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Conseils essentiels de Frostpunk
Frostpunk est un jeu de priorité. Si les besoins peuvent être retardés, il devrait alors être retardé en faveur d’une économie plus forte.
Wiki de Frostpunk
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Je n’ai pas de compte?
Conseils avancés
Voir les stratégies avancées pour une liste plus concise des plus importantes de ces conseils, en particulier ceux qui s’appliquent aux personnes jouant sur des difficultés extrêmes / survivantes.
Contenu
- 1. Vue d’ensemble
- 1.1 construction ou technologie uniquement si vous en avez besoin. Sinon, concentrez-vous sur votre économie
- 1.2 Overdrive: une ressource renouvelable gratuite
- 4.1 Grafes à vapeur vs Generator Range
- 9.1 charbon initial:
- 9.2 CHARBAL LESTES:
- 9.3 mine de charbon:
- 9.4 Avant-poste du charbon:
- 9.5 fours à charbon:
Présentation [| ]]
Construire ou technologie uniquement si vous en avez besoin. Sinon, concentrez-vous sur votre économie [| ]]
Frostpunk est un jeu de priorité. Si les besoins peuvent être retardés, il devrait alors être retardé en faveur d’une économie plus forte.
- Si la technologie de chauffage comme Steam Hub n’est pas nécessaire, la technologie économique comme les aciènes peut être recherchée à la place.
- Si les gens ne vont commencer à manger des aliments crus le 3, Cookhouse ne doit être construit que le jour 2 nuit à la place.
- S’il y a des aliments crus pour que Cookhouse puisse traiter le jour 3, la production de nourriture crue peut être retardée en faveur de plus de bois et d’acier.
Il y a 2 besoins: la nourriture et les soins médicaux. Il est lié à la chaleur, qui est une exigence douce liée à la maladie et à une forte exigence pour les aliments et les installations médicales: tous sauf les chasseurs nécessitant des conditions froides pour fonctionner.
Il y a 3 ressources économiques: Wood & Steel évidemment et “temps de recherche”. La recherche remporte le jeu. Le bois et l’acier vous permettent de récolter les avantages de la recherche (et de payer pour la recherche).
Votre meilleur atout est votre peuple: lorsque vous avez plus de 600 personnes, vous êtes prêt. Quand vous avez 80 ans, il est difficile de produire suffisamment de tout. Gardez cela à l’esprit, vous tous des tyrans !
Overdrive: une ressource renouvelable gratuite [| ]]
Allumer l’overdrive dans Frostpunk obtient gratuitement le niveau de chaleur de +1 (+2 avec recherche). Il n’y a plus de consommation de charbon ou d’endommager le générateur car cela se produirait dans la vie réelle. Vous ne faites exploser le générateur à 100%. Le niveau de stress à 99% est parfaitement bien.
Un niveau de chaleur plus élevé signifie moins de mécontentement, moins malade pour le coût de. rien. Tant que Overdrive est désactivé, le générateur s’en reçoit et «générant ainsi des ressources». Utilise le
Gardez une trace du compteur cependant, vous pourriez avoir besoin de votre surmultipliée pour de vrai.
Stockage gratuit [| ]]
Vous pouvez placer un échafaudage de construction pour financer votre ressource. Placer les bâtiments, comme le stockage des ressources (acier + bois), le poteau médical (bois) ou les centres de vapeur (acier), et suscite leur construction lorsque votre bois ou votre acier atteint la limite de stockage. Annuler ces échafaudages pour rembourser à 100% lorsque vous avez besoin de la ressource.
Après avoir stabilisé la ville, vous devez leur construire un stockage de ressources. Notez que les grands dépôts de ressources sont principalement inutiles, il s’agit uniquement de réduire le nombre de bâtiments pour les villes très avancées: il réduit la charge sur le PC.
Microgestion [| ]]
- Vous pouvez utiliser les capacités des bâtiments, comme le changement d’urgence, plus fréquemment en ayant plus des mêmes bâtiments et en déplaçant les gens. Comme avec 2 ateliers et 5 ingénieurs, alternant le quart d’urgence et les ingénieurs entre les 2 ateliers pour rechercher 24/7.
- Utilisez le bouton R pour tourner entre tout le bâtiment du même type: il est vraiment utile d’utiliser les capacités de construction, d’activer / désactiver les radiateurs ou des quarts de travail prolongés, les bâtiments du personnel / unstraffing, etc. Bien sûr, vous pouvez le remapter, mais R fonctionne bien.
- Vous pouvez utiliser des installations médicales nocturnes uniquement. Cela garderait vos ingénieurs et vos malades travaillant dans la journée et utiliserait la nuit moins productive pour guérir. Le personnel 3 ingénieur à Medical Posts vous obtient une efficacité à 100% (+ bonus) de 20h à 6h. Cette technique vous permet de retarder la “guérison réelle” lorsque vous obtenez des infirmeries. Même les infirmières peuvent être utilisées de cette façon, car avec une grande efficacité, il faut moins d’une nuit pour guérir un malade (mais en compte le retard de “aller au traitement”, qui peut être très long). Cela utilise des postes médicaux pour Leur but prévu: secours d’urgence. C’est une tente de la Croix-Rouge Godamn, pas un hôpital.
- Les chasseurs peuvent être dotés de personnel la nuit et travailler sur un quart de jour partiel à partir de 1500. Tant qu’un chasseur entre dans le lieu de travail la nuit, la chasse de 12 heures commencera, même si les autres chasseurs sont encore loin du lieu de travail; Par conséquent, le personnel des chasseurs peut être effectué vers 2330 après que les chasseurs se soient principalement terminés. Ma technique est d’avoir un gars qui prépare les trucs pour les autres: lorsqu’ils ramènent de la nourriture, vous pouvez désactiver les maisons de chasseur et reproduire avec un gars.
