disperser les faibles et en déplacer une partie en vigueur de la volonté. Maintenant, les syndra doivent être un peu plus proches et personnels avant de désintégrer ses ennemis.
- W – force de volonté
- Dégâts de bonus de mise à niveau transcendant: 15% (+1.5% par 100 AP)> 12% (2% par 100 AP)
- Remplacement: 15 secondes> 17 secondes
- Dommages magiques: 75/115/155/195/235 (+ 55% AP)> 75/115/155/195/235 (+ 45% AP)
Bugfixes
Remplacement: corriger un bug où la mise à niveau de Q pourrait réinitialiser son temps de rechargeTahm Kench: Dommages AP passifs ajoutés. Q AP Ratio a augmenté, l’auto-guérison a augmenté. W AP a augmenté. E Grey Health a augmenté. R AP échelle augmentée, la désintégration du bouclier ajustée.
Ap Tahm Kench s’est un peu élevé lorsque les modifications de pré-saison lui ont fait, ce qui a entraîné la rétrogradation du banc. Nous lui donnons des buffs qui devraient aider ses constructions de réservoir tout en faisant des buffs de suivi à ses constructions AP à partir de quelques patchs.
- Passif – un goût acquis
- Dommage magique sur le bonus sur hit et en Q: 8-60 (basé sur le niveau) (+ 3% de santé bonus)> 8-60 (basé sur le niveau) (+ 3% de santé bonus) (+ 2% AP pour 100 bonus santé)
- Dommages magiques: 80/130/180/230/280 (+ 90% AP)> 80/130/180/230/280 (+ 100% AP)
- Self Heal: 15/10/20/25/30 (+ 3/3.5/4/4.5/5% Santé manquante)> 15/10/20/25/30 (+ 5/5.5/6/6.5/7% de santé manquante)
- Dommages magiques: 100/135/170/205/240 (+ 125% AP)> 100/135/170/205/240 (+ 150% AP)
- Dommages stockés à Grey Health: 13/21/29/37/45%> 15/23/11/39/47%
- Dommages accrus stockés à la santé grise: 40/42.5/45/47.5/50%> 42/44/46/48 / 50%
- Dommages magiques: 100/250/400 (+ 15% (+ 5% pour 100 AP) de la santé maximale de Target)> 100/250/400 (+ 15% (+ 7% par 100 AP) de la santé maximale de Target)
- Bouclier: dure 2.5 secondes après la fin de Devour> Dégaye par 50 santé par 0.25 secondes après la fin de Devour jusqu’à partir
Rouler: Vitesse d’attaque de base réduite. R Les dommages ont diminué.
Trunddle a profité un peu trop des changements de la jungle de pré-saison, surtout maintenant que les réservoirs voient beaucoup plus de jeu. Nous réduisons sa vitesse claire pour lui apporter plus conformément aux autres junglers tout en réduisant ses dommages de santé en pourcentage en R.Statistiques de base
- Vitesse d’attaque de base: 0.67> 0.60
- R – subjuguer
- Dommages basés sur la santé maximale de Target: 20/27.5/35% (+ 2% par 100 AP)> 20/25/30% (+ 2% par 100 AP)
Yuumi: Le temps de recharge passif a augmenté. R La durée de la racine a diminué.
Yuumi a été simultanément l’un des champions les plus frustrant et les plus populaires / joués du jeu. Nous pensons qu’il y a un meilleur endroit pour Yuumi où nous pouvons livrer son fantasme de gameplay pour ses joueurs tout en la rendant moins frustrant pour jouer contre. Dans ce patch, nous donnons à Yuumi un nerf de taille décente pour aborder temporairement certaines de ses caractéristiques les plus frustrantes et freiner son pouvoir dans Elite et Pro Play. Cependant, nous ne voyons certainement pas cela comme la solution finale à long terme pour ce champion.
Nous avons commencé à travailler sur une reprise de Yuumi à plus grande échelle pour aider ce chat à atterrir dans un endroit beaucoup plus sain. Nous voulons souligner ce que Yuumi en tant qu’enchanter attaché et incargent peut fournir à son équipe. Comme un objectif précoce, nous voulons limiter ses sorties / dégâts de CC agressives, mettant l’accent sur les sorties plus défensives / Enchanter, réduire sa mise à l’échelle et la rendre plus dépendante du succès de sa propre voie pour gagner des jeux. Nous aurons d’autres nouvelles à partager à ce sujet à l’avenir, mais pour l’instant nous apprécions votre patience alors que nous travaillons sur Yuumi.
- Passif – BOP ‘n’ Block
- Remprès de temps de recharge: 14-6 secondes (basé sur le niveau)> 18-6 secondes (basé sur le niveau)
- Durée de la racine: 1.75 secondes> 1.25 secondes
Zac: La guérison passive a augmenté. Q Tenue de recharge diminué, la mise à l’échelle de la santé a augmenté.
Zac a également fait la liste des champions qui ont été nerf maintenant qu’ils ne se précipitent pas à l’immorat. Afin d’ajouter un peu de goop à ce globe, nous polissons un peu sa mise à l’échelle de la santé pour l’aider à mieux se synergiser avec certains des nouveaux articles de réservoir de pré-saison.
- Passif – division cellulaire
- Guérison par morceau: 4/4.75/5.5/6.25% (en fonction du rang r) HP maximum> 4/5/6/7% (basé sur le rang R) HP maximum
- Reloctif de recharge: 15/13.5/12/10.5/9 secondes> 14/12.5/11/9.5/8 secondes
- Dégâts de base: 40/55/70/85/100 (+2.5% de la santé maximale de ZAC)> 40/55/70/85/100 (+ 4% de la santé maximale de ZAC)
Zeri: Toutes les capacités ajustées.
Zeri a été un champion turbulent au cours de la dernière année, avec un kit électrisant, des pentakills explosifs… aaand une pléthore de changements d’équilibre. Nous prenons un autre grand swing dans notre zaunite sur le thème de la foudre préféré pour résoudre certains problèmes qui la distinguent comme le meilleur tireur d’élite de Pro Play cette année. La combinaison de Zeri de longue portée, de vitesse de déplacement élevée et de dégâts de mise à l’échelle lui a donné peu ou pas de faiblesses dans un environnement coordonné comme Pro Play. Nous déplaçons le style de jeu de Zeri en raccourcissant sa gamme afin qu’elle doive se rapprocher et personnelle pour faire voler des étincelles et les adversaires meurent. Cela est livré avec des statistiques de base remaniées, un feu d’éclatement des dégâts plus élevé et une surtension d’étincelle ajustée. Ainsi, même si Zeri est amplifié, les adversaires devraient maintenant avoir de nombreuses autres opportunités d’attraper la foudre avant qu’elle ne se lève en sécurité. Sparks prêts!
Statistiques de base
- Vitesse de déplacement: 325> 330
- Dégâts d’attaque de base: 50> 53
- Armure de base: 20> 24
- Santé de base: 600> 630
- Ratio de vitesse d’attaque: 0.568> 0.625
- Croissance HP: 109> 115
- Passif – batterie vivante
- Dégâts d’attaque de base entièrement chargés: 90-200 (basé sur le niveau) (+ 90% AP) (+ 1-15% (en fonction du niveau) HP maximum cible)> 90-200 (basé sur le niveau) (+ 110% AP) (+ 1-15% de HP maximum cible)
- GOTTA ZIP SHIELD BONUS: 10% de vitesse de déplacement multiplicative> 10% de vitesse de déplacement (Remarque: Cela devrait rendre la pile de bouclier moins efficacement avec d’autres sources de vitesse de déplacement)
- Durée de vitesse de déplacement bonus: 3 secondes> 2 secondes
- Gamme: 825> 750
- Conversion de la vitesse d’attaque en excès en annal bonus: 60%> 70%
- Dommages physiques: 8/11/14/17/20 (+ 100/105/110/115/120% AD)> 15/18/21/24/27 (+ 104/108/112/116/120% AD)
- Type de dégâts: magie> physique
- Dommages physiques: 20/55/90/125/160 (+ 100% AD) (+ 40% AP)> 20/60/100/140/180 (+ 130% AD) (+ 25% AP)
- Temps de distribution: 2.Temps d’attaque 5x> 0.55-0.3 secondes (en fonction de la vitesse d’attaque)
- Vitesse missile: 2200> 2500
- Temps de coulée de faisceau: 0.75 secondes> 0.85 secondes
- Coût de mana: 80> 90/85/80/75/70
- Rempli: 24/22.21/05/19.5/18 secondes> 22/21/20/19/18 secondes
- [NOUVEAU] Les tours de foudre sont magiques: pendant 5 secondes après avoir utilisé son e, Zeri gagne des coups de foudre et son feu Q – Burst infligera des dégâts magiques supplémentaires au premier coup ennemi.
