Lol 12.22B Patch | Tous les buffs et nerfs en pré-saison | EarlyGame, patch 12.22 notes
Patch 12.22 notes
Rift Herald
Lol 12.22B Patch | Tous les buffs et nerfs en pré-saison
Patch lol 12.22 obtient un patch B en raison de l’énorme quantité de changements cette pré-saison. Alors, ce qui est inclus dans le patch lol 12.22B? Passons en revue tous les buffs et nerfs maintenant.
Avec Patch lol 12.22 Nous avons finalement pu jouer la pré-saison 2023. D’énormes changements de la jungle ont secoué la faille de Summoner, mais certains champions n’ont tout simplement pas pu suivre tous ces changements. Par conséquent, Riot a décidé d’ajouter un patch B pour aider à améliorer le taux de victoire des champions.
Alors passons en revue tout le patch lol 12.22b changements et ce qui aura un impact sur la pré-saison en 2022. Est-ce que votre champion préféré obtient de l’amour de Riot ou non?
Patch lol 12.22b: tous les buffs et nerfs
Tous les ajustements des champions dans le patch lol 12.22B
Il y a des buffs et des ajustements champions qui arrivent. Alors, passons en revue les choses en ce moment afin que vous sachiez à quoi vous attendre dans cette mise à jour de milieu de page.
- Roi ruiné: Correction d’un bug où Viego n’accepterait plus l’expérience de la jungle bonus après avoir mis fin à la possession d’un champion ennemi
- Surprise pas si amusante: Correction d’un bug où les boîtes de Shaco de son w ne infuseraient plus de dégâts de bonus
- W – bonus de base en boucle de balle défensive armoR: 40 ⇒ 50
- W – Resisse magique bonus de base de base de boucle défensive: 10 ⇒ 15
- E – Tan à crampons Autonomie lent: 45% (+0.6% par 100 HP bonus) (+ 2% par 100 AP) ⇒ 45% (+0.9% par 100 HP bonus) (+ 4% par 100 AP)
- Vitesse d’attaque bonus après avoir cassé Q – danse des flèches: 25% ⇒ 35%
- LeFantômedeChemtech: Correction d’un bug rare où Karthus raviverait momentanément de son passif s’il avait le chime de l’âme Chemtech
- PassifSantéCoût: 131-70 (niveaux 1-18) ⇒ 98-0 (niveaux 1-18)
- PassifManaCoût: 135-66 (niveaux 1-18) ⇒ 90-0 (niveaux 1-18)
- Marguerite: Correction d’un bug où Daisy pourrait prendre un crédit de mise à mort pour Drake et ne pas donner le crédit à l’âme à son équipe respective
- E – Tantrum Reduction du temps de recharge Lorsqu’il est touché par des attaques de base: 0.5 secondes ⇒ 0.75 secondes
- E – Tantrum Dégâts magiques: 75/100/125/150/175 (+ 50% AP) ⇒ 85/110/135/160/185 (+ 50% AP)
Tous les ajustements du système dans le patch LOL 12.22B
Ce ne sont pas seulement les champions qui recevront des ajustements, mais Riot envisage également certains des nouveaux articles, ainsi que des modifications mises à jour et apporte quelques changements. Surtout Ravenous Hydra a été l’un des meilleurs articles pour les champions de mêlée. Donc, bien sûr, certains nerfs sont en ordre.
- Obtenir la lecture! Un super cadeau de Noël pour vos amis est définitivement Ruine par Anthony Reynolds
- Armure bonus et mr par pile: 2 ⇒ 3
- Pourcentage d’armure bonus et MR à maximum de piles: 10% ⇒ 15%
- Ratio de santé maximale de santé: 1% ⇒ 2%
- Capacité non ultime hâte: 15 ⇒ 20
- Incolades de recharge: Correction d’un bug rare où la vertu rayonnante pourrait réduire en permanence une capacité de rechange des Alliés
- Coût total: 3300 or ⇒ 3400 or
- Unique passif – AD carnivore par pile: 0.6 (24 AD maximum) ⇒ 0.5 (20 annonces maximales)
- Coût total: 3200 ⇒ 2800
ARAM Balance change dans le patch lol 12.22B
Aram reçoit également de plus en plus d’attention, en particulier avec le prochain tournoi de chocs étant un affrontement Aram. Riot veut s’assurer que tout pour ce tournoi d’affrontement se passera bien et que les joueurs n’auront pas un avantage aléatoire en raison d’un champion complètement brisé.
Des champions comme la séraphine sont frappés avec le même nerf qu’Ashe a également reçu, tandis que d’autres champions comme Lucian sont à la réception d’un petit buff. Il est autour de onze champions qui reçoivent des modifications d’équilibre pour ARAM dans la mise à jour du milieu de la parole.
- Akali: 115% de dégâts infligés ⇒ 110% de dégâts infligés
- Ashe: 0 Échelle de vitesse d’attaque bonus ⇒ 0.01 Échelle de vitesse d’attaque bonus
- Kalista: 0 Échelle de vitesse d’attaque bonus ⇒ 0.01 Échelle de vitesse d’attaque bonus
- Kayn: 100% guérison ⇒ 80% de guérison
- Kha’zix: 115% de dégâts infligés ⇒ 110% de dégâts infligés
- K’sante: 100% de dégâts pris ⇒ 90% de dégâts pris
- Lillia: 100% de dégâts pris ⇒ 105% de dégâts pris, 95% de dégâts infligés ⇒ 90% de dégâts infligés
- Lunien: 100% de dégâts pris ⇒ 95% de dégâts pris
- Séraphine: 0 Capacité Hâte ⇒ -20 capacité à la hâte
- Shyvana: 100% de dégâts infligés ⇒ 95% de dégâts infligés
- Sona: 0 Capacité Hâte ⇒ -20 capacité à la hâte
Ce sont tous les changements d’équilibre pour le patch LOL B-Patch 12.22B. Nom long, hein? Mais ne vous inquiétez pas, il y a encore un patch avant la saison 2023, vous pouvez donc vous habituer à Beaucoup de ces changements de jungle et les ajustements apportés aux tout nouveaux animaux de compagnie de la jungle.
Cet article contient des liens d’affiliation qui sont marqués de [Symbole d’achat]. Ces liens peuvent nous fournir une petite commission dans certaines conditions. Cela n’affecte jamais le prix des produits pour vous.
Patch 12.22 notes
Les notes sont ici et il y en a beaucoup. Nous avons l’arc de rédemption de Chemtech Drake’s, un tout nouveau CHEMTECH RIFT, trois nouveaux adorables compagnons de jungle, sept nouveaux articles, de nouveaux changements d’équilibre Aram, nouveau… eh bien vous obtenez le point.
Bienvenue dans la pré-saison de League of Legends 2023!
C’est la dernière patch de Dragonlands à TFT et l’équipe double sur le mécanicien de trésor et expédié une tonne de buffs. En savoir plus à ce sujet au TFT Patch Notes ici!
