Classes XCOM 2: Conseils d’experts pour créer l’escouade ultime | PcGamesn, соооmine, vapeur: рковово compris: les soldats spécialisés construisent v1.2
Build de classe XCOM 2
Quelques choses à garder à l’esprit:
Classes XCOM 2: Conseils d’experts pour créer l’équipe ultime
Vous voulez en savoir plus sur les meilleures constructions de classe XCOM 2? La victoire est impossible sans vos soldats. Ils sont votre première et unique ligne de défense, sabotant les activités de l’Avent dans les raids de guérilla, protégeant les civils des représailles et acquérir des renseignements concernant la menace extraterrestre. Ce jeu est considéré comme un enfant de l’affiche pour une stratégie au tour par tour pour une raison, mais ce n’est en aucun cas une promenade dans le parc.
Chaque soldat de XCOM 2 peut se spécialiser dans l’une des quatre classes (plus quelques versions avancées à partir de la guerre de l’expansion choisie et de la classe PSI-OPS), et il peut être difficile de naviguer dans les nuances de chaque classe individuelle compte tenu des options que vous avez. Chaque nouvelle classe a un analogue direct dans l’ennemi inconnu, mais peut être utilisé pour différents rôles.
Pour chacune des quatre classes fondamentales, il y a des capacités de base que vos soldats sont donnés dès qu’ils quittent la Rookiedom et deviennent des Squaddies. Ensuite, à chaque rang supplémentaire, vous avez le choix entre deux compétences de disciplines parallèles. Heureusement pour vous, nous sommes ici pour partager avec vous certaines des meilleures stratégies et des plus grands no-nos de chaque construction de classe XCOM 2.
Ranger Build
Le Ranger sert de principale unité de reconnaissance, capable de se déplacer de manière indépendante dans la dissimulation tout en engageant les ennemis à bout portant en utilisant des armes à feu et des armes de mêlée. Certainement la classe la plus polyvalente du jeu, les Rangers peuvent être un spectre de mort dévastateur frappant de l’ombre, soit un ninja rapide capable de réduire les hordes ennemies.
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Les Rangers peuvent attaquer les ennemis adjacents avec leur épée même après avoir utilisé les deux actions pour se déplacer ou se précipiter, étendant leur portée d’attaque. Différents étrangers réagissent de différentes manières aux attaques en mêlée; Les sectoïdes subissent +3 dégâts de toutes les attaques d’épée / mêlée, tandis que certains ennemis comme les mutons compensent les frappes de mêlée Ranger, évitant pleinement les dégâts et blessent votre soldat à la place.
Quelques choses à garder à l’esprit:
- En raison de la capacité unique des Rangers à reconquérir et à flanc des ennemis même après que l’équipe soit engagée, il y a toujours une forte possibilité qu’il puisse se faire prendre par une patrouille itinérante. Les unités avec «Phantom» commencent la mission en dissimulation même lorsque l’équipe ne le fait pas, alors faites attention à ne pas se faire prendre seuls derrière les lignes ennemies.
- Si un ennemi tente d’attaquer un ranger qui a «Tempête lame«, Et se trouve dans la gamme de mêlée, il s’activera avant l’attaque ennemie. Plus encore, lorsque les renforts de l’Avent tombent à côté d’un ranger, Bladestorm s’active avant de pouvoir réagir. Il s’activera également sur une vipère avec succès en utilisant sa capacité construct après avoir tiré le Ranger, et leur permet de tuer la vipère même en cas de contrainte. Cependant, un Ranger avec Bladestorm que Panics attaquera également les alliés lorsqu’ils entrent dans la gamme de mêlée, alors gardez cela à l’esprit lorsque les choses vont vers le sud pour empêcher le feu amical.
- Un ranger est le seul soldat capable d’atteindre ou même de dépasser une chance de coup de frappe à 100%. D’autres classes ne peuvent pas utiliser de fusils de chasse et n’ont qu’une petite chance d’obtenir la compétence ShadowStrike du Centre de guerre avancé, donnant au Ranger 45% de plus en plus de chances critiques.
- Presque toutes les missions avec des objectifs de tâches et d’évacules peuvent être entièrement en solo par les Rangers en utilisant la compétence de dissimulation et quelques tactiques simples et furtives.
- Implacable peut activer après «courir et pistolet», accordant un total de 4 mouvements en un seul tour.