- [Nouveau] Dommages magiques bonus à la première cible Hit avec des tours de foudre: 20/22/24/26/28 (+ 20% AP) (+ 12% AD bonus). . Ces dégâts sont augmentés jusqu’à 65% sur la base de la chance critique de Zeri.
- Lightning Rounds Perce Les dégâts tombent après le premier coup cible: 60/70/80/90/100%> 80/85/90/95/100%
- Vision tout en glissant sur le terrain: 850 unités> 1500 unités
- [Retiré] Court-circuité: les attaques surfacturées de Zeri ne traitent plus de 5/10/15 (+ 15% AP) Dommages magiques bonus à hit
- Chaîne Lightning Range: 450> 650
- Dégâts magiques sur le cast: 150/250/350 (+ 80% AP) (+ 80% AD de bonus)> 175/275/375 (+ 110% AP) (+ 100% AD de bonus)
Ajustements de la jungle
Compagnons de la jungle
Nous introduisons quelques ajustements pour aider les compagnons de jungle à mieux évoluer avec les réservoirs, tout en réduisant la quantité d’or qu’ils donnent à leurs propriétaires, car les junglers étaient souvent considérablement en avance en or par rapport aux laners.
- Dégâts d’attaque complémentaire: 20 (+ 15% AD) (+ 10% AP) (+ 4% de santé bonus)> 16 (+ 15% AD) (+ 10% AP) (+ 3% de santé bonus) (+ 10% bonus Armure) (+ 10% de bonus magique Résistance)
- [NOUVEAU] Les plus grands compagnons ont besoin de plus de friandises: après leur première évolution, les compagnons de la jungle consommeront 2 friandises de bonus sur les grosses tueries de monstres et recevront les avantages associés
- Bonus Treat Gold: 50 Gold> 35 Gold
- [Retiré] Les monstres épiques sont effrayants: les dégâts de bonus de 20% fournis par les compagnons ne fonctionnent plus sur des monstres épiques
Camps de la jungle
Apporter quelques modifications de suivi aux ajustements de la jungle de pré-saison introduits dans le dernier patch.
- GRUP ATTACK Range: 175> 150
- Crimson Raptor Attack Range: 300> 200
- Range de Leashing: les centres de gamme de laisse ont été compensés par l’emplacement de Spawn Camp, ce qui donne plus d’espace pour que les champions se déplacent et le cerf-volant
- Expérience en camp de la jungle donnée par multiplicateur:
- 1/1/1.025/1.075/1.15/1.15/1.25/1.25/1.35 (niveaux 1-9)> 1/1/1.025/1.075/1.2/1.2/1.3/1.3/1.45 (niveaux 1-9)
Nous avons également une liste de niveaux de niveau League of Legends pour vous aider à prendre de l’avance sur le jeu, parallèlement aux meilleurs champions du League of Legends, si vous avez du mal à choisir cela.
Will Nelson de Starfield à Cyberpunk 2077, aimera se perdre dans des mondes immersifs. Ancienne rédacteur de nouvelles pour NME Gaming, il prendra tout ce que vous lui lancez, en particulier Roguelikes.
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League de légendes patch 12.23 Aperçu
La saison 13 est là pour League of Legends et le patch 12.22 a apporté une tonne de changements, mis en évidence par les nombreuses mises à jour de la jungle avec une mise à jour de durabilité, ainsi que l’introduction des animaux de compagnie de la jungle. Comme prévu lorsque les grands changements se déroulent, 12.22 a introduit beaucoup de problèmes d’équilibre dans le jeu, et 12.23 fonctionne pour régler spécifiquement certains des retombées. Nous allons plonger dans ce qui arrive dans le 12.23 patch ci-dessous, qui arrive le 7 décembre.
Patch 12.23 modifications clés
L’aperçu rapide du patch est que Riot commence par un nerf à Hydra vorace, mais en évitant les champions qui y construisent généralement. Ils veulent réduire la résistance globale de l’article sans rendre certains champions complètement non viables. Ils seront également en buffle les réservoirs les moins performants. Avec le nerf des articles de réservoir hérités et les nouveaux articles de réservoir ne se comportant pas cet écart, les champions des réservoirs avaient besoin d’un peu d’aide avec beaucoup de taux de victoire de 46%. Cependant, ils éviteront spécifiquement les articles de réservoir pour les empêcher de devenir maîtrisés. Leur principale préoccupation est que les articles du réservoir deviendront trop puissants et que les non-tanks commencent à y construire s’ils offrent trop de valeur.
L’histoire continue ci-dessous
Téléchargez l’application Z League, où vous pouvez vous inscrire aux tournois, publier vos reflets et trouver des coéquipiers à l’aide de la fonction LFG!
Table des matières
L’histoire continue ci-dessous
Patch 12.23 buffs champions
Voici un résumé de tous les champions qui obtiennent des buffs dans ce patch:
- Sion: mana de base, croissance du mana et q dommage buffs. Ces buffs l’aideront à éviter de manquer de mana et à le rendre plus jouable, mais n’augmenteront probablement pas de manière significative la viabilité ou la rémunération de Sion
- Cho’gath: Restauration passive de mana, dommages causés par la base et ratailles R. Ce sont de grands buffs à tous les niveaux qui devraient rendre Cho’gath beaucoup plus menaçant
- AMUMU: Croissance de la santé, coût du mana Q, dommages causés par E et W Dommage de base par seconde buffs. Avec toutes les capacités de base polis et sa santé étant poli, Amumu devient plus fort en tant que soutien, mais n’augmente probablement pas un choix supérieur dans d’autres rôles
- Shadow Kayn: Dommages passifs et buffs du rapport de santé. Compte tenu du but de la mise à jour de la durabilité, il semble intéressant que Riot ne buftise la capacité de Shadow Kayn à des personnes à un seul coup. Nous verrons comment ces changements se déroulent
- Maokai: guérison passive, dommages aux monstres bonus et aux buffs de dommages de base Q. Maokai sera en mesure de frapper plus fort et aura ses nerfs de guérison passés partiellement en arrière pour augmenter sa survie
- ZAC: Bulleurs de guérison passive, Q et Q Dommage de base. Les changements de Q aideront en particulier en fin de partie, en particulier sur les capacités CC, ainsi que pour continuer à continuer à faire des champions squishy qu’il rencontre avec une vengeance
- Tahm Kench: Dommages passifs, Ratio Q AP, Q Self Heal, W AP Ratio, E% Dégâts stockés, R% Dommages santé Ratio AP, R Bouclier Durée. Tahm Kench a beaucoup de leviers à tirer en ce qui concerne les ajustements et le réglage, donc les changements de kit peuvent être un peu déroutants. Le point à retenir clé est que Top Lane Tahm Kench obtient un gros buff, tandis que le support Tahm Kench obtient un léger buff
- Malphite: w dommage et buff de dégâts. Malphite obtient beaucoup de buffs à ses dégâts, surtout en ce qui concerne les bonus d’armure et devient un compteur dur aux matchs basés sur l’armure
L’histoire continue ci-dessous
Patch 12.23 champion Nerfs
Maintenant, nous allons rapidement passer en revue le champion NERFS à venir:
- Yuumi: recharge passive et nerfs racinaires. Yuumi obtient des nerfs importants, ce qui rend son laning et son équipe beaucoup plus faible
- Syndra: w dommage, rapport e AP et nerfs du temps de recharge e. Cela réduit les dégâts globaux du syndra, en particulier en début de partie, et réduit sa survie / évasion
- MordekAISER: Procs passifs sur les grands coups de monstre seulement et la capuchon de monstre Nerf. Ces changements sont massifs et rendent essentiellement la jungle mordekaiser injouable en le nerf dans le sol
- Shyvana: e dommage à couple nerf. Cela réduit ses dégâts à tous les niveaux, ainsi que sa mise à l’échelle et sa capacité anti-tanque
- Gigogne: vitesse d’attaque de base et d dommage nerf. Trundle obtient un gros nerf à sa vitesse d’attaque et infligera beaucoup moins de dégâts à tous les niveaux, en particulier aux chars
- Lillia: Q Dommages de base Nerf. Lillia obtient un ajustement des dégâts en début de match vers le haut, mais un nerf global une fois que vous arrivez au milieu et à la fin du match en ce qui concerne ses dégâts
Patch 12.23 modifications d’articles
Deux éléments sont modifiés dans ce patch:
L’histoire continue ci-dessous
- Sunfire Aegis: diminution des coûts et buff de santé. Cela augmente l’efficacité de l’article et rend viable à construire
- Hydra vorace: omnivamp et dégâts de dégâts nerfs. Il sera intéressant de voir comment ceux-ci se déroulent, car le NERF ne traite pas totalement de la sortie de dégâts élevés de l’élément
Dr. Mundo Repense
Dr. Les retouches tant attendues de Mundo viendront également à 12.23. Le but de la reprise est de lui fournir beaucoup de changements destinés à l’aider spécifiquement dans le rôle de jungler. Il pourra nettoyer les camps plus rapidement, mais ses statistiques de base et sa viabilité en début de partie prennent un nerf. Malgré la faiblesse du début du jeu, les ajustements des champions permettra au DR. Mundo briller en fin de partie. Ses dégâts de bonus sont désormais basés sur une santé maximale, donnant une tonne de potentiel de dégâts lorsqu’il est associé à des articles comme HeartSteel. De plus, sa survie dans les combats d’équipe augmente avec son ultime offrant une guérison supplémentaire en fonction du nombre de champions ennemis à proximité. Kassadin recevra également des modifications, mais celles-ci n’ont pas encore été libérées ou confirmées.