- Cookkouses: Une astuce commune est la “Close the Cafeteria” pour empêcher le gars “aller manger” qui ne fait rien toute la journée. Ont toujours cuit des aliments en le faisant, sinon les gens affamés mangeront des aliments crus (jamais une bonne idée).
- Cuisistes: la nuit, ayez toujours un gars au travail pour “protéger” la cachette de nourriture crue contre les gens affamés. Ils s’abstenir de manger des aliments crus s’il y a un cuisinier, même si rien n’est réellement cuit. Utilisez un quart de travail régulier pour Cookhouse, l’extension est plutôt inutile. De même, pendant la journée, il peut être doté d’un employé “en traitement”, ou de construire seul un bâtiment (prend beaucoup de temps), pour empêcher les personnes affamées de manger des aliments crus. Cela retarde, environ 24 à 36 heures, le temps qu’ils mangent des aliments crus de récemment faim lorsqu’ils sont sur le point de mourir de faim.
- Bâtiment: les «constructeurs» peuvent être manipulés pour marcher près du chantier en les assignant pour se rassembler à partir de la pile de ressources à proximité. Les constructeurs ne sont pas productifs lorsqu’ils se dirigent vers le chantier; Mais s’ils se promènent pour la première fois sur leur lieu de travail, rejetés plus tard lorsque les constructeurs sont près du chantier, les constructeurs auraient produit des ressources en marchant.
- Bâtiment: routes. Une tuile demandera un gars. Beaucoup de gars traverseront la carte pour construire une tuile, puis retourner à leur tente. Il peut être vraiment avantageux d’avoir un seul gars pendant la journée de construction de routes, car il ne marchera qu’une seule fois et ne construira pas toute la route presque aussi vite que de simplement marcher.
- Scoutisme: lorsque vos scouts dépassent un nouvel emplacement, déplacez-les vers un emplacement exploré à proximité, si possible. Les scouts se déplacent plus rapidement vers l’emplacement exploré, réduisant le temps total pour atteindre un nouvel emplacement bien.
Chauffage [| ]]
Les moyeux à vapeur seraient le moyen recommandé de fournir du chauffage. La zone de chaleur fournit non seulement du chauffage pour les lieux de travail, mais aussi pour les résidentiels. Si vous devez couvrir de toute urgence la zone clairsemée, le chauffage pourrait être utile. La mise à niveau de l’isolation a tendance à être trop spécialisée pour être utile tôt.
STEAM HUBS VS Generator Range [| ]]
Les hubs à vapeur sont plus chers, coûtant 20 acier chacun, mais sont bien meilleurs que la gamme de générateurs qui n’a pas plus de coûts connexes. Comme toujours, les ressources (20 acier) vous permettent d’acheter la meilleure option:
- Temps de recherche: 1 Tech pour obtenir un espace illimité. Construisez simplement plus de hubs à vapeur vs une autre recherche pour LVL 2
- 2 Hubs à vapeur couvrent plus d’espace de construction que 1 niveau de gamme de générateurs, au même coût de charbon (2 * 3coal / h vs 6 charbon / h)
- Deux fois plus efficace Comme la gamme de générateurs LVL1 sage de la consommation de charbon (D’après une autre gamme de générateurs en défense de contribution supprimée, concluant qu’il est à peu près équivalent. si Un Hub Steam utilise jusqu’à un niveau de gamme de générateurs lorsqu’il consomme réellement la moitié)
- Le premier niveau de gamme de générateurs vous donne très peu de place (petite bague) Quand le dernier niveau vous donne beaucoup (Grande bague). Cela a un impact énorme, car le premier est vraiment celui dont vous avez besoin lorsque vous n’avez rien.
Districts du travail et du logement: efficacité via la flexibilité:
- Flexible, ne construisez qu’un seul centre de vapeur lorsque le district précédent est plein
- Flexible pour les besoins de chauffage séparés à logement de travail
- Utile pour les automates, en particulier les automates de recherche. Les automates de ressources (charbon / bois / acier / aliment) continuent de produire lorsqu’ils «vont faire le plein», mais lorsque les automates de recherche mettent fin à une recherche, ils ne rechercheront pas avant le ravitaillement. Construisez et pause des pôles à vapeur devant leur atelier de recherche. Faire un quartier automatisé d’atelier dans le froid BTW.
Efficacité du jeu de fin:
- Pour 6 pôles à vapeur dans toute la ville, vous obtenez jusqu’à 10 blocs (routes) à l’extérieur de la couverture (Bar certains trous que vous pouvez couvrir différemment l’utilisation du dépôt de ressources). Il est équivalent à la gamme de générateurs LVL 4, qui est jusqu’à 8 pâtés de maisons.
- Les pôles à vapeur bénéficient d’une mise à niveau de l’efficacité du moyeu de vapeur, ce qui est plus efficace que la mise à niveau de l’efficacité du générateur pour le générateur. (-33% d’utilisation du charbon avec une technologie (verrouillée sous une autre technologie inutile cependant), vs. -10% et -10% avec deux techniciens).
- Pendant les tempêtes (sans fin les a fréquemment), le moyeu de vapeur et les radiateurs peuvent faire en sorte que votre bâtiment de production continue la production, où la gamme de générateurs ne vous laisse qu’avec un radiateur, qui ne suffit pas.
