DPS de guerrier de protection, 7.1.5 | Vengeance Tanking, The Warrior s Charge: 7.1.5 et l’inconnu
La charge du guerrier: 7.1.5 et l’inconnu
J’utilisais les gants légendaires + Prydas, avec Mark of the Claw Enchant. Statistiques actuelles: 21.4% CRIST 28.94% de hâte, 33.73% maîtrise, 2.43 & Vers.
DPS de guerrier de protection, 7.1.5
Depuis les changements en 7.1.5 Warriors ont vu un énorme coup de pouce à leurs dégâts, malheureusement, il se fait aussi nerfed Jan. 17. J’ai fouillé dans des journaux pour voir ce que font les autres. J’ai également joué avec différents combos de statistiques, en particulier une construction de critiques de hâte. Gardez à l’esprit avec eux fortement nerfing tclap / vengeance Cela va probablement changer un peu.
Dans la discorde Prot Warrior, Grafarion of Sargeras (Tank of Midwinter), l’équipement était en cours de discussion avec une certaine controverse. Il en a actuellement 23.13% critique et 19.95% de hâte sur son armurerie. Maintenant, cela pourrait être pour des raisons différentes, mais deviner de son cou Enchant, Mark of the Claw, légendaires et bibelots, je suppose qu’il les utilise pour les dégâts AoE dans les donjons, etc. (Ceinture légendaire et anneau de Sephuz)
En regardant également les journaux de Warcraft pour Prot DPS dans Mythic en, nous pouvons voir Marok de Mannoroth avec un classement AllStar # 1 global, cela signifie qu’il a le classement moyen le plus élevé sur tous les combats dans EN . Il utilise la gestion de la colère avec la ceinture légendaire, obtenant une réduction de recharge insensée sur la démonstration de démonstration. Aucun de ses parses n’est n ° 1 mais il est très toujours dans le top 10, et il est également l’un des rares en essayant cette spécification pour le moment.
Je suis un peu fabriqué un peu depuis que le PTR est tombé. Après avoir découvert la réduction du temps de recharge même sans que la ceinture utilise la gestion de la colère, j’ai commencé à expérimenter différentes versions. La théorie actuelle que j’ai utilise la construction Haste + Crit avec la gestion de la colère. Ce que cela ferait, c’est vous donner un peu plus de procs de vengeance, maintenant pourquoi est-ce bon? Avec la quantité actuelle de rage supplémentaire du dévastateur même si votre vengeance de spam, vous rurez. Ainsi, un proc gratuit à une rage groupée élevée signifie que vous pouvez utiliser en toute sécurité l’ignorance de la douleur sans vous soucier de manquer de rage pour votre prochaine vengeance. Avec la gestion de la colère, cela signifie que vous pousserez vos temps de recharge encore plus loin, ce qui signifie plus de disponibilité avec Battle Cry et Demo Shout. Avoir les gants pour plus de rage aide ainsi que la ceinture légendaire. (encore plus dans les donjons)
Je me trompe sur un mannequin de chars dans la salle d’ordre, j’ai en fait obtenu un renouvellement de fureur + devistator + la gestion de la voix + de la colère, en me concentrant sur ~ 100% de disponibilité du Fury Buff, pour être le DPS le plus élevé sur 3 minutes contre Avatar et les répercussions lourdes. Avec les dégâts actuels de la vengeance, toute sorte de combats de clive, ce sera un gagnant clair… gardez à l’esprit que la disponibilité à 100% sur la fureur renouvelée est quelque peu difficile et Avatar + Potion of Old War est probablement un peu plus élevée de toute façon. Gardez à l’esprit que ce n’est pas SIMC et pas du tout concrète, juste une expérimentation.
J’utilisais les gants légendaires + Prydas, avec Mark of the Claw Enchant. Statistiques actuelles: 21.4% CRIST 28.94% de hâte, 33.73% maîtrise, 2.43 & Vers.
