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Les cinq plus grands changements apportent à Storlblood à Final Fantasy XIV
Ajustements d’action de l’emploi
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Au cours de la lettre d’aujourd’hui du producteur en direct, Naoki Yoshida a couvert tous les changements à venir dans le système de bataille pour Final Fantasy XIV: Stormblood. Nous avons des détails et des captures d’écran montrant des actions de rôle et une partie du nouveau travail HUD dans les détails ci-dessous!
Questions d’actualité
- Trop complexe
- Aussi m toutes les actions, pas assez d’espace de barre hot
- Surestimation sur la gestion de l’icône du statut
- Discarité de base des joueurs occasionnels
- Manque de synergie entre les emplois
Actions supplémentaires
- Abolie des actions supplémentaires
- Les remplacer par des actions de rôle
Tank / guérisseur / mêlée DPS / DPS à portée
Certaines actions peuvent être supprimées des emplois spécifiques au début de 4.0. Ces actions apparaîtront grisé sur vos bars chauds.
Yoshida-san a ensuite montré les actions du rôle pour les différents groupes:
Les dommages causés par les guérisseurs seront désormais calculés par MND au lieu de Int. Pour cette raison, la position des clercs n’échangera plus les deux, mais augmente plutôt les dommages infligés pendant une courte période. Cette capacité fait désormais partie des actions du rôle de guérisseur.
Job Gauges (Job Hud)
- Nouveaux affichages graphiques à tête
- Spécialisé pour les actions uniques de chaque travail
- Visibilité accrue concernant la position actuelle
- L’accent mis sur les indices visuels plutôt que numériques
De plus, des jauges d’emploi plus simplifiées sont actuellement en développement.
Ajustements d’action de l’emploi
- Suppression des actions inutilisées / sous-utilisées
- Fusion / création de nouvelles actions de rôle
- Remplacement automatique des sorts améliorés
- Exemple de pierre> Stone II> Stone III> Stone IV
- Une seule machine à sous d’action requise pour les lancer toutes!
Autres notes (misc)
- La parade est enlevée de l’équipement. À sa place sera la ténacité. Il augmente les dégâts que vous avez été, et les dommages reçus seront réduits. La ténacité est un réservoir uniquement.
- La précision est supprimée et remplacée par «coup direct». Frapper l’ennemi de l’avant aura un taux de réussite de 100%. Frapper des côtés ou derrière donnera un taux encore élevé. Les débuts tels que les aveugles affecteront (évidemment) cela. Le coup direct peut également procurement avec un coup critique. Vous pouvez dire quand cela se produit parce que les points d’exclamation apparaîtront à côté des dégâts infligés.
- La piété est maintenant un sous-attribut. Il ne sera disponible que sur l’équipement pour les guérisseurs.
- Les chronoméateurs de moulage sont maintenant partis de Bard et de machiniste
- Sprint ne consomme plus TP
Les cinq plus grands changements apportent à Storlblood à Final Fantasy XIV
Avec la première extension de Final Fantasy XIV, Heavensward, Square Enix a donné au MMORPG un coup de feu dans le bras, revitalisant sa base de joueurs en attente. Il a assuré que l’avenir du jeu avec une continuation confiante du travail de récupération monumentale que Square Enix avait commencé avec un royaume renaissant.
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Maintenant, toujours mené avec aplomb par la main guidée du directeur et producteur de jeu, Naoki Yoshida, la deuxième expansion est une chance de continuer à continuer. Storlblood arrive le 20 juin et fournira un autre voyage épique dans de nouvelles terres, avec de nouveaux emplois à maîtriser, et une longue liste de raffinements et d’améliorations.
“Même si Final Fantasy XV a été publié l’année dernière, nous avons pensé que cette expansion écraserait la numérotation – nous pensons donc que Storlblood est la dernière entrée numérotée de la série Final Fantasy”, plaisante Yoshida. Avec certains des grands changements qui arrivent avec Storblood, ce n’est peut-être pas aussi idiot que ça puisse paraître.
