Le retravail de Paladin de Final Fantasy XIV – est-ce ce que nous pouvons nous attendre plus en 7.0? – Kaylriene, voici toutes les façons dont Paladin a été retravaillé dans le patch FFXIV 6.3
Voici toutes les façons dont Paladin a été retravaillé dans le patch FFXIV 6.3
Certes, le système GCD de remplissage Paladin est assez éloigné de celle en ce que les choix sont encore largement déterministes et l’ouverture de la rotation est plutôt principalement réduite à la simplicité dans le graphique de rotation de la feuille de triche fournie par des ressources comme l’équilibre, donc l’obscurité L’avenir du gameplay basé sur proc n’est peut-être pas si proche, mais il y a au moins de meilleures chances maintenant qu’auparavant. Considérez ceci – Au début de la course Abyssos Savage, la semaine 1 P8 pourrait être presque ou pratiquement imprégable si vous aviez un mage rouge dans votre groupe, surtout si vous aviez un autre travail légèrement sous-performant avec vous, car Red Mage a un montant décent de variance et n’était pas aussi élevé que le mage noir ou l’invocateur pourrait l’être, d’autant plus que l’invocateur est incroyablement mobile et que Black Mage a beaucoup d’outils de mouvement pour leur permettre de s’engager dans une distribution, puis de se déplacer rapidement loin du grand euh euh -Oh à la dernière seconde, tandis que Red Mage doit être ancré tous les autres casting pour générer dualcast pour la mobilité / DPS. Chaque absence de Verstone / Verfire Proc est un casting de secousse à une perte de 130 puissance, et bien que le travail soit surtout équilibré autour de cette perte qui se passe un peu de temps, il se sent mal si vous n’obtenez pas ces Procs qui roulent. Le danseur peut se sentir mal à des moments dans le temps si vous n’obtenez pas de procs de soie ou surtout des procs en plumes, mais le travail compense également cela avec des attaques de base véritablement lourdes qui le font se sentir bien, mais il a fallu une partie de buffs De retour dans Endwalker pour y arriver, car au lancement, c’était assez mal la plupart du temps!
Le retravail de Paladin de Final Fantasy XIV – est-ce ce que nous pouvons nous attendre plus en 7.0?
Patch 6.3 Pour Final Fantasy XIV. Nous commençons à obtenir une certaine vision de conception pour l’avenir dans x.3 patchs, comme en plus d’être où se termine l’histoire d’une extension (généralement), il y a aussi un sentiment d’épreuve de la méthodologie de conception pour le contenu à venir.
Paladin, comme de nombreux emplois qui étaient le porteur de la couverture pour une extension FFXIV, a eu un peu de temps difficile sous leur projecteur d’expansion. Paladin en 6.0 à 6.25 ne correspondait pas ou ne bénéficit pas beaucoup de la méta de deux minutes, avait un combo long et sinueux et une boucle de rotation qui nécessitait de sauter à travers certains cerceaux pour des performances optimales (ouvreur FOF FOF de 18 secondes, n’importe qui? Que diriez-vous de devoir se rappeler de faire requiester quelques GCD avant votre combo magique réel afin que vous puissiez obtenir l’alignement de rotation, ou comment vous deviez avoir un combo physique de remplissage pour remonter à partir du combo magique en physique et faire aligner FOF?), et même si vous jouez parfaitement Paladin (une tâche difficile à part entière), vous avez été récompensé par le fait d’être… le deuxième ou le pire DPS Tank. En plus de tout cela, vous vous attendriez à ce que le réservoir porteurs de bouclier soit le plus défensif et subisse le moins de dégâts, mais Paladin avait des défenseurs anémiques spécifiques au travail qui ont aggravé encore leurs dégâts déjà faibles, en les faisant faire des choses Comme utiliser le passage des armes, accordant une énorme défense mais sans capacité à attaquer tout en le canalisant, et à leur donner des défenseurs conviviaux de niche comme la couverture et l’intervention au lieu de l’utilité personnelle supplémentaire donnée à la plupart des autres chars. Au lieu de simplement laisser Holy Sheltron être ciblé allié, ils ont fait l’intervention en tant que bouton accorder les avantages de Sheltron à un allié, y compris l’effet chaud ajouté dans la mise à niveau Endwalker. Tout cela signifiait que prendre un paladin était difficile dans le contenu haut de gamme, et bien que les paladins puissent (et assez souvent) effacer le contenu le plus difficile du jeu, la méta a perpétuellement concerné Dark Knight +1 – qui a généralement été DRK Et le casse-feu pour Meta Comps, mais parfois Warrior est interrompu pour le déchaînement du cerveau lisse.