- Un ranger peut sembler un bon choix pour porter un skulljack car il correspond naturellement à l’ensemble de compétences normales du Ranger, mais son score de piratage inférieur par rapport au spécialiste signifie que vous devriez regarder Skulljacking au lieu de Réchauffe.
Grenadier Build
La première et la plus importante décision en ce qui concerne les Grenadiers est le rôle que vous voulez qu’ils aient. Si vous empruntez la route offensive, nous vous conseillons de prendre “Déchiqueter‘ au lieu de ‘Rembourrage“. Shredder est une compétence proactive qui vous permet de dicter les termes par lesquels vous attaquez, tandis que le rembourrage de souffle est une compétence réactive, adoucissant les dégâts lorsque vous êtes obligé de le prendre. Il peut toujours être très utile pour le tanking lorsqu’il est combiné avec une statistique Dodge élevée, mais Shredder est particulièrement efficace pour réduire rapidement les cibles blindées. Tirer avec le Grenadier d’abord pour éliminer l’armure avant d’ouvrir le feu avec d’autres unités est un excellent moyen de tuer des ennemis blindés, et il peut également s’associer à “ciblage de l’Holo”, éliminant l’armure et offrant un bonus pour les autres soldats.
Lorsque vous décidez quel rôle votre Grenadier va jouer, vous devez également choisir leur outil de commerce. Si vous empruntez la voie des armes lourdes au lieu d’explosifs, vous pourriez avoir besoin de compétences de mise en forme de terrain comme la «démolition», qui est une bonne alternative aux grenades pour détruire la couverture. Il est plus risqué que la même «suppression» de compétences de niveau; Si l’ennemi dont la couverture est détruite ne peut pas être tuée dans le même tour, il passera simplement à une couverture différente et en retour. De plus, une couverture est indestructible ou ne peut être endommagée qu’au lieu d’être complètement supprimée, rendant la démolition inutile dans certaines situations. Gardez également à l’esprit que le calcul de précision de cette compétence ajoute + 10% pour frapper la chance mais ignore tout mod de portée, donc frapper pourrait être un problème.
Plus comme ceci: Lire le guide des conseils XCOM 2
Comme le Grenadier a naturellement un faible objectif, vous devez vous assurer de vous concentrer sur les bonus et les mods de but si vous prévoyez de frapper quoi que ce soit avec votre arme. «Hail of Bullets» peut aider à compenser le but naturellement bas de Grenadier, et il offre un compteur aux ennemis avec une défense innée élevée (comme les gardiens) qui peuvent souvent être très difficiles à frapper. Il va également bien avec Shredder – en tant que coup d’armure garantie, il est généralement réservé aux grenades uniquement – et très utile lorsqu’il s’agit de retenus avec des ennemis enracinés. Et comme de nombreuses capacités de grenadier consomment deux ou trois tirs au lieu d’un, assurez-vous d’équiper des magazines élargis ou de mods de rechargement de vitesse pour contrer:
- Suppression est efficace pour empêcher les ennemis dangereux d’attaquer l’équipe, et plusieurs grenadiers peuvent effectivement verrouiller un ennemi avec une pénalité de but de -100 car la capacité s’empile avec elle-même. De plus, la suppression est garantie pour supprimer Overwatch et peut être associée à un ciblage d’Holo pour un bonus AIM en plus de ses effets de base.
- Lourde munitions est génial si vous utilisez votre grenadier principalement pour leur… enfin, les grenades. Cela fonctionne bien contre les ennemis qui aiment combattre de la couverture et vous permet de vous soucier moins des explosifs rationnés. Cela vous donne également une bonne tactique pour vous débarrasser de ces cibles de dodge élevées embêtantes, contre lesquelles les dommages garantis sont souvent plus importants que les probabilités de coup brut.
- Ciblage de l’HoloLe bonus AIM se déclenche sur chaque tir et est appliqué, que l’attaque frappe ou manque, ce qui est très utile en tant qu’attaque d’ouverture contre des cibles à haute défense comme les archons. Il peut être combiné avec du déchiqueteur et soit de la grêle de balles ou de rupture pour une salve d’ouverture absolument dévastatrice qui donne à l’équipe une bien meilleure chance de tuer des cibles dangereuses comme les sectopodes ou les gardiens au tour où ils sont rencontrés.