Patch 12.23 mises à jour de la jungle
Riot a également publié des détails spécifiques sur leurs changements de jungle prévus. Les animaux de compagnie de la jungle seront fortement réglés, les animaux de compagnie obtenant un nerf global. Les junglers ne reçoivent plus l’amplification des dégâts de 20% sur les monstres épiques est un nerf massif, et le Nerf d’or de friandise de 50 à 35 coupes d’or sur tout l’or sortant de la jungle. Les changements signalent que les junglers auront plus de facilité à rester guéris, mais que la jungle prendra maintenant plus de temps et générera un peu moins d’or maintenant pour empêcher la jungle.
L’histoire continue ci-dessous
Aucun de ces changements n’est garanti à traverser, avec un certain potentiel pour certains ajustements de dernière minute. Cependant, si le correctif se déroule comme indiqué, 12.23 aborde une grande partie des points de douleur de 12.22 sans surcorrection dans aucune direction. Si vous souhaitez consulter les valeurs et nombres spécifiques pour 12.23 vous-même, vous pouvez jeter un coup d’œil ici avec l’aimable autorisation de Matt Leung-Harrison de l’équipe Balance de la Ligue.
Patch 12.23 notes
C’est le dernier patch de l’année, 12.23 est là!
Bienvenue sur le patch ARAM / Post-sus-saison! Cette semaine, nous avons quelques grands changements expédiés à l’abîme hurlante – comme les gel, les réparations de ponts et l’aménagement paysager – assurez-vous de les essayer dans notre tout premier affrontement Aram gratuit et gratuit! Nous avons également quelques suivis de pré-saison expédiant ce patch pour aider quelques réservoirs en difficulté, alimenter certains junglers surperformants (Mordekaiser) et une mise à jour de Zeri choquante.
(Note de l’auteur: ce sera un long patch car beaucoup d’entre nous seront sur une pause à l’échelle de l’émeute pour la fin décembre. Nous aurons probablement des mises à jour à mi-parcours avant de partir et à notre retour, donc s’il y a de gros problèmes, nous ferons de notre mieux pour les aborder, mais nous apprécions votre patience!)
Merci d’avoir joué avec nous en 2022 et nous avons hâte de vous voir en 2023!
Nous expédions également notre 8ème TFT Set ce patch! C’est un monstre d’un nouvel ensemble, alors assurez-vous de vérifier le TFT Patch Notes ici!
Lilu «Riot Riru» Cabreros
Faits saillants du patch
La diana au hiver, Winterblied Warwick, le swain hivernlé, le zoe hivernleux, le shaco hivernleux, le zileen hivernlé, le prestige Winterblied Warwick et le cendre de Mordekaiser Graveknight seront disponibles le 8 décembre 2022.
Mises à jour ARAM
Cette mise à jour va à nos joueurs d’Aram! Des nouveaux ajustements de statistiques introduits dans le dernier patch aux tours de chute et aux gelées, les mises à jour nouvelles et passionnantes arrivent à l’abîme Howling Ce patch.
Gel
Une grande partie du plaisir à Aram se produit lorsque vous vous battez, en poussant ou en vous jouez à vos adversaires – pas lorsque vous retournez au combat. Pour vous aider à revenir plus rapidement dans l’action, nous présentons des hexgates à l’abîme hurlant!
- nouveau Gel: Frostgates sera présent depuis le début du jeu et vous téléportera directement de votre lien vers votre tour extérieure. Une fois votre première tour détruite, le Frostgate sera ensuite lié à la tour d’inhibiteur de votre équipe où il restera ensuite pour le reste du jeu.
Tours de chute
Certaines parties du pont ont montré leur âge récemment et commencent à s’effondrer. Notre objectif avec Falling Towers est de créer des situations plus intéressantes sur la carte qui se détachent de la ligne droite habituelle d’Aram. Maintenant, vous aurez de nouveaux points d’étranglement à penser, le brouillard de la guerre pour vous cacher et le terrain que vous pouvez expérimenter pour créer de nouvelles pièces!
- nouveau Décombres de tour: Lorsque les tours extérieures seront détruites, ils s’effondreront et laisseront un tas de décombres qui seront traités comme un nouveau terrain.
Changements de brosse
Parallèlement aux changements d’Aram, nous avons pensé que nous ferions également un peu d’aménagement paysager sur le pont pour aider à rafraîchir un peu les choses.
- nouveau Se brosser: Il y a maintenant un nouveau pinceau dans le côté inférieur du bas du pont. Les pinceaux entre les tourelles externes et inhibiteurs ont également augmenté en taille.
Réparations du pont
Nous avons finalement réussi à faire des réparations sur les abîmes hurlants! Avec le nouveau mécanicien des tours de chute, nous voulions rendre le pont un peu plus spacieux pour compenser l’espace maintenant pris par des décombres de tour.
- nouveau En réparation: Les lacunes en bas du pont ont été remplies et sont désormais traversées
Mises à jour de la qualité de bataille de bataille
Ajouter quelques mises à jour de la qualité de vie à la fonction de boost de bataille actuelle.
- nouveau Pas si vite: Les joueurs ne pourront plus activer les boosts de bataille dans les 10 dernières secondes de Champion Select
- nouveau Vous êtes les bienvenus: Les alliés seront désormais en mesure de dire quel joueur a offert à son équipe un boost de bataille
Visibilité du poitrine S-Rank
Allez-y et obtenez un rang sur tous les champions (ou autant que le RNG de votre équipe le permettra)!
