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Vampires les clans de sang mascarade
Contents
- 1 Vampires les clans de sang mascarade
- 1.1 Bloodline (VTM)
- 1.2 Contenu
- 1.3 Aperçu [ ]
- 1.4 Lignes de sang connues []
- 1.5 Les références [ ]
- 1.6 Clan
- 1.7 Contenu
- 1.8 Information [ ]
- 1.9 Treize clans []
- 1.10 Points de vue [ ]
- 1.11 Les références [ ]
- 1.12 Liens externes [ ]
- 1.13 La navigation [ ]
- 1.14 Vampire: les clans de mascarade
- 1.15 Banu Haqim
- 1.16 Brujah
- 1.17 Gangrelle
- 1.18 Hecata
- 1.19 Lasombra
- 1.20 Malkavien
- 1.21 Ministère
- 1.22 Nosferatu
- 1.23 Ravnos
- 1.24 Salubri
- 1.25 Toréador
- 1.26 Tremblement
- 1.27 Tzimisce
- 1.28 Ventiler
- 1.29 Sang mince
- 1.30 Lâche
Ce qui suit est une liste de toutes les lignées connues, triées par leur clan parent (le cas échéant). Pour faciliter la référence, les différentes lignées, variations et héritages de laibon sont tous traités comme des lignées. Notez que plusieurs lignées sont spécifiquement des ramifications d’autres lignées, ou du cailiff sans clan.
Bloodline (VTM)
Lignée est un terme utilisé pour décrire un groupe de vampires qui partagent une lignée commune. Bien que le terme puisse être utilisé pour faire référence à des vampires qui partagent un père, un grand-père, ou même, il se réfère généralement aux lignées qui ont une distinction inhérente des treize clans traditionnels de Caine, que ce soit dans leurs faiblesses, leurs disciplines ou les deux. Beaucoup de ces lignées sont, en fait, un clan dans un clan.
Dans Vampire: The Masquerade 5th Edition, Bloodlines ne sont plus présentées comme des unités indépendantes en dehors des clans. Toutes les parentes appartiennent soit à un clan existant ou sont caitiff, et les lignées sont représentées par des arrière-plans uniques.
Contenu
- 1. Vue d’ensemble
- 2 Bloodlines connues
- 2.1 lignées singulières
Aperçu [ ]
L’enfant d’un vampire qui appartient à une lignée appartiendra toujours à la même lignée que son père, et il n’y a pas de méthode traditionnelle pour changer sa lignée. Par conséquent, les lignées sont généralement le produit d’événements surnaturels uniques et ne sont que des clans fonctionnellement plus petits. Cependant, les lignées ne sont pas nécessairement liées à des clans spécifiques, et ils sont créés de diverses manières:
- Méthodes mystiques – Certaines lignées sont créées à travers des rituels mystiques qui transforment leurs fondateurs, comme avec les gargouilles et Kiatsyd, bien que pas nécessairement délibérément.
- Étreinte défectueuse – Parfois, pour une raison quelconque, un enfant n’hérite pas du clan de son père, devenant plutôt quelque chose de différent, comme on le voit avec le Maeghar, le Caitiff, et même potentiellement avec les fondateurs de Baali.
- Évolution divergente – Une lignée se divise du clan lorsqu’elle est géographiquement isolée du clan parent et développe ses propres coutumes, comme avec l’Anda.
- Évolution convergente – L’inverse de l’ancienne méthode et un sous-ensemble du premier. Grâce à des changements mystiques extrinsèques dans le sang, la famille d’une lignée existante qui choisit de s’associer à un autre clan (ou plus spécifique) peut éventuellement commencer à présenter des caractéristiques en commun avec les membres principaux du clan, la perte de leurs anciennes malédictions et compulsions en faveur de ceux de leurs nouveaux compatriotes. Cela a évidemment été le cas pour les Nagaraja et Samedi qui ont choisi de rejoindre le clan Hecata.
- Diablerie d’Antédiluvienne – Tous les clans ont leurs propres antédiluviens; À plus d’une occasion, cet antédiluvien a été remplacé, ce qui a fait que le clan d’origine était “rétrogradé” au statut de lignée. Les harnaisons des crânes, du Salubri et de la vraie lignée de Brujah peuvent tous réclamer cette distinction. Notez qu’il n’est pas simplement suffisant pour un antédiluvien de mourir; De nombreux fondateurs antédiluviens ont été tués par les nuits modernes (notamment les Ravnos, Tzimisce et Lasombra antediluviens), mais sont toujours considérés comme des clans.