Nouveaux emplois: Mage rouge et samouraï
Les nouvelles classes sont normales pour le cours avec toute expansion MMO et Storlblood se forme en introduisant deux nouveaux emplois à Final Fantasy XIV.
Le premier est The Red Mage, un duelliste suave qui utilise à la fois des attaques magiques et de mêlée dans des combos rapides de foudre. C’est une explosion de jouer alors que vous enchaînez ensemble des attaques magiques percutantes et flashy avant de vous précipiter dans la gamme de mêlée pour offrir une rafale de barres obliques d’épée. Le coup de coup est également cool sans effort, alors que vous éloignez avec désinvolture du danger pour libérer un dernier explosion de magie noire ou blanche dévastatrice. Sensationnel.
Le deuxième nouvel emploi, le samouraï, n’est pas aussi théâtral que son homologue qui lance des sorts. Au lieu de cela, le Katana-Wielder se tient ferme en première ligne et exécute différentes combinaisons d’armes pour construire «Sen» – une ressource qui peut ensuite être dépensée pour effectuer un certain nombre de mouvements de finition différents. Chaque série de compétences en armes que vous complétez stockera une force de Sen différente dans votre lame – SETSU, GETU et KA.
Selon le type de SEN que vous expulsez dans ce coup final final, vous pouvez appliquer soit des effets de dommage, des dégâts plus larges de la zone d’effet ou une seule barre oblique puissante. Le samouraï n’est pas aussi passionnant que le mage rouge acrobatique, mais apporte toujours son propre style unique au rôle du DPS.
Raffinements d’action de l’emploi
Comme le plafond de niveau du jeu a augmenté au fil des ans et que chaque travail a acquis de nouvelles capacités, il est devenu clairement clair que Final Fantasy XIV souffre de beaucoup de ballonnements dans le département de combat. Pratiquement, chaque emploi a une poignée de compétences qui ne sont jamais utilisées ou sur compliquent inutilement ce que vous devez faire pour jouer à chaque travail avec succès. Pour résoudre ce problème, bon nombre de ces compétences ont été purgées ou retravaillées avec Storlblood – un changement très bienvenu.
Ailleurs, le système de compétences croisées a été complètement remanié. C’est maintenant plus indulgent et moins dépendant des niveaux de broyage sur d’autres emplois pour les compétences requises. Auparavant, pour apprendre à provoquer – une compétence de tanking vitale qui vous permet de narguer un ennemi – vous devrez atteindre le niveau 22 en tant que gladiateur. Maintenant, cela fait partie d’un ensemble d’actions spécifiques aux rôles que vous pouvez apprendre, peu importe le travail de réservoir que vous jouez.
Vous pouvez ramasser jusqu’à cinq capacités de ce pool partagé à la fois et changer votre chargement en dehors du combat pour vous adapter à la situation que vous êtes sur le point de faire face. En tant que travail DPS à la hauteur d’un boss de raid, par exemple, vous voudrez peut-être prendre la capacité de pas. C’est un changement intelligent et ces libertés supplémentaires vous donnent des choix plus significatifs lorsque vous relevez une variété de défis du jeu.
Changements du système de bataille
Avec le raffinement des actions d’emploi existantes, une salle a été conçue pour un certain nombre de nouvelles capacités à introduire sur la voie de l’atteinte du niveau 70. Le plus grand nouvel ajout, cependant, est peut-être que chaque travail a maintenant été présenté avec sa propre «jauge de travail» comme moyen d’afficher et de suivre plus facilement les mécanismes uniques à chacun.
Les jauges ne modifient pas fondamentalement la façon dont chaque travail joue, mais avec le radeau de raffinements de compétences, ils rendent les rotations des capacités plus indulgentes et s’assurent que le combat est une expérience plus satisfaisante dans l’ensemble. Prenez Dragoons, qui n’a plus à regarder de manière obsessionnelle une minuscule minuterie de buff décollez lentement au lieu du boss géant essayant de les thwack. Ou les astrologiens, qui peuvent identifier plus clairement la carte dans leur main et tous les effets qui lui sont appliqués avec un coup d’œil rapide.