- nouveau Maîtriser tous! Les joueurs pourront désormais voir quels champions ils n’ont pas encore reçu de coffres en S dans le champion Aram Select
Ajustements de l’équilibre ARAM
Nerfs
- HeartSteel Maximum Health gagné: 10% des dégâts infligés ⇒ 5% des dommages infligés
Articles
Mosstomie
Mosstomper est sorti des portes comme l’un des compagnons de jungle les plus forts introduits en pré-saison. Nous apportons quelques ajustements aux bonus de ténacité actuels de Mosstomper afin que les ennemis aient quelques opportunités de contre-jeu supplémentaires.
- Durée de buff de ténacité: 3 secondes ⇒ 1.5 secondes
- Type de ténacité: Article (additif avec ténacité de l’article) ⇒ Champion (multiplicatif avec ténacité de l’article)
Hydra vorace
Nous dépassons un peu avec les statistiques globales d’Hydra, ce qui en fait un article beaucoup trop efficace pour l’or qu’elle coûte. Nous préservons sa niche comme un élément de pointe pour les champions qui aiment l’annonce, mais qui réduisent ses dégâts AOE et retirent l’ominvamp des piles qui poussaient vraiment cet élément sur le bord.
- Dégâts d’éclaboussure AOE: 60% AD pour les champions de mêlée / 30% AD pour les champions à distance ⇒ 50% AD pour les champions de mêlée / 25% AD pour les champions à distance
- supprimé Omnivamp des piles: 4% ⇒ supprimé
Aegis du soleil
Avec le récent rétrogradation de Sunfire Aegis, nous nous attendions à ce que les réservoirs cultivaient moins efficacement qu’ils ne le pouvaient avec l’immorat passif. Malheureusement, les changements ont atterri un peu faible en 12.22 entraînant des chars qui choisissent de ne pas acheter l’article qui, à son tour, a entraîné une perte de ferme pour les chars de la voie supérieure (les chars de la jungle ont bien fait grâce aux compagnons). Nous voulons toujours que Sunfire soit un utile outil pour les réservoirs comme premier ou deuxième élément, mais pas obligatoire. Ainsi, ce patch nous abordons ces problèmes en polir les réservoirs dont la capacité de cultiver a été le plus touchée et augmenter l’efficacité de l’État de Sunfire afin qu’il s’agisse d’une option de dommage au réservoir plus fiable.
Champion
Amumu
La croissance de la santé a augmenté. Q Coût du mana augmenté. Les dégâts ont augmenté. E les dégâts magiques de base ont augmenté.
Malgré ses nouveaux compagnons dans la jungle, Amumu a été une triste maman. Les nouveaux articles de chars et les changements de la jungle nuisent vraiment à sa capacité à nettoyer à mi-parcours de fin de partie par rapport aux autres junglers, nous déplaçons donc une partie de son pouvoir pour couvrir ces faiblesses sans polir son pouvoir de soutien déjà fort.
Statistiques de base
Q – Bandage Toss
- Coût de mana: 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60
W – désespoir
- Dommage par seconde: 16/12/20/24/28 (+1/1.15/1.3/1.45/1.6% du HP maximum de Target) ⇒ 16/12/20/24/28 (+1/1.25/1.5/1.75/2% du HP maximum de Target)
E – crise de colère
- Dégâts magiques de base: 85/110/135/160/185 (+ 50% AP) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 50% AP)
Cho’gath
La restauration passive du mana a augmenté. W Les dégâts de base ont augmenté. R Le temps de recharge diminue désormais avec le rang.
L’absence d’accès précoce aux changements d’immorat et d’élément de réservoir global a entraîné une perte de puissance assez importante pour Cho. Afin de l’aider à se sentir à nouveau comme un bon monstre chonky, nous mettons un peu plus de puissance dans son mana passif et le laissant nous régaler un peu plus souvent des ennemis.
Passif – carnivore
- Mana restauré sur les tués ennemis: 3.5-7.75 (basé sur le niveau) ⇒ 4.7-9.5 (basé sur le niveau)
W – cri de sauvage
- Les dégâts de base: 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300
R – fête
- Refroidir: 80 secondes ⇒ 80/70/60 secondes
Dr. Mundo
Toutes les capacités ajustées.
Dr. Mundo n’a pas été à la hauteur de son fantasme de fin de partie unilable, donc le bon docteur a reçu un traitement afin de l’aider. Nous avons apporté un tas de modifications à Mundo médical Outils, mais les plus grands changements ont été pour son bouchon cardiaque et sa dose maximale qui ont été ajustées pour être beaucoup plus fortes en fin de partie. Maintenant, allez là-bas, jetez des QS et soyez unilable.
Statistiques de base
- Résister à la magie de base: 32 ⇒ 29
- Magic Resist Growth: 2.05 ⇒ 2.3
- Vitesse d’attaque de base: 0.72 ⇒ 0.67
- Croissance des dégâts d’attaque: 3.5 ⇒ 2.5
Passif – va là où il veut
- Perte de santé canalisante: 7% de la santé actuelle ⇒ 3% de la santé actuelle
- Cicatrice cancéreuse: 8% de la santé maximale ⇒ 4% de la santé maximale
- Max Health Regen par 5 secondes: 0.8-1.6% (progression linéaire) ⇒ 0.4-2.5% (progression non linéaire, égale au niveau 11)
Q – SAVE BONNES INFECTÉ
W – coeur zapper
- Coût de santé: 5% de la santé actuelle ⇒ 8% de la santé actuelle
- La santé grise a guéri après avoir subi des dommages: 0% ⇒ 50%
- Dommages stockés comme une santé grise: 25/30/35/40/45% ⇒ 80-95% basé sur le niveau dans le premier 0.75 secondes, puis 25% après
- Durée: 4 secondes ⇒ 3 secondes
E – traumatisme émoussé
- Annonce bonus passive: 15/20/15/30/35 (+ 25/30/35/40/45 basé sur la santé manquante) ⇒ 2.5/3/3.5/4/4.5% de santé maximale
- Coût de santé: 20/10/30/40/50 ⇒ 20/30/40/50/60
- Refroidir: 8/7.5/7/6.5/6 secondes ⇒ 9/8.25/7.5/6.75/6 secondes
- Dommages aux monstres bonus: 200% ⇒ 150%
R – Dosage maximum
- La santé manquante a gagné en tant que santé maximale: 8/11.5/15% ⇒ 15/20/25%
- nouveau Mega Mundo guérit: Au rang 3, les effets de guérison de Mundo ont augmenté de 5% supplémentaires par champion ennemi voisin
- supprimé Mundo fou: R ne donne plus d’annonce bonus
K’sante
La régénération de la santé de base a augmenté, la croissance de la santé a augmenté. E ajusté.
K’sante a été un peu faible dans les tranches de compétences moyennes, nous lui donnons donc quelques mises à niveau de qualité de vie qui devraient l’aider à mieux performer entre les mains des joueurs moyens sans le pousser par-dessus la ligne en jeu d’élite.
Statistiques de base
- Régénération de la santé de base: 8.5 ⇒ 9.5
- Croissance de la santé: 104 ⇒ 108
E – jeu de jambes
- nouveau Réinitialisation d’attaque automatique: E réinitialisera désormais partiellement les attaques automobiles sous forme de base de K’sante, et sera une réinitialisation complète de l’attaque automatique dans sa forme entièrement
- Pardon mural: Ajusté E pour que si K’sante soit très près de se précipiter à travers un mur, il passera maintenant le mur
Kassadin
Q Bouclier de base a augmenté, le bouclier AP a diminué. E ajusté.
Nous donnons à Kassadin quelques mises à jour de la qualité de vie de son bouclier afin qu’il puisse mieux fonctionner dans des matchs à distance. Nous ajustons également son E afin que vous puissiez maintenant le lancer quand vous le souhaitez (tant qu’il ne se trouve pas sur le temps de recharge)!