Lilu «Riot Riru» Cabreros
Mises à jour de mise en œuvre
22/11/2022 Mid-Patch Update 3
Bugfixes
- Supercherie: Correction d’un bug où Neeko pourrait se transformer en objets comme les tours de fontaine et copier leur sortie de dégâts en utilisant son passif
18/11/2022 Mid-Patch Update 2
Bugfixes
- N’arrêtez pas, attaquant: Correction d’un bogue où les services révélés par la floraison de Firelight afficheraient des effets d’attaque à coups répétés (comme Titanic Hydra) s’ils étaient attaqués tout en étant temporairement invincibles en raison d’effets comme les téléportations
- Regard de recharge radiant: Correction d’un bogue où la vertu rayonnante augmenterait en permanence le temps de recharge des capacités ultimes refondues lors de la refonte
17/11/2022 Mid-Patch Update 1
Amumu
- E – réduction du temps de recharge de Tantrum lorsqu’il est touché par des attaques de base: 0.5 secondes ⇒ 0.75 secondes
- E – Tantrum Dégâts magiques: 75/100/125/150/175 (+ 50% AP) ⇒ 85/110/135/160/185 (+ 50% AP)
Ivern
- Coût de santé passif: 131-70 (niveaux 1-18) ⇒ 98-0 (niveaux 1-18)
- Coût de mana passif: 135-66 (niveaux 1-18) ⇒ 90-0 (niveaux 1-18)
- Marguerite??: Correction d’un bug où Daisy pourrait prendre un crédit de mise à mort pour Drake et ne pas donner le crédit à l’âme à son équipe respective
Jak’sho le Protean
- Armure bonus et mr par pile: 2 ⇒ 3
- Pourcentage d’armure bonus et MR à maximum de piles: 10% ⇒ 15%
Karthus
- Le fantôme de Chemtech: Correction d’un bug rare où Karthus raviverait momentanément de son passif s’il avait le chime de l’âme Chemtech
Parenté
- Vitesse d’attaque bonus après avoir cassé Q – danse des flèches: 25% ⇒ 35%
Maokai
- E – Tan à crampe: 45% (+0.6% par 100 HP bonus) (+ 2% par 100 AP) ⇒ 45% (+0.9% par 100 HP bonus) (+ 4% par 100 AP)
Vertu rayonnante
- Ratio de santé maximale: 1% ⇒ 2%
- Capacité non ultime de hâte: 15 ⇒ 20
- Recharges non coollants: Correction d’un bug rare où la vertu rayonnante pourrait réduire en permanence une capacité de rechange des alliés
Rammus
- W – armure bonus de base de base de boucles défensives: 40 ⇒ 50
- W – Resisse magique bonus de base de base de boucle défensive: 10 ⇒ 15
Hydra vorace
- Coût total: 3300 or ⇒ 3400 or
- PASSIVE UNIQUE – AD carnivore par pile: 0.6 (24 AD maximum) ⇒ 0.5 (20 annonces maximales)
Tige des âges
Shaco
- Surprise pas si amusante: Correction d’un bug où les boîtes de Shaco de son w ne infuseraient plus de dégâts de bonus
Viego
- Roi ruiné: Correction d’un bug où Viego n’accepterait plus l’expérience de la jungle bonus après avoir mis fin à la possession d’un champion ennemi
Ajustements de l’équilibre ARAM
- Akali: 115% de dégâts infligés ⇒ 110% de dégâts infligés
- Ashe: 0 Échelle de vitesse d’attaque bonus ⇒ 0.01 Échelle de vitesse d’attaque bonus
- Kalista: 0 Échelle de vitesse d’attaque bonus ⇒ 0.01 Échelle de vitesse d’attaque bonus
- Kayn: 100% guérison ⇒ 80% de guérison
- Kha’zix: 115% de dégâts infligés ⇒ 110% de dégâts infligés
- K’sante: 100% de dégâts pris ⇒ 90% de dégâts pris
- Lillia: 100% de dégâts pris ⇒ 105% de dégâts pris, 95% de dégâts infligés ⇒ 90% de dégâts infligés
- Lunien: 100% de dégâts pris ⇒ 95% de dégâts pris
- Séraphine: 0 Capacité Hâte ⇒ -20 capacité à la hâte
- Shyvana: 100% de dégâts infligés ⇒ 95% de dégâts infligés
- Sona: 0 Capacité Hâte ⇒ -20 capacité à la hâte
Faits saillants du patch
Space Groove Gragas, Space Groove Lissandra, Space Groove Nami, Space Groove Ornn, Space Groove Taric, Space Groove Teemo, Space Groove Twisted Fate et Prestige Space Groove Nami sera disponible le 17 novembre 2022.
Victorious Sejuani sera également distribué dans ce patch!
Le retour de Chemtech
Chemtech Drake
Chemtech Drake est de retour et mieux que jamais! Notre objectif avec le nouveau et amélioré Drake est d’encourager des jeux calculés et agressifs et inciter les joueurs à se battre jusqu’au bout pour gagner le bord sur leurs adversaires. Aller grand ou rentrer à la maison!
- Chemtech Drake: Lorsque le Chemtech Drake est inférieur à la moitié de la santé, il gagne 33% de résistance aux dégâts et inflige 50% de dégâts supplémentaires. Ce Drake traitera à 100% AD total + 4% de la santé de sa cible en tant que dommages physiques à chaque attaque.
- Buffle de Chemtech: Lorsque votre équipe tue un Drake Chemtech, il gagnera un buff d’empilement qui accorde une ténacité à 5% et une puissance de guérison et de blindage à 5%
- Soul Chemtech: En recevant l’âme Chemtech, les joueurs recevront un buff qui leur donnera une résistance aux dégâts de 10% et 10% de dégâts en moins de 50%
Chemtech Rift
Aux côtés du nouveau Drake se trouve le nouveau Rift Chemtech! Le gaz Chemtech que nous avons présenté à la rift lors de la pré-saison de l’année dernière était un peu aussi Toxique pour une bonne expérience de jeu, nous avons donc choisi de adopter une approche plus mesurée cette année. Maintenant, au lieu de s’asseoir à la surface, les produits chimiques zaunites se sont infiltrés dans la rift, en mutant l’environnement et en améliorant chacune des plantes de la jungle avec des effets différents.
- Fruits stimulants: Les fruits de miel se mettront à niveau en fruits stimulants et fourniront la guérison habituelle plus un bouclier bonus en plus de ne plus ralentir les champions qui le consomment
- Cônes de souffle: Blast Cons fera exploser les unités dans leur gamme deux fois En ce qui concerne leur explosion
- Fleur de feu: La floraison de Scryer se passera dans la floraison de Firelight qui révélera une petite zone autour de la plante lorsqu’elle est brisée en plus du cône habituel dans la direction opposée à laquelle il a été cassé à partir de. Les alliés marqués gagneront également une vitesse de mouvement vers cette direction pendant une courte durée, et les services ennemis révélés seront pris à 1 santé.
Changements de la jungle
Changements de camp de la jungle
Nous avons beaucoup de changements dans la jungle pour déballer ici, alors sautons-nous directement!