En même temps, le défi avec Paladin était ceci – beaucoup de joueurs, moi-même parmi eux, J’ai aimé le concept principal du travail. Une rotation entre les dommages physiques et magiques, la possibilité d’avoir une partie de votre rotation à portée afin que vous puissiez planifier à l’avance pour le mouvement, la réduction des dégâts de mise à l’échelle de Holy Sheltron commençant un peu plus que le CD moyen du réservoir à haute usage mais s’améliorant de mieux qu’eux avec même un bouclier modestement meilleur, tout cela était cool et cela leur a donné une petite touche d’unicité dans une méta qui a été consacrée à une certaine manière vers la normalisation sur le modèle Warrior du gameplay. Le retravailleur Paladin était nécessaire pour les problèmes de Jank et de performance, mais trop de retouches risqueraient l’identité du travail que les joueurs ont aimé, les verrues et tout.
La wow-iification d’un emploi
Final Fantasy XIV se distingue de Wow d’une manière très grande avec le gameplay de combat – les rotations et les combos avec lesquels vous jouez sont, dans l’ensemble, fixe. Vous pouvez, dans presque tous les cas, savoir facilement qu’à la minute 7 d’un combat, vous allez commencer votre fenêtre de rafale de minute impaire avec ces GCD, puis aller dans une boucle de remplissage en attendant la minute 8, où les buffs de raid viennent sauvegarder et vous savez que vous aurez une autre fenêtre de rafale qui est légèrement différente pour tenir compte des buffs. Wow, en revanche, est un jeu occupé dans de nombreux sens du terme, et l’un des plus grands sens qui est vrai est dans le jeu de combat, où les effets de proc, les bibelots et les consommables jouent tous un rôle beaucoup plus important en vous repoussant D’une rotation pure et plus vers un système prioritaire, où vous avez des chemins de ramification à travers votre rotation et presque chaque traction d’un combat est différente d’une manière ou d’une autre. FFXIV est une question de maîtrise, la pratique habile et la construction de connaissances au fil du temps et de savoir comment votre rotation s’adapte à une conception de combat ainsi que quand la casser, tandis que WoW consiste à être à l’aise dans un peu de chaos – réunissant la connaissance de toutes les compétences dans votre kit ainsi que de savoir ce qui a la priorité lorsque 2-3 boutons brillent sur votre visage, exigeant votre attention. FFXIV est plus axé sur l’équipe, avec des fenêtres buff qui encouragent une fête à jouer intelligemment ensemble et à synchroniser les gros boutons, tandis que Wow n’a presque rien de tout cela – votre rotation est la vôtre à gérer, et à économiser pour deux externes (Flust / Bloodlust / Hérome / déformation temporelle et perfusion de puissance), vous n’avez pas de fenêtre de rafale de raid où tout le monde essaie d’aligner ses plus gros boutons (à l’exception de certaines mécanismes spécifiques au combat qui récompensent les dégâts de bonus).
FFXIV a quelques emplois qui se penchent un peu plus près de WoW Design, en ce sens que une forme de contrôle RNG des aspects de la rotation – Dancer et Red Mage se distinguent ici. Les deux ont besoin de Procs pour obtenir leurs meilleurs dégâts, danseuse pour les Procs en soie qui permettent leurs deux GCD standard les plus élevés, puis des plumes pour les danses de fans, avec une autre couche de RNG pour l’utilisation de la danse des fans 1 / II pour Proc III, et Red Mage Doit procurer leurs dégâts plus élevés, des sorts blancs / noirs pour que les choses se sentent bien et leurs dégâts aussi élevés que possible, mais même alors, cela équivaut à la priorité dans la rotation de la charge et influence rarement le chemin à travers la rotation en plus d’un changement de moulage – Il se sent loin de ce que fait Wow, où le gameplay de moment à moment change fortement sur les Procs.
Paladin en 6.3 en un type de ffxiv, en quelque sorte, se rapproche un peu d’un style de jeu Wow, pour le meilleur et pour le pire.
Du côté positif – la saveur est toujours là sous une forme car il y a toujours un combo physique et un combo magique, et le gameplay de base du travail tourne toujours autour de la boucle entre les deux. Ce qui a changé, c’est l’alignement – Paladin a, principalement, été poussé avec succès dans la méta de deux minutes en utilisant des modifications aux principaux buffs de Paladin qui définissent la rotation et garantissent que Paladin s’aligne principalement avec d’autres travaux et leurs buffs et leurs buffs. Ils ont accompli cela en changeant légèrement de combat ou de fuite afin que cela dure moins de temps, mais aussi les buffs de tous les dégâts du Paladin, en modifiant le nombre de capacités polies par Requiescat pour changer la forme de la phase magique à partir d’un casting de chaîne étrange de un sort se terminant par un combo pour juste le combo, avec l’autre magique tissée ailleurs sous une nouvelle forme. L’alignement de ces buffs, par coïncidence (je suis sûr) façonne Paladin avec une fenêtre de rafale étrange et même minutieuse comme à peu près tous les autres travaux d’Endwalker, et la majeure partie des dégâts du paladin se produit ici sous leurs buffs personnels et, même en quelques minutes , sous les amateurs de raid aussi.