Q – sphère nul
- Force du bouclier: 60/90/120/150/180 (+ 40% AP) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 30% AP)
- Bouclier Speed Speed: Shield est accordé lorsque la main du projectile Q congé de Kassadin ⇒ Shield est accordé lorsque Q est coulé
E – Pulse de force
- Refroidir: 5 secondes ⇒ 21/19/17/15/13 secondes
- supprimé Les piles sont parties: Ce sort ne nécessite plus un certain nombre de piles pour être lancée
- nouveau Envoyez votre énergie: Les sorts alliés et ennemis lancent à proximité de Kassadin réduisent le temps de recharge de E de 1 seconde
Kayn
Les dégâts de bonus d’assassin d’ombre passif ont augmenté. E Ratio d’annonce de guérison a augmenté.
Shadow Assassin Kayn est tombé au cours de la mise à jour de la durabilité et de la pré-saison. Alors que nous étions prudents de retourner les dégâts aux personnages qui ont éclaté après la mise à jour de la durabilité, il a été suffisant pour que nous soyons convaincus que Shadow Kayn échoue sur la plupart des fronts pour atteindre son objectif principal… tuer ses ennemis. Nous retournons des dommages à son passif et lui donnons un peu plus de durabilité avec une guérison de l’ombre.
Passif – The Darkin Scythe
- Dégâts bonus de l’assassin de l’ombre: 8-30% (basé sur le niveau) ⇒ 13-40% (basé sur le niveau)
E – étape de l’ombre
- Guérir en entrant dans le terrain: 90/100/110/120/130 (+ 35% AD de bonus) ⇒ 90/100/110/120/130 (+ 45% d’annonce de bonus)
Lillia
Q Dégâts de base a diminué.
Changer Lillia d’un champion à distance à un champion de mêlée, la dernière patch, a considérablement augmenté sa synergie avec l’étreinte démoniaque, les conquérants et le Buff Red, ce qui lui a permis de gagner un peu plus de puissance que ce à quoi nous nous attendions. Nous retirons une partie de ce pouvoir d’une manière qui devrait blesser ses constructions de tanking un peu plus que ses constructions AP.
Q – Blows Blowing
- Dommages magiques: 35/50/65/80/95 (+ 40% AP) ⇒ 40/50/60/70/80 (+ 40% AP)
- Dégâts réels du bord extérieur: 35/50/65/80/95 (+ 40% AP) ⇒ 40/50/60/70/80 (+ 40% AP)
Malphite
E Les dégâts de base ont augmenté, la mise à l’échelle des armures a augmenté, le coût de mana n’augmente plus avec le rang.
Malphite a une puce sur son épaule depuis que nous avons nerf son waveclear en lui enlevant sa capacité à se précipiter à l’immorat. Nous ajoutons de la puissance de wavecar.
E – claquement de sol
- Dommages magiques: 60/95/130/165/200 (+ 60% AP) (+ 30% d’armure) ⇒ 70/110/150/190/230 (+ 60% AP) (+ 40% d’armure)
- Coût de mana: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 Dans tous les rangs
Maokai
La guérison passive a augmenté. Q Dégâts de base a augmenté, les dommages aux monstres ont augmenté.
Semblable aux autres chars, Maokai manquait Aegis Sunfire et Immoge qui a augmenté sa capacité à effacer efficacement les serviteurs et les camps de la jungle. Nous mettons un pouvoir un peu plus clair dans son Q pour l’aider à retrouver sa place dans la jungle et la voie supérieure.
Passif – Sève magie
- Guérir: 4-34 (basé sur le niveau) + (4 à 10% maximum de santé (basé sur le niveau)) ⇒ 4-34 (basé sur le niveau) + (4-12% maximum de santé (basé sur le niveau))))
Q – Bramble Smash
- Les dégâts de base: 65/110/155/200/245 (+2/2.25/2.5/2.75/3% du HP maximum de la cible) ⇒ 70/120/170/220/270 (+2/2.25/2.5/2.75/3% du HP maximum de la cible)
- Dommages aux monstres bonus: 80/100/120/140/160 ⇒ 120/140/160/180/200
Mordekaiser
Le capuchon de dégâts passifs contre les monstres a diminué, maintenant seulement des procs lorsqu’ils sont frappés par de gros monstres.
Mordekaiser Jungle semble avoir été un grand gagnant du patch 12.22 Merci à son passif. Nous composons un peu passive un peu en réduisant ses dégâts de base aux monstres et en le rendant spécifique aux grands monstres afin qu’il fonctionne de manière similaire dans la jungle comme il le fait dans la voie supérieure.
Passif – l’obscurité
- Capeur de dégâts contre les monstres: 180 ⇒ 28-164 (basé sur le niveau)
- Proc passif sur les monstres: Génère une pile sur tous les coups monstres ⇒ génère une pile sur grand Monster Hits
Shyvana
Les dégâts des ennemis marqués ont diminué.
Shyvana a flambé dans la nouvelle jungle grâce aux changements de pré-saison qui ont rendu les camps plus sains et ont augmenté la production de dégâts de son e. Nous supprimons ses dégâts maximaux en pourcentage de HP, donc elle n’est pas si oppressive contre les camps et tous les réservoirs en voyant plus de jeu.
E – souffle de flamme
- Attaques de base autonomes par rapport aux ennemis marqués: 3.5% du HP maximum de Target ⇒ 3% du HP maximum de Target
Sion
Le mana de base a augmenté, la croissance du mana a augmenté. Q Dégâts de base a augmenté.
Sion, comme beaucoup d’autres réservoirs qui comptaient sur l’immorat pour Waveclear, a du mal à bien cultiver en pré-saison, diminuant son pouvoir global. Nous lui donnons un peu plus de mana et de dommages aux Q pour l’aider à mieux faire correspondre le waveclear de son adversaire.
Statistiques de base
Q – Décimation Smash
Syndra
Les dégâts de bonus en W améliorés ont diminué, la mise à l’échelle AP a augmenté. Le rapport E AP a diminué, le temps de recharge a augmenté. Q Bugfix.
Depuis sa mise à jour de mi-scope dans le patch 12.19, Syndra gagnait lentement. Alors qu’elle est censée être un scaleur puissant, le potentiel Waveclear et l’éclatement de Syndra, laissez-la transcender un peu trop en toute sécurité. Nous réduisons une partie de sa puissance à long terme avec disperser les faibles et en déplacer une partie en vigueur de la volonté. Maintenant, les syndra doivent être un peu plus proches et personnels avant de désintégrer ses ennemis.
W – force de volonté
- Dommages de bonus de mise à niveau transcendant: 15% (+1.5% par 100 ap) ⇒ 12% (2% par 100 AP)
E – disperser les faibles
- Refroidir: 15 secondes ⇒ 17 secondes
- Dommages magiques: 75/115/155/195/235 (+ 55% AP) ⇒ 75/115/155/195/235 (+ 45% AP)
Bugfixes
- Refroidir: Correction d’un bug où la mise à niveau de Q pourrait réinitialiser son temps de recharge
Tahm Kench
Dommages AP passifs ajoutés. Q AP Ratio a augmenté, l’auto-guérison a augmenté. W AP a augmenté. E Grey Health a augmenté. R AP échelle augmentée, la désintégration du bouclier ajustée.
Ap Tahm Kench s’est un peu élevé lorsque les modifications de pré-saison lui ont fait, ce qui a entraîné la rétrogradation du banc. Nous lui donnons des buffs qui devraient aider ses constructions de réservoir tout en faisant des buffs de suivi à ses constructions AP à partir de quelques patchs.
Passif – un goût acquis
- Dommages magiques bonus sur le coup et le bonus sur: 8-60 (basé sur le niveau) (+ 3% de santé bonus) ⇒ 8-60 (basé sur le niveau) (+ 3% de santé bonus) (+ 2% AP pour 100 bonus de santé)
Q – Lash de langue
- Dommages magiques: 80/130/180/230/280 (+ 90% AP) ⇒ 80/130/180/230/280 (+ 100% ap)
- Se guérir: 15/10/20/25/30 (+ 3/3.5/4/4.5/5% Santé manquante) ⇒ 15/10/20/25/30 (+ 5/5.5/6/6.5/7% de santé manquante)
W – Dive abyssale
- Dommages magiques: 100/135/170/205/240 (+ 125% AP) ⇒ 100/135/170/205/240 (+ 150% AP)
E – peau épaisse
- Dommages stockés à la santé grise: 13/21/29/37/45% ⇒ 15/23/11/39/47%
- Dommages accrus stockés à la santé grise: 40/42.5/45/47.5/50% ⇒ 42/44/46/48 / 50%
R – dévorer
- Dommages magiques: 100/250/400 (+ 15% (+ 5% pour 100 AP) de la santé maximale de Target) ⇒ 100/250/400 (+ 15% (+ 7% par 100 AP) de la santé maximale de Target)
- Bouclier: Dure 2.5 secondes après la fin de Devour ⇒ Dégaye par 50 santé par 0.25 secondes après la fin de Devour jusqu’à partir
Rouler
Vitesse d’attaque de base réduite. R Les dommages ont diminué.