- Mélange volatileLe bonus de chaque grenade est substantiel et, lorsqu’il est combiné avec le lanceur de grenades avancé, vous permet souvent de frapper plusieurs paquets d’ennemis avec une seule grenade. Il est particulièrement intéressant lorsqu’il est combiné avec des grenades spécialisées telles que des flashbangs, en raison de leurs dégâts bas / inexistants.
- Salve est extrêmement utile parfois, car il permet aux grenadiers de tirer deux grenades en un tour, ou une grenade, puis d’agir. C’est une capacité légèrement plus défensive, car il oblige le Grenadier à rester stationnaire afin d’avoir une utilisation de la capacité, mais des synergies très bien avec des embuscades. Si vous ouvrez avec cela, il garantit que les ennemis seront ouverts pour le suivi ou les coups d’overwatch.
- Rupture est une compétence cruciale pour les grenadiers qui veulent pouvoir éliminer les cibles uniques. Lorsqu’elle est combinée avec du déchiqueteur et / ou du ciblage de l’Holo, la rupture garantit également un coup critique (mais gardez à l’esprit que les dommages potentiels supplémentaires ne sont pas montrés lors des aperçus).
- Feu de saturationLe cône d’effet est extrêmement étroit, limitant l’utilisation contre plusieurs cibles à moins qu’elles ne soient presque en ligne droite du grenadier. De plus, il ne déclenche pas le ciblage de l’Holo et n’est même pas garanti de frapper les ennemis ou de détruire la couverture dans le cône du feu.
Construction spécialisée
Exploitant certains des équipements les plus avancés que XCOM a à offrir, des spécialistes déploient des drones robotiques sur le champ de bataille qui peuvent être équipés pour le combat de combat ou de terrain et sont capables de fournir un soutien incroyable au reste de l’équipe. De plus, leur capacité unique à pirater des unités robotiques aide à gérer ces Tincans trop chers qui affligent la fin du jeu.
Le spécialiste est particulièrement adepte en tant que rôle de soutien, capable d’améliorer les capacités de l’équipe et de fournir un incendie de couverture incroyable. Si tu utilises Évaluation de la menace Sur un spécialiste avec la compétence «Guardian», cela vous accordera généralement trois coups de feu ou plus en un seul tour. En plus de cela, donner une autre évaluation des menaces de soldat avant d’ouvrir le feu dans le cadre d’une embuscade d’Overwatch entraînera ce que le soldat tire à nouveau après que l’équipe perdait la dissimulation. C’est deux coups d’une personne dans une embuscade Overwatch! Quelques autres notes:
- En raison de leur score de piratage naturellement élevé, les spécialistes font de bons candidats pour porter Skulljacks. Le hack boost supplémentaire de Réchauffe leur profite également grandement.
- Le piratage d’une tour de réseau de l’Avent ou d’un objectif de mission ne consomme qu’un seul point d’action et ne terminera pas votre tour. Cependant, pirater un ennemi robotique avec «Protocole de sauvetage«Termine le tour, tout comme le« protocole de combat »et la« décharge des condensateurs ».
- Protocole de combat et Décharge de condensateur Les deux berceaux armure. Ils n’appliquent pas de bonus de dégâts aux ennemis robotiques qui sont piratés avec un «protocole de rotation de foin», soit.
- Les ennemis robotiques (comme les MEC) piratés avec un «protocole de ruisseau» ne peuvent pas agir au premier tour d’être piraté, mais ils peuvent agir au premier tour après les fins piratées. Cependant, les tourelles de l’Avent peuvent agir au premier tour des deux situations. Gardez à l’esprit que les ennemis robotiques piratés avec le «protocole de violation» n’ont pas besoin d’être détruits pour terminer une mission qui nécessite que toutes les unités ennemies soient éliminées, mais vous ne recevez pas leurs épaves si elles sont toujours en état de fonctionnement.
- Protocole d’aide, Protocole médical et Protocole de numérisation chacun ne consomme qu’une seule action et ne terminera pas votre tour. Cependant, Restauration Termine le virage.
- Le protocole d’aide ne peut pas être utilisé deux fois sur la même cible.
- Toujours vigilant déclenchera tant que vous ne consommerez pas de point d’action avec une action autre que le déménagement; Il déclenchera de sauter votre tour, de se déplacer une fois, de déplacer plus de 3 fois, d’ouvrir / de fermer autant de portes que vous le souhaitez, ou de se déplacer deux fois après avoir utilisé un rechargement gratuit.