L’un des plus grands changements que vous remarquerez est que tous les camps ont obtenu leur propre petite mise à jour de durabilité. Nos objectifs avec cette mise à jour sont de le faire plus d’investissement pour les laners pour prendre des camps de la jungle (en particulier dans le début du jeu), en gardant rapidement des vitesses claires tout en rendant lent légèrement moins lent en déplorant les DP de jungle dans les compagnons et en changeant de l’or et l’expérience de la jungle elle-même dans les nouveaux articles de la jungle. D’un autre côté, nous avons fait de Krugs un camp moins durable en retirant les 2 Krugs qui ont engendré l’ancien Krug qui devrait rendre le camp moins un puits de temps et permettre une trajectoire de jungle de début de jeu plus intéressant.
Nous avons également fait pas mal d’ajustements pour réduire l’efficacité à quel point les laners et les junglers ennemis peuvent braconner les camps. Les changements de force de compensation côté propre sont destinés à accélérer la rapidité. Ce changement de résistance à la compensation côté propre aidera également à atténuer les envares très tôt et le jungling vertical qui, bien qu’intéressant et puissant, dépend actuellement de la capacité de votre équipe à jouer autour de vous et à maintenir la pression précoce de la voie. De plus, le nouveau changement marqué pour la mort devrait rendre le contre-jung un peu moins punissant également. Pour être clair, nous absolument Je veux contrecarrer le jungling dans le jeu et croyez que cela devrait être une stratégie efficace pour les junglers. Cependant, l’état actuel du jungling des comptoirs est beaucoup trop fort et punissant, ce qui en fait un incroyablement Expérience misérable pour ceux qui sont envahis, ce qui n’est pas idéal pour le rôle.
Et maintenant un paragraphe juste pour nos scuttlers de rift préférés. Scuttle a deux problèmes clés que nous essayons de corriger: la rupture de son bouclier a été une expérience misérable pour les junglers incapables de le faire et défendre la viabilité dans la jungle dépendait de la question de savoir si votre champion pouvait atteindre Scuttle à 3:15. Alors que nous avons complètement retiré le premier, nous avons déplacé le temps de frai pour Swingtle à 3h30 pour aider les junglers plus lents à prendre leur temps à nettoyer tandis que les plus rapides peuvent entrer dans un doux gank pré-scrutin maintenant.
Le dernier grand changement à discuter est Sustain dans la jungle. Nous supprimons le pouvoir de guérison de Smite et Gomp et le diffusons à travers la jungle avec les compagnons de la jungle. Lorsque le% de santé sur les dommages causés par certains camps est pris en compte, cela devrait entraîner une jungle où seuls quelques champions terminent leur clair avec une faible santé, la plupart des champions ont une quantité décente de santé avec laquelle travailler et de maintenir des champions orientés en très bonne santé. Après tout, si chaque champion pouvait guérir comme Warwick, il n’y aurait pas beaucoup de valeur dans le sustain inné de Warwick.
Changements de mécanicien de camp
- nouveau Marqué pour la mort: Lorsqu’un grand monstre décède, tous les petits monstres de leur camp seront marqués pour la mort. Après 10 secondes consécutives de ne pas être au combat avec un champion, les monstres qui ont été marqués pour la mort mourront.
- nouveau Force de compensation côté propre: Les junglers infligent désormais 20% de dégâts supplémentaires causés par des sources de dégâts non truy aux monstres de leur propre côté de la jungle. Ces dégâts accrus ne s’appliquent pas lors de l’envahissement et des dégâts des camps ennemis.
- nouveau Cadeaux de séparation: Tous les grands monstres vont maintenant guérir [27 + 3 / niveau (augmenté jusqu’à 2.25x basé sur la santé manquante) Santé et restaurer 15 + 2 / niveau (augmenté jusqu’à 2.25x basé sur mana manquant) mana sur le dapogne si tu as un compagnon de jungle. Cette restauration de guérison / mana prendra la forme d’un projectile qui sera tiré vers le champion qui a le dernier coup du monstre après un 0.3 secondes de retard.
Camp Gold et change d’expérience
- Expérience Minion Lane: Les junglers ne gagneront que 75% d’expérience des serviteurs de voie avant leur première évolution pour animaux de compagnie à moins que le jungler ne soit derrière le niveau de jeu moyen
- Grand monstre or: Tous les grands monstres d’or donnés aux non-junglers ont été réduits de 15 or
- Grande expérience de monstre pour les non-junglers: Toute la grande expérience de monstre offerte aux non-junglers a été réduite de 15 expérience, à l’exception de l’ancien Krug qui a été réduit de 12
- Grande expérience de monstre pour les junglers: Tous les grands monstres offrent maintenant 15 expérience supplémentaires si vous avez un compagnon de jungle
Sentinelle bleue
- Santé: 1850 ⇒ 2300
- Dégâts d’attaque: 78 ⇒ 66
- nouveau Dommages à coups: Blue Sentinel traite désormais 5% de la santé actuelle de sa cible sur le coup
Boulonner
- Santé: 1650 ⇒ 2200
- Dégâts d’attaque: 74 ⇒ 70
- Gamme d’attaque: 200 ⇒ 175
- nouveau Dommages à coups: Gomp traite désormais 5% de la santé actuelle de sa cible sur le coup
- supprimé Cadeau d’adieu: Gomp ne guérira plus le champion qui l’a tué en mourant
Krugs
- Ancient Krug Health: 1050 ⇒ 1350
- Les anciens dégâts d’attaque de Krug: 74 ⇒ 57
- nouveau Dommages à coups: Ancient Krug traite désormais 3% de la santé actuelle de sa cible sur le coup
- Krug Health: 500 ⇒ 650
- Ancient Krug et Krugs Death Animation / Small Krug Spawn Time: 1.3 secondes ⇒ 1 seconde
- supprimé Garder ensemble: Krug antique n’apparaît plus 2 krugs lorsqu’il est tué et engendre à la place 4 mini-krugs
- nouveau 1 = 2: Krug ancien est maintenant compté comme 2 CS (Remarque: le camp Krugs dans son ensemble sera toujours compté comme 4 CS)
Loups muraux
- Grand Murk Wolf Health: 1200 ⇒ 1600
- Dégâts d’attaque de Wolf Greater Murk: 35 ⇒ 30
- nouveau Dommages à coups: Greater Murk Wolf traite désormais 3% de la santé actuelle de sa cible sur le coup
- Murk Wolves Health: 480 ⇒ 630
Raptors
- Crimson Raptor Health: 800 ⇒ 1100
- Dégâts d’attaque de Raptor Crimson: 20 ⇒ 17
- nouveau Dommages à coups: Crimson Raptor traite désormais 3% de la santé actuelle de sa cible sur le coup
- Raptor Health: 425 ⇒ 500
- Dégâts d’attaque de Raptor: 10 ⇒ 7
Ronde
- Dégâts d’attaque: 78 ⇒ 66
- Santé: 1850 ⇒ 2300
- nouveau Dommages à coups: Red Brambleback traite désormais 5% de la santé actuelle de sa cible sur Hit
Rift Herald
- Expérience donnée aux champions dans les 600 unités: 200 ⇒ 300
- Première charge de Herald Rift engendré: 2000 ⇒ 1500 (Remarque: les dommages réels causés seront supérieurs à cette valeur)
Scuttler de rift
- Temps de frai: 3:15 ⇒ 3:30
- Santé au niveau 1: 1050 ⇒ 1550
- supprimé Voir Ya Shield: Rift Scuttler n’a plus de bouclier
Compagnons de la jungle
Il est dangereux d’entrer dans la jungle seul, alors prenez l’un de ces compagnons de la jungle! Les articles traditionnels de la jungle seront désormais remplacés par des compagnons sains adorables, fougueux et polyvalents. Si vous apportez Smite, vous aurez la possibilité d’acheter Mosstomper, Scorchclaw ou Gustwalker sous forme d’oeuf au début du jeu. Ils grandiront et évolueront au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu en obtenant des piles de Monster et des démontages de champion. Dans un effort pour conserver l’écosystème de rift, nous recommandons fortement que nos amis à fourrure et écailleux (et frappe) soient conservés dans la jungle.
