Final Fantasy XIV Dancer Job Guide (patch 6.4), Dancer (Final Fantasy XIV) | Wiki Final Fantasy | Fandom
Dancer (Final Fantasy XIV)
Ne peut être exécuté que sous l’effet de la danse de sabre florissante.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.
FFXIV Dancer Job Guide (patch 6.4)
Dans Final Fantasy XIV, Il y a beaucoup de choix que les joueurs ont quand il s’agit de choisir un style de jeu. Parmi les emplois physiques à distance, il y en a trois; Machiniste, barde et danseur.
Le travail de danseur est l’un des plus faciles du jeu, mais comme tous les autres emplois, il peut être difficile de maîtriser et de jouer au plus haut niveau. Il y a certaines subtilités dans le timing, la gestion des ressources et la priorité des compétences qui peuvent séparer un bon danseur d’un excellent.
Les danseurs sont des attaquants physiques à distance qui ont peu de restriction dans le mouvement, sont en mesure de polir les membres de leur parti et peuvent fournir un certain soutien. Si le danseur semble être un travail intéressant, ce guide vous apprendra tout ce que vous devez savoir pour le niveler et le maîtriser.
Comment débloquer le travail de danseur dans Final Fantasy XIV
Afin de déverrouiller le travail de danseur, les joueurs doivent posséder Shadowbringers sur leur compte et atteindre le niveau 60 dans tout autre disciple de guerre ou de travail magique. Une fois que cette condition préalable est satisfaite, les joueurs peuvent se rendre aux decks inférieurs de Limsa Lominsa à X: 9.8 Y: 12. Une fois là-bas, parlez au Lominsan impatient pour commencer la quête, nous danserons-nous.
Une introduction à la danseuse
Pour réussir dans le travail de danseur, les joueurs doivent connaître quelques compétences qu’ils utiliseront sur le régulier. Voici les bases mêmes de la classe que les joueurs doivent savoir:
- Position fermée (partenaire de danse): Il s’agit d’une compétence de niveau 60 qui permet aux joueurs de choisir un partenaire. Ce partenaire obtiendra les effets de l’étape standard, guérissant Watlz, Devilment et Tillana.
- Étape standard: Cette compétence oblige les joueurs à accéder à deux compétences supplémentaires, puis elle se termine par une finition standard. Les joueurs se font ensuite élever l’Esprit Gauge lorsqu’ils ou leur partenaire utilisent une compétence, et des dégâts accrus pour eux et leur partenaire de danse.
- Étape technique: Même processus que l’étape standard qui est apprise au niveau 70, mais avec quatre compétences procaliques à frapper au lieu de seulement deux. Un buff de dégâts est appliqué à toute la partie.
- Diablerie: Cette compétence de niveau 62 est le buff que vous devez toujours frapper juste avant de faire votre étape standard. Il vous fournira, ainsi qu’à votre partenaire de danse, une augmentation du taux de coups critique de 20%.
Ce sont les principales compétences que vous devriez toujours chercher à avoir sur le temps de recharge. Cascade et Fountain sont le combo un-deux pour le cible unique, et Bladeshower et Windmill sont le combo AOE One-Two pour les danseurs. Frappez toujours d’abord Cascade / Bladeshower, puis appuyez sur la compétence ProC’D pour un DPS optimal.
Toutes les autres compétences vont être utilisées au cas par cas. Pour voir ce que font toutes les compétences, dirigez-vous vers le Guide du travail.
Rotation de compétences du danseur de niveau 90
L’ouvreur de danseur de niveau 90 nécessite un compte à rebours de 15-16 secondes pour être efficace.
Image via fanbyte
- Étape standard (-15 secondes)
- Peloton
- Pot
- Finition standard
- Étape technique
- Finition technique
- Diablerie
- Starfall Dance
- fleurir
- Fan Dance III
- Tilla
- Fan Dance IV
- Sabre Dance (Fountainfall si Saber Dance n’a pas encore proclé)
- Dissiper toutes les plumes supplémentaires / danse fan iii
- Étape standard
- Finition standard
Une fois votre ouvreur terminé, les danseurs devront faire attention aux compétences élogieuses de leur bar. Frappez toujours les compétences élogieuses par opposition à votre combo 1-2, mais il y a une priorité dans laquelle vous voudrez utiliser des compétences si plusieurs sont disponibles à la fois. Voici cette priorité:
- Danse de sabre
- Tilla
- Cascade inversée /foutefall et réchauffeur de sang / moulin à vent en hausse
- Fan Dance III / IV
- Cascade / Fountain et Bladeshower / Moulin à vent
Que faire avec les plumes de danseurs et la jauge Esprit
ScreenGrab par fanbyte via Square Enix
Les joueurs doivent mettre leurs plumes, indiquées dans la jauge par les quatre plumes vertes et bleues qui sortaient du haut, en gardant au moins trois sur eux à tout moment, sauf quand ils éclatent. Le début de l’éclatement est déclenché par Devilment, c’est-à-dire à ce moment que toutes vos plumes doivent être dépensées.