Shi-shooter
Tout comme cela semble, les tireurs d’élite engagent des cibles ennemies avec une précision de poitrine à partir de la gamme extrême. Ils sont également formés au tir au pistolet pour la rencontre proches occasionnelle. Un incontournable de n’importe quelle équipe, un bon tireur d’élite peut terminer de puissants ennemis ou éliminer les extraterrestres avant de se rapprocher suffisamment pour blesser vos soldats.
Curieusement, les tireurs d’élite peuvent également exceller à bout portant lorsqu’ils suivent le Flingueur arbre, qui comprend des capacités qui aident l’équipe à nettoyer tout un bloc d’ennemis en un seul tour. Dégainer rapidement n’a pas de temps de recharge, et Confrontation accorde un pistolet tiré sur chaque ennemi visible et n’a pas de limite supérieure sur la quantité totale de coups qu’il peut faire, et c’est une excellente façon d’utiliser des munitions spéciales en raison de la quantité de cibles disponibles. Fightning Hands est une action libre / pistolet contre quoi que ce soit à portée, fonctionnant bien pour les deux arbres de spécialisation; pour un Tireur d’élite, «Lightning Hands» permet au tireur d’élite d’affaiblir ou de terminer un ennemi à proximité avant de les couper, ou même de tirer une autre cible complètement.
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Donner des types de munitions spéciaux «Gunslingers» augmente gravement leur utilité, avec une «mise en jeu» agissant comme une compétence de contrôle de la foule efficace, limitant les actions ennemies et – dans le cas de Dragon Rounds en les mettant en feu – arrêtant complètement les attaques de mêlée ennemies. L’utilisation de «mains Lightning», du tir normalement avec «QuickDraw» et de la finition du virage avec «Fat-off», permet à un tireur d’élite de nettoyer potentiellement un écran entier d’ennemis seul.
Quel que soit l’arbre que vous choisissez, dans la plupart des cas, il faut choisir Mains régulières au lieu de But. Les «mains stables» ne tient pas compte du mouvement de ce tour, ce qui le rend utile pour tous les tireurs d’élite. Et contrairement à «AIM», ce qui n’affecte que le premier tir d’un virage, les «mains stables» affectent tous les coups de feu, et il ne nécessite pas que le tireur. En plus de cela, gardez à l’esprit:
- DeadeyeLa pénalité AIM est de 25%, pas un -25 direct, ce qui signifie qu’il diffère par cible. En tant que tel, cette compétence puissante n’est pas très fiable jusqu’à ce que la baisse puisse être compensée. Comme «Deadeye», Feu de ventilateur Évolue très bien avec des équipements améliorés, car il peut potentiellement faire face à la triple dégât normal d’un ennemi. Contrairement à «Deadeye», cependant, «Fan Fire» est une compétence de pistolet et ne nécessite qu’un seul point d’action, ce qui lui permet de combo avec Mort d’en haut et Dégainer rapidement et le rend plus viable pour les pistolets complets et les ensembles mixtes. «Fan Fire» peut également bénéficier fortement de munitions spéciales, tout comme «Face-Off».
- Zone de tuerie s’active une fois à chaque mouvement, ce qui signifie qu’il s’active une fois si l’ennemi se précipite, mais deux fois si l’ennemi se déplace deux fois, ou bouge et attaque. Les attaques de mêlée, cependant, comptent comme faisant partie du mouvement et ne déclenchent qu’un seul coup. «Kill Zone» ne nécessite pas non plus Longue montre Afin de prendre des photos de réaction contre les ennemis dans la ligne de visée des camarades, vous offrant deux compétences pour le prix d’un.
- En série Renvoie les actions des tireurs d’élite lorsqu’ils font une mort avec leur fusil de sniper, le rendant très utile lorsque les tireurs d’élite ont plusieurs ennemis en vue à faible HP. Bien que cela vous permette de les abattre, lorsque vous utilisez la compétence, il faut garder à l’esprit que chaque mise à mort effectuée par le tireur d’élite se traduit efficacement par l’expérience gaspillée de la mort d’ennemis.