Attaques de compagnie
- Les compagnons traiteront de 20 (+ 4% bonus HP) (+ 15% AP) (+ 10% AD) et attaquera à un taux de 1 attaque par seconde. Une fois que leur propriétaire a cessé d’attaquer, ils attaqueront deux fois de plus puis s’arrêteront.
- Les compagnons guériront leur propriétaire pour 70% du nombre ci-dessus à chaque fois qu’ils attaquent
- Endommager un camp à distance entraînera une attaque des compagnons vers le camp, infligeant le même nombre de dégâts
Régénération de mana compagnon
- Les compagnons fourniront à leurs propriétaires une augmentation de la régénération du mana égal à [(8 * pour cent mana manquant) + (8 * pour cent mana manquant) * (niveau / 1.3) * 0.1] Pendant que dans la jungle (y compris votre jungle, la jungle ennemie et la rivière)
Progression complémentaire
Les compagnons de la jungle évolueront deux fois tout au long du jeu en acquérant des friandises via les méthodes suivantes:
- 1 Treat par gros monstre / champion
- 1 gâterie bonus est stockée toutes les 60 secondes avant atteindre la forme d’évolution finale du compagnon
- 1 gâterie bonus est stockée toutes les 90 secondes après atteindre la forme d’évolution finale du compagnon
- Lorsqu’un grand monstre est tué avec des friandises bonus disponibles, les joueurs recevront 2 friandises et 50 en or bonus. 1 pile de traitement de bonus sera également supprimée.
Évolutions compagnons
Au fur et à mesure que les compagnons de la jungle évoluent, ils recevront les bonus suivants à chaque évolution:
Première évolution
- Les dégâts de SMITE seront augmentés à 900 vrais dégâts contre les monstres
- Smite est désormais couchable sur les champions ennemis, traitant 80-160 (sur la base du niveau) de véritables dégâts et ralentissant la cible de 20% pendant 2 secondes
- L’article de la jungle restera dans votre inventaire
- Le compagnon évoluera visuellement
- L’icône de Smite mettra à niveau
Évolution finale
- Les dégâts de SMITE seront augmentés à 1200 contre les monstres et feront 50% de ses dégâts en tant que dommages AoE contre les monstres à proximité
- Les joueurs deviendront autonomes et recevront des amateurs selon leur compagnon choisi
- L’article de la jungle sera supprimé de votre inventaire
- Le compagnon évoluera visuellement
- L’icône de Smite mettra à niveau
Mosstomie
- Courage de Mosstomper: Gagnez un bouclier de santé de 75-330 (basé sur le niveau) après avoir tué un camp de monstres ou après 10 secondes de combat. Ce bouclier restera indéfiniment. Les joueurs prendront 20% de ténacité et une résistance lente pendant que le bouclier est présent et pendant 3 secondes après avoir été brisé.
- Buff de protection: prendre 30% de dégâts réduits des monstres tandis qu’au moins 2 alliés sont à moins de 1300 unités
Scorchclaw
- Scorchclaw’s Slash: Scorchclaw accumulera les piles de braises à un rythme de 3 piles par 0.5 secondes ou 100 piles en tuant un grand monstre. À 100 piles Ember, votre prochain instance de dégâts contre un champion ennemi ralentira tous les ennemis dans un rayon de 250 unité de 30% (en décomposition sur 2 secondes) et infligera des dégâts de brûlure égaux à 5% de la santé maximale de la cible en vraies dégâts sur 4 quelques secondes à la cible principale.
- Buff de protection: prendre 30% de dégâts réduits des monstres tandis qu’au moins 2 alliés sont à moins de 1300 unités
Gustwalker
- La démarche de Gustwalker: gagnez une vitesse de déplacement de bonus de 45% lorsque vous entrez dans un pinceau qui se désintègre sur 2 secondes après avoir quitté le pinceau. Ceci est augmenté à 60% pendant 2 secondes après avoir tué un gros monstre.
- Buff de protection: prendre 30% de dégâts réduits des monstres tandis qu’au moins 2 alliés sont à moins de 1300 unités
Mises à jour et indicateurs de la plage de leashing
Dans un effort pour rendre la jungle plus accueillante pour les joueurs qui ne connaissent pas le rôle, nous ajouterons des indicateurs de leashing visuels qui montreront jusqu’où les camps peuvent être tirés avant que leur patience ne commence à diminuer. Nous diminuons également la distance que les camps peuvent être tirés, donc plus de devoir se tenir sur le pixel parfait pour effacer deux camps à la fois afin d’hyper-optimiser vos clairs.
- nouveau Réinitialisation en douceur: Après avoir perdu toute patience, au lieu de réinitialiser complètement, le monstre «réinitialise en douceur» pendant 6 secondes. Pendant la réinitialisation douce, le monstre se dirigera vers son centre de camp, régénérera 6% de sa santé maximale par seconde et ignorera les attaquants en dehors de sa plage de laisse. Attaquer un monstre pendant que l’attaquant se trouve dans sa plage de laisse mettra fin à la réinitialisation en douceur et restaurera une certaine patience. Après que ces 6 secondes se soient écoulées sans que le monstre soit attaqué, le monstre «réinitialise dur» et ignorera tous les attaquants, guérira rapidement et reviendra à sa position d’origine.
- nouveau Vitesse de réinitialisation douce vs: Les monstres se déplaceront plus lentement lors de la réinitialisation en douce
- nouveau La patience est la clé: Les monstres ne perdront pas la patience pour 1.5 secondes après avoir été attaqué par un champion dans le rayon de laisse
- nouveau Régénération de patience: Les camps commenceront maintenant à régénérer la patience perdue après 2 secondes de retour dans leur gamme de laisse
- Patience du petit monstre: Les petits monstres correspondront à la patience de leur grand monstre respectif tant qu’il est vivant et à moins de 700
- Sentinelle bleue: 1000 ⇒ 650
- Boulonner: 700 ⇒ 450
- Krugs: 900 ⇒ 650
- Loups muraux: 800 ⇒ 650
- Raptors: 800 ⇒ 650
- Ronde: 1000 ⇒ 650
- Rift Herald: 1200 ⇒ 1100
Chemin recommandé
Démarrer votre premier clair sur le mauvais pied peut être assez punissant pour les junglers, surtout lorsque l’adversaire sait exactement comment optimiser leur clair directement dans leur premier Gank. Afin de rendre cette première punissante clairement moins punissante pour les junglers plus récents ou hors role, nous ajoutons les premières recommandations de trajet claires. Ces recommandations seront affichées sur votre minimap et au-dessus des camps visuellement, indiquant l’ordre recommandé de votre premier clair. Ces premiers chemins clairs ont été déterminés en collectant des données de junglers haut de gamme sur leurs champions de maîtrise de haute à travers le monde. Les recommandations de parcours sont basées sur le pourcentage de victoires et seront mises à jour chaque correctif.