- Origine indépendante – Certaines lignées ne revendiquent aucun lien avec les clans, étant apparue indépendamment par des rencontres avec des dieux, des esprits et des entités Eldritch, comme le bonsam, l’impundulu et le Ramanga.
De plus, certaines variantes du sang ne nécessairement se qualifier pour le statut de la lignée complète et pourraient être décrits comme de simples variations des clans. Pour la plupart, ce sont des ramifications des principaux clans qui ne diffèrent que par les perspectives ou la culture, mais sont généralement considérées par la société Cainite pour appartenir toujours à leur clan parent – Salubri antitribu sont toujours Salubri, et la caste de vizier assamite est toujours des assamites. Dans d’autres cas, certaines de ces lignées mineures peuvent afficher différentes faiblesses ou disciplines de clan, montrant des signes d’évolution divergente. Ces différences subtiles peuvent ne pas être visibles pour les observateurs extérieurs, mais ils font partie de ce qui rend la société vampirique si diversifiée et déroutante. Voici quelques causes pour les variations mineures du sang:
- Système de castes – Certains clans sont séparés en systèmes de castes, certaines castes possédant différentes disciplines et faiblesses du clan parent. Certains clans (les Assamites, Ravnos, Salubri, Setites et Tzimisce en particulier) ont des variantes internes avec différents attributs et embrass.
- Croyances différentes – Dans certains cas, des variantes de clan surviennent dans le cas des divisions culturelles et / ou géographiques du clan principal sans diverger dans une lignée à part entière. Les exemples sont l’ancien clan tzimisce, le trelyavelic tremere et le Daitya.
- Antitribu – sont également connus sous le nom d’anti-CLAN, sont des groupes qui ont divergé de leur clan parent afin de rejoindre une secte différente. En grande partie une division sociale, le antitribu Commencez fréquemment à démontrer des faiblesses légèrement différentes, puis des disciplines différentes. Il s’agit en grande partie d’un premier exemple d’évolution divergente comme décrit ci-dessus.
Cette distinction a été plus explicitement présentée dans le chapitre Bloodlines du V20, qui a donné aux sang “pleine» une propagation de deux pages mais n’a donné que les moindres “variations du sang” quelques paragraphes chacun. La distinction entre les lignées et les variantes de clan est largement sémantique, et découle principalement du fait que les lignées “complètes” ont des distinctions plus mécaniques et sociales de leur clan parent, nécessitant un plus grand nombre de mots pour décrire leur complexité.
Il convient de mentionner que de nombreuses familles de revenants ont leurs propres affinités et faiblesses disciplinaires distinctes, et les revenants qui reçoivent l’étreinte conservent souvent une forme. Ainsi, il y a des branches distinctes des Giovanni et Tzimisce (entre autres) qui ne sont pas des lignées par descendance apparentée mais plutôt des lignées par naissance mortelle.
Enfin, il y a le cas du laibon. Ces vampires africains peuvent être des exemples d’évolution divergente, ou ils peuvent en fait être membres des clans standard, mais simplement connus sous un nom différent. Comme pour de nombreuses variations du sang, la vérité peut être incertaine. Une partie de la raison de l’incertitude est la structure sociale différente de ces parenté africaine, ainsi que leurs moyens uniques de détourner la bête au lieu de s’accrocher à l’humanité ou d’adhérer aux chemins de l’illumination.
Lignes de sang connues []
Ce qui suit est une liste de toutes les lignées connues, triées par leur clan parent (le cas échéant). Pour faciliter la référence, les différentes lignées, variations et héritages de laibon sont tous traités comme des lignées. Notez que plusieurs lignées sont spécifiquement des ramifications d’autres lignées, ou du cailiff sans clan.
