League de légendes patch 8.2: Big Nerfs à Vayne, Ezreal, Evelynn, et bien plus encore dans le patch de demain, patch officiel 8.2 notes publiées! |
NOTES DE PORTS LEAGUE OF LEGENDS 8.2
Étant donné que les ADC n’ont qu’un bassin de santé de quelques centaines aux premiers niveaux, 20 dommages à son principal concessionnaire de dégâts vont s’additionner rapidement. Cela ne devrait pas le faire sortir de la méta, mais cela le rendra beaucoup moins précieux. Il tombera probablement au milieu du peloton, près de Kalista. Sans ces dégâts de base, nous ne le reverrons probablement pas dans la jungle de sitôt, non plus.
Big Nerfs à Vayne, Ezreal, Evelynn et bien plus encore dans le patch 8.2 Demain
League of Legends Patch 8.2 arrive demain, et il est rempli de plus grands nerfs que tout autre patch au cours des deux derniers mois.
L’objectif de cette liste de NERFS est clair – démolir tous les champions les plus opératoires du jeu à la fois, et ne laisse aucun prisonnier. Sauf pour Zoe. Désolé, tout le monde.
Mis à part quelques exceptions, cependant, ce patch semble être exactement ce dont le jeu a besoin. Des champions problématiques tels que Vayne, Ornn, Malzahar, Ezreal, Kha’zix, Evelynn et même Panthéon sont sur le point d’être renversés une ou deux chevaux. Et ce ne sont même pas les seuls nerfs du patch, ils sont juste les plus importants. Si vous souhaitez voir la liste complète des NERF, assurez-vous de consulter les notes officielles.
Vayne
Les nerfs de Vayne ne sont pas terriblement significatifs, mais là encore, elle ne surpasse pas les autres ADC par tout cela. Sa croissance de la vitesse d’attaque est passée de quatre pour cent par niveau à 3.3% par niveau. L’annonce fournie de son ultime, dernière heure, baisse de 10 dégâts au rang un, 20 au rang deux et 30 au rang trois.
Non, ces nerfs ne la feront pas tomber ou le bouclier de relique extrêmement irritant et la construction surrelleuse de la méta, mais ils prendront au moins le bord. Il y a toujours une chance qu’elle soit nerf dans un hotfix si ces changements ne se déroulent pas aussi. Nous pouvons rêver, de toute façon.
Ézréal
Ezreal n’est pas étranger aux nerfs. Cette fois-ci, les dégâts de base sur son Q, Mystic Shot, sont abaissés à des niveaux antérieurs pour atténuer sa capacité à gagner Lane. Au rang maximum, la capacité aura les mêmes dégâts, mais au niveau un, il infligera 20 dégâts moins.
Étant donné que les ADC n’ont qu’un bassin de santé de quelques centaines aux premiers niveaux, 20 dommages à son principal concessionnaire de dégâts vont s’additionner rapidement. Cela ne devrait pas le faire sortir de la méta, mais cela le rendra beaucoup moins précieux. Il tombera probablement au milieu du peloton, près de Kalista. Sans ces dégâts de base, nous ne le reverrons probablement pas dans la jungle de sitôt, non plus.
Malzahar
Connu sous le nom d’Ez Bake Mid Laner, Malzahar est tout simplement trop efficace pour le peu de compétence dont vous avez besoin pour bien le jouer. Pour cette raison, ses nerfs sont parmi les plus beaux que le patch a à offrir. La mise à l’échelle AP sur son appel du vide est passée de 80% à 65, et le temps de recharge sur son ultime, Nether Grasp, augmente à des niveaux précoces – 20 secondes au premier rang.
Avec beaucoup moins de dégâts sur son Q, Malzahar a perdu un peu de dégâts d’éclatement, il pourrait donc avoir du mal à suivre d’autres mages de contrôle. Mais il excellera encore contre les champions de mêlée qui ne peuvent pas battre ses visions maléfiques.