La meilleure pratique consiste à garder quatre plumes sauvées à tout moment, mais à en dépenser une juste avant d’utiliser la cascade / la rechange de sang inverse ou la faussefale / moulin à vent en hausse. Cela garantit que vous aurez toujours quatre plumes lorsque votre diable reviendra.
Esprit vous est accordé et votre partenaire de danse après une finition standard, qui est indiqué par le nombre et le remplissage de bar juste sous les plumes, et à tous les membres de l’équipe à proximité après la finition technique. Les joueurs sous cet effet aideront à remplir votre jauge Esprit, qui peut ensuite être consommée en utilisant Saber Dance. Assurez-vous que vous utilisez cette compétence dès qu’elle apparaît pour que votre jauge Esprit ne casse jamais, ou cela entraînera une perte massive pour DPS.
Compétences utilitaires du danseur et quand les utiliser
La meilleure partie des danseurs est leur capacité à aider la fête. Plusieurs compétences peuvent être utilisées pour atténuer les dommages ou aider un peu à la guérison. Celui que vous utiliserez probablement le plus est Sheild Samba, qui fournit une réduction des dégâts de 10% pour toute la fête pendant 15 secondes.
L’improvisation est une compétence pour laquelle les joueurs doivent être immobiles, mais c’est bon lorsque les attaques de grandes parties sont utilisées en conjonction avec le boss que vous combattez d’être incargent, ou comme dernier effort pour obtenir la santé du parti
La guérison de la valse et du deuxième vent sont les compétences de guérison de la danseuse. La guérison Waltz vous guérira, votre partenaire de danse et tout le monde autour de vous, tandis que le deuxième vent ne vous affecte que. Utilisez-les uniquement lorsque vous avez fait une erreur ou que vous étiez le seul à avoir subi des dégâts, car votre guérisseur devrait vous guérir pour chaque gifle de la fête.
Food, pots et équipements danseurs – courant pour le patch 6.4
Ceux qui font du contenu de fin de jeu voudront garder quelques consommables sur eux. Actuellement dans le patch 6.4 La meilleure nourriture est l’aubergine au four de haute qualité. Pour les pots, des teintures de dextérité de 8e année sont ce dont vous aurez besoin si vous exécutez du contenu qui nécessite un peu de plus de statistiques supplémentaires. Reportez-vous au guide pour le combat spécifique que vous faites pour découvrir lorsque vous devez utiliser des pots.
Pour l’équipement, les joueurs voudront regarder ce que leur équipement sera le meilleur dans Slot (BIS). Pour les danseurs qui commencent, l’équipement fabriqué sera BIS. Les diadochos de haute qualité, l’équipement de visée remplira la plupart des emplacements, l’exception étant les chaussures crédidum de visée qui est obtenue à l’aide de 495 tomères d’Allegan de comédie. En utilisant une combinaison de détermination, un coup critique et un coup direct Materia, Pentameding votre ensemble de gigantesque vous donnera les meilleurs dégâts possibles jusqu’à ce que vous puissiez cultiver un ensemble d’équipements sauvages entiers.
Pour le Savage Gearset, consultez Etro pour l’équipement et la fusion recommandés.
En règle générale, les danseurs voudront d’abord la détermination des priorités, puis le coup critique, puis le coup direct lorsque vous regardez leurs statistiques, mais pour la plupart du contenu du jeu, même l’équipement qui n’est pas pentamelded entraînera des tractions de boss à succès telles que le plus récent essai extrême Et même certains des combats sauvages ont des vérifications de DPS si faibles que les joueurs n’ont pas besoin de la meilleure vitesse absolue du jeu pour l’effacer.