La charge du guerrier: 7.1.5 et l’inconnu
Au moment de l’écriture de ce post, nous ne savons rien de 7.1.5 et guerriers. Nous avons des informations dataminées à regarder – et je vais les examiner – mais en l’absence de notes de mise à pied ou toute sorte d’informations officielles de Blizzard, nous devons garder ce qui suit:
Tout d’abord, les informations dataminées peuvent et changent avant leur mise en ligne. Parfois ça ne va jamais du tout. Deuxièmement, même si les modifications atteignent le PTR, cela ne veut pas dire qu’ils ne seront pas abandonnés, revus ou changés avant de lancer en ligne.
Autant rassemblé certains des grands points forts des changements de Datamined avant d’en parler en détail.
- La racine de la charge est tombée à 1 seconde à partir de 1.5 secondes. Il y a une multitude de changements PVP et de changements de protection qui me font penser que cela fait partie d’une refonte de guerriers en Pvp et Prot en général.
- La protection consiste à voir des changements de talent – les meilleurs mouvements du froid servis pour remplacer l’ultimatum et un nouveau talent, un dévastateur qui rend les auto-attaques beaucoup plus importantes pour le proto.
- Il y a trop de modifications PVP à répertorier dans un court tournage. Plusieurs talents d’honneur sont repensés, voire entièrement nouveaux.
Décomposons-le en ce que nous pouvons déterminer en examinant les informations dataminées. Je vais juste vous rappeler à nouveau de ne pas supposer que tout cela sera mis en ligne.
protection
Une chose que je remarque, c’est que la vengeance ne réinitialise plus son temps de recharge sur une esquive ou une parry réussie. Au lieu de cela le coût de la rage (c’est vrai, rage coût) de vengeance est tombée à zéro sur une Dodge ou une parade réussie. Le coût indiqué n’est pas autant important que le changement de vengeance étant un générateur de rage à un dépensier de rage. C’est 300 rage, mais encore une fois, Datamined – c’est une certitude absolue ce ne sera pas si cher parce que nous ne le faisons jamais avoir 300 rage. Mon hypothèse est que ce sera une capacité de 30 rage.
Le changement au mieux servis à froid présente aussi. Au lieu de générer plus de rage lorsqu’il atteint plus de cibles, il infligera plus de dégâts. L’idée de vengeance maintenant coût du coût La rage est intéressante. Je n’aime pas ça, mais j’espère que ce n’est qu’une itération précoce, et au moment où nous entrons vraiment dans les tests, cela sera changé. Cependant, le fait que plusieurs talents et vengeance eux-mêmes aient été changés pour devenir des dépensiers de rage au lieu de générateurs de rage, me fait penser que c’est là pour rester.
Le changement de vengeance en particulier – en direct, il affecte la rage focalisée – me fait penser que nous pouvons finir par voir un changement dans la conception. Ce changement peut se débarrasser complètement de la rage ciblée et faire en sorte que la vengeance prenne sa place comme un dépotoir de rage et une capacité DPS. Plutôt que d’appuyer sur un bouton pour polir les autres capacités, vous allez simplement appuyer sur la vengeance et en finir avec. C’est un design plus simple et plus élégant, et il se débarrasserait de beaucoup de problèmes avec une rage ciblée pour la protection. À l’heure actuelle, sur la base du datamining uniquement, je ne peux pas dire de manière concluante qu’ils suppriment la rage ciblée. Mais il aurait du sens s’ils le faisaient en fonction des changements de vengeance, du mieux servi et de la vengeance.
Mis à part cela, Thunder Clap fera plus de dégâts, Shield Block semble aller jusqu’à 15 rage (il dit 150 actuellement mais encore une fois, Datamining) et Thunder Clap aidera à réinitialiser le temps de recharge sur SHIELD SLAM, car vous ne serez pas se venger presque aussi souvent maintenant. Une fois que nous aurons quelques notes de mise à pied, nous pouvons déterminer plus attentivement à quoi ressemblera la spécification dans 7.1.5. Mais pour le moment, mon argent est sur une refonte potentielle construite autour de la vengeance comme un dépotoir de rage.
Talents d’honneur
En regardant le datamining que nous avons, il y a une multitude de talents d’honneur repensés ou même entièrement nouveaux. Un changement qui n’est pas Un talent d’honneur mais qui, je pense, est lié au PVP, c’est le changement des ischio-jambiers, ce qui porte ses dégâts à 105% des dégâts d’armes. Les ischio-jambiers ont toujours été une capacité que nous utilisons en PvP pour ralentir / crayer les ennemis, mais a toujours déploré que l’utilisation nous coûte tant de dégâts, donc cela ressemble à un changement visant à réparer cela.