Là où le vrai wow-iification entre, pour moi, c’est que le travail est un peu plus lâche dans la façon dont il se passe entre les fenêtres. Le guide d’équilibre de la nouvelle rotation a une première pour l’un des emplois que j’ai joué – des emplacements GCD ouverts mal définis avec des options de priorité pour les remplir. Au lieu que la planification soit parfaite pour le GCD, il a maintenant des créneaux où vous passez par un arbre de décision parmi 5 options potentielles, ce qui crée un changement vraiment intéressant au travail. Avant la reprise, Paladin s’appelait en plaisantant le «réservoir de tableur» parce que vous pouviez planifier de manière complexe chaque combat contre le GCD et il était nécessaire de le faire pour être un Paladin d’analyse supérieure. Même pour jouer le travail à un seul niveau moyen, il fallait beaucoup de prévoyance et de planification, c’est pourquoi je n’aimais pas souvent voir des chars Paladin dans des donjons aléatoires et des groupes Savage Finder de fête. Bien que vous puissiez vous attendre à ce que quelqu’un qui choisit de prendre un emploi dans Savage avec des étrangers reflète un degré élevé de compétence avec le travail, il ne reflétait souvent qu’un degré élevé de confiance (mal placée) et a entraîné une production de dégâts plus faible, des dommages au réserves entrants plus élevés, et une certaine mesure de difficulté liée au réservoir.
Le GCDS de remplissage est un ajustement intéressant car il est très différent de FFXIV pour avoir une conception de travail où cela est même possible. Paladin avait un segment de remplissage dans le 6.0 Rotation également, mais ce n’était pas un système prioritaire et était dû à remplir l’espace entre le combo magique et à revenir à des dommages physiques en utilisant quelques GCD physiques sélectionnés pour combler cet écart. Avec cette conception d’emploi, il y a une porte maintenant ouverte à potentiellement plus de branches et de différents conceptions de combo et de rotation, et la possibilité existe pour une reprise d’emploi ou un nouvel emploi en 7.0 pour adopter un modèle similaire. Est-ce que c’est une bonne idée? J’hésite à dire oui. J’aime beaucoup le combat wow, mais cela fonctionne dans ce jeu parce que la conception de la rencontre et le modèle de contenu sont biaisés dans une direction qui permet la superposition chaotique des capacités à travailler efficacement et à se sentir bien. FFXIV est équilibré beaucoup plus étroitement autour d’un système de combat qui a envie de fiabilité – sachant que les joueurs peuvent frapper ces boutons à ce stade et traiter (x) la puissance des dégâts permet aux concepteurs de rencontres de faire des vérifications DPS étroites pour Savage, ultime et à dans une moindre mesure, des essais extrêmes. Si trop d’emplois commencent à s’éloigner de ce modèle, cela devient un problème qui menacerait le réglage des rencontres et du contenu dans le jeu, et comme nous l’avons vu avec les P8 de la semaine de lancement, même un réglage de 1% provoque beaucoup de problèmes dans Ce modèle!
Nous reviendrons sur ce point dans un instant, donc pour l’instant, la question suivante – comment se passe Paladin défensivement?
Balwark, nerfs furtifs et meilleure défense dans l’ensemble
Paladin est un toucher plus défensif aussi grâce à des ajustements au travail. Alors que (saint) Sheltron étant réglé sur une valeur de réduction des dommages fixes sur le bloc garanti est un léger nerf à leur défensive (15% à plat contre 18 à 20%), ils gagnent une nouvelle défensive en remplaçant qui garantit des blocs pour la durée, qui, qui réduit les dommages par la valeur dictée par vos statistiques de bouclier, qui pour la plupart des réservoirs de fin de partie sera supérieur à ce que Sheltron était (effectivement). Cela vous donne un autre outil dans l’arsenal pour tourner pour une sécurité supplémentaire et devrait faire en sorte que le paladin se sente plus fort face à de lourds dommages à des réservoirs entrants – le niveau sauvage actuel a beaucoup de vérifications de réservoir où les paladins pouvaient se sentir anémiques par rapport aux autres réservoirs et à ce sujet devrait aider. Les fleuristes soignées de Paladin voient peu de changement, avec une couverture et une intervention qui fonctionnent à la fois comme dans Endwalker, mais un changement est venu pour le voile divin, qui obligeait le paladin à le lancer et à recevoir ensuite la guérison pour mettre un bouclier sur la fête, Là où maintenant, le voile divin est un avantage instantané – appuyez sur le bouton, recevez le bouclier pour la fête. Cela réduit l’étrange Jank du travail défensivement au moins quelque peu, car le voile divin est un temps de recharge de réservoir fort, mais celui qui a obligé le PLD à dépenser un GCD sur le bouclier avec la clémence, ou a nécessité une guérison externe sur le Paladin, ce qui était facile Assez dans un groupe statique avec des communications vocales mais plus dur dans un groupe PF ou une file d’attente de donjon DF aléatoire.