Bois [| ]]
Le premier jour, vous pouvez effacer les routes inutiles pour le bois précoce. Vous pouvez tirer 13 bois de l’anneau intérieur avec une enlevée minutieuse: les nettoyer par 5 bois, 5 bois, puis 3 bois.
Il y a deux écoles (Frostpunk est équilibré comme un grand jeu):
- The Wall Dring Rush: Visez le foret mural le jour 2 nuits, ne recherchez jamais Scion de recherche.
- Tenez-vous à la scierie, la perceuse murale est la pire utilisation du noyau de vapeur. Sawmill est la première recherche et vous posez 3 scieries et 1 gp la nuit 1, faisant entrer tout le monde dans un bâtiment pour le jour 2.
Je dirais que la poussée de forage mural est un bon conseil: je l’ai fait pendant longtemps. La perceuse murale est place et oublie. La scierie est pour très avancée si la carte le permet (la plupart le feront). Y a-t-il suffisamment de bois qui pose ? Surtout oui. Au moins jusqu’à ce que vous vous stabilisiez et gagnez le jeu. Ensuite, vous pouvez aller directement pour des forets muraux avancés avec l’automate.
- La mise à jour de l’exercice mural est horrible, donc vous ne les construisez jamais et restez à l’isolation LVL1. Il peut faire mal à la première goutte de -50 ° C
- Les scieries auront utilisé tout leur bois par la première goutte de -50 ° C. Vous les reconstruisez plus loin comme des scieries à vapeur.
- Les scieries à vapeur avec la mise à niveau de la scierie sont essentiellement un foret mural mieux isolé ne nécessitant pas de noyau de vapeur: la production est vraiment proche (120 vs 90 * 1.25 = 113).
- L’isolation à vapeur Sawmills LVL2 vous protège de l’obtention de maux gravement à -50 ° C, qui est la première grande chute effrayante. C’est inestimable.
- Jeu de fin: 4 Sawmills à vapeur automatisées produisent deux fois la quantité de perceuse de mur avancée automatisé. Il faut alimenter une recherche extrêmement proactive (Ex: mon défi personnel est d’obtenir toutes les technologies d’ici la journée 30 dans une endurance sans fin extrême, ou 23 pour Extreme A New Home). L’extension de la gamme de scierie commence à être utile uniquement lorsque vos premières scieries à vapeur sont à court de bois. C’est loin dans le jeu tbh.
- Jeu très fin: les exercices de retour à mur, mais vous avez quand même gagné;)
Acier [| ]]
Le bois est plus important en début de partie, mais les aciéries sont recherchées avant qu’il ne soit trop tard. La production d’acier dépend fortement de la recherche.
Notez que la collecte de poteaux rassemble l’acier mieux que LVL 1 Steelworks, mais a des ressources limitées.
Je m’abstiens toujours de construire LVL 1 Steelworks et je recherche toujours LVL 1 et 2 Steelworks dos à dos et construire LVL 2. En faisant, je construis mes bunkouses mecs avant d’avoir mes aciéries, et ils ont coûté une tonne d’acier. Alors n’ayez pas peur de manquer d’acier tout en sautant les acier LVL1. Ne les oubliez pas.
Chaque 3 technologies en acier sont très percutantes: elle double à peu près (40 => 70 => 130 chaque jour en normale) la production de chaque étape, donc ce sont d’énormes améliorations: +/- 100% de plus en plus, pour comparer, par exemple, par exemple, 15% à partir de la rassemblement plus rapide.
Nourriture [| ]]
Retard le plus tard que possible sur la production de nourriture. La production alimentaire est de 115 à 350% plus productive avec plus de technologie; Et aussi, vous ne souffrez pas toujours d’avoir quelques personnes encore affamées. Avec des difficultés normales, 80 personnes et 80 aliments crus, vous pouvez retarder la production alimentaire grave du jour 7 nuit. Open Cookhouse le jour 4, et peut-être seulement 1 Hunter Hut le jour 6 pour fournir la ration nécessaire pour le quart d’urgence.
Pour une vue détaillée des additifs alimentaires vs soupe, visitez cette page: additifs alimentaires et comparaison de soupe
Lorsque vous commencez avec au moins 3 cœurs à vapeur, vous pourriez envisager Hothouse que d’opter pour les cabanes des chasseurs. Hothouse fournit le meilleur substitut de travailleur à vos noyaux à vapeur, après un exercice mural et au début du jeu. Une serre normale a à peu près la même productivité du travail que les cintres des chasseurs avec la mise à niveau des tactiques de chasse, mais les profits de la serre des changements prolongés, des quarts de secours et des agitateurs et des sanctuaires. Une serre normale utilisant des déplacements prolongés à côté d’un sanctuaire produit 50.4 Nourriture crue par jour, c’est plus qu’un cintre de chasseurs entièrement amélioré (45 Nourriture crue par jour). Pour les situations critiques, le changement d’urgence des lois, les engrais organiques et le contremaître peuvent également aider la serre.
N’ayant pas de cabanes de chasseurs au début vous laissera un déficit alimentaire, mais cela peut être surmonté en utilisant un changement d’urgence sur la première construction de serre.
Le même argument peut être avancé sur les quartiers de pêche au port vs.
Utilisation du noyau de vapeur [| | ]]
La notoriété publique est bien hors piste concernant l’efficacité du noyau de vapeur:
- “All Hail the Wall Drill”, “Sawmills sont mauvais, sautez-le” sont des commentaires que vous trouvez partout
- “Les tours ne sont pas une utilisation efficace des noyaux de vapeur. Vous économiseriez plus de main-d’œuvre avec les automates.”