Trunddle a profité un peu trop des changements de la jungle de pré-saison, surtout maintenant que les réservoirs voient beaucoup plus de jeu. Nous baissons sa vitesse claire pour lui apporter plus conformément aux autres junglers tout en réduisant ses dommages de santé en pourcentage R pour qu’il ne le faisait pas complètement réservoirs de subjugue.
Statistiques de base
- Vitesse d’attaque de base: 0.67 ⇒ 0.60
R – subjugué
- Dommages basés sur la santé maximale de Target: 20/27.5/35% (+ 2% pour 100 AP) ⇒ 20/25 / 30% (+ 2% pour 100 AP)
Yuumi
Le temps de recharge passif a augmenté. R La durée de la racine a diminué.
Yuumi a été simultanément l’un des champions les plus frustrant et les plus populaires / joués du jeu. Nous pensons qu’il y a un meilleur endroit pour Yuumi où nous pouvons livrer son fantasme de gameplay pour ses joueurs tout en la rendant moins frustrant pour jouer contre. Dans ce patch, nous donnons à Yuumi un nerf de taille décente pour aborder temporairement certaines de ses caractéristiques les plus frustrantes et freiner son pouvoir dans Elite et Pro Play. Cependant, nous ne voyons certainement pas cela comme la solution finale à long terme pour ce champion.
Nous avons commencé à travailler sur une reprise de Yuumi à plus grande échelle pour aider ce chat à atterrir dans un endroit beaucoup plus sain. Nous voulons souligner ce que Yuumi en tant qu’enchanter attaché et incargent peut fournir à son équipe. Comme un objectif précoce, nous voulons limiter ses sorties / dégâts de CC agressifs, mettant l’accent sur les sorties plus défensives / Enchanter, réduire sa mise à l’échelle et la rendre plus dépendante du succès de sa propre voie pour gagner des jeux. Nous aurons d’autres nouvelles à partager à ce sujet à l’avenir, mais pour l’instant nous apprécions votre patience alors que nous travaillons sur Yuumi.
Passif – Bop ‘n’ Block
- Refroidir: 14-6 secondes (basé sur le niveau) ⇒ 18-6 secondes (basé sur le niveau)
R – dernier chapitre
- Durée de la racine: 1.75 secondes ⇒ 1.25 secondes
Zac
La guérison passive a augmenté. Q Tenue de recharge diminué, la mise à l’échelle de la santé a augmenté.
Zac a également fait la liste des champions qui ont été nerf maintenant qu’ils ne se précipitent pas à l’immorat. Afin d’ajouter un peu de goop à ce globe, nous polissons un peu sa mise à l’échelle de la santé pour l’aider à mieux se synergiser avec certains des nouveaux articles de réservoir de pré-saison.
Passif – division cellulaire
- Guérison par morceau: 4/4.75/5.5/6.25% (en fonction du rang r) HP maximum ⇒ 4/5/6/7% (basé sur le rang r) HP maximum
Q – Stretching Strikes
- Refroidir: 15/13.5/12/10.5/9 secondes ⇒ 14/12.5/11/9.5/8 secondes
- Les dégâts de base: 40/55/70/85/100 (+2.5% de la santé maximale de Zac) ⇒ 40/55/70/85/100 (+ 4% de la santé maximale de Zac)
Zeri
Toutes les capacités ajustées.
Zeri a été un champion turbulent au cours de la dernière année, avec un kit électrisant, des pentakills explosifs… Aaand une pléthore de changements d’équilibre. Nous prenons une autre grande balançoire dans notre zaunite sur le thème de la foudre préféré pour résoudre certains problèmes qui la distinguent comme le meilleur tireur d’élite de Pro Play cette année. La combinaison de Zeri de longue portée, de vitesse de déplacement élevée et de dégâts de mise à l’échelle lui a donné peu ou pas de faiblesses dans un environnement coordonné comme Pro Play. Nous déplaçons le style de jeu de Zeri en raccourcissant sa gamme afin qu’elle doive se rapprocher et personnelle pour faire voler des étincelles et les adversaires meurent. Cela est livré avec des statistiques de base remaniées, un feu d’éclatement des dégâts plus élevé et une surtension d’étincelle ajustée. Ainsi, même si Zeri est amplifié, les adversaires devraient maintenant avoir de nombreuses autres opportunités d’attraper la foudre avant qu’elle ne se lève en sécurité. Sparks prêts!
Statistiques de base
- Vitesse de déplacement: 325 ⇒ 330
- Dégâts d’attaque de base: 50 ⇒ 53
- Armure de base: 20 ⇒ 24
- Santé de base: 600 ⇒ 630
- Rapport de vitesse d’attaque: 0.568 ⇒ 0.625
- Croissance HP: 109 ⇒ 115
Passif – batterie vivante
- Dégâts d’attaque de base entièrement chargés: 90-200 (basé sur le niveau) (+ 90% AP) (+ 1-15% (basé sur le niveau) HP maximum cible) ⇒ 90-200 (basé sur le niveau) (+ 110% AP) (+ 1-15% de HP maximum cible)
- Gotta Zip Shield Bonus: 10% de vitesse de déplacement multiplicative ⇒ 10% de vitesse de déplacement (Remarque: cela devrait aggraver la pile de bouclier avec d’autres sources de vitesse de déplacement)
- Durée de vitesse de déplacement bonus: 3 secondes ⇒ 2 secondes
Q – Fire d’éclatement
- Gamme: 825 ⇒ 750
- Conversion de la vitesse d’attaque en excès en annonce bonus: 60% ⇒ 70%
- Dommages physiques: 8/11/14/17/20 (+ 100/105/110/115/120% AD) ⇒ 15/18/21/24/27 (+ 104/108/112/116/120% AD)
W – laser ultrashock
- Type de dommages: Magie ⇒ physique
- Dommages physiques: 20/55/90/125/160 (+ 100% AD) (+ 40% AP) ⇒ 20/60/100/140/180 (+ 130% AD) (+ 25% AP)
- Temps de coulée: 2.5x Temps d’attaque ⇒ 0.55-0.3 secondes (en fonction de la vitesse d’attaque)
- Vitesse de missile: 2200 ⇒ 2500
- Temps de poutre: 0.75 secondes ⇒ 0.85 secondes
E – Spark Surge
- Coût de mana: 80 ⇒ 90/85/80/75/70
- Refroidir: 24/22.21/05/19.5/18 secondes ⇒ 22/21/20/19/18 secondes
- nouveau Les rondes de foudre sont magiques: Pendant 5 secondes après avoir utilisé son e, Zeri gagne des coups de foudre et elle Q – Fire d’éclatement infirmera des dégâts magiques supplémentaires au premier coup ennemi
- nouveau Dommages magiques bonus à la première cible Hit avec des tours de foudre: 20/22/24/26/28 (+ 20% AP) (+ 12% AD de bonus).Ces dégâts sont augmentés jusqu’à 65% en fonction de la chance de grève critique de Zeri.