Le résultat final de ces ajustements est que Paladin se sent plus défensif qu’avant la reprise, mais c’est un léger changement pour l’instant. Alors que les joueurs de Paladin s’améliorent en particulier l’optimisation de l’utilisation du rempart en particulier, cela devrait se traduire par un réservoir plus fort et plus réussi qu’auparavant, mais le plus grand changement ici se résume à moins de besoin de faire des choix maudits entre la sortie des dégâts et la défense. Des trucs comme Divine Veil avant le travail ont souligné que le paladin pouvait être très défensif, mais cela a atteint un coût de dommage aux GCD et a menacé de bouleverser la rotation d’une manière que les autres réservoirs n’ont pas à souffrir pour des avantages similaires. Alors que le passage des armes est toujours un tueur d’attaque automatique, ce qui signifie lui-même que vous n’êtes pas une jauge de serment de génération et donc ne pas obtenir autant de Sheltrons saints, l’utilisation de celle-ci a tendance à être plus pour les scénarios de temps d’arrêt forcé, et avec une priorité- Rotation de GCD de remplissage basée sur le remplissage, il y a moins de souci concernant les capacités défensives qui mangent dans la rotation d’une manière qui blesse l’éclatement ou les dommages offensifs boost des temps de recharge comme FOF ou requiescat.
Cela fixera-t-il les Paladins DF aléatoires qui ne font que sauter Sheltron et l’auto-altitude? Probablement pas, malheureusement. Mais pour les réservoirs semi-qualifiés, il y a plus de place pour faire des choix intéressants ici, à la fois offensivement et, surtout, défensivement. Dans le modèle de gameplay de FFXIV, les seules fois que cela fera une énorme différence sera dans de grandes déchets dans les donjons et dans les tâches haut de gamme, mais je m’attends à voir plus de paladins de démarrage devenir intelligents sur le voile divin en particulier comme une grande amélioration comme une grande amélioration comme une grande amélioration comme une grande amélioration comme une grande amélioration comme une grande amélioration Cela devrait faciliter la respiration du guéisseur lorsqu’ils voient un paladin.
Ce que le paladin modifie signifient 7.0 et au-delà
La prémisse principale de moi en train de regarder le retouche de Paladin est de déterminer comment cela pourrait façonner les changements futurs d’emplois dans d’autres emplois, d’autant plus que deux autres emplois de Dragoon et de l’astrologue sont identifiés par l’équipe de développement comme nécessitant une reprise, et les changements d’expansion que nous serions attendez-vous à voir dans 7.0 testera probablement certaines des limites de la conception des emplois étant donné que l’espace de barre hot-il atteint les conditions immobilières privilégiées.
À travers cette lentille, Paladin en 6.3 est intéressant. Il se détache vraiment des tendances établies de FFXIV à bien des égards, des GCD de remplissage basés sur la priorité avec des choix assez ouverts à une boucle d’éclatement / remplissage auto-entretenue qui se passe également avec les méta de deux minutes lorsqu’il est bien joué bien joué. À bien des égards, le travail est le symbole de ce que les joueurs aiment et n’aiment pas dans le gameplay Endwalker, selon qui vous demandez. Si vous êtes un principal Paladin, avoir de meilleurs dégâts avec moins de science des fusées et avoir plus de capacité défensive avec une saveur similaire à celle avant est une victoire, je dirais. D’un autre côté, la méta de deux minutes d’Endwalker devient un bouton chaud négatif au sein de la communauté, car il a tendance à faire en sorte que le gameplay se sente obstiné et trop sur les rails, même dans un jeu dont la scène de contenu haut de gamme est notoire pour très – Gameplay fixe et hautement prévisible comme référence de sa conception. Le nouveau paladin n’est pas aussi compliqué que le vieux paladin, et ce n’est pas aussi potentiellement de forme libre que des boucles non standard sur le mage noir ou certaines des rotations de mèmes maladroites que vous pouvez toujours retirer comme des samuraies glacées ou du mage noir paradox. Il a toujours la saveur de FFXIV dans le travail – en dehors de ces GCD de remplissage, la rotation, l’éclatement et la boucle de remplissage sont assez bien définies et se sentent toujours comme ce que vous attendez dans FFXIV.