- Assamiter antitribu
- Bédouins
- Courtisans
- Shango (Laibon)
- Caste de sorcier
- Caste vizir
- Azaneali
- Brujah antitribu
- Osebo (Laibon)
- Vrai Brujah (soi-disant, les Brujah étaient à l’origine la lignée et la “vraie” Brujah était le clan parent)
- Panders
- Ahrimanes
- Akunanse (Laibon)
- Anda
- Gangrelle de ville
- Gangrelle de pays
- Gangrel grec
- Lhiannan
- Gangrel marin
- Noil
- Dunsirn
- Harbingers d’Ashur (Cappadociens et les précarts des crânes)
- La Famiglia Giovanni
- Lamia
- Modiste
- MLA WAU (Laibon)
- Nagaraja – prétendument auto-créé sans aucun clan parent; Un contingent a rejoint les Hecata et s’unit dans le sang avec le clan par une évolution convergente
- Rossellini
- Pisanob
- Puttanesca
- Samedi
- Angellis ater
- Kiatsyd (à ne pas confondre avec le Maeghar “Bloodline”)
- Lasombra antitribu
- Xi Dundu (Laibon)
- Dominer les Malkaves
- Malkavien antitribu
- Ananke
- Daitya
- Settites de guerriers
- Serpents de la lumière
- Tlacique
- Guruhi (Laibon)
- Nictuku
- Nosferatu antitribu
- Brahman, Phuri Dae
- Ravnos antitribu
- Kinyonyi (laibon)
- Baali
- Nkulu Zao (Laibon)
- Salubri antitribu
- Wu zao
- Ishtarri (Laibon)
- Néphilim
- Toréador antitribu
- Volgirre
- Tremere télyvélique
- Tremblement antitribu
- Naglopers (Laibon)
- Vieux clan tzimisce
- Tremere (avant leur statut d’ascension au clan)
- Danava
- Ventiler antitribu
Lignées singulières []
Voici une liste de lignées qui n’ont pas de clan monoparental, ou qui est émergé d’un clan parent inconnu:
- Blood Brothers – créé par, mais pas descendre, Tremere antitribu et tzimisce kolduns
- Bonsam (Laibon) – peut-être un gangrel ou une lignée de Nosferatu
- Enfants d’Osiris – Comme ces vampires ne peuvent pas embrasser, leur filtre est converti à partir d’autres clans; Et tandis qu’Osiris lui-même a été embrassé par Set / Typhon (VTM), le reste de la lignée ne partage aucune parenté avec les SETITE
- Daughters of Cacophony – peut-être descendu des Malkaves ou de Toreador
- Gargoie – Créé à l’origine par le Tremere par des moyens thaumaturgiques, mais pas réellement descendant de Tremere Blood. Gargouille “scouts“ont été produits par un mélange de sang gangrel / nosferatu, gargouille”sentinelles“Avait un mélange de sang Nosferatu / Tzimisce, et la gargouille”guerriers“A eu un mélange de sang gangrel / tzimisce; dans les nuits modernes, cependant, les gargouilles ont finalement développé la capacité d’embrasser, devenant ainsi une véritable lignée
- Impundulu (Laibon) – peut-être une lignée cappadocienne
- Maeghar – Ils sont adoptés par d’autres clans et souvent confondus avec ou confondus avec le Kiatsyd
- Ramanga (Laibon) – Probablement mais pas explicitement une lignée Lasombra
Les références [ ]
- VTM: Manuel des conteurs de Vampire, p. 90
- VTM: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 393, 428
- VTM: Manuel du Vampire Storytellers révisé, p. 49-53
Vampire: la mascaradelignées Ahrimanes · Anda · Baali · Blood Brothers · Caitiff · Childre Antitribu Assamiter antitribu · Brujah antitribu · Gangrel antitribu (Ville · pays) · Lasombra antitribu · Malkavie antitribu · Nosferatu antitribu · Panders · Ravnos antitribu · Salubri antitribu · Serpents de la lumière (setite antitribu) · Toreador antitribu · Tremere antitribu · Ventrue antitribu Hecatabloodlines Giovanni (Dunsirn · Milliner · Pisanob · puttanesca · rossellini) · Harbingers d’Ashur (Cappadociens · Harbingers of Skulls) · Lamia · nagaraja · samedi Variantes de clan Angellis ater · Assamites (sorciers · viziers) · Azaneali · Daitya · dominer les malkaves · gangrel (Aquarii · Grec) · Old clan tzimisce · phuri dae (brahmin) · télyelave Tremere · tlacique · Volgirre · SETITE WARRIOR · Wu zao Lairibonlegacies Akunanse · Bonsam · Guruhi · Ishtarri · Impundulu · Kinyonyi · Mla WATU · Naglopers · Nkulu Zao · Osebo · Ramanga · Shango · xi Dundu Clan
Le Clans sont les principales lignées de vampires qui composent la société vampirique.