Il convient de noter que votre première commande claire sera toujours situationnelle en fonction des compositions d’équipe et des matchs Lane / Jungle. Cela n’est pas destiné à remplacer les compétences et les connaissances nécessaires pour avoir un premier optimal, mais plus encore destiné à aider ceux qui connaissent moins le rôle.
Nouveaux outils de communication
Roue tactique élargie
La ligue est un jeu d’équipe à son cœur. Afin de mieux faciliter la communication entre les coéquipiers, nous doublons le nombre de pings disponibles pour les joueurs. Les 8 pings sur la roue seront désormais les suivants:
- Returning Pings (dans le sens horaire): Retraite (anciennement danger), sur mon chemin, aidez-moi, ennemi manquant
- Nouveaux pings (dans le sens des aiguilles d’une montre): Pousser, tout-in, tenir, appâter
Roue de vision
Nous ajoutons également une roue ping entièrement nouvelle qui se concentre principalement sur la vision. En utilisant cette roue, vous pouvez maintenant indiquer ce qui suit:
- (de gauche à droite) Vision éliminée, vision ennemie, a besoin de vision
- Caractéristique supplémentaire: Le Ping de la vision du besoin laissera un petit indicateur persistant pendant une minute, ou jusqu’à ce qu’un service soit placé à proximité. Vous ne pouvez avoir qu’un de ces indicateurs actifs à un moment donné. Pinging à nouveau remplacera votre précédent.
Autres pings
Le ping de prudence, qui existe en dehors du système de roue ping, reste le même, avec quelques visuels mis à jour.
Planification objective
Faire participer votre équipe à prendre un objectif peut être difficile, et le fait que tout le monde ping simultanément peut devenir très déroutant très rapidement. Nous présentons une nouvelle fonction de vote qui apparaîtra lorsque les objectifs sont pingés qui fonctionnent de manière similaire à un vote de remise. Maintenant, tous les joueurs peuvent voter et indiquer s’ils souhaitent ou non prendre ou contester cet objectif. Le vote du jungler sera compté comme 2 voix et un total de 4 voix pour ou contre sera considéré comme aligné. Notre espoir est que cela aide les équipes à mieux planifier les objectifs mondiaux ensemble Parce que parfois le équipe L’appel est meilleur que le droite appel.
Mises à jour du système de vision
Suivi des quartiers alliés
Bien qu’il existe actuellement des moyens de voir combien de services vous avez sur la carte, il n’y a pas de moyen rapide de vérifier quelles services sont les plus proches à expirer. Nous introduisons de nouveaux visuels de parois. Les icônes Allied Ward Minimap changeront maintenant l’apparence lorsqu’ils atteindront un tiers de leur durée restante.
Timeuses de quartier ennemies
Il peut être difficile de garder une trace de chaque quartier qui est placé sur la carte et encore plus difficile de communiquer avec succès ces informations à vos coéquipiers. Maintenant, si vous utilisez une vision Ping près d’un quartier ennemi que vous avez vu au cours des 10 dernières secondes – ou simplement l’attaquer – une minuterie de quartier parfaitement précise qui est toujours visible pour tous les coéquipiers apparaîtra jusqu’à ce que le quartier soit enlevé ou expiré.
Recommandations de capacité
UPS de niveau de capacité suggéré
Dans un effort continu pour rendre la Ligue de légendes plus accueillante pour les nouveaux joueurs, nous ajoutons des recommandations de niveau de capacité dans le jeu. Ces indicateurs visuels apparaîtront une fois que vous aurez le niveau de niveau et mettront en évidence quelle capacité est généralement nivelée par les joueurs à chaque niveau. Ces informations seront mises à jour avec chaque correctif afin que vous obteniez tous les informations les plus récentes et les plus grandes.
Mises à jour orientées vers la voie supérieure
Changement d’or et d’expérience de voie
Nous allons également effectuer des ajustements pour aider les meilleurs laners à mieux évoluer par rapport aux autres voies, et appuyer sur ces points clés et les points d’arrêt de niveau plus rapidement par rapport au milieu et au bot. TL; DR: Mid et Top deviennent un peu plus XP, Bot Duo devient un peu moins et le milieu devient un peu moins d’or.
- Modifications de l’or de voie moyenne: Tous les serviteurs engendrés dans la voie médiane vont désormais valoir 1 or en moins avant 14 minutes lors de la dernière touche (auparavant, seuls les sbires de canon valaient moins d’or, mais valaient 10 moins d’or)
- Minion Expérience: Les serviteurs Grant 2.15% de plus d’expérience aux champions en solo. L’expérience Minion lorsqu’elle est partagée entre plusieurs champions est inchangé.
Articles nouveaux et mis à jour
Lorsque nous avons introduit des articles mythiques dans la mise à jour de l’article, nous les avons conçus pour être des achats de premiers articles qui ont défini le style de jeu de votre construction. Comme nous l’avons vu tous tester des centaines de milliers de variations de construction, nous avons revisité notre philosophie d’objets mythiques et nous croyons maintenant que ces éléments n’ont pas toujours à être des joncs des premiers objets. Parfois, un article légendaire correspond mieux au profil d’article qu’un champion recherche, et compte tenu de l’étendue de l’ampleur des jeux de jeu dans le jeu, nous pensons qu’il n’est pas nécessaire d’être trop restrictif.
Avec la restriction détendue sur les articles mythiques comme premier achat, nous réorganisons les mythiques des réservoirs sans la présence d’immorat, ce qui leur permet de se concentrer moins sur les dommages / l’agriculture et plus sur l’activation des fantasmes de réservoir de base d’avoir des tonnes de durabilité ou de contrôle de la foule (ou ou les deux)!
À cette fin, nous introduisons trois nouveaux articles de réservoir mythique, ainsi que de retravailler Frostfire Gauntlet à son ancienne gloire glaciale: Iceborn Gauntlet. Turbo Chemtank et Sunfire Cape se déplaceront dans l’espace d’objets légendaires et feront simplifier leurs effets. Enfin, nous allons apporter quelques modifications plus petites à quelques autres articles de réservoir pour nous assurer qu’ils ont les outils dont ils ont besoin dans ce nouveau monde, y compris le retour d’un vieil ami pour les mages et les réservoirs. Sans plus tarder, plongeons dans les articles!
Jak’sho, le Protean
Devenir une monstruosité unilable au cours d’un combat.