- Longue montre vous permet d’activer les gousses ennemies pendant le virage ennemi, lorsque le tireur d’élite n’est pas dissimulé mais un Ranger fantôme peut voir les ennemis.
- En raison du fait que le fusil de tireur d’élite nécessite les deux actions pour tirer, le rechargement sera un lourd fardeau sur les tireurs d’élite, ce qui leur fait souvent sauter une tournure de combat entière. Les mods d’armes tels que les clips étendus et le chargeur automatique sont inestimables pour les tireurs d’élite. De même, «Kill Zone» ne s’active que tant que le fusil de tireur d’élite a des munitions, ce qui le rend plus efficace en conjonction avec des mods de magazine élargis. De la même manière, Vérification de l’escadade réduit sa précision avec la distance et le fusil de sniper devient moins précis dans les gammes proches, alors envisagez d’utiliser un mod d’arme de portée.
- Mort d’en haut s’active uniquement sur les tués, puis seulement s’ils sont fabriqués à partir d’élévation plus élevée. De plus, cela ne permet pas à la deuxième action d’être un autre coup avec votre fusil de sniper, ce qui signifie que vous ne pouvez que déménager, recharger ou utiliser le pistolet.
Conseils PSI-OPS
La seule classe parascolaire de XCOM 2, le PSI-OP est disponible une fois que vous avez assassiné un sectoïde, craqué son crâne ouvert, éclaboussé sur une installation PSI coûteuse, puis mettez un soldat à travers un processus de formation exténuant. Mais depuis que vous êtes allé à tous ces efforts, les firaxis ont compensé en rendant le PSI-OP ridiculement surpuissant par rapport à ses pairs.
Les capacités sont déverrouillées grâce à une formation dans le psi-lab, pas en gagnant XP. Ils apparaissent dans des lots randomisés, sans restriction par rang.
Certains des ennemis de XCOM 2 sont robotiques. Les robots n’ont pas de cerveau que vous pourriez tordage à vos propres fins. Ils résistent donc à la plupart de vos avancées psioniques, et mieux sont laissées à quelqu’un d’autre dans l’équipe. Peut-être que Grenadier que vous avez équipé d’un équipement de déchiquetage armour?
Si vous avez la chance d’avoir accès à elle, Fusible est une façon frugale de faire face à un troupeau d’ennemis. Sans le PSI-OP, les escouades peuvent être trop douloureuses sur des grenades alors que la bataille se termine – conduisant à des conséquences mortelles si une charge de soldats de l’Avent arrive de façon inattendue. Mieux vaut faire exploser à distance la grenade sur un cadavre de muton, ou les roquettes attachées à un dos en acier d’un mech, et sauvez vos bombes pour plus tard.
Même dans une soupe de sorts intensément puissants, Domination est une capacité de qualité alphabetti A. Le PSI-OP choisit un ennemi sur le champ de bataille et le transforme en allié, contrôlant ses mouvements et attaques pendant la durée du combat. Contrairement aux pirates de tourelle, il n’y a aucune possibilité que la victime se réveille de leur stupeur. Utilisez-les comme scout et fléau, en prenant les risques que vous n’auriez jamais avec vos propres soldats.
Enfin, chaque PSI-OP est le produit d’une formation intense. Il n’y a pas de limite au nombre de capacités qu’ils peuvent apprendre, si vous êtes prêt à gagner du temps pour les apprendre. Au moment où vous avez un mage avec un sort fortuite, ils représentent un investissement considérable de la première force militaire anti-Alien au monde. Donc, pour le bien de Central, gardez-les à l’écart de des ennuis inutiles.
Construction de templiers
Cette classe axée sur la mêlée est War of the Chosend Buffed Up of the Ranger, capable de tisser rapidement sur le champ de bataille et de renverser les ennemis avec une lame Psi.
Les.
- Déchirer les attaques donnent aux Templiers le Élan Capacité, leur permettant d’effectuer un mouvement supplémentaire, vous permettant de vous précipiter vers un ennemi, de les fondre et de les bouger à nouveau.
- Parce que les Templiers gagnent Se concentrer Sur «Rend» tue, les joueurs devraient leur laisser faire des coups de tuer sur des cibles plus faibles afin de stimuler leur «concentration».
- Un templier avec les compétences de la chaîne de Reaper du centre de formation peut gagner de multiples points d’action remboursés lors de la mort des ennemis avec le Vague d’arc domaine d’effet Habile.