Contenu
- 1 information
- 2 clans treize
- 2.1 jouable dans les lignées 1
- 2.2 jouable dans les lignées 2
- 2.3 non jouant
Information [ ]
Comme toutes les lignées, chaque clan a une plus grande familiarité avec un ensemble de trois disciplines, une faiblesse largement unique à ses membres et divers stéréotypes qui y sont attribués en raison d’une tendance à embrasser les individus ayant certaines caractéristiques. Les clans sont généralement différenciés et placés au-dessus des lignées par leur plus grand nombre et leur influence dans le monde entier, l’identification avec un antédiluvien, une histoire qui s’étendait réputée à la deuxième ville, et les faiblesses du clan qui auraient été transmises par Caine lui-même.
Treize clans []
Dans les dernières nuits, les treize clans sont reconnus. Il y a une certaine ambiguïté dans les normes qui déterminent le clan. Deux des lignées, les Giovanni et Tremere, sont en fait des remplacements récents, ayant commencé comme des sangs de clans établis et sont passés au statut de clan au cours des derniers millénaires après avoir principalement anéanti le clan cappadocien et clan salubri, respectivement. Même si les membres de ces clans déchus peuvent encore survivre, avec leur nombre si petit et leurs antédiluviens détruits, ils ont été relégués au statut de lignée, d’autant plus que la connaissance de leur existence est progressivement oubliée. D’un autre côté, plusieurs clans ont conservé leurs positions malgré le fait que leurs antédiluviens soient morts. De même, les Ravnos sont presque éteints à la suite de la destruction de leur progéniteur pendant la semaine de cauchemars, mais ils sont toujours considérés comme un clan (bien que certains spéculent qu’une autre lignée se lèvera pour prendre leur place).
Jouable dans les lignées 1 []
- Clan brujah
- Gangrel de clan
- Clan malkavian
- Clan nosferatu
- Clan Toreador
- Clan Tremere
- Clan ventrue
Jouable en sang 2 []
- Sang(Pas un clan)
- Clan brujah
- Clan Tremere
- Clan Toreador
- Clan ventrue
- Clan malkavian
Note: Plus de clans seront ajoutés après un lancement post-charge, comme Gangrel et Nosferatu.
Non jouable []
- Clan Banu Haqim(Anciennement Assamites)
- Ministère des clans(Anciennement des adeptes de Set)
- Clan giovanni
- Clan lasombra
- Clan Ravnos
- Clan tzimisce
Points de vue [ ]
Très peu de non-vampires reconnaissent les différences qui distinguent les membres de chaque clan et peuvent en fait considérer tous les vampires comme à peu près les mêmes qu’ils partagent tous un ancêtre commun (Caine). La majorité des Caïnites prennent très au sérieux les divisions et la lignée en général, en particulier les anciens et ceux qui connaissent leur lignée complète. Pendant les âges sombres, les hauts clans et les clans bas ont marqué les échelons supérieurs et inférieurs de la société vampirique, avec l’ascendance influençant grandement la possibilité de progrès et de respect. Des siècles plus tard, ces divisions de classe seraient abandonnées pour la division des sectes entre la Camarilla, le Sabbat et les clans indépendants.
Chaque clan a sa propre organisation et sa culture considérées comme importantes par ses membres, et bien que les individus soient rarement disposés à faire de l’auto-sacrifice pour leurs camarades de clan, un sentiment de compréhension général provoque souvent une certaine préférence pour ceux de sang similaire. De même, comme les vampires d’un clan particulier sont souvent regroupés pour des moyens politiques, comme la représentation parmi les primogènes d’une ville, ils peuvent travailler ensemble et présenter un front unifié par nécessité. De telles apparences masquent presque toujours les conflits internes, cependant, et il est considéré comme incroyablement naïf de traiter tous les individus d’un clan.