- De cause, vous ne pouvez pas exactement construire des automates en début de jeu, mais vous n’avez pas exactement beaucoup de cœurs en début de jeu.
- Les hothouses sont au mieux une “technologie de transition”, et pas très avantageuse. Ignorez-le et concentrez votre avancement technologique ailleurs.
- Vous aurez besoin des noyaux pour sécuriser votre milieu de partie et quand ce temps sera sorti dans une bien meilleure position si vous avez ignoré la branche de Hothouses complètement.
La meilleure utilisation rationnelle des noyaux de vapeur est en ordre:
- Recherchez l’automate (ingénieur travail et ingénieur travaillant la nuit, ce qui est suffisamment énorme pour que beaucoup utilisent un changement d’urgence sur les ateliers). Difficile d’y arriver, car c’est loin dans l’arbre technologique.
- Infirmaires (ingénieur travail et moitié du temps de guérison alias les temps d’arrêt des travailleurs malades et ne permet de guérir uniquement la nuit, ce qui vous fait gagner du temps)
- Hothouses (meilleure utilisation pour le travail non ingénieur): J’estime qu’il vous donne 20 travailleurs (deux fois plus que le forage mural) par rapport à Hunhouse avec Hunter Gear (1 recherche pour 1 recherche). Aussi, voir ci-dessus. Il s’agit d’une recherche contre 3 recherches (Hunter Gear, Hunter Hangar, Tactics de chasse) pour atteindre la même efficacité, et est toujours meilleur parce que des changements et des sanctuaires / agitateurs prolongés s’appliquent. Vous pouvez l’automatiser. Industrial Hothouse est une grande étape (100% plus productif, ce qui signifie 20 autres travailleurs pour le deuxième noyau de vapeur et apaise le problème de chauffage, lorsque les mises à niveau de la perceuse murale sont meh. Ils se terminent pendant les tempêtes juste au moment où Hunters Huts. L’inconvénient est la taille et les exigences de chauffage. Ah, pour ceux qui sont dans le travail des enfants (je ne le suis pas), c’est doré.
- Automates> 80% d’efficacité recherchée (== 137% d’efficacité 10 travailleurs). Si vous avez cette mise à niveau, vous êtes assez loin dans le jeu pour être réglé.
- Exercice mural: équivalent de 10 travailleurs de scierie. Les scieries peuvent principalement atteindre leur niveau avec 2 recherches: la lame et les scieries à vapeur, avec isolation LVL2
- Automates: Ils coûtent une énorme quantité de Ressources: 100 bois, 100 acier, 50 charbon (ou temps de recherche mieux dépensé ailleurs). À 60% d’efficacité == 14H 100% Efficacité 10 travailleurs. À 70% == 14H 120% (sanctuaire / agitateur) 10 travailleurs. Nécessite également l’immobilisation d’un noyau de vapeur comme usine.
- Usine: Immobilisation du noyau de vapeur. Démantelez-le pour récupérer le cœur lorsque vous ne pouvez pas produire plus d’automates. Et j’espère que vous n’avez pas besoin des prothèses: P
Charbon: [| ]]
Il existe 4 façons de produire du charbon: mines de charbon, frappeurs de charbon, avant-postes de charbon et fours au charbon de bois.
Charbon initial: [| ]]
Les poteaux de rassemblement des bâtiments sont fortement conseillé. Il double à peu près la productivité du travail lors de la collecte, est donc également utile le premier jour, si elle est construite avant 1500; La construction doit commencer par 1300. Sinon, la construction de messages de rassemblement est meilleure après 1800.
Un poste de rassemblement est à peu près aussi efficace qu’une scierie, une mine de charbon ou les aciéries et ne doit pas être sous-estimé.
Vous pouvez rester longtemps sans moyen de produire du charbon, si vous limitez votre consommation de charbon. Pour ce faire, les dotons sont des reines, les radiateurs sont bons, la mise à niveau du bâtiment de production de ressources pour être mieux isolée est bon aussi. Les mises à niveau de la consommation de charbon ont un impact. Mise à niveau de l’efficacité du radiateur et mise à niveau de l’efficacité du centre de vapeur en particulier.
CHARBAL LESTS: [| ]]
C’est le chemin le plus simple. Ils peuvent utiliser le travail des enfants pour le rassemblement, nécessitent une technologie LVL1, peut-être la mise à niveau directement vers Steam Coal Thumper. Simple et facile.
Pour obtenir de l’efficacité, vous devez également améliorer la collecte d’efficacité après l’efficacité, ce qui fait beaucoup de recherches à optimiser cependant.
Les coups de charbon entièrement améliorés et les messages de rassemblement sont très bons. Je les ai utilisés dans les Arks pour sauver New Manchester avec environ 8 jours 8 heures à l’extrême. (Les mines ont été goulottes d’étranglement par le nombre de mines possibles). Aussi, un nouveau résistant à la maison (nous sommes dans des conseils avancés, ne criez pas de spoilers ! Allez profiter du jeu avant de lire des conseils avancés).
Mine de charbon: [| ]]
- La mine de charbon a une production très faible (24 / h): essayez d’éviter
- La mine de charbon à vapeur est un bon bâtiment de jeu moyen / tardif (60 / h): c’est le heavylifter
- La mine de charbon avancée (90 / h) est un bâtiment en fin de partie et ne devrait pas être précipité.
La mine de charbon avancée automatisée entièrement améliorée est la plus efficace soutenu façon de produire du charbon (juste. Pas dans une nouvelle maison).