- Rend est un succès garanti, mais il peut toujours être partiellement esquivé par des vipères et et étourdir les lancers et causer moins de dégâts complets. Il n’empêche pas non plus un compteur de muton, qui peut laisser votre templier stupéfait et ouvert à une exécution instantanée.
- Le autopistol peut effectuer des tirs à la tête et n’a pas besoin d’être rechargé.
- Le Parer La capacité nie tous les dégâts d’une attaque de tir ou de mêlée, mais elle ne bloque pas la zone de dégâts ou de compétences de l’effet.
- Le centre de formation Forteresse La compétence rend les Templiers à l’abri de presque tous les dégâts environnementaux, leur donnant plus de mobilité et leur permettant de mêler à tuer même des ennemis qui pourraient exploser à la mort, comme les sectopodes ou les purificateurs de l’Avent.
- Le Tempête lame Les compétences du centre de formation de mêlée sont bien synergiques avec Parer, Permettre aux Templiers d’envoyer facilement des groupes d’ennemis de mêlée. Les attaques de mêlée templaire ont toujours frappé, sauf que la cible est un spectre avec des «réflexes de foudre» (auquel cas, vous êtes vissé). Cependant, bien que les dégâts infligés sont toujours affectés par la focalisation, Bladestorm sur un templier n’activera pas la vague d’arc ni ne générera de mise au point sur les tués.
- La capacité de la couverture du pilier peut être utilisée comme première action sans terminer le virage, et dure un certain nombre de tours égaux au niveau de mise au point du Templar lorsqu’il est activé.
- Grève d’étourdissement Peut être utilisé pour éliminer les ennemis ou les hauts lieux, causant des dégâts de chute.
- Le Canal La compétence est l’escouade, ce qui signifie même que les autres membres de l’escouade peuvent générer de la mise au point. Cela donne 20% de chances que les ennemis baissent l’énergie psionique lorsqu’ils sont en train de mourir (les ennemis pioniques ont 50% de chances).
- Le Tempête ionique ignore l’armure et inflige un double dégât aux ennemis psioniques. Il génère également de la mise au point avec les éliminations, il peut donc rembourser toute la concentration dépensée si elle tue suffisamment d’ennemis.
- Contrairement à la «stase», les unités piégées Vide conduit peut être attaqué. L’étourdissement dure un certain nombre de tours égaux au niveau de mise au point du Templier lorsqu’il est activé.
- Le duplicata «fantôme» a exactement les mêmes capacités que le Templier, à l’exception de l’Autopistol. Le mouvement et le lait ne coûtent pas la mise au point à l’utilisation, ni les capacités réflexives comme le bladestorm, les déviations et ne reflètent. Le Templier Ghost ne partage pas les temps de recharge avec les Templiers, et les boosts et débuts temporaires sont copiés lorsque le fantôme est généré.
Escarmisseur
Cette guerre des classes choisies est une question de dégâts, être capable de tirer son arme deux fois à chaque tour.
Les tirailleurs sont mieux adaptés pour frapper et exécuter des tactiques, capables de faire beaucoup de dégâts avant de déplacer à nouveau rapidement la position.
- Coup de fouet est une action gratuite et inflige un double dégât contre les unités robotiques.
- Tous Ripjack Les attaques et les capacités ne coûtent qu’un virage et ne terminent pas le virage s’il est utilisé comme première action. Compte permet aux tirailleurs d’attaquer un ennemi avec le «ripjack», mais ne coûte toujours qu’une seule action.
- Comme les grappins d’armure, les tirailleurs ne coûtent pas une action et peuvent être utilisés pour échapper aux dangers environnementaux comme le feu ou le gaz.
- Châtiment Fonctionne exactement comme la capacité de «bladestorm» du Ranger, permettant au tirailleur d’attaquer automatiquement tous les ennemis qui entrent dans la gamme de mêlée.
- La compétence Overwatch buffée Batailleur ne déclenche pas sur le mouvement ou le rechargement.
- Ouvrir une embuscade Justice ou Colère empêche l’ennemi ciblé de bouger lorsque la dissimulation est brisée.
Build Reaper
Alors que la construction de tireurs d’élite / scout spécial introduits dans War of the Chosen, les Magasins permettent aux joueurs de repérer des positions ennemies et de les retirer sans jamais rompre la dissimulation.