Les références [ ]
Liens externes [ ]
Glossaire Terminologie Anarch • Anarch Free State • Anarch Revolt • Ankaran Sarcophagus • Antédiluvien • Archevêque • Baron • Baronie • Bête • Évêque • Blood • Bond sang • Camarilla • Cathayan • Chantry • Childe • Clan • Clan Murse • Cléopâtre • Cour • Diablerie • Discipline • Domaine • Elder • Elysium • Embrasser • Mort final • Flempant • Frenzy • Gehenna • Gehenna culte • Génération • Ghost • Ghoul • Haven • Humanité • Human • Hunter • Jyhad • Kine • Kiss • Kuei-jin • Masquerade • Néonnelle • Noddisme • Primogène • Prince • Régent • Regnant • Sabbat • Schrecknet • Sect • Sheriff • Sir • Blood mince • Torpor • Traditions • Vampire • Vitae • Waswolf Wellolf Vampire: les clans de mascarade
En vampire: la mascarade, les parentes sont séparées en clans. Les clans sont des lignées anciennes de vampires qui partagent des caractéristiques communes, transmises à travers le sang. Chaque clan fournit certains pouvoirs, faiblesses et parfois même des comportements et des croyances à ceux qui y appartiennent.
Dans les descriptions ci-dessous, vous trouverez des disciplines vampiriques, des bandes et des compulsions .
Où que vous voyiez un texte rouge, vous pouvez planer dessus pour l’explication d’un terme inconnu.
Banu Haqim
Le clan de la chasse, les assassins, les enfants de Haqim, les Saracens, les médiateurs, les législateurs, les assamites
Les juges des Banu Haqim sont déchirés entre leur soif héréditaire pour le sang vampirique et leur passion pour la justice. Adjudicateurs sévères, ils sont farouchement dévoués à maintenir un code moral et à adopter des mortels capables d’évaluer et de gérer les menaces, d’appliquer les lois et les traditions et de punir les transgresseurs.
Disciplines: Sorcellerie sanguine, célérité, obscurcisse
Fléau: Addiction sanguine – Lorsque l’un des juges a le goût du sang d’une autre caïite, ils ont très difficile de s’arrêter.
Compulsion: Jugement – Le vampire est contraint de punir quiconque a été vu à se transgresser contre sa croyance personnelle, prenant son sang comme vengeance pour le crime.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition – Camarilla Sourcebook
Brujah
Le savant clan, la racine, les punks, les hipsters, les prométhéens, les rebelles, les rois philosophes, les hellins
Les Brujah sont un clan de radicaux et de fauteurs de troubles, embrassant ceux qui sont prêts à mettre quelqu’un à sa place si la situation appelle à cela. La plupart se considèrent comme des guerriers avec une cause, et ces rebelles sont guidés par leurs passions, leur force et leur dévouement à leurs idéaux – quels que soient ceux qui peuvent être.
Disciplines: Célérité, potance, présence
Fléau: Temper violent – Le sang de la Brujah mijote à peine contenu, explosant à la moindre provocation.
Compulsion: Rébellion – Le vampire prend position contre quoi que ce soit ou qui ils considèrent comme le statu quo dans la situation, que ce soit leur chef, un point de vue exprimé par un navire potentiel, ou simplement la tâche qu’ils étaient censés faire pour le moment.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Gangrelle
Le clan de la bête, des animaux, des feraux, des sauvages, des barbares, des parias, des loups, des erreurs
Souvent plus proche des bêtes que les autres vampires, le gangrel se cache les prédateurs Apex. Ces feraux rôdent les sauvages aussi facilement que la jungle urbaine, et aucun clan de vampires ne peut égaler leur capacité à endurer, à survivre et à prospérer dans n’importe quel environnement. Souvent férocement territorial, leurs capacités de métamorphes donnent même la pause des morts-vivants.
Disciplines: Animalisme, courage, protéitre
Fléau: Caractéristiques bestiales – en frénésie, gangrelles gagnent une ou plusieurs caractéristiques d’animaux: un trait physique, une odeur ou un tic comportemental. Ces fonctionnalités durent une nuit de plus après, s’attardant comme une gueule de bois après la débauche.