A propos de l’auteur
À partir de journaliste esports en 2018, Jessica écrit depuis un peu plus de cinq ans maintenant. Elle est une grande nerd Final Fantasy XIV qui joue depuis 2021 et y a mis un nombre normal d’heures. Elle enseigne également le journalisme à l’Université Rowan.
Danseur (Final Fantasy XIV)
Danseur
踊り 子 (Odoriko ? )
Abréviation: DNC (踊, odori ? , éclairé. Danse )
Classification
Taper
Rôle
DPS à distance physique
Ville de départ
Master (s) d’emploi (s)
Capacités
Attribut principal
Bras
Plus d’information
Le Danseur est un travail dans Final Fantasy XIV, introduit dans le Épineurs de shadow expansion. Il n’a pas de cours de base, à partir du niveau 60 et peut être déverrouillé en complétant la quête “Do’s Do Dance”, offerte par un Lominsan impatient dans les decks inférieurs de Limsa Lominsa (X: 9.8, y: 12.0).
Contenu
Profil [ ]
De la nation proche-orientale de Thavnair vient une troupe d’artistes gracieux dénué. Bien que certainement élégants et beaux, leurs mouvements parlent également de discipline martiale – d’une énergie pulsante et persistante dont le rythme peut inspirer les âmes et apaiser les cœurs troublés. Anulées aux épreuves de la route, ces danseurs ont appris à atterrir à lancer des armes avec la même précision exigeante que leurs pas, en supprimant tous ceux qui entraveraient le rythme sans fin de la danse.
Les danseurs sont une classe DPS à distance, les chakrams à lame à lame qu’ils jettent à leurs adversaires. Le pouvoir d’un danseur brille dans son utilisation de ses différentes danses, améliorant considérablement sa vitesse et leur puissance lorsqu’ils sont exécutés correctement dans l’ordre séquentiel. À partir du niveau 60, les danseurs peuvent utiliser une position fermée pour partager leurs différents buffs avec un autre membre du parti qu’ils peuvent choisir comme “partenaire de danse”. Comme la mise en garde à celles-ci, les danseurs ont tendance à subir les dommages les plus faibles parmi leurs pairs DPS.
Critiques d’experts GameSpot
06 décembre 2022
Histoire [ ]
Épineurs de shadow []
Le guerrier de la lumière apprend qu’une performance de la célèbre troupe Falsiam est détenue à Limsa Lominsa. En arrivant sur scène, ils sont témoins de la performance des danseurs, dirigés par Ranaa Mhigo. Après cela, le chef de la troupe, Nashmeira s’approche du guerrier. Elle sent que le guerrier est un combattant accompli et explique que pour être danseur, il a besoin de capacités physiques élevées comme le guerrier. Ainsi, elle invite le guerrier à apprendre les voies de Kriegstanz, une ancienne danse de la guerre. Le guerrier accepte et reçoit le danseur Soul Crystal. Nashmeira propose alors que le guerrier accompagne sa troupe qui se produit dans les grandes villes d’Eorzea.
La troupe Falsiam se rend pour la première fois à Costa del Sol, où le guerrier de Light et Ranaa Mihgo impressionnent Gegerujujuju avec leur danse. Après leur performance privée, la troupe se rend à Ul’dah pour leur prochaine performance. Cependant, à son arrivée à Ul’dah, ils sont informés par les lames de laiton que les récentes émeutes dans le centre. La troupe propose d’enquêter. Le guerrier de Light et Ranaa, contre les souhaits de Nashmeira, remettez en question indépendamment les réfugiés d’Ala Mhigan. Le guerrier de la lumière doit sauver Ranaa de certains des émeutiers, que Ranaa a décrit comme ayant dansé étrangement peu de temps avant de l’attaquer. Le Warrior of Light relève de Nashmeira tandis que Ranaa et les Brass Blades mettent les émeutiers en détention. Nashmeira réprimande Ranaa pour aller contre sa parole et en tant que punition, Ranaa danse seul pendant un certain temps.