Cependant, la possibilité d’un remplissage ouvert basé sur la priorité est une pensée intéressante pour ce qui pourrait arriver dans le futur. Le gameplay FFXIV est la façon dont il est parce qu’il fonctionne idéalement avec le contrôleur, les barres hot. Le jeu doit être jouable sur les consoles et avec les contrôleurs fondamentalement pour toujours, donc il n’atteindra jamais tout à fait les chemins de décision de branchement du système prioritaire de Wow pour de nombreuses spécifications, où chaque traction peut se sentir largement, très différente. Cependant, le simple fait d’ouvrir la fenêtre à un coup d’œil à une telle idée est un nouveau développement pour FFXIV, et cela crée la possibilité que nous puissions voir des retouches supplémentaires se déplacer dans cette direction. Sur un réservoir, les GCD de remplissage étant en priorité fonctionnent suffisamment bien car le rôle n’est pas destiné à être le pic des dégâts, et Paladin contourne les inconvénients en utilisant les fenêtres rafales qu’il peut faire la plupart des dégâts infligés par le travail, Mais sur les travaux DPS, cela peut être un peu risqué étant donné que la boucle de remplissage est toujours un contributeur décent de dégâts totaux là-bas. C’est plus difficile à imaginer, disons, Dragoon (imaginez les dragons? Je vais partir) être sur un tel système parce que la variance qu’il présenterait pourrait, potentiellement, être un cauchemar pour équilibrer. Le jeu a déjà des constructions pour de nombreux emplois lourds qui mettent l’accent sur la fusion d’autres statistiques secondaires comme moyen de éviter variance dans les performances du DPS tir-to-pull, alors imaginez plutôt un scénario où Dragoon a besoin d’un proc pour utiliser Stardiver et obtient 5 dans une traction mais seulement 3 dans un autre. Pour votre joueur moyen, ce serait déroutant et en quelque sorte non fondé pour obtenir moins d’utilisation de ce bouton flashy, à un progresseur modeste, il serait ennuyeux d’avoir une variance qui tire sévère, et cela ruinerait la fin du jeu de Sweat l’analyse des courses parce que vous pouvez Ne soyez jamais sûr que la Parse supérieure était un jeu purement habile – et s’ils obtenaient 6 Procs de Stardiver à votre 5?
Certes, le système GCD de remplissage Paladin est assez éloigné de celle en ce que les choix sont encore largement déterministes et l’ouverture de la rotation est plutôt principalement réduite à la simplicité dans le graphique de rotation de la feuille de triche fournie par des ressources comme l’équilibre, donc l’obscurité L’avenir du gameplay basé sur proc n’est peut-être pas si proche, mais il y a au moins de meilleures chances maintenant qu’auparavant. Considérez ceci – Au début de la course Abyssos Savage, la semaine 1 P8 pourrait être presque ou pratiquement imprégable si vous aviez un mage rouge dans votre groupe, surtout si vous aviez un autre travail légèrement sous-performant avec vous, car Red Mage a un montant décent de variance et n’était pas aussi élevé que le mage noir ou l’invocateur pourrait l’être, d’autant plus que l’invocateur est incroyablement mobile et que Black Mage a beaucoup d’outils de mouvement pour leur permettre de s’engager dans une distribution, puis de se déplacer rapidement loin du grand euh euh -Oh à la dernière seconde, tandis que Red Mage doit être ancré tous les autres casting pour générer dualcast pour la mobilité / DPS. Chaque absence de Verstone / Verfire Proc est un casting de secousse à une perte de 130 puissance, et bien que le travail soit surtout équilibré autour de cette perte qui se passe un peu de temps, il se sent mal si vous n’obtenez pas ces Procs qui roulent. Le danseur peut se sentir mal à des moments dans le temps si vous n’obtenez pas de procs de soie ou surtout des procs en plumes, mais le travail compense également cela avec des attaques de base véritablement lourdes qui le font se sentir bien, mais il a fallu une partie de buffs De retour dans Endwalker pour y arriver, car au lancement, c’était assez mal la plupart du temps!
En fin de compte, je suppose que les chances que FFXIV se retrouve avec une perspective de combat entièrement remaniée sont assez faibles. Paladin ne change pas trop la formule de base du jeu, et même l’idée de GCDS de remplissage basé sur la priorité se résume davantage aux mathématiciens communautaires optimiser les performances sur un choix de conception actif fait par l’équipe de développement du jeu. Mais cela jette une lumière intéressante sur les retouches potentielles à venir – celles où nous savons que l’on est susceptible de se produire (AST, DRG) et pour les emplois à l’avenir alors que le jeu continue de travailler vers la prochaine extension et la route prévue au-delà. Pour Endwalker en ce moment, Paladin maintient la saveur centrale et se sent assez décente tout en améliorant les performances précédemment mauvaises du travail, tandis qu’elle continue également de montrer une adhésion obstinée à la méta de deux minutes contre laquelle les joueurs ont tourné contre. Ce qui vient ensuite sera assez intéressant à regarder.