Ornn
Les nerfs d’Ornn sont un peu étranges. Sa capacité la plus troublante, son souffle souffle – celui qui lui donne un gros bouclier et s’applique fragile – est nerf, mais pas tout à fait à quoi vous vous attendez. Il ne sera plus imparable tout en le casting, ce qui signifie qu’il sera un peu plus facile d’appliquer le contrôle des foules à lui.
Malheureusement, le problème n’est pas que la capacité bloque, ou du moins des retards, le contrôle des foules – le problème est qu’il a un temps de recharge si faible pour la quantité de dégâts et de protection qu’il fournit. Sans réellement abaisser le temps de recharge ou l’efficacité de la capacité, nous ne pouvons pas imaginer que cela permettra de bien baisser, et il restera probablement un choix populaire.
Son ultime est d’être nerf par une juste marge aussi. Au premier rang, le temps de recharge est augmenté de 10 secondes – et au rang final, il sera augmenté de 30 secondes.
Evelynn
Lorsque la seule stratégie que vous pouvez déployer pour contrer un champion est de fuir ce champion, vous savez qu’il y a un problème. Evelynn est bien trop efficace, donc elle subit un nerf dommage.
Son e, Whiplash, infligera tous les deux beaucoup moins de dégâts et évoluera moins avec son AP. Ce nerf est appliqué à l’état de la capacité de la capacité ainsi qu’à son état autonome. C’est donc juste un nerf simple et plat. Est-ce que ça la sortira de la méta? Probablement pas, mais elle ne sera probablement plus l’assassin le plus fort du jeu.
Kha’zix
De tous les nerfs de cette liste, Kha’zix est le moins extrême, mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Kha n’est pas si fort, surtout par rapport à Evelynn, Jarvan IV et Sejuani. Son «nerf» est plus un ajustement, en fait.
La mise à l’échelle de l’annonce sur son passive baisse de 20%, mais la mise à l’échelle de l’annonce sur son Q est augmentée de 10%. Son Q est évidemment disponible beaucoup plus souvent que son passif, donc si un grand combat d’équipe se produit, ce qui permet à Kha’zix de danser dans et hors d’un combat souvent, il finira par infliger plus de dégâts qu’avant ce nerf. Mais il ne traitera pas autant dans son éclat initial initial. Dans l’ensemble, cependant, les joueurs Elo Kha’zix élevés ne remarqueront pas beaucoup de différence car c’est ainsi que vous êtes censé jouer Kha de toute façon.
Panthéon et Teemo
Pantheon et Teemo ne sont pas directement nerfés, mais un changement dans le jeu lui-même les frappera très fort ce patch. Les capacités ciblées, comme Blind et Panthéon de Teemo, la lance de Panthéon (alias leurs principales sources de harcèlement de voie), tiendra désormais une aggro de Minion Full, tout comme les attaques de base. L’aegis de Panthéon ne bloquera pas non plus les attaques de serviteurs de siège, ce qui signifie qu’il subira autant de dégâts des serviteurs que les autres champions.
Ce changement est très significatif, et aussi très inquiétant. Pour les goûts de Pantheon, Teemo, Malzahar et Cassiopeia que les capacités de point de point et de clics comme leurs principaux dégâts nécessitent ce changement pour les éloigner des vagues de Minion, donnant au temps à leurs adversaires pour respirer. Malheureusement, cependant, les champions qui ne sont pas aussi forts ou qui ne spamment pas autant seront également affectés par ce changement, comme Ryze, Brand, Janna, et plus. Cela peut devenir tout à fait un problème, surtout pour les plus squis.
Cet impressionnant ensemble de nerfs arrive dans le jeu demain à 6h du matin sur le serveur nord-américain.
Esports et journaliste de jeu pour Dot Esports, présenté à Lolesports.com, polygone, ign et ginx.la télé.
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23 janvier 2018
Patch officiel 8.2 notes publiées!
Introduction
Les dernières notes de pièce sont disponibles avec de grands changements à quelques champions associés à NERFS sur certaines des maîtrises du jeu créant le plus de problèmes, après-jardin et kleptomancy. Découvrez ce résumé rapide et l’écapé complet ci-dessous!
