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Riot sur le projet L, son grand jeu pour entrer dans le FGC – et le secret de la façon dont il fait des personnages lol se battent
Ceci est un processus qui n’a été abordé qu’une seule fois dans un article de blog du développeur Riot, publié il y a un an. Mais je voulais en savoir plus. C’est pourquoi j’ai parlé avec Alex Jaffe à EVO 2023, dans ce qui est l’un des premiers (peut-être le Premièrement) Interview de la presse que l’équipe a fait depuis l’annonce officielle du match. Nous nous sommes assis sur le sol de l’hôtel Mandalay Bay et avons enregistré la conversation là-bas, tout comme les interviews d’Old.
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Hextech Crafting / Project Crafting
Peu de temps après la sortie de Patch V6.15 Riot a introduit un temps limité (1er – 16 août.) Crafacing spécial qui peut être utilisé pour créer des icônes d’invocateur, des cartes de champion d’écran de chargement spécial et des skins liés au thème du projet. [1]
Il suit l’idéologie de l’artisanat Hextech mais utilise différents types de matériaux. Les coffres sont appelés caches et n’ont pas besoin de clés pour être ouverte. Les plans sont comme des coffres mais au lieu d’ouvrir avec une clé, ils sont fusionnés avec de nombreux cœurs pour produire un article. La méthode de traitement utilise le portail Hextech pour animer la fabrication.
Tous les articles peuvent également être achetés par RP dans la boutique.
Contenu
- 1 cache
- 1.1 cache de démarrage
- 1.1.1 cache Caster Em
- 1.1.2 cache de décrypteur
- 1.1.3 cache hyper bord
- 1.3.1 fragment de cache d’augmentation
- 1.4.1 Projet: Ashe Cache
- 1.4.2 Projet: Ekko Cache
- 1.4.3 Projet: Katarina Cache
- 1.4.4 Projet: Cache de perturbation
- 3.1 Ashe First Strike Icon Blueprint
- 3.2 Ekko First Strike Icon Blueprint
- 3.3 Katarina First Strike Icon Blueprint
- 3.4 Overdrive Skin Shard Blueprint
Cache []
Semblable à un coffre mais déverrouillé donc aucune clé n’est utilisée contrairement à la fabrication HEXTEch.
Critiques d’experts GameSpot
Riot sur le projet L, son grand jeu pour entrer dans le FGC – et le secret de la façon dont il fait des personnages lol se battent
Dans la première interview de presse depuis sa révélation, nous discutons avec Alex Jaffe de Riot sur le processus de création de personnage pour le projet L.
Article de la rédactrice de Connor Makar
Publié en août. 10, 2023Imagine ça. Vous faites une nouvelle entrée dans l’un des IP les plus populaires de mémoire récente. Non seulement vous êtes responsable de faire un bon jeu – un défi que tous les développeurs doivent relever, mais la tâche d’adapter une sélection mince de personnages bien-aimés est tombé sur vos genoux. Certains de ces personnages sont dans le cœur des gens depuis plus d’une décennie. Non seulement ils doivent être fidèles aux designs originaux, mais ils doivent être amusants et s’intègrent naturellement dans un genre très différent.
C’est l’un des nombreux puzzles que l’équipe de développement du projet L a dû aborder. Le problème de l’héritage et l’acte d’équilibrage de respect du matériau source tout en le façonnant en quelque chose qui a du sens pour un jeu de combat qui se pose actuellement à travers les rapides du battage médiatique et des attentes élevées.
Ceci est un processus qui n’a été abordé qu’une seule fois dans un article de blog du développeur Riot, publié il y a un an. Mais je voulais en savoir plus. C’est pourquoi j’ai parlé avec Alex Jaffe à EVO 2023, dans ce qui est l’un des premiers (peut-être le Premièrement) Interview de la presse que l’équipe a fait depuis l’annonce officielle du match. Nous nous sommes assis sur le sol de l’hôtel Mandalay Bay et avons enregistré la conversation là-bas, tout comme les interviews d’Old.
Mais d’abord, un arrière-plan. Alex Jaffe a rejoint le projet L quelque temps au cours de son début de R&D. Alors qu’il est maintenant le principal concepteur champion (supervisant les progrès et le développement de nombreux champions à la fois), il a coupé les dents sur le projet avec des travaux sur Ekko, dont il a conçu le kit à partir de zéro.
“Quand j’ai conçu Ekko, la toute première chose avec laquelle j’ai commencé a été d’écrire 10 kits à un paragraphe. Chaque paragraphe a capturé tout le paradigme de ce que ce personnage pourrait être au plus haut niveau. Quel est leur plan de jeu? Ce qui les rend spéciaux? Quelles sont leur mécanique principale. Chacun de ces paragrapes était un personnage totalement différent.”
Selon les propres mots de Jaffe, l’objectif avec cette approche est de “aller largement, tôt” sur un personnage, pointant les nombreuses façons de prendre chaque champion de la ligue. Pour Ekko, le 10e paragraphe (surnommé “Runback Ekko”) a été le vainqueur. Un kit qui permet au personnage d’utiliser son temps pour rembobiner les pouvoirs qui le rendent unique dans LOL, et les utiliser pour l’offensive délicate et les angles d’approche passionnants.