Voici toutes les façons dont Paladin a été retravaillé dans le patch FFXIV 6.3
Le patch complet 6.3 notes sont maintenant disponibles pour Final Fantasy XIV, et son beaucoup à déballer. Comme il est habituel, Square Enix a bloqué une tonne d’ajustements statistiques et de changements de qualité de vie au milieu de tout le contenu qu’ils ont ajouté, et plusieurs emplois ont été impactés plus que d’autres. Celui qui a été clairement abordé sur tout le reste était Paladin (PLD), qui a obtenu une nouvelle retravail avec sa rotation. Voici une ventilation, ainsi que les notes complètes directement de la source.
Les rotations de paladin sont significativement différentes après le patch 6.3
Auparavant, les rotations des paladins fonctionneraient largement dans une séparation des combos / points physiques (dommages au fil du temps) et des phases magiques. Maintenant, ils sont un peu plus entrelacés dans le patch 6.3, et Square Enix a noté que le but de ces changements est de faire de Paladin un travail plus «raté». Ils ont également ajouté plus d’outils pour la survie et ont entièrement supprimé l’aspect DOT du travail.
L’une des plus grandes modifications de Paladin est l’ajout de La puissance divine, une compétence qui fonctionne essentiellement comme un requiescat miniature. Vous obtiendrez une pile après avoir terminé un combo physique de l’autorité royale (ou en utilisant la proéminence de l’attaque AOE), ce qui vous permet de casser un coup de pouce ou un cercle sacré. Goring Blade est également complètement modifié et offre une attaque de puissance de vitesse instantanée 700 (il n’y a plus de points!) sur un temps de recharge de 60 secondes. La lame de valeur n’a plus de point associé non plus.
En prime, Divine Veil restaure également HP, ainsi que Obtenir une reprise sous la forme de création d’une barrière instantanément pour tous les membres du groupe à proximité qui absorbe les dommages en fonction de votre HP maximum. Ouais, c’est beaucoup: mais nous décomposons les gros trucs ci-dessous.
Divine Might est maintenant un autre outil de votre arsenal
Divine Might, qui est très bien cachée dans les notes de patch, est une capacité qui permet aux paladins de tisser la magie dans leur rotation sans nécessairement échanger vers une «phase magique complète.”Voici ce que Divine pourrait faire:
“Permet de lancer immédiatement le Saint-Esprit ou le cercle sacré avec une puissance accrue”
La divine pourrait être procrétée par proéminence (AOE) ou le combo standard de l’autorité royale. Directement après, vous avez le pouvoir de lancer un Saint-Esprit, puis de vous reprendre dans votre rotation. Il devrait garder les joueurs de Paladin sur leurs gardes et rendre les choses un peu plus attrayantes, au lieu d’utiliser la même longue rotation tout au long d’un combat. C’est aussi commodément un buff prévu, donc vous savez toujours qu’il arrive et peut s’installer dans une nouvelle rotation.
Ce changement devrait également rendre le paladin plus raté pendant les effaiilles des ordures du donjon AOE.
Sheltron est mieux maintenant
Sheltron / Holy Sheltron a été entièrement poli pour «réduire les dégâts subis par 15%» au lieu de fournir une capacité de «bloc». La principale raison pour laquelle cela compte est qu’il aide contre Dommages au fil du temps.
Le point à retenir pour Sheltron et Holy Sheltron est simple: cela va réduire plus de dégâts dans l’ensemble, aucune question posée.
Bulkwark est de retour
Lorsque vous vous connectez avec votre paladin, ajoutez le remplaçant à votre barre hot.
Bulkwark, un mouvement qui a été supprimé de l’action du paladin dans le patch 5.0 (N’oubliez pas que l’icône générique du bouclier bleu?), est maintenant de retour en action. Au cas où vous avez oublié, c’est une capacité instantanée qui bloque les attaques entrantes et dure 10 secondes. C’est un autre outil dans votre boîte à outils pour réduire les gros coups, s’il est utilisé au bon moment.
C’est vraiment tout ce qu’il y a! Il reste à voir comment les joueurs de Paladin réagiront à ces changements au fil du temps, mais jusqu’à présent, cela semble plus intuitif, et il y a un air supplémentaire de survie supplémentaire à la reprise.