Après les performances d’Ul’dah, la troupe prévoit de jouer à Gridania ensuite. Cependant, Nashmeira soupçonne que quelque chose ne va pas et parle aux jumelles pour obtenir des informations sur des événements inhabituels. Le lieutenant des jumelles les informe que les Duskwight Elezen normalement isolés ont commencé à rassembler et à comploter ensemble. Nashmeira emmène la troupe à East Shroud pour enquêter, où ils découvrent la danse Elezen d’une manière similaire à ce que Ranaa a vu dans le centre. Nashmeira interprète soudainement une danse étrange, qui impacte les Elezen et invoque un vide sprite de l’énergie sombre qui leur émanent. Le guerrier de la lumière bat ce sprite. Après avoir appréhendé le Elezen, Nashmeira explique tout. La danse que les Elezen dans le linceul et les réfugiés de Thanalan faisaient est connue sous le nom de Tontantanz, la danse des damnés. Lorsque les gens laissent la colère s’accumuler et s’enverir. Les affligés commencent à commettre des actes de plus en plus violents. Nashmeira explique que débarrasser les habitants de cette menace aetheric est le but de la troupe Falsiam. Avec des questions à Gridania, la troupe prévoit de se rendre à Ishgard pour leur prochaine performance.
Équipement [ ]
Les danseurs mangent des chakrams et d’autres armes à lancer. Leur armure est principalement composée de “viser” d’équipement, d’armure légère avec des défenses moyennes qu’ils partagent avec d’autres cours de DPS physiques à distance.
L’attribut principal pour les danseurs est la dextérité, ce qui augmente leur pouvoir d’attaque, et doit toujours être prioritaire sur d’autres attributs. En tant que discipline du DPS, ils tirent le plus avantage du coup critique, du coup direct, de la vitesse de compétence et de la détermination des attributs secondaires, qui améliorent tous leurs capacités de traitement des dégâts.
Job Gauge []
Au niveau 15, les danseurs ont accès à la capacité d’étape standard. Lorsque le danseur démarre une étape standard, leurs kills d’armes se transforment en étapes correspondantes et deux icônes apparaîtront dans la jauge de pas et flash dans l’ordre de gauche à droite dans laquelle le joueur doit saisir une commande séquentielle des étapes de danse pour exécuter avec succès un double Finition standard, infligeant une énorme explosion de dégâts AOE tout en buffant leurs alliés. L’utilisation des étapes techniques apprises au niveau 70 étend ceci à quatre, permettant à une finition technique d’être terminée.
Au niveau 30, en apprenant la danse des fans, la jauge se développe pour inclure un fan pour le trait fantastique quadruple. L’arme à cascade inverse et Bladeshower ont 50% de chances de remplir la jauge et d’accorder une plume quadruple pour une utilisation dans les capacités de danse des fans. Au niveau 76, la jauge se développe sur l’obtention de l’esprit de trait, ajoutant une jauge sur la jauge du ventilateur. Lorsque les membres du parti atterrissent les raccourcis et les sorts des armes après que le danseur a exécuté la finition standard ou double standard, la jauge se remplira, permettant à l’utilisation de la capacité de danse du sabre.
Capacités []
Actions de l’emploi []
Capacité | Niveau | Taper | Casting | Refonte | Coût du député | Gamme | Rayon |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cascade | 1 | Armement | Instantané | 2.5s | – | 25 ans | – |
Offre une attaque avec une puissance de 220. Effet supplémentaire: 50% de chances d’accorder la symétrie de soie Durée: 30s |
※ L’action change dans EMBOITE en dansant.
※ L’action passe à Entrechat en dansant.
※ L’action change dans EMBOITE en dansant.
L’action passe à la finition standard tout en dansant.
Seule la finition standard, la valse avant, le durcissement, le bouclier Samba, les actions de pas, les actions de rôle, le sprint et la rupture de limite peuvent être effectuées en dansant.
Cet armeur ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions. Lors de l’exécution, la minuterie de refonte de cette action sera appliquée à toutes les autres kills d’armes et actions magiques.
Le bonus de dégâts de la finition standard varie avec le nombre d’étapes réussies.
1 étape: 2% 2 étapes: 5% Durée: 60s
Cet armeur ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions. Lors de l’exécution, la minuterie de refonte de cette action sera appliquée à toutes les autres kills d’armes et actions magiques.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.
Ne peut être exécuté que sous l’effet de la symétrie de soie ou de la symétrie florissante.
※ L’action change en jete tout en dansant.
※ L’action passe à Entrechat en dansant.
Ne peut être exécuté qu’en possession de plumes quadruples.
Ne peut être exécuté que sous l’effet de la symétrie de soie ou de la symétrie florissante.
※ L’action change en jete tout en dansant.