Avant-poste du charbon: [| ]]
Devrait être évité, car il y a de meilleurs avant-postes (noyaux en acier / vapeur) et “coûte” les noyaux à vapeur que vous n’obtenez pas en le démantelant. Aussi, pas “un nouveau résistant à la maison”.
Fours à charbon: [| ]]
Ce sont les étranges. Clairement. Le meilleur ou le pire. Récompense élevée à haut risque. Et ne les sous-estimez pas, ils volonté brûler votre bois, peut-être vous laissant économiquement étranglé si vous ne faites pas attention.
Ils sont le roi de la colline dans des difficultés difficiles faciles, mais subissent du double à la pénalité de la génération de ressources à partir de difficulté. À Extreme, ils peuvent toujours être les meilleurs, mais associés uniquement à l’efficacité folle de la scierie à vapeur (j’ai fait plusieurs messages sur ces points dans Reddit, je ne sais pas si je peux les lier ici, donc je ne le ferai pas)
Ils sont souvent considérés comme situationnels, comme en cas d’urgence, vous pouvez avoir un système secondaire. C’est une mauvaise pensée. Vous souhaitez optimiser votre seul et le moyen de produire du charbon. Le temps de recherche est précieux ! Optimisez vos battements ou vos mines si vous voulez plus de charbon, ne recherchez pas un mauvais four non dépassé.
La scierie à vapeur – le four à charbon est le moyen le plus efficace de produire du charbon, avec peu de temps de recherche dans. Vous obtenez également la meilleure production de bois dans le même temps de recherche.
Lois [| ]]
jeIl est plus que possible de battre le jeu en ne tirant que les lois les plus humaines. Vous pensez peut-être que l’exportation de votre citoyen conduit à des résultats, et oui d’une manière, mais vous devrez presque toujours payer ces résultats plus tard et les coûts sont rugueux égaux les avantages.
Commencez avec un quart d’urgence et obtenez un quart de travail prolongé juste après; Cela augmentera la plupart des bâtiments de 40%. Plus important encore, en raison du fonctionnement de la recherche, cela vous donne du temps de recherche. Ces 2 et simplement obligatoires comme les 2 premières lois. Diable, il s’agit de survie !
Vous pouvez utiliser un quart d’urgence sur un atelier que vous auriez construit le jour 1, puis sur n’importe quelle pile de ressources que vous souhaitez à la fin de la journée, sans déclencher la mort scénarisée. Gérez simplement le mécontentement massif ! Pas de décès sur les tas de ressources: ceci est destiné, ils ont un taux de production merdique, non chauffé, tout le monde tombe malade et tout ne peut pas construire la nuit parce qu’ils fonctionnent, et le mécontentement massif le rend équilibré.
En italique est le point de vue d’un autre contributeur:
Les changements étendus sont le pain et le beurre de tout le monde. Les changements d’urgence après la première utilisation peuvent entraîner des décès, mais son premier utilisation peut vous donner 14 heures supplémentaires de recherche et est donc inestimable. Les astuces de nourriture ne sont pas nécessaires, tout comme les transplantations d’organes. Dans un règlement bien géré, vous n’aurez même pas de pénuries ou de morts alimentaires à gérer en premier lieu. La foi et l’ordre sont sacrément simples. Le principal avantage de la foi est la guérison avancée sans noyaux, le principal avantage de l’ordre est la capacité du contremaître. Faites votre choix. À part cela, ils servent principalement dans le même but et sont confrontés à la plupart des mêmes problèmes.
Certaines des lois utiles sont:
- Soupe vs alimentaire additif: en tant que 3e loi, vous permet d’étendre vos aliments crus initiaux par une grande marge. Cela vous permet de retarder les recherches sur la production alimentaire. Un autre utilisateur a écrit: Avec une tactique de chasse, environ 25% de la population devrait être Hunter. La soupe n’augmenterait la productivité du travail d’environ 5%. Il est vrai qu’il améliore une partie mineure de la ville, Et les inconvénients sont importants. Je me demande réellement si ces 2 lois sont vraiment bonnes pour être honnêtes.
- Travail des enfants (sûr). Le travail des enfants élargirait la population active d’environ 30%. Il présente des inconvénients, donc ses avantages sont inférieurs que prévu. Aussi un autre point de vue utilisateur: Le travail des enfants a fière allure sur le papier, mais en fait, vous coûte beaucoup sur toute la ligne.
- Les sanctuaires de Faith ou le contremaître de l’ordre. Les agitateurs de l’ordre sont malheureusement très profonds dans l’arbre juridique. La maison de la guérison de la foi a leurs défenseurs, je ne suis pas à cause de la mort scénarisée.
- La surpeuplement est King et devrait être priorisée, en raison de la mécanique des jeux, lorsque vous vous attendez à beaucoup de malades (c’est mon style de jeu TBH).
- Child Shelter permet à ces enfants d’obtenir un environnement habitable, donc moins de malades à guérir. C’est un impact. Apprenti médical ou apprenti ingénieur a un impact minimal et devrait vraiment être retardé.
- Transplantation d’organes. Il est étiqueté comme une mauvaise loi, mais je le considére toujours comme l’avancée de la Médeque en tant que science sur l’obscurantisme du cimetière et des funérailles. Je ne fais que des courses sans mort de toute façon, donc c’est ma façon d’honorer les gens.
Les arènes de combat, le pub public et le lune aident à le mécontentement. Ce sont bien d’avoir des mécanismes de changeur de jeu, car le mécontentement est quelque peu gérable. D’autres lois sur la foi / l’ordre ne peuvent avoir aucun impact réel, puis la maison de soins, les prothèses et une loi pour les enfants (je préfère médical) ne devraient pas être oubliées.