Compulsion: Impulsions sauvages – Revenant à un état animal, le vampire régresse à un point où la parole est difficile, les vêtements sont inconfortables et les arguments sont mieux réglés avec des dents et des griffes.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Hecata
Le clan de la mort, des nécromanciers, des Graverobbers, de la famille, des raies, des cadavres, du diable-kindred, des lazarenes
Une collection hétéroclite de sang de vampire nécromantique, le clan hecata est uni dans la poursuite d’un seul sujet: la mort. Ce sont des étudiants de l’au-delà et des résurrectionnistes des morts – ou pire. Vendre leurs services au plus offrant ou agir dans leurs propres intérêts, il y en a peu qui peuvent se cacher de la surveillance de ceux qui peuvent convoquer et commander les esprits du défunt.
Disciplines: Auspex, force, oubli
Fléau: Kiss douloureux – imprégné de mort, les crocs de l’hécata ne font pas plaisir, mais l’agonie. Les victimes prises au dépourvu résisteront violemment à moins qu’elles ne soient retenues, et peu de personnes se soumettent volontiers à la torture qu’est le Kiss Hecata.
Compulsion: Morbidité – Leur sang les exhorte à étudier les individus autour d’eux pour des signes de maladie, de fragilité ou de mort imminente.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition – Cults of the Blood Gods
Lasombra
Le clan nocturne, les magistres, les gardiens, les ombres, les mystiques abyss, les turncoats, les traîtres
Les créatures subtilement en contradiction avec la réalité banale, les vampires de Lasombra devraient triompher à tout prix. La crème est un trait recherché dans la progéniture, ce qui rend leur réputation de trahison des intrus bien mérités. La plupart ne recherchent pas l’attention, préférant agir en tant que marionnettistes, pouvoirs derrière le trône proverbial. À une ombre, les extrémités justifient tous les moyens.
Disciplines: Dominer, l’oubli, la pogence
Fléau: Image déformée – lorsqu’elle est vue dans une surface réfléchissante ou un milieu d’enregistrement, leur image semble déformée, parfois presque invisible. Qu’il s’agisse de scintiller, de torsion ou de transparent, leur réflexion trahit leur état de mort et leur lignée.
Compulsion: Soucieuse – Pour la Lasombra, l’échec n’est pas une option. Leur sang les exhortera à tout acte concevable à atteindre leurs objectifs, que ce soit pour le moment ou dans des complots byzantins durables.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition – Chicago by Night Sourcebook
Malkavien
Le clan de la Lune, Lunatics, Madmen, Jesters, Oracles, Dervises, Visionnaires, Enfants de Malkav
Rivière en dérision en tant que fous des autres vampires, le sang des Malkaviens leur permet de percevoir et de prédire les vérités cachées aux autres. Comme les «fous sages» de la poésie, leur perspective fracturée provient de voir trop de monde à la fois, de la compréhension trop profondément, et de ressentir des émotions qui sont tout simplement trop fortes à porter.
Disciplines: Auspex, dominer, obscurcir
Fléau: Perspective fracturée – Tous les Malkaviens sont maudits avec au moins un type de dérangement surnaturel et mental. Selon leur histoire et l’état de leur esprit à la mort, ils peuvent ressentir des illusions, des visions de terrible clarté ou quelque chose de complètement différent
Compulsion: Illusion – leurs cadeaux extrasensoriels qui se déroulent sauvages, le vampire éprouve ce qui pourrait être des vérités ou des présages, mais ce que les autres appellent les chiffres d’imagination, dragués par la faim.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Ministère
Le clan de la foi, des seites, des adeptes de Set, le clan des mensonges, des typhonistes, des serpents, des libérateurs, des judasiens
Le ministère a toujours quelque chose à offrir. Ce clan souvent culte recrute ceux qui peuvent utiliser la tentation comme arme. Ils embrassent ceux qui ont la volonté et les moyens de balancer, de piéger et, finalement, libérer leurs cibles de tout ce qu’ils recherchent: les biens, l’allégeance ou même la foi de la victime. Aux serpents, tout a un prix.
Disciplines: Obscurcisse, présence, protéan
Fléau: Déteste la lumière – lorsqu’elle est exposée à un éclairage direct – qu’il soit naturel ou artificiel – des membres du recul du clan.