Résumé
Buffs : Ekko, Jinx, Nunu, Sona,
Nerfs : Evelynn, Ezreal, Kha’zix, Malzahar, Ornn, Vayne
Modifications : Panthéon
Pour les anciens notes de mise à jamais et la nouvelle page Résumé des notes de patch, consultez cette page: http: // www.nerfplz.com / 2018/01 / patch-notes-historiques-historiques-nerfs.html
Patch 8.2 notes
Par Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla
Bienvenue à 8.2, celui où nous faisons un grand changement systémique. Pour l’histoire de LOL, les serviteurs se sont précipités pour défendre leurs alliés contre tout champion qui les a frappés avec une attaque de base, mais ces mêmes serviteurs ont simplement regardé le panthéon jetaient des lances ou Cassiopeia coulé jumelle après jume. Après ce patch, plus. Les serviteurs comprennent maintenant que les sorts ciblés sont méchants, et ils répondront comme s’il s’agissait d’attaques de base. C’est un changement assez important, donc nous le faisons la tête ici, mais une liste complète peut être trouvée ci-dessous.
Cela étant dit, il y a quelques junglers terrorisant la faille récemment, et nous prenons la chance de les renverser pour que les laners (et les junglers) puissent se sentir un peu plus sûrs. Certains vont pour les tireurs d’élite, et les noms ne vous attraperont probablement pas par surprise.
Paul “Aether” Perscheid Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman Lucas “Luqizilla” Moutinho
Champion
Ekko
Vitesse d’attaque bonus au niveau 1 ajouté.
Ekko est assez proche de pouvoir jungle efficacement, et cette petite bosse devrait l’aider à revenir sur ce chemin sans pousser son solo en dehors de la ligne.
Statistiques de base
Vitesse d’attaque bonus au niveau 1 0% ⇒ 10%
Evelynn
La rafale d’Evelynn est trop élevée.
E – coup de fouet cervical
Dommages non puissances 4% Target Maximum Health (+2.5% pour 100 puissance de capacité) ⇒ 3% Santé maximale de la cible (+1.5% pour 100 puissance de capacité)
Autorisé la santé maximale de 6% Target (+3.5% pour 100 puissance de capacité) ⇒ 4% Santé maximale de Target (+2.5% pour 100 puissance de capacité)
Ézréal
Q Les dommages ont diminué dans les premiers rangs.
La kleptomancy a considérablement déplacé la courbe de puissance d’Ezreal, ce qui lui permet d’obtenir son cœur de l’éclat / larme de la déesse plus tôt. En conséquence, les pointes de puissance d’Ezreal (en particulier Trinity Force / Muramana) apparaissent plus tôt et contrôlent le jeu plus longtemps. Cela n’a pas vraiment de sens pour lui d’avoir une phase de voie sûre (même l’intimidation de certains laners) tout en ayant la meilleure puissance du milieu de jeu, nous nous sommes donc écoulés dans sa force de début de jeu.
Q – Mystic Shot
Dégâts de base 35/55/75/95/115 ⇒ 15/40/65/90/115
Porte-poisse
Les dégâts d’attaque de base ont diminué aux premiers niveaux. Passif ne s’empile plus, mais Uncaps a une vitesse d’attaque tandis que Jinx est excité. La vitesse d’attaque de Minigun ne fait plus évoluer avec un niveau mais l’échelle plus dure avec le rang.
Nous voulons accentuer la nature générique de Jinx en atténuant sa sécurité en début de partie mais en accélérant sa capacité à faire boule de neige. Cela signifie augmenter sa capacité à prendre des tours ou à gagner des duels lorsqu’elle ramasse tôt, et lui donnant un combat d’équipe unique lorsqu’elle roule dans Un combat d’équipe.
Statistiques de base
Dégâts d’attaque de base 66 ⇒ 61
Stat de croissance des dégâts d’attaque 2.41 ⇒ 2.7
Passif – soyez excité!