“Dans l’aile de divertissement de l’adaptation autre chose que l’arène, le pub et le lune vous coûteront également en fin de compte.”
Comme cet utilisateur l’a dit, veuillez vous abstenir de duel des lois, ce qui est tout à fait mauvais. House of Pleasure ne semble avoir aucun problème. Il y a un événement de suicide qui y est associé, mais je ne l’ai jamais eu. Je soupçonne que vous avez besoin d’un grand mécontentement pour l’obtenir.
Mon ordre de droit personnel:
- Part d’urgence en quart de travail prolongé, aucune question posée
- Burgers de sciure comme la 3e loi pour étendre la nourriture crue initiale. Il est chronométré pour ça. Je ne joue qu’à l’extrême, donc la maladie est un coup lourd. Je me demande si faire de la soupe ou pas de droit alimentaire ne serait pas mieux. Si vous avez des exigences alimentaires comme quête (les arks, anh. ), c’est roi parce que vous pouvez préparer des repas normaux pour que vos citoyens mangent et stockent des hamburgers de sciure pour la quête.
- Maintenir la vie est un must lorsque vous avez l’intention d’obtenir des infirmières dès que possible, ce que je fais. Le traitement radical est un piège: 48h pour guérir un malade graveleux . Avec 1/3 de chance d’obtenir un amputé inutile ? Envoyez-le dans une maison de soins, putain ! Ils mangent des demi-rations è_é (Get Care House Si un mal gravele se produit, trouvez pourquoi cela s’est produit et corrigez-le pour ne pas devenir malade graveleux)
- La surpopulation, car de nombreux changements d’urgence sur les tas de ressources combinés avec l’additif alimentaire ne donnent aucun autre choix.
- Maison des prières pour l’espoir ou quoi que ce soit. Habituellement, je les construise pour la quête, puis les démantèles pour empêcher les sermons de consommation de temps jusqu’à ce que le temps de construction soit moins contraint.
- Sanctuaires: une augmentation passive de 20% passive bien que vous voulez ? Je le prends à tout moment. Il se rembourse en moins d’une journée. Si je pouvais l’obtenir plus tôt, je le ferais.
- Child Shelter, car il réduit la maladie globale et est une loi de 18H. Le petit temps de recharge est la raison pour laquelle il est avant les greffes de neige et d’organes.
- Snow Pit dans les transplantations d’organes. Je me fiche de Snow Pit, mais la transplantation d’organes aide vraiment les soins de santé. Les organes ont un long temps de recharge, mais je n’ai plus besoin de lois. Les autres sont “gentils à avoir”.
- Arenas de combat, maison publique, lune de lune pour la gestion du mécontentement.
- Fait peu ou pas de différence: le temple, les foi, les apprentis médicaux.
- Maintenant juste pour l’obtenir: cuisine sur le terrain, maison de soins, prothèses (un gars sera écrasé par un automate dans un événement).
- Parfois, je reçois la maison du plaisir, mais elle sera fermée par mes puritains de toute façon. Jamais eu l’événement de suicide.
Technologie [| ]]
N’oubliez pas la «technologie uniquement si vous en avez besoin».
Un excès de main-d’œuvre devrait être canalisé vers la recherche. Essayez de libérer les ingénieurs d’autres travaux et les allouer à la recherche.
Ne vous embêtez pas à aller au-delà. En fait, même l’avantage du 4ème décalage est pathétique, le 4e laboratoire mérite principalement de se placer juste pour contrer les pénuries dans les 3 premiers (feuilles de maladie, etc.).
Visez à commencer à rechercher le jour 1 matin et à appliquer immédiatement le quart d’urgence, pour sauver votre ingénieur d’une mort précoce en raison d’un quart d’urgence. Visez à avoir 2 atelier au moins au moins le jour 2 nuits, afin que vous puissiez au moins échanger les ingénieurs pour rechercher 24/7 en alternant le quart d’urgence.
J’avais l’habitude de tirer la même merde, mais j’ai ensuite eu une flèche dans le genou. se tromper. Je veux dire. Mais alors les développeurs l’ont corrigé. Il était autrefois que la mort se déclenche vers la fin du changement, il semble maintenant déclencher à un moment aléatoire pendant le changement. Vous auriez besoin de constamment Savescum pour l’éviter, et franchement cela n’en vaut pas la peine. Rush (dans des limites raisonnables) pour la recherche sur les automates à la place.
Le chauffage, la santé et d’autres mises à niveau, qui sont nécessaires à l’avenir, mais pas urgents, peuvent être recherchés si les ressources pour la mise à niveau souhaitée ne sont pas disponibles.
Une bonne séquence de départ:
Cette séquence est recommandée car les piles s’épuisent généralement dans l’ordre du bois, de l’acier puis du charbon. Cela offre également une bonne configuration pour tout le début du jeu.
Avoir des scouts précoces est pratique, mais cher. Avoir une économie stable est beaucoup plus crucial dans les premiers jours à des difficultés plus élevées.
Les planches de balise et de dessin sont toutes deux des investissements coûteux, ceux que vous ne pouvez normalement pas vous permettre lors de votre premier jour de recherche. DB coûte trop de bois et la balise coûte trop de fer à construire, puis trop de bois pour aligner une équipe de dépistage. Enregistrez-le pour D2 ou même D3.
La perceuse murale est un gaspillage de noyaux de vapeur pendant qu’il y a du bois pour les scieries. Steelworks en tant que 4e recherche est le chemin du début.