Ils sont parfaitement adaptés aux missions de sabotage ou d’infiltration, car ils ne peuvent être détectés que à bout portant et peuvent rester cachés même lors de la tir sur les ennemis.
- Dissimulation de l’ombreLa chance de révéler commence à 0%, passant à 50%, 80% et 100% sur les plans suivants. Révéler que la chance est réinitialisée si vous réintégrez la «dissimulation de l’ombre» à travers le Ombre ou Distraction talents.
- Le Tueur silencieux La compétence rend le premier coup indétectable s’il tue la cible. Alors que les modifications de la chance de dissimulation de Reaper ont eu lieu après le tir de tir, la compétence permet à un Reaper de rester caché indéfiniment tant qu’il tue toutes ses cibles avec un seul coup.
- Tirant le Claymore ne coûte qu’une seule action et ne cache pas la dissimulation. Les argilemores peuvent être explosés par tout type de dégâts, donc lancer une grenade sur un peut être un excellent moyen de faire des dégâts supplémentaires ou de démarrer une embuscade.
- Les unités ont frappé avec le Mine Homing sera toujours frappé lors du coup, quel que soit le pourcentage.
- La mine de homing ne remplace pas le Claymore, mais ils partagent les mêmes charges.
- En utilisant le Démarrage à distance La compétence pour les grands objets tels que les bus produit une très large explosion plus forte que la plupart des autres explosifs (attention aux civils ou aux matchs amicaux).
- Le Récolte d’âme La compétence aide à compenser la chance critique naturelle du Reaper de la Reaper.
- Bannir peut être combiné avec Magazines étendus et Répéteurs supérieurs pour une efficacité maximale. La compétence révèle le Reaper avant que des coups de feu ne soient tirés, donc annulant les bonus des talents «tueurs silencieux» ou «aiguille».
- Les moissonneurs ne peuvent transporter aucun équipement par défaut, mais le Gréement tactique Le talent du centre de formation leur permet de transporter un seul article.
- La capacité de «déchiqueteur» du centre de formation peut être utilisée en conjonction avec la compétence «à l’aiguille», contournant et effectue une armure en même temps.
- Grâce à sa forme unique de furtivité, il est très facile d’utiliser un Reaper solo pour faire face à toute mission vous obligeant à entrer, à interagir avec un objectif et à sortir. Un bon exemple de cela est les missions qui vous obligent à saboter des installations extraterrestres.
J’espère que ce qui précède vous donne de nouvelles idées sur la façon de réunir votre équipe dans XCOM 2, que vous jouiez à la guerre des choisis ou au jeu de vanille. N’oubliez pas de consulter ces excellents mods XCOM 2 pour pimenter les choses plus loin.
Mots supplémentaires de Jeremy Peel.
Marcello Perricone Cet expert en stratégie italien bien transporté a une obsession malsaine pour tout ce qui. Jouit également de la guerre totale, des Stellaris et de l’écriture dépouillée.
Build de classe XCOM 2
Ce guide consiste à maximiser l’efficacité des compétences et les personnages construisent avec les éléments aproiés pour briser Havok sur le champ de bataille.
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Oncle Fester
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Rimworld
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Оллвление ркововодèreт
Sparnisher Builds (WOTC)
Ici, vous trouverez des constructions de soldats qui ont fonctionné pour moi de manière merveilleuse. Chaque construction aura une distribution de compétences, un équipement et une petite explication de son fonctionnement.
Remarque: Ce guide est mis à jour vers la dernière version du jeu et comprend tous les DLC et War of the Chosen.
Cette classe peut aller à tous les AoE ou se concentrer sur des cibles uniques avec des effets mortels. Le lanceur de grenades ajoute la gamme et le ratius à toutes les grenades, pas seulement les offensives offensives. Ici, allez deux versions.
Guerre des notes choisies: Avec la nouvelle extension, vous pouvez acheter des compétences des autres arbres, alors obtenez des rembourrages de souffle dans les deux versions, selon votre intelligence de combat, vous devriez essayer d’obtenir quelque chose de la piscine aléatoire.
Blaster Launcher ou Shredstorm
Flashbang ou grenade plasmatique + bombe acide (fente de grenade)
Grenade de lancement: le grenadier utilise un lanceur de grenades pour tirer des grenades plutôt que de les lancer.