Mise à jour trop excitée Soyez excité la vitesse d’attaque aux piles plus
La nouvelle vitesse d’attaque de plus de 9000 Jinx peut dépasser le capuchon alors qu’elle est excitée
Q – Switcheroo!
Vitesse d’attaque Minigun mise à jour 30/40/50/60/70% ⇒ 30/55/80/105/130%
Le minigun en supprimé ne gagne plus la vitesse d’attaque en fonction du niveau de Jinx
La première attaque de New Jinx après le passage à Minigun sort à l’intérieur .4 secondes d’échange
Kha’zix
La mise à l’échelle passive a diminué. Q La mise à l’échelle a augmenté.
Kha’zix est censé briller lorsqu’il peut isoler une cible et enchaîner ses capacités sur eux. Pour le moment, les dégâts sur son passif sont un peu trop élevés, lui permettant de gagner des combats non isolés, il ne devrait probablement pas. En conséquence, nous émouvons un certain pouvoir de son passif et dans son Q.
Menace passive – invisible
Ratio 0.4 Dégâts d’attaque bonus ⇒ 0.2 dégâts d’attaque bonus
Q – Goûtez leur peur
Rapport 1.1 Dégâts d’attaque bonus ⇒ 1.2 dégâts d’attaque bonus
Malzahar
Q La mise à l’échelle a diminué. R rechargement a augmenté.
Le combo éclaté de Malzahar est un peu trop cohérent, nous allions donc sa fréquence et ses dégâts globaux.
Q – Appel du vide
Ratio 0.8 puissance de capacité ⇒ 0.65 PUISSANCE DE CAPACITÉ
R – Entre
Revalué 120/100/80 secondes ⇒ 140/110/80 secondes
Nunu
Nunu fait désormais en outre des dégâts magiques bonus sur les attaques de base. W Now augmente également la puissance de la capacité sur les deux cibles.
Nunu n’est pas très bon en ce moment.
Q – Consommer
Nouveau ces mains bien alimentées pour désormais accorde en outre le 3/5/7/9/11 (+5 pour 100 puissance de capacité) Dégâts magiques sur les attaques de base
W – bouillir de sang
Les nouveaux doigts magiques augmentent désormais la puissance de la capacité de 40% (augmentation maximale: 40/60/80/100/120) sur les deux cibles.
Ornn
Ornn n’est plus imparable pendant W. R rechargement a augmenté.
Le contre-jeu habituel aux champions qui restent immobiles (ou dans le cas d’Ornn, se déplacent lentement) alors qu’ils produisent des dégâts soutenus est de les déplacer. Être imparable pendant W – souffle de Bellow ne laisse pas les joueurs avec beaucoup de gameplay contre lui. Son temps de recharge ultime ne laisse pas non plus les équipes ennemies avec de bonnes fenêtres pour être agressives, donc nous le réglions.
W – souffle de soufflet
Supprimé Ornn imparable n’est plus imparable pendant cette capacité
R – appel du dieu forge
Chodgon 130/100/70 secondes ⇒ 140/120/100 secondes
Panthéon
Nous modifions la façon dont les sorts ciblés dessinent l’aggro Minion, ce qui a des implications assez importantes sur la façon dont les fonctions passives de Pantheon.
W – Aegis de Zeonia
Minion Aggro OP ne bloque plus ou est consommé par des attaques de Minion de siège
Sona
Q Coût du mana a diminué.
Nos nerfs à Sona en réponse à la révision des runes sont allés un peu trop loin, nous rétablissons donc une certaine puissance à sa capacité à piquer dans la voie.
Q – Hymne de valeur
Coût 60/65/70/75/80 MANA ⇒ 50/55/60/65/70 MANA
Vayne
La vitesse d’attaque par niveau a diminué. R Les dégâts d’attaque bonus ont diminué.
Vayne est juste trop fort en ce moment. Le jeu de jambes de la flotte lui donne un chemin plus facile vers la fin du match, et quand elle y arrive, elle roule en statistiques. Plutôt que de frapper sa phase de laning (et de mettre la majeure partie de la pression sur son bot laner advers), nous réduisons sa puissance en fin de partie.