Compulsion: Transgression – L’ensemble enseigne que l’esprit et l’esprit de chacun sont liés par des chaînes invisibles de leur propre fabrication. Leur frottement de sang à ces liaisons, le ministre subit un besoin brûlant pour les briser.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition – Anarch Sourcebook
Nosferatu
Horreurs, le clan des rats cachés et égouts, des lépreux, des ruches, des carries, des croûtes, des kapos, des vagabonds, des orloks
Les Nosferatu portent leur malédiction à l’extérieur. Leurs corps horriblement tordues et déformées à travers l’étreinte, ils se cachent en marge de la plupart des villes, agissant comme des espions et des courtiers de l’information. En utilisant des animaux et leur propre capacité surnaturelle à se cacher, rien échappe aux yeux des soi-disant rats d’égout.
Disciplines: Animalisme, obscurcisse, potance
Fléau: Répulsivité – Hideous et vil, tous les nosferatu sont physiquement déformés d’une manière ou d’une autre par leur étreinte. Certains peuvent encore passer pour mortel, tandis que d’autres marchent des violations de la mascarade. La plupart des Nosferatu emploient des pouvoirs de mauvaise orientation pour masquer leur apparence hideuse alors entre autres.
Compulsion: Cryptophilia – La nécessité de savoir imprègne le vampire. Ils deviennent consommés avec une faim de secrets, pour savoir ce que peu ou personne ne sait, presque aussi fort que celui du sang. Ils refusent également de partager des secrets avec d’autres, sauf dans un commerce strict pour des plus grands.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Ravnos
Voyous, corbeaux, casse-cou, les hantés
Maîtres de la mauvaise direction, les Ravnos préfèrent ne pas combattre ou saigner pour quelque chose qu’ils peuvent obtenir par des moyens plus subtils. Ils peuvent charmer et disparaître dans le même souffle mortel, et ceux qui se sont trompés apprennent rapidement à remettre en question leurs sens lorsqu’ils sont en compagnie des corbeaux. Toujours en mouvement, les Ravnos ne peuvent jamais se reposer au même endroit pour que leur malédiction les allume depuis longtemps en feuilletant alors qu’ils sommeil.
Disciplines: Animalisme, obscurcisse, présence
Fléau: Doomed – le feu du soleil qui a incinéré leur fondateur fait rage à travers le sang du clan, éclatant de leur chair même s’ils s’installent depuis longtemps.
Compulsion: Sort tentant – Le vampire est entraîné par leur sang à la cour. En mettant eux-mêmes et les autres en danger, ils couronneront la destruction pour le bien du flair et du panache.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade Companion (disponible gratuitement dans la section du compte)
Salubri
Cyclope, Soul-Theves, Dajjals, Saulot’s Progeny
La plupart de leur genre perdu contre les usurpateurs morts-vivants, le sang hautement souhaitable du Salubri chassé est un prix pour d’autres vampires. Ceci, et leur réticence à embrasser, les rend rares dans les nuits modernes. Ils recrutent souvent ceux qui sont au bord de la mort, croyant que leur malédiction peut fournir la digne d’une deuxième chance, et ils comptent certains des vampires les plus humains parmi leurs rangs.
Disciplines: Auspex, dominer, force
Fléau: Chassé – les parentes d’autres clans sont surtout… reconnaissant les salubri vitae . Lorsqu’un non-salubri participe au sang d’un cyclope, il a souvent du mal à s’éloigner.
Compulsion: Empathie affective – la famille devient submergée d’empathie pour un problème personnel qui afflige quelqu’un dans la scène, cherchant à poursuivre sa résolution.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade Companion (disponible gratuitement dans la section du compte)
Toréador
Divas, le clan de la rose, dégénéré, artistes, prostituées, arikelites, hédonistes, sensates, pervers
Connu pour leur nature séduisante, leur comportement passionnant et leur grâce éloquente au point d’obsession, les vampires de Toreador embrassent les artistes et les amoureux dans leurs rangs, essayant toujours de remuer leurs propres cœurs endormis. Surnaturellement gracieux et charmant, les divas sont toujours à la recherche du prochain frisson, laissant un détritus d’amants et de victimes jetés dans leur sillage.
Disciplines: Auspex, célérité, présence
Fléau: Fixation esthétique – Toreador illustre le vieil adage que l’art dans le sang prend des formes étranges. Ils désirent la beauté si intensément qu’ils souffrent en son absence.