Ne peut être exécuté que sous l’effet d’un flux de soie ou d’un flux florissant.
※ L’action change en pirouette tout en dansant.
Ne peut être exécuté que sous l’effet d’un flux de soie ou d’un flux florissant.
※ L’action change en pirouette tout en dansant.
Ne peut être exécuté qu’en possession de plumes quadruples.
Ne peut pas être exécuté pendant la liaison.
L’effet ne peut pas être empilé avec le troubadour de Bard ou le tacticien de machiniste.
L’action passe à la finition technique pendant la danse.
Seule la finition technique, la valse avant et le durcissement, le bouclier de samba, les actions de pas et les actions de rôle peuvent être effectuées en dansant.
Cet armeur ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions. Lors de l’exécution, la minuterie de refonte de cette action sera appliquée à toutes les autres kills d’armes et actions magiques.
Le bonus de dégâts de la finition technique varie avec le nombre d’étapes réussies.
1 étape: 1% 2 étapes: 2% 3 étapes: 3% 4 étapes: 5% Durée: 20s Effet supplémentaire: subventions de finition florissante Durée: 30s
Cet armeur ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions. Lors de l’exécution, la minuterie de refonte de cette action sera appliquée à toutes les autres kills d’armes et actions magiques.
※ L’action change à Tillana lors de l’exécution.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.
Ne peut être exécuté qu’au combat.
L’effet se termine sur l’utilisation d’une autre action ou se déplacer (y compris face à une direction différente).
Annule l’attaque automatique lors de l’exécution.
※ Changement d’action en finition improvisée lors de l’exécution.
Ne peut être exécuté que pendant que l’improvisation est active.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.
Ne peut être exécuté que sous l’effet de la finition florissante.
Déclenche le temps de recharge des kills d’armes, des actions de pas et des actions de finition lors de l’exécution. Ne peut pas être exécuté pendant le temps de recharge de skills d’armes, d’actions de pas ou de finition.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.
Actions de pas []
Les actions d’étape sont toutes des kills avec un casting instantané et 1 seconde refonte.
Nom | Niveau | Description |
---|---|---|
Emboite | 15 | Effectuer un EMMOITE. Lorsqu’il est effectué avec d’autres actions d’étape, en séquence, la puissance de la finition standard et de la finition technique augmente. Déclenche le temps de recharge des autres actions de pas et de finition lors de l’exécution. Ne peut pas être exécuté pendant le temps de recharge de skills d’armes, d’actions de pas ou de finition. ※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude. |
Entrechat | 15 | Effectuer un entrée. Lorsqu’il est effectué avec d’autres actions d’étape, en séquence, la puissance de la finition standard et de la finition technique augmente. Déclenche le temps de recharge des autres actions de pas et de finition lors de l’exécution. Ne peut pas être exécuté pendant le temps de recharge de skills d’armes, d’actions de pas ou de finition. ※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude. |
Jete | 15 | Effectuer un jete. Lorsqu’il est effectué avec d’autres actions d’étape, en séquence, la puissance de la finition standard et de la finition technique augmente. Déclenche le temps de recharge des autres actions de pas et de finition lors de l’exécution. Ne peut pas être exécuté pendant le temps de recharge de skills d’armes, d’actions de pas ou de finition. ※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude. |
Pirouette | 15 | Effectuer une pirouette. Lorsqu’il est effectué avec d’autres actions d’étape, en séquence, la puissance de la finition standard et de la finition technique augmente. Déclenche le temps de recharge des autres actions de pas et de finition lors de l’exécution. Ne peut pas être exécuté pendant le temps de recharge de skills d’armes, d’actions de pas ou de finition. ※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude. |
Actions des rôles []
Capacité | Niveau | Taper | Casting | Refonte | Coût du député | Gamme | Zone |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Brought à la jambe | 6 | Capacité | Instantané | 30s | – | 25 ans | – |
Inflige une cible avec un lourd + 40%. Durée: 10s | |||||||
Second souffle | 8 | Capacité | Instantané | 120 | – | – | – |
Restaure instantanément son propre HP. Cure Posténalité: 500 | |||||||
Brouter | dix | Capacité | Instantané | 30s | – | 25 ans | – |
Lie la cible. Durée: 10s |
Annule l’attaque automatique lors de l’exécution.
Cible non lié si les dommages causés.
L’effet se termine lorsque l’inimitié est générée. Ne peut pas être utilisé au combat.