Les nouveaux talents d’honneur incluent le désarmement, le duel (une nouvelle tentative de faire fonctionner les mécanismes de tanking en Pvp, à mon avis – D&D 4e édition avait des mécanismes très similaires), le maître et le commandant, Storm of Destruction and War Banner. Le maître et le commandant est ennuyeux, mais la tempête de destruction est une façon amusante de faire à nouveau les gens à la tarification d’un guerrier bladestorming. La bannière de guerre est un bon peu de capacité buff pour un guerrier, qui est dans un groupe essayant de se concentrer sur un porte-drapeau obstiné ou de le verser pendant une escarmouche.
Je potentiellement vraiment comme du duel. L’idée d’échanger vos propres dégâts contre quiconque, mais votre cible tout en la forçant à se concentrer sur toi ou infliger la moitié des dégâts à quiconque mais tu es quelque chose que je suis vraiment intéressé à voir. J’espère que ça peut être aussi cool que ça puisse paraître dans ma tête.
Je ne sais pas ce que ces changements sont censés accomplir en plus de rendre les bras plus difficiles en Pvp – le changement à l’ombre du Colossus signifie qu’ils auront plus de rage pour travailler, par exemple.
L’inconnu que nous ne savons pas
En général, il y a beaucoup de changements potentiels et aucune vraie réponse sur ce qu’elle est destiné à faire, ou même si nous le verrons réellement. Si ces changements a fait Allez-y, ils rationaliseraient probablement la protection, mais je ne suis pas sûr que j’aime perdre une capacité de génération de rage sans compensation. Quant aux changements de talent d’honneur… ils pourraient être très amusants. Le temps nous dira, je suppose.
La charge du guerrier: guerriers dans le patch 7.1.5
Cela fait quelques jours depuis le patch 7.1.5 sont allés en ligne. Cela n’a pas exactement été un succès retentissant pour nous les guerriers. Je suis prêt à affirmer que cela a beaucoup à voir avec la façon dont il a changé d’autres cours plutôt que ce qu’il nous a fait – sauf pour quelques ajustements et un changement raisonnablement important pour la protection, le patch n’a pas beaucoup fait pour nous à nous tous. Et c’est peut-être le problème. L’augmentation des dégâts de 5% à la plupart des capacités des bras et de la fureur n’a clairement pas fait grand-chose. Je suppose que nous devrions être reconnaissants que nous ne soyons pas les chasseurs.
Alors quoi maintenant? Et qu’en est-il de la protection, qui voit des changements de talent et d’autres changements? J’ai spéculé sur ce dos en novembre, mais maintenant il est temps de regarder la réalité.
Armes dans le patch 7.1.5
Tout d’abord, nous examinerons les modifications des armes.
- Bras
- Les dommages causés par la plupart des capacités d’armes ont été augmentés de 5%.
- La charge réduit désormais la vitesse de mouvement de la cible de 50% pendant 6 secondes.
- La charge raconte désormais la cible pendant 1 seconde (était 1.5 secondes).
- La ferveur de la bataille augmente les dégâts de Whirlwind à l’objectif principal de 45% (était de 30%).
- Les ischio-jambiers infligent désormais 105% de dégâts d’armes (était de 5%).
- Pour les remboursements de mise à mort 30 rage (il était de 20).
- Les dégâts de Ravager ont augmenté de 25%.
- Rend coûte 10 rage (il était 15), inflige désormais 10% de dégâts périodiques en plus, et inflige désormais des dégâts de saignement initial.
- Les frappes de balayage font de la grève mortelle et exécutent 2 cibles supplémentaires à proximité (était 1).
- Titanic pourrait ne plus réduire l’efficacité de Colossus Smash.
- Le traumatisme fait que le slam et le tourbillon infligent 25% de dégâts comme un point (était de 20%).