Il y a une différence entre avoir des éclaireurs tôt et les avoir trop tôt. Ils sont lucratifs, oui, mais les ressources que vous dépensez pour les établir mettra vos premiers jours trop loin derrière.
Commencez par des recherches de rassemblement et de chasse, Beacon va en 3e, DB va quand vous pouvez vous permettre 50 bois.
Le premier jour [| ]]
- Signer les quarts de secours.
- Supprimer les routes inutiles pour le bois.
- Construisez le premier atelier, démarrez des recherches et appliquez un changement d’urgence.
- Attribuez tout le monde à rassembler, en se concentrant principalement sur le bois et l’acier nécessaires.
- Placer plus de messages de rassemblement jusqu’à environ 1300, libérant la main-d’œuvre de la pile de ressources au besoin.
- Personnes les messages de rassemblement dans la mesure du possible
- Appliquez des quarts d’urgence sur 2 autres tas de poste / ressources de rassemblement sur 1759, s’il y a encore suffisamment de mécontentement à perdre vers le jour 3. Assurez-vous que la pile de ressources aurait suffisamment de ressources pour continuer à travailler pendant 12 heures supplémentaires.
- Aller en construction. Construisez plus de messages et peut-être un autre atelier.
- Signe le décalage étendu et l’utiliser autant que possible.
- La tente médicale et la maison de cuisson doivent être construites la deuxième nuit.
Je conseille de maltraiter les quarts d’urgence. Vous ne voulez pas avoir à construire le cimetière,? Le seul changement de l’atelier est un must, mais après cela, ne les utilise que sur des piles de ressources si pour une raison quelconque, vous devez encore avoir des gens qui gèrent directement les piles de ressources par D2 20:00.
Conseils essentiels de Frostpunk
Plus de deux ans après la sortie, le jeu de création de villes de Frosty Frostpunk tient toujours. Comme la ville qu’il dépeint, le jeu avance avec des mises à jour continues et une versions de console uniformes. Même si le soutien de DLC est officiellement terminé, je soupçonne que nous n’entendrons pas encore le dernier Frostpunk depuis un certain temps. Il a même obtenu une adaptation de jeu de société!
Étant donné que le jeu est un peu plus grand que lorsque nous l’avons regardé pour la première fois, il n’y a pas de temps comme le présent pour un guide pour les conseils. Frostpunk fait un travail décent pour vous dire comment jouer, mais il est facile de manquer certains des points les plus fins. Par exemple, saviez-vous que trop de neige est vraiment mauvaise pour votre santé? Je sais! C’est aussi une nouvelle pour nous. Nous avons également entendu dire qu’apparemment, les citoyens préfèrent rester au chaud et nourrir, et préféreraient ne pas être exploités à un pouce de leur vie. Plus vous en savez.
Dans cet esprit, ce guide est là pour vous donner quelques petits conseils effrontés pour vous aider sur votre chemin dans les déchets gelés de Frostpunk…
Conseils et astuces Frostpunk
Voici nos meilleurs conseils de Frostpunk pour vous aider à démarrer:
- Construire des messages de rassemblement
- Gardez les maisons chauffées
- Scout tôt et souvent pour des choses supplémentaires
- Construisez tous les ateliers de recherche
- Travailler vers des sources d’énergie alternatives
- Gérez les attentes de votre population
- N’ayez pas peur d’expérimenter
La collecte de messages en vaut la peine
Je suis sûr que je ne suis pas le seul à ne pas prendre la peine de rassembler des messages dans mes premiers jeux de Frostpunk. Pourquoi prendre la peine de passer du temps et des efforts à construire ce bâtiment cruddy avec un rayon limité alors que vous pouvez rassembler toutes les ressources qui vous entourent immédiatement et gratuitement? À quel point je me trompe…
Mets le comme ça. Au début du jeu, vous aurez un ensemble de ressources réparties autour de votre générateur. Disons en un seul endroit que vous avez deux tas de charbon et un bois. Vous les voulez tous parce que le charbon = vie et bois = bâtiments = vie. Pour maximiser la sortie, vous devrez mettre 45 de vos précieuses personnes sur le travail. Si vous faites le premier scénario, c’est plus de la moitié de votre main-d’œuvre de 80 personnes.
Maintenant – mettons un message de rassemblement. Cela ne nécessite que 10 personnes pour tout rassembler, ils travailleront dans des conditions plus chaudes et ils le feront plus vite.
Chauffer vos maisons
Tout a très bien d’avoir un service de santé post-apocalyptique digne de la Finlande, mais la prévention est meilleure que le traitement. Les gens à l’hôpital sont des gens qui ne travaillent pas sur 24 heures dans les mines. Les personnes vivant dans des conditions de congélation sont beaucoup plus susceptibles de tomber malades. Vos systèmes de santé submergés par des victimes en gelées pourraient faire la différence entre survivre à l’hiver avec une population saine ou un cimetière sain.
Il est souvent impossible de chauffer les lieux de travail, mais les maisons de chauffage en valent la peine. Vos employés sont susceptibles de passer plus de leur temps là-bas après tout, et avec un placement minutieux, les centres de vapeur peuvent chauffer une quantité très saine de maisons. Le charbon utilisé pour jeûner? N’hésitez pas à les éteindre, tant que vous continuez à faire fonctionner vos bâtiments médicaux (ils s’arrêtent à un certain seuil de température s’ils font trop froid).
Les effets de cela se feront sentir en termes de ce qui ne se passe pas. Vous ne pourrez jamais vous assurer que tout le monde est en bonne santé, mais vous – j’espère – n’aurez pas d’urgence médicale en fuite, et c’est ce qui est important.