Le Paladin complet 6.3 Remarques de re-travail:
Gladiateur / paladin
Action | Ajustement |
---|---|
Se battre ou s’enfuire | L’effet a été passé de «l’augmentation des dommages physiques infligés de 25%» pour «augmenter les dommages infligés de 25%.” La durée a été réduite de 25 à 20 secondes. |
Lame d’émeute | La puissance a été réduite de 170 à 120. La puissance combo est passée de 300 à 280. |
Volonté de fer | Le temps de refonte a été réduit de 3 à 2 secondes. |
Sheltron | L’effet a été modifié de «bloquer les attaques entrantes» pour «réduire les dommages subis de 15%.” |
Importance | La quantité de MP récupérée a été augmentée. Le bonus combo «Grants Divine Might» a été ajouté. |
Lame goring | Les effets de cette action ont été remaniés. Goring Blade fonctionne maintenant comme suit: Délivre une attaque avec une puissance de 700. Cet armeur ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions. Le délai de refonte a été augmenté de 2.5 à 60 secondes. |
Voile divin | L’effet a été changé par rapport à «Sur la récupération HP via la magie de la guérison coulée par soi ou un membre du parti, une barrière protectrice est jetée sur tous les membres du parti dans un rayon de 15 yalms» pour «créer une barrière autour de soi et tous les membres du parti près de chez vous.” |
Autorité royale | La puissance a été réduite de 130 à 120. La puissance combo est passée de 420 à 380. Le bonus combo «Grants Divine Might» a été ajouté. |
esprit Saint | La puissance est passée de 300 à 350. La puissance de requiescat est passée de 600 à 650. La puissance est augmentée à 450 tandis que sous l’effet de la divin. L’effet de la puissance divine sera prioritaire par rapport à la requiescat lorsque vous êtes sous l’effet des deux. |
Requiescat | La puissance a été réduite de 400 à 300. Des piles maximales de requiescat ont été réduites de 5 à 4. L’effet de requiescat a été changé de «augmenter la puissance du Saint-Esprit et du cercle sacré et les sorts ne nécessiteront aucun temps de distribution» pour «augmenter la puissance du Saint-Esprit, du cercle sacré et de toutes les actions et des sorts combo confiants ne nécessiteront aucun temps de distribution.” L’effet supplémentaire «accorde la lame de foi prête lorsque l’effet de requiescat se termine» a été changé pour «Concernor Confiueor Ready.” |
Cercle sacré | La puissance a été réduite de 130 à 100. La puissance est augmentée à 200 sous l’effet de la puissance divine. L’effet de la puissance divine sera prioritaire par rapport à la requiescat lorsque vous êtes sous l’effet des deux. |
Expiation | La puissance a été réduite de 420 à 380. |
Confituant | La puissance a été réduite de 1 000 à 400. La puissance est augmentée à 900 alors que sous l’effet de la requiescat. La puissance sera réduite de 50% pour la seconde et tous les ennemis restants. Effet de la requiescat ne se termine plus lors de l’exécution. L’obligation d’exécution est passée de «tandis que sous l’effet de la requiescat» à «alors que sous l’effet de Conficeor Ready.” |
Holy Sheltron | L’effet a été modifié par «bloquer les attaques entrantes.«Pour« réduire les dommages subis de 15%.” |
Expériation | La puissance est passée de 420 à 450. Une puissance réduite pour le deuxième et tous les ennemis restants passeront de 50% à 60%. |
Lame de foi | Le coût des députés est passé de 0 à 1 000. La puissance a été réduite de 480 à 200. La puissance est augmentée à 700 sous l’effet de la requiescat. L’effet supplémentaire «Restore MP» a été supprimé. |
Lame de vérité | Le coût des députés est passé de 0 à 1 000. La puissance a été réduite de 560 à 300. La puissance est augmentée à 800 sous l’effet de la requiescat. L’effet supplémentaire «Restore MP» a été supprimé. |
Lame de valeur | Le coût des députés est passé de 0 à 1 000. La puissance a été réduite de 620 à 400. La puissance est augmentée à 900 alors que sous l’effet de la requiescat. L’effet supplémentaire «Restore MP» a été supprimé. Le bonus combo «Dommages au fil du temps» a été supprimé. |
Maîtrise de la magie divine | Le bonus combo «Grants Divine Might» a été ajouté. |
Importance accrue | Maintenant acquis au niveau 72 (auparavant niveau 66). Le bonus combo «Grants Divine Might» a été ajouté. |
Veille divine améliorée | L’effet de guérison du voile divin s’applique désormais à l’exécution plutôt que lorsque la barrière est appliquée aux cibles. |
EIC, directeur des révisions – Chris profite de destructoïde avidement depuis 2008. Il a finalement décidé de passer à l’étape suivante en janvier 2009 en bloguant sur le site. Maintenant, c’est du personnel!
Guides de jeu
Euh oh! Vous avez atteint une section pénible de disque dur où les nouvelles sont réelles!