Il serait difficile pour moi de affirmer que tout cela mauvais. Un buff plat à 5% aux capacités suivis de plusieurs buffs à des talents spécifiques? Le Titanic pourrait changer en particulier me rend très heureux. Mais clairement, sur la base des données des raids, les bras globaux sont toujours bas au bas / haut du bas du pack. Ce qui s’est passé? De toute évidence, les buffs n’ont pas fait grand-chose par rapport à ce que les autres classes ont obtenus, ce qui est toujours une sorte de chose étrange à voir. Depuis des années maintenant, Blizzard est très conservateur en ce qui concerne les buffs au DPS Warrior et je pense que dans ce cas, il est enraciné dans les anciennes mécanismes qui ne s’appliquent plus. Les guerriers ne sont plus les machines à rage sans fin de critique d’antan. Les bras et la fureur aiment la hâte (Fury plus que les bras, je dirais, mais ils l’aiment tous les deux) et de toute façon, je pense qu’il est clair qu’un buff de 5% n’a pas fait grand-chose pour réparer les bras debout.
Mais obtenir du gâteau est toujours agréable même si vous avez toujours faim après, je suppose. Au moins c’est mieux que d’obtenir un gâteau. Les changements hors concours ici sont des frappes radicales, Titanic Might et Ravager (je ne vais toujours pas le prendre, mais 25% est 25%). Essentiellement, pour être compétitif, je pense que nous avons besoin entre 5 et 10% de dégâts à tous les niveaux. Si vous regardez les chiffres, c’est à quel point les bras sont loin. 5% encore et nous devrions être dans l’épaisseur avec d’autres dps de plaque.
Fury dans le patch 7.1.5
Les bras et la fureur sont très proches en ce moment, avec les bras devant une très petite quantité. C’est une doublure argentée ici: ils ont finalement trouvé un moyen d’obtenir ces deux spécifications de DPS presque interchangeables, ce qui signifie que vous pouvez attaquer comme ce que l’on appelle à vous. Malheureusement, les deux sont en quelque sorte au sous-sol en ce moment.
- Fureur
- Les dommages causés par la plupart des capacités de fureur ont augmenté de 5%.
- Dragon Roar augmente vos dégâts causés de 16% (était de 20%).
- La viande fraîche augmente la chance critique du sang de 60% (était de 40%).
- Berserker moussant augmente les dommages causés de 15% (était de 10%).
- L’éplosion réduit désormais le temps de recharge de la rage de Berserker de 15 secondes (auparavant n’a pas réduit le temps de recharge).
- L’abandon téméraire augmente désormais également la durée du cri de bataille de 2 secondes (auparavant n’a pas augmenté la durée).
- War Machine dure 15 secondes (était de 10 secondes).
- La boule de démolition augmente les dégâts de votre prochain tourbillon de 250% (était de 200%).
Le changement à Dragon Roar semble viser à en faire moins un choix par défaut. Je ne suis pas sûr que ça a fonctionné. J’avoue que je faisais une descente avec un abandon téméraire mais je suis toujours un Cuss têtu. Être capable d’augmenter vos dégâts de 16% pendant 6 secondes toutes les 25 secondes est toujours assez bon même sur les boss et c’est incroyable pour les situations AOE où vous pouvez frapper Dragon Roar et le suivre avec quelques tourbillons. Je ne pense pas que Bladestorm peut rivaliser avec ce 1.Le temps de recharge de 5 minutes et Fury ont déjà une rage sans tourbillon pour spam dans des situations AOE. Honnêtement, autant que j’aime Bladestorm, j’ai l’impression que nous devions laisser ça aller et donner à Fury autre chose dans ce niveau.
Le changement de viande frais est bon, mais je m’en tiens à une rage sans fin. 30% en plus de rage des auto-attaques signifie que je peux frapper plus souvent. Frapper plus souvent garantit que je serai enragé. C’est une évidence et les combats tombent rapidement en dessous de ce seuil de santé à 80%.