Caractéristiques [ ]
Nom | Niveau | Description |
---|---|---|
Fantastique quadruple | 30 | Accorde une plume quadruple en atterrissant certaines actions. Piles maximales: 4 |
Dommages accrus d’action | 50 | Augmente les dégâts d’action de base de 10%. |
Dommages accrus d’action II | 60 | Augmente les dégâts d’action de base de 20%. |
Enhanced en Avant | 68 | Permet l’accumulation de charges pour des utilisations consécutives de En avant. Frais maximaux: 2 |
Esprit | 76 | Accorde l’esprit à soi et aux membres du parti à proximité lors de l’exécution avec succès de la finition standard ou de la finition technique. Esprit Effet: augmente la jauge Esprit de 5 après avoir réussi à atterrir en cascade, en cascade inversée, en fontaine, enfall de fontaine, moulin à vent, moulin à vent en hausse, bladeshower ou injecteur de sang. Lorsque les membres du parti exécutent un arme ou je lance un sort, a une chance d’augmenter la jauge Esprit de 10. |
Le risque de déclencher l’effet des membres du parti diffère en fonction de l’emploi.
La finition technique devient Tillana sous cet effet.
Actions PVP []
Capacité | Taper | Casting | Refonte | Coût du député | Gamme | Rayon |
---|---|---|---|---|---|---|
Cascade | Armement | Instantané | 2.2s | – | 15Y | – |
Offre une attaque à distance avec une puissance de 3 000. ※ L’action change en cascade inversée sous l’effet de Avant. ※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude. | ||||||
Fontaine | Armement | Instantané | 2.2s | – | 15Y | – |
Offre une attaque à distance avec une puissance de 5 000. Action combo: cascade ou cascade inversée |
※ L’action passe à Fountainfall sous l’effet de Avant.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.
Cet armeur ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions.
Exécute l’ovation de perfectionnement lorsque la durée de l’effet expire.
Effet supplémentaire: accorde une pile de renom, jusqu’à un maximum de 4 effets acclamés: augmente la puissance des dommages et de l’effet de la durée d’ovation de perfection: 5S
Peut être exécuté en déménageant.
Cet armeur ne partage pas de temporisation de refonte avec d’autres actions.
※ Changement d’action à l’ovation de pertinence lors de l’exécution.
Ne peut pas être exécuté pendant la liaison.
Si déjà sous l’effet de Bladecatcher, effectuez des modifications de la danse de sabre florissante.
Ne peut être exécuté que sous l’effet de en avant.
※ Fountain Combo change à la danse du sabre sous l’effet de la danse de sabre florissante.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.
Si déjà sous l’effet de Bladecatcher, effectuez des modifications de la danse de sabre florissante.
Ne peut être exécuté que sous l’effet de en avant.
※ Fountain Combo change à la danse du sabre sous l’effet de la danse de sabre florissante.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.
Ne peut être exécuté que sous l’effet de la danse de sabre florissante.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.
L’effet de danse à perfection expire lors de l’exécution.
※ Cette action ne peut pas être affectée à une barre chaude.
Dommages que vous infligez à des ennemis charmés prolongeront la durée de l’effet par 2s. Cet effet ne peut être étendu qu’une seule fois.
Ne peut être exécuté que lorsque la jauge limite est pleine.
Temps de charge de la jauge: 90
Peut être utilisé même lorsqu’il est sous l’effet de certaines afflictions de statut.
La vitesse de mouvement est réduite de 50% pour la durée de cet effet.
Effet se termine lors de la réutilisation, en utilisant une autre action, ou lorsque la durée de l’effet expire.
Limiter la pause []
Les ruptures de limite des danseurs se concentrent sur des dégâts puissants aux ennemis en ligne droite devant le joueur. Ils partagent les mêmes ruptures de limite de niveau 1 et de niveau 2 que les bardes et les machinistes.
Capacité | Niveau | Description | Image |
---|---|---|---|
Gros bonnet | 1 | Délivre une attaque à tous les ennemis d’une ligne, traitant 0.54x les dégâts de Braver. | |
Desperado | 2 | Délivre une attaque à tous les ennemis d’une ligne, traitant 1.17x les dégâts de Braver. | |
Crimson Lotus | 3 | Délivre une attaque à tous les ennemis d’une ligne, traitant 1.89x les dégâts de Braver. |