“Nous avons rédigé des objectifs à l’avance sur ce à quoi je pensais qu’un bon Ekko devrait ressembler, quelle que soit le fonctionnement du kit. Il doit éviter ressentir un voyageur dans le temps, une sorte de génie, mais aussi facile à entrer et à appuyer sur les boutons avec. Il ne devrait pas créer trop de frustration dans le joueur qui a l’impression de perdre l’agence.”
“Quand je suis arrivé à ce 10, je savais que c’était ça. Je suis sorti et prototypé une première version du mécanicien de base où il fait une frappe Chrono et peut rembobiner. J’avais des gens l’essayer et j’ai demandé si nous avions du jus ici qui pourrait former les bases d’un kit, afin que nous puissions construire tous les autres mouvements autour.”
Jaffe ne voulait pas partager des exemples des autres paragraphes, indiquant cependant que les idées laissées sur le sol de la salle de coupe peuvent ne pas y rester pour toujours. “L’une des choses intéressantes avec la ligue ayant tant de personnages est que nous sommes très prudents de ne pas canabaliser l’espace que les autres personnages prennent. Donc, comme, Darius est un personnage de hache – nous avons beaucoup d’autres personnages avec de grandes armes à droite? Nous pourrions les mettre dans le jeu un jour [. ]]
“Il est utile d’avoir des contraintes comme ça, vous savez ce que je veux dire? Cela nous oblige à être créatifs, mais aussi à créer des rails de garde, nous devons rester à l’écart. Donc, parfois, la raison pour laquelle nous remettons un kit ou un design dans notre poche est parce que nous pensons que ce serait mieux pour un autre personnage – un personnage que nous ne savons même pas si nous ferons jamais.”
Dans un rôle avec une surveillance qui observe de nombreux “pods” de conception (comme le dit Jaffe), certaines idées entre les personnages peuvent finir par être similaires. Il est vrai que les personnages de la ligue eux-mêmes tombent dans des archétypes – bruisiers, chars, assassins, etc. Mais c’est ici qu’une idée, même une bonne, peut être transmise. Bien que, le plus souvent, ces conceptions sont frappées.
“Quelque chose qui se passe un peu plus souvent que de passer des idées entre les pods, c’est de voir deux pods de personnages explorant une direction similaire. Oui, ce serait une interprétation légitime de l’un ou l’autre caractère, mais si notre liste de lancement a deux caractères avec le même mécanicien de base, il devient moins intéressant. Nous avons donc une conversation et déterminons lesquels de ces personnages ont un ajustement plus naturel dans cette direction, et peut-être que l’autre pod prend leur personnage ailleurs. Cela n’arrive pas souvent – mais c’est arrivé plusieurs fois.”
Vous pouvez voir cette approche se dérouler dans les images du projet actuel. Ekko et Yasuo sont tous deux des combattants / assassins en ligue, mais en forant sur des traits spécifiques au personnage, vous obtenez deux personnages très différents. Cela dit, toutes les fonctionnalités MOBA trouvées dans l’original ne font pas de bons gadgets dans un combattant selon Jaffe.
“Les personnages de la ligue ont ces ensembles de mouvements incroyablement distillés qui capturent vraiment tout ce fantasme. Mais ils ne s’intègrent pas parfaitement dans un jeu de combat. Si vous essayez de les traduire en tête-à-tête (comme certaines personnes pensent que vous devriez; utiliser x se déplacer dans ce contexte qui ajoute autant de piles, etc.), il finit souvent par se sentir un peu sec, ou il ne correspond pas bien à le reste du kit.”
Afin de naviguer dans ce problème, Jaffe explique que l’équipe doit prendre une licence créative: “Ce que nous avons fait, c’est essayer de prendre l’essence de ce qui rend un personnage amusant. Quel personnage ressemble à ce qu’ils font – pas ce qu’ils font littéralement dans la mécanique.
“La façon dont j’en parle souvent est comme ça: imaginez que le personnage de la ligue est une abstraction du vrai personnage, et vous en tant que designer concevez le réel personnage. Cela, je pense, permet aux gens de s’ouvrir un peu. Nous savons que ces personnages auront beaucoup plus de mouvements, alors quels autres mouvements auront ce personnage? Bien sûr, Ahri aurait ce balayage bizarre, ou une longue élément de vrille d’énergie. Ça semble naturel. Nous voulons que les joueurs sentent que cela a été Ahri depuis le début – ils ne le savaient tout simplement pas.”
En tant que membres du public, nous ne pouvons juger ce que nous avons devant nous. À en juger par la démo EVO seule, c’est l’opinion de cet auteur que l’approche élaborée de Yasuo, Ekko, Ahri et Darius a été l’une des mérites. C’est une approche qui tente le dédain des loyalistes de personnage s’il est fait de manière imprudente – ne nous laissant pas d’autre choix que de retenir notre souffle et d’attendre et de voir si Jaffe et Co peuvent réussir à peindre en dehors des frontières de portaits déjà populaires.
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