Berserker moussant a été poli, mais j’aime toujours le carnage mieux pour la même raison. Pouvoir frapper plus de déchaînement signifie plus de fusions, ce qui signifiera plus de dégâts sans avoir à surveiller votre rage et essayer de le thésauncer jusqu’à 100 pour obtenir des effets de mousser. Mais si vous êtes dans FB (et certains joueurs comme ça, une barre de rage complète ressemble à une pause limite), c’est un bon changement. En général, ces changements sont tous bien, Ils ne font tout simplement pas grand-chose pour résoudre le vrai problème de Fury, c’est que nous ne frappons tout simplement pas assez fort jusqu’à ce que nous puissions nous déchaîner. Rampage a été trop cher de toute cette expansion, elle l’est toujours, et il n’y a pas grand-chose d’autre à dire. Jusqu’à ce que cela change, la fureur restera là où elle est: une spécification DPS décevante. Ce qui est dommage parce que c’est un plaisir fou à jouer, je raid avec ça maintenant et je l’apprécie.
Protection dans le patch 7.1.5
La protection voit le plus de changements. Avec la suppression de la rage ciblée et le changement de vengeance, il n’est pas juste de dire que nous recherchons une spécification entièrement nouvelle, mais c’est assez solidement différent de ce qu’il était avant le patch 7.1.5.
- protection
- La gestion de la colère réduit également le temps de recharge du cri démoralisant.
- Le meilleur froid servi a été déplacé au niveau 45: la vengeance inflige 5% de dégâts de plus par touche cible, jusqu’à cinq.
- La voix en plein essor génère 60 rage (était de 50 rage) et augmente les dégâts que vous infligez aux ennemis affectés de 25% (était de 20%).
- Crackling Thunder augmente le rayon de Thunder Clap de 50% (était à 100%).
- Nouveau talent: dévastateur
- Passif. Remplace Devastate. Vos attaques automobiles infligent des dégâts supplémentaires, génèrent 5 rage et ont 30% de chances de réinitialiser le temps de recharge de SHIELD SLAM.
Ce qui est intéressant ici, c’est qu’avec l’arrivée du dévastateur, vous pouvez choisir de supprimer Devastate et de déplacer sa capacité à réinitialiser le slam de bouclier à vos attaques automobiles. Sur la base des conversations que j’ai eues avec d’autres guerriers, cela rend la hâte beaucoup plus forte (puisque plus vous vous auto-attaquez plus vite, plus vous avez de chances de réinitialiser le bouclier et de générer plus de rage, ainsi que la rage accrue des auto-attaques elles-mêmes) qui à son tour à son tour modifie votre style de jeu dans une certaine mesure que nous voyons rarement dans les talents de prot warrior. Si vous avez trouvé que frapper dévasté juste pour ce slam slam de bouclier réinitialisé, c’est un changement fascinant.
L’autre véritable changement est l’élimination de la rage ciblée et le passage de la vengeance en tant que génération de rage à la décharge de rage. La rage concentrée était délicate et ennuyeuse et je m’en fichais beaucoup, donc je ne suis pas surpris que ce soit parti. Et avec ça, il y avait un besoin d’un dépotoir de rage offensif. Je ne suis pas vendu à 100% sur celui-ci (30 rage pour un dépotoir de rage offensant signifie que c’est utile que lorsque vous ne subissez presque aucun dégât à mon avis) mais avec le coup de tonnerre jouant le rôle de générateur de rage, vous pouvez soit aller avec Une rotation dévastée / slax de bouclier / coup de tonnerre et ressentir un changement minimal, ou prendre un dévastateur et utiliser une construction à haute hâte pour essayer de créer plus de rage pour glisser plus de vengeance.
J’aime le bloc de bouclier à 15 rage. En général, j’aime la plupart de ces changements. Je ne vais pas nécessairement devenir dévastateur (j’aime les deux ne me rend jamais et indomptable en tant que talents de survie, mais je suis curieux de voir si le dévastateur et beaucoup de hâte pourraient faire une rage assez librement pour éclipser ces talents) mais l’idée de Être capable de personnaliser le style Prot Playstyle est celui que j’aime. En général, je n’ai jamais aimé la rage concentrée, donc je ne suis pas du tout triste de le voir aller. Assurez-vous simplement que si vous décidez d’essayer le dévastateur que vous avez un équipement de hâte.
Le verdict final
Nous ne savons pas vraiment comment la protection va secouer, mais les modifications devraient en faire une spécification plus rationalisée, surtout si vous prenez le dévastateur. Les bras et la fureur ont besoin de plus de DPS de base. Buffler leurs maîtrises, il suffit d’augmenter leurs dégâts, faire quelque chose.