- Coût de l’or: 3000
- Santé: 400
- Armure: 30
- Résistance magique: 30
- Capacité de la capacité: 20
- Construire un chemin: Aegis de la Légion + Kindlegem + Ruby Crystal
- Résilience passive – Voidborn: Pour chaque seconde dans Champion Combat, gagnez une pile accordant 2 armures et M., jusqu’à 8 max. Chez Max, les piles deviennent autonomes, drainant instantanément des ennemis autour de vous pour 3% de votre santé maximale (réduite à 30% contre les serviteurs et les monstres) et augmentant vos résistances de 10% jusqu’à la fin du combat.
- Passif mythique: Accorde tous les autres éléments légendaires 5 armure et 5 résistance magique
Le parasite tacite
Ceci est la version ORNN améliorée de Jak’sho, le Protean.
- Santé: 550
- Armure: 40
- Résistance magique: 40
- Capacité de la capacité: 25
- Résilience passive – Voidborn: Passif est identique à la version de base
Vertu rayonnante
Devenir une lumière brillante et diriger la charge comme un phare d’espoir pour vos alliés.
- Coût de l’or: 3000
- Santé: 400
- Armure: 30
- Résistance magique: 30
- Capacité de la capacité: 20
- Construire un chemin: Aegis de la Légion + Kindlegem + Ruby Crystal
- Passif – Lumière guidée: En jetant votre ultime, vous transcendez, augmentant votre santé maximale de 10% pendant 9 secondes. Bien que transcendés, vous et les alliés à moins de 1200, vous obtenez 15 capacités non ultimes, vous gardez et guérissez 1% de votre santé maximale toutes les 3 secondes, augmentée jusqu’à 100% en fonction de la santé manquante de ce champion. 60 secondes de recharge.
- Passif mythique: Accorde tous les autres éléments légendaires 100 Santé
Aube primordiale
Ceci est la version ORNN améliorée de Radiant Virtue.
- Santé: 550
- Armure: 40
- Résistance magique: 40
- Capacité de la capacité: 25
- Passif – Lumière guidée: Passif est identique à la version de base
Coeur
Devenir un goliath qui dépasse les ennemis et frappe l’opposition.
- Coût de l’or: 3200
- Santé: 800
- Régénération de la santé: 200%
- Capacité de la capacité: 20
- Construire un chemin: Kindlegem + Bracer cristallin + ceinture de géant
- Passif – Consommation colossale: Chargez une puissante attaque contre un champion en plus de 3 secondes tout en étant à moins de 700. L’attaque chargée inflige 125 + 6% de votre santé maximale en tant que dégâts physiques bonus et vous accorde 10% de ce montant en tant que santé maximale permanente. 30 secondes de temps de recharge par cible.
- Passif mythique: Accorde tous les autres éléments légendaires 1% de santé bonus et 6% de taille de champion
Léviathan
Ceci est la version améliorée ORNN de HeartSteel.
- Santé: 1050
- Régénération de la santé: 300%
- Capacité de la capacité: 25
- Passif – Consommation colossale: Passif est identique à la version de base
Iceborn Gauntlet (anciennement Frostfire Gauntlet)
Contrôler le champ de bataille et paralyser l’opposition.
- Coût de l’or: 2800 ⇒ 3000
- Santé: 450 ⇒ 400
- Armure: 25 ⇒ 50
- Résistance magique: 25 ⇒ 0
- Capacité de la capacité: 20 (inchangé)
- Construire un chemin: Bami’s Cinder + Null-Magic Mantle + Tissu Armure ⇒ Sheen + Kindlegem + Gile de chaîne
- Passif – Spellblade: Après avoir utilisé une capacité, votre prochaine attaque est améliorée avec des dégâts physiques de base de base de base 100% supplémentaires et crée un champ de gel pour 2.5 secondes. Les ennemis qui se déplacent sur le terrain sont ralentis de 15% +.004% BONUS SANTÉ (réduit de moitié pour les utilisateurs à distance). Votre objectif principal est paralysé, appliquant un lent plus fort à 100% et réduisant leurs dommages de 10% contre vous pour 2.5 secondes. 1.5 secondes de temps de recharge.
- Passif mythique: Accorde tous les autres éléments légendaires 50 Santé, 5% de ténacité et 5% de résistance lente
Poing surgelé
Ceci est la version ORNN améliorée de Iceborn Gauntlet
- Santé: 550
- Armure: 70
- Capacité de la capacité: 25
- Passif – Spellblade: Passif est identique à la version de base
Tige des âges
Celui que vous attendiez tous. Un vieil ami revient pour vous aider à évoluer en fin de partie.
- Coût de l’or: 3200
- Puissance de capacité: 60
- Santé: 300
- Mana: 400
- Construire un chemin: Catalyseur des éons + baguette de dynamitage + tome amplifiant
- Passif: Cet article gagne 20 santé, 20 mana et 4 puissance de capacité chaque minute, jusqu’à 10 fois, pour un maximum de 200 santé, 200 mana et 40 puissance de capacité. En atteignant des piles max, acquérir un niveau et tous les effets de l’éternité sont augmentés de 50%. (Remarque: cela n’augmentera pas le plafond de niveau de 18)
- Passif unique – Eternité: Restaurer le mana égal à 8% des dommages causés par les pré-prémities causés par les champions et la santé égale à 20% du mana dépensé, jusqu’à 15 santé par casting. Les capacités basculées ne peuvent guérir jusqu’à 15 par seconde. Pour chaque 250 santé ou mana restauré de cette façon, gagnez 25% de vitesse de décomposition pendant 2 secondes.
- Passif mythique: Accorde tous les autres éléments légendaires 5 Hâtes de capacité
Convergence infinie
Ceci est la version améliorée ORNN de Rod of Ages.
- Puissance de capacité: 80
- Santé: 450
- Mana: 550
- Passif / unique passif – Eternité: Les passifs sont identiques à la version de base
Catalyseur des éons
Revenant aux côtés de la tige des âges en tant que guichet unique pour la santé et le soutenance au mana pendant la phase de laning.
- Coût de l’or: 1100
- Santé: 225
- Mana: 300
- Construire un chemin: Crystal Ruby + Crystal saphir
- Passif unique – Eternité: Restaurer le mana égal à 8% des dommages causés par les pré-prémities causés par les champions et la santé égale à 20% du mana dépensé, jusqu’à 15 santé par casting. Les capacités basculées ne peuvent guérir jusqu’à 15 par seconde.
Masque abyssal
Abyssal Mask est un élément de niche qui a eu du mal à trouver son chemin dans les constructions. Le retour de catalyseur et son éternité passif devraient en faire une option solide pour ceux qui recherchent une combinaison de résistance magique, de mana et de santé.
- Coût de l’or: 2700 ⇒ 3000
- Santé: 450 ⇒ 500
- Mana: 0 ⇒ 300
- Résistance magique: 35 ⇒ 40
- Capacité de la capacité: 10 (inchangé)
- Construire un chemin: Kindlegem + Spectre’s Cowl ⇒ Catalyseur des Aeons + Cowl de Spectre
- nouveau Éternité passive: Restaurer le mana égal à 8% des dommages causés par les pré-prémities causés par les champions et la santé égale à 20% du mana dépensé, jusqu’à 15 santé par casting. Les capacités basculées ne peuvent guérir jusqu’à 15 par seconde.