Compulsion: Obsession – Rendu par la beauté, le vampire devient temporairement obsédé par une chose magnifique singulière, capable de penser à rien d’autre.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Tremblement
Usurpateurs, démonisions, hémétiques, thaumaturges, transgresseurs, clan cassé, sorcières sanguines
Le clan arcanique Tremere était autrefois une maison de mages mortels qui cherchait l’immortalité mais qui ne trouvait que des demandes. En tant que vampires, ils ont perfectionné des moyens de plier leur propre sang à leur volonté, employant leurs sorcieries pour maîtriser et Ensorcel le monde mortel et vampire. Leur pouvoir les rend précieuses, mais peu de vampires font confiance à leurs manières.
Disciplines: Auspex, sorcellerie sanguine, dominer
Fléau: Sang déficiente – Tremere Vitae ne peut pas lier le sang autre.
Compulsion: Perfectionnisme – Rien que le meilleur satisfait le vampire. Rien de moins qu’une performance exceptionnelle insuffle un profond sentiment d’échec, et ils répètent souvent des tâches de manière obsessionnelle pour les obtenir «.”
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Tzimisce
Dragons, l’ancien clan, voivodes, Stokers
Au tzimisce, la possession est tout. Ils visent à dominer et à posséder le sujet de leur possessivité, le gardant jalousement comme si leur dragon homonyme serait son trésor. Tout, des terres, des personnes, des cultes, des entreprises ou des gangs peut tomber sous les griffes convoitées d’un dragon. Cette possessivité implacable s’étend aussi bien à leur propre corps, et ils se retrouvent souvent dans des formes impeccables, hideuses ou totalement étrangères, tout le mieux pour afficher leur contrôle total de toutes choses.
Disciplines: Animalisme, dominer, protean
Fléau: Fondé sur la terre – chaque tzimisce doit choisir une charge spécifique – un domaine physique, un groupe de personnes, une organisation ou même quelque chose de plus ésotérique – mais clairement défini et limité. La sorte doit passer leurs journées à dormir entourée de la charge choisie.
Compulsion: Covetousness – Tzimisce devient obsédé par la possession de quelque chose dans la scène, souhaitant l’ajouter à leur trésor proverbial. Cela peut être n’importe quoi, d’un objet à un morceau de propriété à une personne réelle.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade Companion (disponible gratuitement dans la section du compte)
Ventiler
Le clan des rois, Blue Bloods, Tyrants, Warlords, Patriciens, Borgias, le culte de Mithras
Les Ventrue ne sont pas appelés le clan des rois pour rien. Choisissant soigneusement leur progéniture des mortels familiers avec le pouvoir, la richesse et l’influence, le ventrue se cache les aristocrates du monde des vampires. Leurs membres devraient assumer le commandement dans la mesure du possible, et ils sont prêts à supporter des tempêtes pour mener de l’avant.
Disciplines: Dominer, force, présence
Fléau: Goûts raréfiés – Lorsqu’un ventilateur boit du sang de tout mortel en dehors de leur préférence, un effort profond de volonté est nécessaire ou le sang a fait remonter le vomi écarlate.
Compulsion: Arrogance – La nécessité de gouverner se dresse la tête dans le vampire. Ils ne s’arrêtent à rien pour supposer une situation.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Sang mince
Duskborn, Mercuriens, les jeunes, sang minces, ruissellement, faibles, caméléons, avortements
Ni entièrement vampire ni mortel, la nature en constante évolution du crépuscule n’évoque la pitié, la jalousie et la peur dans une égale mesure. Considérés un peu plus que les déchets par la plupart des vampires, les sangs minces se regroupent, tirant parti de leur résistance au soleil et à l’adaptabilité mercurielle étrange de leurs pouvoirs contre leurs oppresseurs.
Disciplines: Alchimie de sang mince
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
Lâche
Les sans clan, les panders, les orphelins, les ordures, l’écume, les freestylers
Ne présentant aucune lignée discernable, les Caitiffs sont des vampires sans clan. Se méfient de leurs pairs, ils sont méprisés en raison de leur manque de lignée mais aussi craint pour leur imprévisibilité. Jacks de tous les métiers sauf Masters of None, chaque Panqueur fait son propre chemin dans la société des damnés, exempts d’ascendance et d’attentes tous les deux.
Introduit dans: Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook
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