Shredder: Vos attaques de canons ont une armure.
Suppression: tirez un barrage qui émoute une cible, accordant un tir de réaction contre lui s’il se déplace et imposant une pénalité de -50 à l’objectif de la cible.
Ordnance lourde: la grenade de votre machine à sous uniquement sur la grenade gagne une utilisation bonus.
Mélange volatile: vos grenades infligent +2 dégâts.
Salvo: Lancement ou lancer des grenades, ou utiliser des armes lourdes avec votre première action, ne terminera pas votre tour.
Fire de saturation: tirez un barrage de balles en forme de cône à chaque ennemi d’une zone. De plus, la couverture de ces ennemis peut être endommagée ou détruite.
Certaines compétences sont explicatives, mais l’idée est maximale de la déchiquetage des AOE et des armures. Les bombes acides ne détruisent pas la couverture et ne doivent pas être soigneusement lancées car la couverture bloque l’explosion, mais 4 armures de déchiquetage sont belles, spécialement si vous pouvez la combiner avec une autre grenade, HW ou attaque de canon, vous pouvez déchiqueter toute l’armure de la gardienne avec un seul soldat.
Magazine élargi + viseuse laser +
Venin ou bluescreen rond + flashbang + incendiaire ou bombe empre (slot grenade)
Grenade de lancement: le grenadier utilise un lanceur de grenades pour tirer des grenades plutôt que de les lancer.
Shredder: Vos attaques de canons ont une armure.
Suppression: tirez un barrage qui émoute une cible, accordant un tir de réaction contre lui s’il se déplace et imposant une pénalité de -50 à l’objectif de la cible.
Holo Tipeting: Tout coup de canon dirigé, coup ou manque, marquera la cible, augmentant le but de votre équipe de +15 contre cette cible.
S’applique aux attaques standard et aux capacités de cible unique, y compris la suppression.
Chain Shot: Take a tir avec une pénalité AIM de -15. Si vous atteignez la cible, vous prenez un autre coup sur la cible automatiquement.
Grêle de balles: libérez une grêle de balles garantie pour atteindre votre cible, mais utilise beaucoup de munitions.
Rupture: Une tir de rupture inflige des dégâts critiques et garantit que la cible subit un dommage supplémentaire de +3 de toutes les attaques à l’avenir.
Cette construction maximise le canon, chaque plan que vous prenez appliquera le ciblage holo et l’effet de munitions, les PC contrecarteront la pénalité AIM de la prise de vue et le MAG élargi vous sauvera de nombreux recharges d’armes et de munitions insufiées pour beaucoup de compétences.
Les Rangers sont à l’encontre du danger, cette classe concerne la mobilité, alors commençons par deux versions
Vue laser + magazine étendu +
Proximité Mine + Rounds AP (champ de réfraction dans WOTC)
Slash: attaquez tout ennemi dans la plage de mouvement avec votre épée.
Phantom: Lorsque l’équipe est révélée, ce soldat reste dissimulé.
ShadowStrike: Lorsqu’il est caché, gagnez +25 BONUS AIM et +25 BONUS CRITIQUE CHOSE.
Gun n Run: prenez une action après vous précipiter.
Implacable: si vous marquez un ou plusieurs tués à votre tour, vous obtenez un seul coup de bonus.
Intouchable: Si vous marquez une mise à mort pendant votre tour, la prochaine attaque contre vous pendant le virage ennemie manquera.
Feu rapide: tirez deux fois de suite à un ennemi. Chaque tir subit une pénalité d’objectif de -15.
Vous vous demandez peut-être “pourquoi pas de dissimulation?”, il peut être très utile, mais vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois, avec Gun n Run, vous pouvez vous précipiter, flanquer et tirer sur un ennemi, souvenez-vous de la formation Ranger GTS qui donne +3 dégâts (1 en WOTC) lorsque.
Un fusil de chasse avec des tours AP est efficace dans un large éventail d’ennemis, et le viseur laser ajoute une très bonne chance de critiquer. La mine de proximité est le seul explosif qui ne casse pas la dissimulation lorsqu’il est utilisé, de cette façon, vous pouvez planifier des embuscades vraiment intéressantes.
Guerre des notes choisies: Cachez-vous à travers les points d’action, changez également les tours AP pour un champ de réfraction pour maximiser le mécanisme de dissimulation