- Passif – défaut: Maudire les champions ennemis à proximité, réduisant leur résistance magique de 5 + 1.Santé bonus à 2% (max 25). Pour chaque ennemi maudit, gagnez 9 Résistance magique.
Les présage de Randuin
La réduction des dommages critiques de Randuin lié à l’Active a conduit à une version moins satisfaisante et moins fiable de l’élément. Nous renvoyons la réduction à son passif, l’actif à son plus long lent, tout en conservant le nouveau rock solide passif.
- Coût de l’or: 2700 ⇒ 3000
- Santé: 250 ⇒ 400
- Armure: 90 ⇒ 60
- Capacité de la capacité: 10 ⇒ 0
- Construire un chemin: Mail du directeur + armure en tissu + Crystal Ruby ⇒ Mail du directeur + ceinture de géant
- nouveau Actif – humilité: Ralentisse brièvement les ennemis à proximité de 55% pendant 2 secondes (60 secondes de recharge)
- nouveau Passif – résistance critique: Les grèves critiques vous infligent 20% de dégâts moins
- Passif – Rock solide: Réduisez les dégâts entrants provenant des attaques jusqu’à 5 +0.35%, plafonné à 40% des dégâts de l’attaque
Aegis du soleil
Bien que ce ne soit plus un objet mythique, Sunfire est toujours votre option de référence pour Waveclear et des dégâts soutenus en tant que réservoir.
- Niveau d’article: Mythique ⇒ légendaire
- Coût de l’or: 3200 ⇒ 2800
- Santé: 450 ⇒ 400
- Armure: 35 ⇒ 50
- La resistance magique: 35 ⇒ 0
- Capacité de la capacité: 20 ⇒ 0
- Construire un chemin: Bami’s Cinder + Aegis of the Legion ⇒ Bami’s Cinder + Chain gilet
- supprimé Passif unique – Flametouch: Flametouch a été supprimé
- Passif – immole: Les dommages à l’immorat n’augmentent plus de 150% contre les monstres
Turbo Chemtank
Plutôt qu’un élément de pointe spécifique à la jungle, Chemtank devrait désormais être une option de jeu du milieu à la fin pour n’importe quel réservoir à la recherche d’un peu de potentiel d’engagement supplémentaire.
- Niveau d’article: Mythique ⇒ légendaire
- Coût de l’or: 3200 ⇒ 2800
- Santé: 450 ⇒ 500
- Résistance magique: 25 ⇒ 50
- Armure: 25 ⇒ 0
- Capacité de la capacité: 20 ⇒ 10
- Construire un chemin: Bami’s Cinder + Tissu Armor + Null Magic Mantle ⇒ Kindlegem + Negatron Cloak + Ruby Crystal
- supprimé Passif – ravitaillement: Le ravitaillement passif a été supprimé
Aegis de la Légion
Juste un petit ajustement de l’or pour l’égide.
Hydra vorace
Idéal pour les champions de mêlée publicitaire qui cherchent à porter leurs équipes avec des dégâts.
- Dégâts d’attaque: 70 ⇒ 65
- Passif unique – clive: 60-12% AD total (basé sur la distance) ⇒ 60% du total de la publicité pour les champions de mêlée et 30% de la publicité totale pour les champions à distance à tous les ennemis autour d’eux
- nouveau Passif unique – carnivore: Gagner 0.6 annonces et 0.Omnivamp à 1% sur les éliminations de Minion, augmentée à deux fois ce montant pour les champions, les monstres grands / épiques et les serviteurs de siège. Piles jusqu’à 24 après JC et 4% omnivamp. Perdre la moitié de ces piles à la mort.
Tiamat
Mettre à jour les dégâts de Cleave pour être plus conforme à la nouvelle hydra vorace.
- Passif unique – clive: 60-12% AD total (basé sur la distance) ⇒ 50% de la publicité totale pour les champions de mêlée et 25% de la publicité totale pour les champions à distance à tous les ennemis qui les entourent
Lance de shojin
Shojin est de retour! Devenez le lanceur d’adtes que vous avez toujours voulu être.
- Coût de l’or: 3400
- Dégâts d’attaque: 65
- Santé: 300
- Capacité de la capacité: 20
- Passif unique – Dragonforce: Les sorts non ultimes gagnent une capacité supplémentaire [8 (+ 8% d’annonces bonus) pour les champions de mêlée | 6 (+ 6% AD bonus) La hâte pour les champions à distance], réduite à la capacité de la capacité [4% de bonus AD) pour les champions de mêlée | 3 (+ 3% AD bonus) Hâtent pour les échelles] pour les sorts avec des effets immobilisants
- Unique passif – exigence: Gagner jusqu’à [15% de mêlée | 10% à portée
- Construire un chemin: B.F. Sword + Kindlegem + Warhammer de Caulfield
Navori Quickblades
Navori était un peu trop niche d’un élément dans sa forme précédente, ce qui lui a souvent été sauté. Nous l’ajusterons afin qu’il rivalise avec Infinity Edge en tant qu’objet déterminant de construction, échangeant des DP pour des sorts plus forts et des temps de recharge inférieurs. (Remarque: cet article ne peut pas être construit avec Rageblade ou Infinity Edge de Guinsoo)
- Capacité de la capacité: 30 ⇒ 20
- nouveau Passif unique – Transcendance: Si vous avez au moins 60% de chances de frappe critique, vos attaques réduisent vos temps de recharge de capacité non ultime de 15% de leur temps de recharge restant.
- nouveau Passif unique – Impermanence: Vos capacités infligent jusqu’à 20% de dégâts augmentés en fonction de la chance de grève critique
Champion
Cho’gath
R Les dommages ont augmenté.
Avec les dégâts accrus venant pour Smite ce patch, nous enfichons la fête de Cho’gath pour exécuter des dégâts afin de le garder compétitif avec Smite – ne laissez pas Cho près de vos barons!
R – fête
- Dommages aux non-champions: 1000 (+ 50% AP) (+ 10% de bonus HP) ⇒ 1200 (+ 50% AP) (+ 10% de bonus HP)
Lillia
Changé de distance à la mêlée. La santé de la base a diminué. La croissance de la santé a augmenté. La guérison passive vs champions a augmenté.
Changer Lillia en champion de mêlée pour être plus intuitif avec la façon dont elle attaque. Nous nous attendons à ce que ce soit un léger buff pour elle, donc nous ne sert pas de manière préventive passive.
Statistiques de base
- Attaques: À distance ⇒ mêlée
- Santé de base: 625 ⇒ 605
- Croissance de la santé: 104 ⇒ 105
Passif – branche de rêve
- Guérison vs champions: dix.5-124.5 (basé sur le niveau) (+ 18% AP) (Remarque: mise à l’échelle linéaire) ⇒ 6-120 (basé sur le niveau) (+ 18% AP) (Remarque: utilise désormais le multiplicateur de croissance des statistiques)
Nunu et tissu
Q Les dommages aux non-champions ont augmenté.
Dans un changement similaire à Cho’gath, notre objectif est de garder les dégâts de Nunu & Willump compétitifs avec Smite, donc nous augmentons ses dégâts!