Tout cela fait partie d’une gamme de fonctionnalités de qualité de vie qui rendent les erreurs moins punissantes et combattent plus agréables. Se rendre à ces nouveaux changements est quelque chose que les joueurs à long terme devraient attendre avec impatience à Storlblood car ils devront apprendre à devenir des experts dans leur travail une fois de plus.
Nouvelles zones et donjons
Il est indéniable que Final Fantasy XIV soit l’un des plus beaux MMORPGS. Très peu de ses pairs parviennent à correspondre au sens de l’échelle et se demandent que beaucoup de ses environnements présentent. Que vous atteigniez la mer de nuages ou que vous traversiez la tour de cristal, il y a toujours quelque chose de fascinant. Attendez-vous à voir des localités plus glorieuses à Storlblood.
Bien que nous ayons été limités dans les zones de Storlblood, nous avons été autorisés à voir jusqu’à présent, il est clair de ceux que nous avons vus que de merveilleux nouveaux endroits attendent. Que ce soit la terre brûlée et l’imposition des montagnes des pics à Gyr Abania, ou le vaste bleu océanique saupoudré de masses terrestres dans la mer Ruby de Othard, ces endroits implorent d’être explorés.
C’est encore plus excitant lorsque vous pensez aux aventures qui attendent sous-marin grâce aux nouvelles mécanismes de natation et de plongée. Il ouvre toutes les nouvelles possibilités fascinantes pour le monde, y compris l’emplacement de l’un des nouveaux donjons du jeu: Shisui of the Violet Tides. Le plan sera familier à tout lecteur vétéran de Final Fantasy XIV – vous progressera toujours dans le même rythme de poubelle-trash-boss-trash-boss – mais vous le ferez dans des endroits plus mystifiants comme cette bulle sous-marine vibrante.
Améliorations PVP
Yoshida-san n’a pas fait de secret qu’il est un grand fan de PvP. Ce n’est peut-être pas une surprise lorsque vous découvrez combien de temps il a investi dans l’ère sombre de Camelot et l’influence qui a dû avoir sur le développement de Final Fantasy XIV. Malgré son enthousiasme pour les modes compétitifs, le contenu PVP de Final Fantasy XIV a toujours eu du mal à résonner avec la communauté plus large. Cela dit, certains sont dédiés aux plus petites escarmouches 4v4 de la fête, tandis que d’autres ont attiré les affrontements entre plusieurs grandes forces en première ligne lors des campagnes de liaison.
Pour ne pas être dissuadé, le PVP sera raffiné plus loin à Stormlood dans une veine similaire aux changements du système de bataille – cela signifie moins d’encombrement, un meilleur équilibre et une expérience plus fluide. Les emplois auront désormais des profils entièrement différents pour le PVP, y compris des ensembles de mouvements spécifiques, des statistiques universelles en fonction du rôle et une poignée de capacités de support personnalisables. Yoshida-san a également fait allusion à un nouveau mode PVP qui sera mis à disposition quelque temps après le lancement de Storlblood, avec des batailles entre deux grandes armées de joueurs. Il doit être prêt par le patch 4.1.
Final Fantasy XIV: Storlblood devrait sortir le 20 juin, tandis que les clients de précommande recevront un accès anticipé le 16 juin. Une copie autonome de l’expansion est au prix de 39 $.99. Un bundle complet en édition contenant le jeu de base et les deux extensions sont au prix de 59 $.99.
James Pickard James Pickard est rédacteur en chef des accords chez Techradar et a écrit pour PCGamesn sur Final Fantasy XIV, Divinity: Original Sin 2, et Life est étrange. Vous trouverez plus de leur travail sur Red Bull, Fandom et autres.
- Exemple de pierre> Stone II> Stone III> Stone IV