Patch ffxiv 6.3 remaniement du paladin: tous les changements FF14 Paladin
Par Alex Branagan le 10 janvier 2023
Final Fantasy XIV «S 6.3 Patch «Gods Revel, Lands Tremble» vient d’arriver, et comme les patchs précédents auparavant, il est livré avec une énorme foule de changements, un nouveau contenu d’histoire et de raid, des quêtes secondaires, des changements de qualité de qualité et des ajustements de travail. Et en parlant d’ajustements de l’emploi, FF14«S Paladin Job – le rôle principal dans l’expansion d’Endwalker – a reçu une nouvelle retravail beaucoup après avoir souffert pendant un certain temps dans certains domaines clés que le travail était censé exceller à.
Les modifications sont nombreuses et assez étendues, nous avons donc compilé tous les changements majeurs que Paladin a reçus avec une liste complète des notes de mise à pied ci-dessous. Regarde!
Patch ffxiv 6.3: FF14 Modifications du paladin majeur
Comme mentionné, patch 6.3 voit le remaniement à grande échelle de Paladin, avec de nombreuses capacités et effets qui obtiennent une refonte assez. Dans la récente lettre en direct 75, Yoship a expliqué les préoccupations entourant la rotation de la classe et ses problèmes avec une rafale incohérente et un accent trop lourd sur les effets des dommages au fil du temps (DOT). Holy Sheltron voit les dégâts maintenant réduits plutôt que le blocage pur et simple, améliorant la protection contre les points hostiles, et Rempart a été retravaillé pour bloquer toutes les attaques entrantes pendant dix secondes.
D’autres changements importants incluent la suppression du point Lame goring et Lame de valeur , et un nouvel effet appelé La puissance divine qui, après un combo physique, permet un casting libre esprit Saint . Les dégâts d’éclatement et les capacités défensives en général semblent avoir été ciblées dans ces améliorations.
Patch 6.3: Liste des notes de mise à emploi Paladin Full Paladin
Vous pouvez trouver la liste complète des modifications approfondies au poste de Paladin dans Final Fantasy 14 ci-dessous:
- Se battre ou s’enfuire – L’effet a été passé de «l’augmentation des dommages physiques infligés de 25%» pour «augmenter les dommages infligés de 25%.”
- La durée a été réduite de 25 à 20 secondes.
- La puissance combo est passée de 300 à 280.
- Le bonus combo «Grants Divine Might» a été ajouté.
- Goring Blade fonctionne maintenant comme suit:
- Délivre une attaque avec une puissance de 700.
- Cet armeur ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions.
- Le délai de refonte a été augmenté de 2.5 à 60 secondes.
- La puissance combo est passée de 420 à 380.
- Le bonus combo «Grants Divine Might» a été ajouté.
- La puissance de requiescat est passée de 600 à 650.
- La puissance est augmentée à 450 tandis que sous l’effet de la divin.
- L’effet de la puissance divine sera prioritaire par rapport à la requiescat lorsque vous êtes sous l’effet des deux.
- Des piles maximales de requiescat ont été réduites de 5 à 4.
- L’effet de requiescat a été changé de «augmenter la puissance du Saint-Esprit et du cercle sacré et les sorts ne nécessiteront aucun temps de distribution» pour «augmenter la puissance du Saint-Esprit, du cercle sacré et de toutes les actions et des sorts combo confiants ne nécessiteront aucun temps de distribution.”
- L’effet supplémentaire «accorde la lame de foi prête lorsque l’effet de requiescat se termine» a été changé pour «Concernor Confiueor Ready.”
- La puissance est augmentée à 200 sous l’effet de la puissance divine.
- L’effet de la puissance divine sera prioritaire par rapport à la requiescat lorsque vous êtes sous l’effet des deux.
- La puissance est augmentée à 900 alors que sous l’effet de la requiescat.
- La puissance sera réduite de 50% pour la seconde et tous les ennemis restants.
- Effet de la requiescat ne se termine plus lors de l’exécution.
- L’obligation d’exécution est passée de «tandis que sous l’effet de la requiescat» à «alors que sous l’effet de Conficeor Ready.”
- Une puissance réduite pour le deuxième et tous les ennemis restants passeront de 50% à 60%.
- La puissance a été réduite de 480 à 200.
- La puissance est augmentée à 700 sous l’effet de la requiescat.
- L’effet supplémentaire «Restore MP» a été supprimé.
- La puissance a été réduite de 560 à 300.
- La puissance est augmentée à 800 sous l’effet de la requiescat.
- L’effet supplémentaire «Restore MP» a été supprimé.
- La puissance a été réduite de 620 à 400.
- La puissance est augmentée à 900 alors que sous l’effet de la requiescat.
- L’effet supplémentaire «Restore MP» a été supprimé.
- Le bonus combo «Dommages au fil du temps» a été supprimé.
- Le bonus combo «Grants Divine Might» a été ajouté.
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