Q – Consommer
- Vraiment dommages aux non-champions: 340/500/660/820/980 ⇒ 400/600/800/1000/1200
Rakan
Changé de distance à la mêlée.
Changer Rakan en champion de mêlée afin que ses attaques soient plus conformes aux attentes des joueurs.
Statistiques de base
Sorts d’invocateur
Frapper
La mise à jour des dégâts de Smite pour correspondre à la quantité de piles que votre compagnon de jungle a accumulé tout au long du jeu.
- Dommages causés par la frappe: 450 (base) / 900 (SMITE CHILLING / Chilling) ⇒ 600/900/1200 (20/20/40 Piles de compagnie)
- mis à jour Nouveaux smites nouveaux noms: Smite / Smite smite / refroidir Smite ⇒ Smite / Unleashed Smite / Primal Smite
Ajustements de la tourelle
Placage de tourelle
- Or donné par assiette: 160 ⇒ 175
- Armure et Mr par plaque de tourelle: 35 ⇒ 40
Ajustements de l’équilibre ARAM
Au cas où vous ne l’avez pas encore vu, nous mettons à jour notre philosophie de l’équilibre ARAM et commencerons dans le patch 12.22 avec quelques changements spécifiques au champion (en savoir plus dans notre post complet ici). Ce patch initial devrait être un peu plus rocheux du côté de l’équilibre pendant que nous recueillons des données sur de nouveaux buffs et nerfs que nous essayons sur des champions spécifiques. L’objectif final est de réduire notre dépendance à l’égard des dégâts subis / reçus des modificateurs, car plusieurs champions perdent rapidement le contre-jeu lorsque leurs dégâts sont poussés trop loin. Nous voulons que les champions sur Aram puissent vivre leur fantasme autant que nous pouvons le permettre, nous espérons donc retirer les dégâts en faveur de rendre certains champions plus indulgents.
Champion Buffs
- Akali: + 20% de ténacité, + 20% de régénération énergétique
- Ekko: + 20% de ténacité
- Elise: + 20% de ténacité
- Evelynn: + 20% de ténacité
- Pétiller: + 20% de ténacité
- Kassadin: + 20% de ténacité
- Katarina: + 20% de ténacité
- Kayn: + 20% de ténacité
- Cage: + 20% de régénération énergétique
- Kha’zix: + 20% de ténacité
- Le’blanc: + 20% de ténacité
- Lee péché: + 20% de régénération énergétique
- Pyke: + 20% de ténacité
- Qiyana: + 20% de ténacité
- Rek’sai: + 20% de ténacité
- Rengar: + 20% de ténacité
- Talon: + 20% de ténacité
- Zed: + 20% de ténacité, + 20% de régénération énergétique
Champion Nerfs
Nettoyage des statistiques de base champion
Nous mettons à jour certaines statistiques de base champion pour rendre leurs chiffres un peu plus propres.
- AD de base, base HP, mana de base, base Mr, Croissance du mana: Arrondi au 1 le plus proche
- Croissance publicitaire, régénération du mana de base, croissance de la régénération du mana: Arrondi au 0 le plus proche.05
- Croissance de la vitesse d’attaque: Arrondi au 0 le plus proche.005
Systèmes comportementaux
La mise à niveau tant attendue du service d’évaluation de texte de la ligue dont nous avons discuté plus tôt cette année est publiée avec ce patch! Depuis longtemps, nous avons reconnu le chat perturbateur dans League of Legends, mais nous n’avons pas pu le cibler aussi efficacement que nous le voulions en raison du défi de séparer le chat perturbateur du chat bien intentionné, en particulier le chat qui est marginalement perturbateur. Avec nos nouveaux systèmes, nous pouvons identifier plus efficacement la nuance entre le chat plus flagrant et le chat moins sévère, mais toujours inapproprié.
Avec ces améliorations, nous nous attendons à une augmentation des détections de chat perturbatrices de plus de 20x. En raison de l’augmentation significative des détections et des pénalités, nous surveillerons soigneusement ces nouveaux systèmes pour assurer leur précision.
- Les échelles de pénalité seront améliorées en conséquence pour correspondre aux nouveaux niveaux de gravité que nous pouvons détecter
- Les joueurs qui sont restreints ne pourront plus envoyer de messages à d’autres joueurs dans le jeu (DMS sera toujours disponible)
Lors de l’ajout de membres du groupe utilisant le bouton «+», les joueurs récemment honorés et appariés sont inclus
Compétitif
Mises à jour de l’heure de reddition AFK
Actuellement, si un joueur est AFK après le temps que la fenêtre de remake passe, vous devez attendre jusqu’à 10 minutes avant que votre équipe ne soit autorisée à demander une reddition précoce unanime. Conformément à nos mises à jour précédentes du système de remake, nous voulons donner aux équipes l’agence pour mettre fin au jeu lorsque l’intégrité compétitive a été affectée.
- Plus de zone morte: Les équipes ont la possibilité d’appeler un vote de remise anticipé unanime si un joueur AFK est détecté dans son équipe entre 10h00 et 15h00 ⇒ 15h30 et 15h00
Champion sélectionnez l’anonymat
Comme nous l’avons discuté dans cet article, nous pensons que la meilleure version de la ligue n’est pas celle où vous me métague basé sur les joueurs de votre hall. Nous voulons également éviter d’utiliser la victoire ou la défaite de quelqu’un d’autre / jouer un champion différent pour forcer une esquive (ou faire pression sur les autres pour esquiver) lorsque votre configuration ne remplit pas les conditions parfaites.
- Les alliés sont amis: Dans le champion en solo / duo classé sélectionné, tous les noms d’invocateur qui ne sont pas les vôtres ou votre partenaire duo seront remplacés par l’allié 1 à 5.
Mises à jour des remake de jeu
Que quelqu’un soit ou n’est pas connecté au jeu ou en appuyant sur des boutons sur sa souris et son clavier, s’il ne fait que se tenir dans la fontaine, alors il ne joue pas au jeu. À la fin de la journée, c’est ce que nous voulons protéger avec le système de remake.
- Chèque de la fontaine: Avant 3 minutes, si un joueur est dans la fontaine pendant 90 secondes continues, son équipe est en mesure de lancer un remake. À 45 secondes, un joueur recevra un message de discussion en leur disant qu’il doit quitter la fontaine. À 70 secondes, ils recevront un message pop-up leur disant qu’ils doivent quitter la fontaine.
Série Eternal 2
Eternal Series 2 est enfin là! La nouvelle série comprend trois nouveaux éternels uniques pour chaque champion. Semblable à la série précédente, la série 2 peut être déverrouillée individuellement ou comme pass pour tous les champions actuels et futurs.
Avec la série 2 vient quelques changements supplémentaires. Les joueurs peuvent gagner un troisième Chevron pour leurs émotes de maîtrise une fois qu’ils ont réussi 15 jalons au total de la série 2 pour ce champion. Les exigences d’étape pour toutes les séries (y compris les séries de démarrage et la série 1) ont également été ajustées afin que vous puissiez atteindre des scores «personnels» encore plus rapidement!
Voir notre FAQ «Eternals Series 2» pour plus de détails lorsqu’il sera mis en ligne le 16 novembre.