- Lightning Rounds Perce Dambays Frinchoff après le premier coup cible: 60/70/80/90/100% ⇒ 80/85/90/95/100%
- Vision tout en glissant sur le terrain: 850 unités ⇒ 1500 unités
R – Crash Lightning
- supprimé Court-circuit: Les attaques surfacturées de Zeri ne traitent plus 5/10/15 (+ 15% AP) Dommages magiques bonus sur hit
- Gamme de foudre de chaîne: 450 ⇒ 650
- Dégâts magiques sur le cas: 150/250/350 (+ 80% AP) (+ 80% AD bonus) ⇒ 175/275/375 (+ 110% AP) (+ 100% AD bonus)
- Se gêner: Si R de Zeri frappe au moins un champion ennemi, Zeri gagne 10% de vitesse de déplacement, la vitesse d’attaque de 30% et les prises de vue pendant 5 secondes. Frapper les champions avec Q ou les attaques automobiles actualisent ce buff par 1.5 secondes. (Remarque: ce buff ne peut pas être étendu pour être plus long que sa durée d’origine.)
- Énergie illimitée: Frapper les champions ennemis accordent une pile Zeri 1 (3 piles pour des frappes critiques) de surcharge pour 1.5 secondes. Zeri gagne 0.5% de vitesse de déplacement pour chaque pile de surcharge, empiler l’infini.
Ajustements de la jungle
Compagnons de la jungle
Nous introduisons quelques ajustements pour aider les compagnons de jungle à mieux évoluer avec les réservoirs, tout en réduisant la quantité d’or qu’ils donnent à leurs propriétaires, car les junglers étaient souvent considérablement en avance en or par rapport aux laners.
- Dégâts d’attaque complémentaire: 20 (+ 15% AD) (+ 10% AP) (+ 4% de santé bonus) ⇒ 16 (+ 15% AD) (+ 10% AP) (+ 3% de santé bonus) (+ 10% d’armure bonus) (+ 10% de résistance magique bonus)
- nouveau Les plus grands compagnons ont besoin de plus de friandises: Après leur première évolution, les compagnons de la jungle consommeront 2 friandises de bonus sur les grosses tués monstres et recevront les avantages associés
- Bonus Treat Gold: 50 or ⇒ 35 or
- supprimé Les monstres épiques sont effrayants: Les dégâts de bonus de 20% fournis par les compagnons ne fonctionnent plus sur des monstres épiques
Camps de la jungle
Apporter quelques modifications de suivi aux ajustements de la jungle de pré-saison introduits dans le dernier patch.
- Gamme d’attaque de gromp: 175 ⇒ 150
- Crimson Raptor Attack Range: 300 ⇒ 200
- Gamme de leashing: Les centres de gamme de Leash ont été compensés par le camp de spawn, ce qui donne plus d’espace pour que les champions se déplacent et le cerf-volant
- Expérience en camp de la jungle donnée par multiplicateur: 1/1/1.025/1.075/1.15/1.15/1.25/1.25/1.35 (niveaux 1-9) ⇒ 1/1/1.025/1.075/1.2/1.2/1.3/1.3/1.45 (niveaux 1-9)
Planification objective
La plupart des outils de communication que nous avons eu dans le passé s’adressent à la transmission de l’intention personnelle, la capacité de décrire ce que vous et vous seuls prévoyez de faire. Nous avons introduit la planification objective comme moyen pour les gens de construire l’alignement à travers l’équipe dans son ensemble.
Jusqu’à présent, nous avons vu que la planification objective permet aux joueurs de mieux s’aligner sur l’opportunité de prendre ou non un objectif en équipe. Cependant, il y a des situations dans lesquelles le vote apparaît trop fréquemment ou à des moments non pertinents. En ce qui concerne la planification objective, nous voulons nous assurer que nous montrons des informations pertinentes aux joueurs qui peuvent les aider à prendre de meilleures décisions au bon moment. Nous voulons que les joueurs puissent communiquer clairement leur intention, qu’il soit prêt et prioritaire pour les objectifs ou en utilisant l’outil d’alignement.
Pour l’instant, nous apportons des modifications pour que le système de vote correspond mieux aux joueurs et continuerons à améliorer ce système alors que nous en apprenons davantage sur la façon dont vous l’utilisez tous!
- Voting de tableau de bord handicapé: Cliquer sur la minuterie d’objectif n’engagera plus les votes objectifs et affichera à la place les informations de la minuterie dans le chat
- Timing de vote: Ajusté la première fois que les joueurs peuvent commencer à voter pour un objectif de 90 secondes avant qu’un objectif n’oppose à 75 secondes
- Vote automatique handicapé: Le vote pour contester un objectif ne commencera plus automatiquement 30 secondes avant qu’un objectif n’allume
Affrontement
En tant que remerciement spécial aux joueurs d’Aram partout, nous allons organiser notre dernier affrontement de l’année sur Howling Abyss! Cet affrontement sera gratuit et comportera un support de 8 équipes où chaque équipe arrive à jouer 3 matchs. Chaque joueur recevra 2 relances par match, alors assurez-vous de les utiliser tous!
L’inscription à cet affrontement spécial pour un Fun commencera le 5 décembre et les jours du tournoi seront les 10 et 11 décembre 2022.
Les joueurs qui participent recevront une icône de conflit ARAM à durée limitée et exclusive alors assurez-vous de marquer vos calendriers!
Sur une note non liée à l’Aram, les récompenses pour affrontements pour cette année se déroulent pendant le patch 12.23, alors gardez un œil sur!
Contenu mythique
Rotation de la boutique mythique de fin d’année
Dans cette rotation de la boutique mythique, nous aurons deux peaux de prestige non voûtées, deux skins mythiques non voûtés et une nouvelle peau mythique saisonnière (avec accessoires). Semblable à notre boutique de point de Prestige de fin d’année, les icônes mythiques de l’essence reviennent aux côtés de quelques sacs de saisie précédemment offerts.
Maintenant disponible
- Prestige Arcade Caitlyn
- Projet de prestige Sylas
- Hextech Rammus
- Hextech Kassadin
- Ashen GraveKnight Mordekaiser
- Ashen GraveKnight Mordekaiser Mythic ChroMA + icône (Emberwoken)
- Ashen GraveKnight Mordekaiser Emote
- Anima Squad 2022 Sac à Grab
- Star Guardian 2022 Grab Sac
- Icône d’essence mythique de l’équipe Anima 2022
- Icône de l’essence mythique d’étoile Star Guardian 2022
- Icône MSI High Noon 2022 Mythic Essence
- Icône d’essence mythique de l’acier Valkyrie 2022
- Icône d’essence mythique des mondes 2022
- Eclipse Knights 2022 Icône d’essence mythique
- Ocean Song 2022 Icône d’essence mythique
Quitter la boutique mythique
- Prestige Star Guardian Neeko
- Prestige Conqueror Jax
Compétitif
Rune recommandation
Nous voulons qu’il soit facile de se moquer de la ligue sans avoir à faire une tonne de recherche à l’avance. Donc, comme nous avons ajouté des recommandations d’objets à la boutique, nous ajoutons également un recommandateur de rune dans Champion Select! Vous pouvez y accéder en survolant ou en verrouillant un champion et en cliquant sur la nouvelle icône à côté du bouton Modifier la page Rune. Nous avons quelques ajouts supplémentaires pour cette fonctionnalité et gardons un œil sur vos commentaires pour l’améliorer au cours des prochains correctifs!
- Ajout du recommandateur Rune pour champion Sélectionner pour tous les modes de jeu. Ces recommandations sont adaptées à votre champion, votre position et sont également livrées avec des recommandations facultatives de sort d’invocateur. Comme les recommandations des articles dans le jeu, celles-ci seront mises à jour chaque correctif.
- Tous les joueurs ont une page de runes temporaire gratuite que le recommandateur écrasera dans chaque champion sélectionné. Pour enregistrer en permanence une recommandation à votre collection, vous pouvez l’ajouter dans l’écran de post-match.
- Les 5 pages Rune Preset ont été supprimées.
Choisir l’échange de commandes
La stratégie du projet est une partie importante du jeu dans les files d’attente qui soutiennent la rédaction, nous voulons donc faciliter la tâche de votre équipe d’optimiser son projet de réussite. Actuellement, il y a beaucoup d’occasions pour que des choses se trompent pour que les joueurs essaient d’échanger leur ordre de choix – vous devez communiquer en discussion avec la personne avec laquelle vous souhaitez échanger, avoir le champion que l’autre joueur veut, puis les champions de commerce avec succès Avant le début du jeu, tout en préparant vos charges de rune et d’invocateur. Nous allons rationaliser ce processus en vous permettant d’échanger la commande de choix avec la pression d’un bouton!