Scout tôt, scout souvent
Discutez-le comme ça, nous aimons les trucs gratuits. Avec un déficit de population décidé dans le nord congelé ces jours-ci à la suite de certains événements que je ne gâche pas, il y a beaucoup de choses qui traînent.
Ce truc gratuit va vous sauver. Dès que vous pouvez éventuellement envoyer des expéditions, faites-le. Si vous avez le temps de rechercher le deuxième groupe de recherche, faites-le aussi. Il n’y a pas de meilleur investissement que vous pouvez faire que d’avoir cinq gars avec des skis et rechercher des choses. Ils trouveront de la nourriture, des ressources, des automates et même un avant-poste ou deux.
La quantité de choses que vous pouvez parcourir est ridicule. Le plus tôt vous commencez à faire cela, les choses les plus faciles seront. Aussi, si vous vous posez des questions sur les avant-postes: il suffit de les obtenir. Si vous en construisez un sur une vieille mine de charbon, vous pouvez dire au revoir à toutes vos inquiétudes liées au charbon, elles sont si bonnes.
En parlant de recherche…
Ateliers de recherche – plus il y a de fous
Je ne me contente jamais d’un atelier. J’en aurai souvent cinq à la fin d’un scénario. Disons directement que des ateliers supplémentaires n’améliorent que progressivement vos recherches.
Vous aurez la chance de dépasser une efficacité de 150% sur une base de 100% avec un seul atelier. Même ainsi, pour moi c’est suffisant. Les avantages dépassent le renforcement de la vitesse de recherche. Cela peut souvent être si vous êtes dans une accalmie où le temps n’a pas encore mal tourné et que tout va bien pour que vous vous retrouviez avec un grand nombre de bâtiments médicaux sans rien à faire.
Les ingénieurs sont précieux – mettez-les dans ces ateliers et faites-les faire des recherches sur le moment où les choses recommencent à se tromper. Si vous avez besoin d’Open médicaux ouverts – cela ne fera pas trop de mal pour ramener les ingénieurs à la docteur à nouveau. Vous avez une main-d’œuvre limitée, utilisez-le bien.
L’énergie alternative est bonne (dans le gel aussi)
Il est tentant d’être conservateur avec votre rassemblement de ressources. Après tout, pourquoi changer si les choses vont bien? Alors que les mines de charbon génériques et similaires font ce qu’ils disent sur l’étain, vous vous retrouverez souvent à vouloir plus – surtout tard dans les jeux, il est tout à fait possible que les objectifs exigent beaucoup plus de ressources que vous n’auriez jamais besoin pour vous-même.
C’est là que la ménagerie des alternatives entrera. Le haut de la liste est un exercice mural, si vous pouvez en obtenir un, construisez-le. Le noyau de vapeur perdu vaut bien l’alimentation illimitée en bois.
D’autres peuvent être plus situationnels. Avoir des montagnes de main-d’œuvre, vous ne savez pas quoi faire avec? Construisez un thumper à charbon. Deux messages de rassemblement à côté de ce qui garantira une quantité ridicule de charbon est recueilli pour vous et s’assurera qu’il n’y a pas de mains inactives à s’inquiéter. Une chose sur laquelle je mettrai en garde cependant est le four au charbon de bois. Si vous avez trop de bois – génial, mais qu’il a l’habitude de hisser tout votre bois pendant que vous êtes distrait.
Gérer les attentes
Parler de distractions: votre peuple. Pendant que vous procédez au travail de les sauver, ils apparaîtront généralement avec des demandes qui rendent votre travail plus difficile. Ma règle d’or est de prendre ces petites demandes comme des «rappels» des choses que vous voudrez peut-être faire attention.
Effrayant que pour voir que le mécontentement et l’espoir du bar montent, la plupart du temps, vous survirez. Une utilisation minutieuse du Livre des lois gardera généralement ces bars gérables, tant que vous n’obtiez pas de dystopie complète et que tout le monde travaille des quarts de 24 heures et se nourrissez de la soupe.
Assurez-vous de continuer à descendre le lune. Les chemins auxiliaires des chemins religieux et d’ordre sont également très utiles. Une place de fausses nouvelles tactiques du bâtiment de propagande s’est avérée déterminante dans la sauvegarde de plus d’un de mes jeux.
Enfin et surtout: expérimenter
Pour moi, la plus grande satisfaction en jouant à Frostpunk est le même problème pour résoudre ce que j’aime, avec la mesure de la façon dont j’ai fait le nombre de personnes en vie à la fin d’une session.
Bien qu’il y ait une certaine quantité de tir d’apprentissage à n’importe quel jeu, Frostpunk récompense vraiment de nouvelles réponses pour les anciens problèmes. Les conseils ci-dessus ne sont qu’un point de départ pour les types d’astuces que vous pouvez tirer dans le jeu. C’est la plus grande satisfaction, en fin de compte, de les découvrir par vous-même. Alors allez-y – et expérimentez!
Frostpunk DLC
Au moment de la rédaction du moment de la rédaction, Frostpunk a trois extensions principales qui comprenaient le «Pass de saison» initial. Pour le moment, il n’y a pas de plans connus pour des extensions supplémentaires. Par ordre de libération, ce sont:
Frostpunk est l’un de nos jeux de gestion préférés, mais si vous cherchez un nouveau jeu à rayer cette démangeaison de survie, notre liste des meilleurs jeux de survie a également beaucoup d’options à choisir.
Contributeur australien de Charles Ellis qui aime les jeux de stratégie et tout ce qui implique une feuille de calcul.