- Dans les files d’attente appariées avec la rédaction, pendant la déclaration, l’interdiction et les phases de choix, vous pouvez maintenant appuyer sur un bouton à côté des portraits alliés pour échanger l’ordre de sélection avec eux. Lorsqu’il reste 5 secondes dans une phase, les demandes de swap de commande en cours seront annulées. Si votre demande de swap de commande est refusée, vous ne pouvez pas lancer une autre demande avec ce joueur.
- L’échange de champion pendant la phase de préparation est maintenant lancé en cliquant sur le portrait du champion allié au lieu d’un bouton à côté du portrait.
- Champion divers Sélectionnez la police et les modifications de texte pour la cohérence.
Champion sélectionnez l’anonymat
Nous avons entendu des commentaires qu’avec la seule différence entre les noms d’Ally dans Champion Select étant les numéros 1 à 5, il peut être difficile de dire qui parle, en particulier lorsque beaucoup de gens parlent en même temps. Alors maintenant, vous obtenez tous des noms de code!
- Ally 1 -> Ally 5 ont été renommés dans le crabe Gomp, Murk Wolf, Raptor, Krug et Scuttle pour une clarté améliorée autour de qui parle dans Champion Select Chat.
Systèmes comportementaux
Les récompenses d’honneur de la fin de la saison, y compris le nouveau Honor Level 5, la récompense de la peau de Malzahar sera accordé en fonction de votre niveau d’honneur à la fin de la saison.
Le seuil AFK ARAM a été changé à 120 secondes à partir de 90 secondes.
Bugfixes et modifications de la qualité de vie
Champ Sélectionnez les améliorations favorisées
Améliorer la convivialité autour des champions favorisant les champions afin que vous puissiez les trouver plus rapidement dans Champion Select. Pour rappel, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur les champions de Champion Sélectionnez pour les préférer pour un rôle spécifique!
- Dans Champion SELECT, “Trier par favoris” est l’option de tri par défaut. Remarque: l’option de secours est “Tri par son nom”, donc un joueur qui n’a pas de favoris sélectionné aura toujours la même expérience.
- La sélection d’un joueur pour la préférence “Sort by” est enregistrée entre les sélections Champion.
Ajustements de ping
- Les tailles de ping ont été légèrement réduites
- Amélioration de la clarté du ping «push» vfx
- Poli le ping ripple vfx et fidélité visuelle des icônes
Mises à jour de la qualité de vie
- La danse de la mort mise à jour afin que son saignement n’interrompt plus les rappels
- Empyrean Pyke’s R – La mort parmi les effets visuels de la distorsion sera désormais désactivé lorsque les bonbons pour les yeux sont désactivés dans les options de jeu
Bugfixes
- Correction d’un bug où les icônes de certains champions scintilleraient brièvement le minimap à leur dernier emplacement connu lorsqu’ils sortaient du brouillard de la guerre ailleurs
- Correction d’un bug où le Q de GNAR s’écarterait dans une direction inattendue si une commande de mouvement était émise juste lorsque le boomerang était sur le point de revenir
- Correction d’un bug qui a provoqué le VFX sur le coup de Cassiopeia à ne pas être visible
- Correction d’un bug où le mur de vent de Yasuo ne bloquerait pas correctement les sphères de syndra s’ils étaient poussés par son e
- Correction d’un bug où le R de Sion ne procède pas à la vertu rayonnante s’il utilisait son R pendant son passif
- Correction d’un bug qui a permis à Ivern de frappez les monstres de la jungle non marqués par son passif. Les camps sont amis.
- Correction d’un bug où le karma pourrait prolonger le temps de casting de son R en jetant W or E sur des champions très loin d’elle
- Correction d’un bug où Skarner’s W réinitialiserait une attaque de base en cours
- Correction d’un bug qui désactiverait le w de Viego s’il finissait à la possession de K’sante tout en casting de K’Sante W
- Correction d’un bug qui faisait compter le combo E + Q de Samira comme un sort pour un effet comme Conqueror ou Electrocube
- Correction d’un bug où Sylas ’pourrait lancer son R pour voler l’ultime de Tahm Kench plus vite qu’il ne pourrait l’utiliser pour voler les capacités ultimes d’autre champion
- Correction d’un bug où K’sante pourrait lancer R – tout et déplacer Mordekaiser en dehors de son royaume de la mort
- Correction d’un bug où Caitlyn n’attaquerait pas les ennemis qui la narguaient si elle était raillée tout en la jetant R
- Correction d’un bogue où la perte de vente vorace Hydra ferait perdre à l’article toutes les piles acquises
- Correction d’un bogue qui a provoqué une empreinte de Ravenous Hydra à fonctionner correctement ~ 40 minutes après l’achat de l’article
- Correction d’un bug où le pourcentage d’armure de Jak’sho et l’augmentation de MR ne calculeraient pas correctement avec d’autres armures et les augmentations de MR
- Correction d’un bug où Jak’sho le Protean générerait des piles de résilience Voidborn après la mort d’un champion
- Correction d’un bug où les plumes de Xayah ne recevaient pas les dégâts de bonus d’Impermanence de Navori Quickblade
- Correction d’un bug où Tahm Kench pouvait re-procrotrer la vertu radiante après avoir utilisé son R
- Correction d’un bug qui a amené Pyke’s R à proclamer la vertu rayonnante, mais pas de se guérir ou des alliés
- Correction d’un bug qui ferait que le HP bonus de Radiant Virtue ne soit pas converti en annonce avec Pyke de Pyke
- Correction d’un bug qui a causé les ultimes de Taliyah et d’Anivia à ne pas procurer la vertu rayonnante
- Correction d’un bug où les compagnons de la jungle se sépareraient de leurs champions pour se diriger autour des murs
- Correction d’un bug où les cibles primaires non champion ne seraient pas paralysées par l’effet d’Iceborn Gauntlet
- Correction d’un bogue où le r de Rek’sai ne proclamerait pas la vertu passif
- Correction d’un bug où les ennemis pouvaient dire quel shaco était le clone en raison du VFX de Radiant Virtue
- Correction d’un bug qui provoquait le compte des dégâts de Rageblade de Guinsoo comme des dégâts magiques
- Correction d’un bug qui fait que l’armure bonus de K’sante et M. de sources comme Hullbreaker ne réduisent pas son rechargement Q
- Correction d’un bug qui a fait perdre temporairement K’sante à perdre les statistiques de bonus de Hullbreaker tout en jetant son R
- Correction d’un bug qui a fait que les camps de la jungle ne sont pas correctement invoqués par des unités comme Shaco’s Boxs ou Elise’s Spiderlings
- Correction d’un bug qui a provoqué le jeu de Draven à ne pas jouer correctement lorsque vous attrapez ses axes avec Q
- Correction d’un bug qui a fait que l’outil de pratique Drake Soul est infernal à 100% du temps
- Correction d’un bug qui a provoqué les lignes de VO annonçant que le placage de la tour tombera bientôt pour ne pas jouer
- Correction d’un bug qui faisait que certaines des lignes VO de Neeko ne jouent pas
- Correction d’un bug qui a provoqué le programme à jouer à Vos de Camille à l’échelle mondiale pour les alliés et les ennemis si elle était en dehors du brouillard de la guerre
- Correction d’un bug qui a provoqué des capsules, des orbes, des bannières et des trophées à ne pas être attribués correctement
Skins et chromas à venir
Les skins suivants seront publiés dans ce patch:
Diana au hiver
Shaco au hiver
Swain auxtiné d’hiver
Warwick au hiver
Zilean au hiver
Zoe au hiver
Ashen GraveKnight Mordekaiser
Prestige Winter Bessed Warwick
Les chromas suivants seront publiés ce patch: