ΣΥΝΔΕΜΑΤΙΚΑ ΑΤΟΜΑ: ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ: Manor Lords – Metacritic

Αρχοντικά

Ήθελα να μιλήσω για τις συνθήκες νίκης, την εξέλιξη της τεχνολογίας, την αποθήκευση, το δίπλωμα, τα δυναμικά sfx cues, την αυτονομία AI – αλλά αποδεικνύεται ότι χτύπησα το μέγιστο όριο λέξεων. Ίσως είναι για το καλύτερο – την επόμενη φορά!

Αρχοντικά

Είμαι πολύ ενθουσιασμένος που ανακοινώσω ότι κατά τη διάρκεια του Steam Next Fest (3-10 Οκτωβρίου) θα είστε σε θέση να δοκιμάσετε δωρεάν το City Building μέρος των αρχοντικών Λόρδων!

. Και εν τω μεταξύ, ελάτε μαζί μας στο Discord: https: // discord.GG/RRD55RZDB7

!

ΑΝΟΙΓΜΑ ΜΕΤΑΦΟΡΕΣ – Εφαρμογές δοκιμαστών!
. Εκτός αν θέλετε να το κάνετε σωστά.

Έχει περάσει πάνω από ενάμισι χρόνο από τότε που αποφάσισα να καθυστερήσω τα μεγάλα τμήματα του παιχνιδιού. Σε αυτήν την ανάρτηση θα προσπαθήσω συνοψίστε τις πιο σημαντικές αλλαγές Έχω δουλέψει και τι βρίσκεται μπροστά.

?
Οικιστικό σύστημα

. Αυτό οφείλεται εν μέρει στο Έλλειψη ενσωμάτωσης μεταξύ των σπιτιών και του περιβάλλοντος τους. Μετά τη μελέτη των μεσαιωνικών διατάξεων διακανονισμού, καθώς και για τα footage drone, αποφάσισα να προσπαθήσω να προσαρμόσω τον μηχανικό που χρησιμοποιούσα για την τοποθέτηση του οργανικού πεδίου και να το εφαρμόσω για να σχηματίσουν κατοικημένες ζώνες.

Εάν έχετε ακούσει ποτέ για τα μεσαιωνικά “burgage stand” αυτό είναι που με ενέπνευσε.

Αυτήν τη στιγμή τοποθετείτε τα οικιστικά οικόπεδα τοποθετώντας τέσσερα σημεία [Imgur.com] και οι άκρες προσπαθούν να συμμορφώνονται με τους γύρω δρόμους, δημιουργώντας περισσότερα οργανικά σχήματα. “Επέκταση πίσω αυλή” – Κήποι λαχανικών, υπόστεγα κατσίκας & κοτόπουλο coops.

Πόλεις και μετατροπές βιοτεχνίας

Πέρασα πολλές επαναλήψεις των τελευταίων παιχνιδιών. Δοκίμασα τη διαδικαστική γενιά αλλά κατέληξα να χρησιμοποιώ μια πιο τυποποιημένη προσέγγιση με τυχαιοποιημένα προκατασκευασμένα κτίρια.

.

“Artisan Conversions” σημαίνουν ότι μετά την αναβάθμιση του οικιακού σας οικόπεδο σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο, μπορείτε να το μετατρέψετε σε εργαστήριο τεχνίτη – ζυθοποιία, σιδεράς, ράφτης ή τσιπούρα. Αυτό σημαίνει ότι οι θέσεις εργασίας υψηλού επιπέδου παραμένουν στο κέντρο της πόλης. Επίσης, “κλειδώνει” τους τεχνίτες από το πώς ορίζετε τους κανονικούς αγρότες στη δουλειά, καθώς γίνονται μόνιμα συνδεδεμένοι με το επάγγελμά τους.

Μην συνηθίσετε όμως στο στυλ της αρχιτεκτονικής, περισσότερο σε αυτό παρακάτω.

Οι αρχηγοί αρχικά ξεκίνησαν ως περισσότερο ή λιγότερο κλασικό μεσαιωνικό RTS. Το 2018 είχε ένα πλέγμα, μια ομίχλη πολέμου, και Η κάμερα ήταν παρόμοια με αυτά που μπορείτε να δείτε στη σειρά Age of Empires. Αλλά αυτό που πραγματικά ήθελα ήταν να κάνω τις πόλεις να φαίνονται και να αισθάνονται πιο αληθινά, έβγαλα το πλέγμα, την ομίχλη, και διαιρέσαμε τον χάρτη σε περιοχές. .

Στις αρχές του 2020, τα μεγέθη της περιοχής ήταν περισσότερο ή λιγότερο συμβολικά, θυμίζοντας παιχνίδια όπως το Northgard

Ξανά και ξανά κατά τη διάρκεια συνομιλιών με την κοινότητα και αργότερα με τους πρώτους κλειστούς δοκιμαστές που δίνουν ανατροφοδότηση έγινε σαφές ότι Οι άνθρωποι περιμένουν περισσότερο ρεαλισμό. Συνέχισα να κάνω τις περιοχές μεγαλύτερες, οπότε στην πραγματικότητα η ποσότητα των περιοχών ήταν μικρότερη (είμαστε κάτω από 50 έως περίπου 11-12).

Υπάρχει χώρος για να φτιάξετε μεγαλύτερους χάρτες, αλλά ότι αφήνω για μια μεταγενέστερη ενημέρωση. Λάβετε υπόψη όμως ότι λόγω της λειτουργικότητας του παιχνιδιού και των τεχνικών περιορισμών, δεν θα είναι ποτέ 1: 1 στον πραγματικό κόσμο, έτσι ώστε αυτά τα 4 τετραγωνικά χιλιόμετρα τοπίου έχουν σκοπό να αντιπροσωπεύουν μια μεγαλύτερη περιοχή.

Αεροφωτογραφία μιας από τις αρχικές περιοχές μετά από αναδημιουργίες. Κούκλα.

Ελευθερία της κίνησης της κάμερας και των επιπέδων ζουμ

Ένα άλλο πολύ δύσκολο αίτημα από τους πρώτους δοκιμαστές ήταν να απελευθερωθεί η κάμερα. Το τεχνικό πρόβλημα προέρχεται από το γεγονός ότι θα μπορούσατε ήδη να μεγεθύνετε πολύ κοντά – οπότε τώρα έπρεπε να προσπαθήσω να κάνω το παιχνίδι να φαίνεται καλό από κοντά, μεσαία και μακριά, ενώ όλα βελτιστοποιηθούν. Είναι σαν την τέχνη που κατευθύνει 3 παιχνίδια ταυτόχρονα.

Αλλά δεν μπορείτε να το αντιμετωπίσετε σαν 3 παιχνίδια ή είναι μη εξειδικευμένο, οπότε είναι όλα σχετικά με την ύπαρξη δημιουργικού με την πολυπλοκότητα του σκωριού του εδάφους. ανά εικονοστοιχείο·. Επιπλέον, οι υφές του εδάφους μετατοπίζονται σε όλες τις εποχές και μπορούν να επηρεαστούν από τον παίκτη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Επιπλέον, συνήθως αναστρέφετε τα μακριά δέντρα σε επίπεδες πινακίδες. Η απελευθέρωση της κάμερας σημαίνει ότι μπορείτε να δείτε τα δέντρα κατ ‘ευθείαν κάτω από ψηλά. Για να το λύσω αυτό είχα χρησιμοποιήσει μια τεχνική που αναπτύχθηκε από τον Ryan Brucks (για το Fortnite στην πραγματικότητα) που ονομάζεται οκταεδρικοί απατεώνες, αλλά με τις δυναμικές εποχές ήταν ένας μεγάλος επιπλέον πονοκέφαλος.

Αυτά τα πουλιά αγαπούσαν να σφίγγουν.

Περιορίζοντας το χρονικό πλαίσιο και την περιοχή για να ενοποιήσετε το οπτικό στυλ

Όταν ξεκίνησα το έργο δεν ήμουν σίγουρος πού θα καταλήξω. Πάντα είπα ότι είναι “εμπνευσμένο από την ιστορία” και μπορείτε να δείτε στο πρώτο τρέιλερ ανακοίνωσης ότι είναι μεγάλο μείγμα στυλ και περιόδων. Ήθελα κάτι παρόμοιο με την ηλικία των αυτοκρατοριών, όπου καθώς ξεκλειδώνετε τις τεχνολογίες, οι στρατιώτες και τα κτίριά σας αλλάζουν την εμφάνισή τους.

Ωστόσο, αυτό κατέληξε να φαίνεται πολύ βρώμικο σε όποιον ενδιαφέρεται ακόμη και εν μέρει για την ιστορία. Ακόμη και στο τρέιλερ παιχνιδιού 2021 μπορείτε να δείτε και τους δύο ιππότες που φορούν πανοπλία και “Viking”. Έπρεπε να επιλυθεί και να κοστίσει πολύ χρόνο και προσπάθεια για να το επαναλάβετε αυτό.

Στο τέλος μετά από διαβούλευση με την κοινότητα το αποφάσισα αυτό τέλος του xiv αιώνα Και η Αγία Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία (περίπου η περιοχή της Φραγκονίας) θα είναι αρκετά καλή, έτσι πήγα μαζί της. Είναι ακόμα “εμπνευσμένο από”, αλλά είναι σίγουρα λιγότερο χαοτικό και αναχρονιστικό.

Πλήρης επανεξέταση της αρχιτεκτονικής

Η πρώτη πτυχή αυτού ήταν να αντικατασταθεί το αρχιτεκτονικό μίγμα των αγγλοσαξονικών σπιτιών μου, του Tudor και της γαλλικής ξυλείας και των συνολικών τυχαίων επιρροών. Ευτυχώς γνώρισα τον Jakob στο The Discord, ο οποίος ειδικεύεται στη μεσαιωνική αρχιτεκτονική της νότιας Γερμανίας και προσφέρθηκε να βοηθήσει να επανασχεδιάσει όλα τα κτίρια του παιχνιδιού με ακριβή τρόπο.

Σήμερα ο Jakob τραβάει το desgins για μένα και κάνω τα μοντέλα 3D

Πλήρης επαναφορά χαρακτήρων

Παράλληλα με αυτό, μετακόμισα σε χαρακτήρες. Ήμουν πολύ εμμονή με τη βελτιστοποίηση του παιχνιδιού και πολλά μοντέλα χαρακτήρων μου ήταν τραχιά και πολύ χαμηλά. Σίγουρα δεν σχεδίαζα να μοντελοποιήσω μεμονωμένα δάχτυλα Όπως σκέφτηκα ότι κανείς δεν θα το δει ποτέ σε ένα παιχνίδι στρατηγικής. Συνέχισα να το σκέφτομαι από τότε που ο Mack από το κανάλι Worthabuy το ανέφερε στην αντίδρασή του αφού δημοσίευσα το τρέιλερ ανακοίνωσης.

Γι ‘αυτό ήμουν τυχερός να συναντήσω τον Marcos, έναν καλλιτέχνη χαρακτήρων AAA που είχε προηγουμένως την ευκαιρία να εργαστεί σε χαρακτήρες για το Kingdom Come: Deliverance, ο οποίος ήταν ευτυχής να φέρει τους χαρακτήρες σε άλλο επίπεδο.

Η κοινότητα στο κανάλι ιστορίας στο διακομιστή Discord Manor Lords μας καθοδήγησε για ιστορική ακρίβεια, με ένα γνωστό μέλος: ο Eol θυσιάζει το χρόνο του για να σχεδιάσει την τέχνη της ιδέας για το πώς η πανοπλία θα μπορούσε να είναι καλή για την πρόοδο του παιχνιδιού αλλά και ιστορικά ακριβή.

Αυτό περιλαμβάνει πρόσωπα και χτενίσματα.

Το έργο του Marcos αφορούσε κυρίως ρούχα και πανοπλία. . Φαινόταν κάπως εντάξει, αλλά υπήρχαν ένα περιορισμένο ποσό από αυτά και συχνά φαινόταν πολύ μικρά ή είχαν σύγχρονες κούρεμα που έμοιαζαν.

Διαλύτηκα ό, τι είχα εδώ και προσπάθησα μια άλλη ροή εργασίας. Δημιούργησα φωτογραφίες κεφαλής με βαθιά εκμάθηση AI που μου επέτρεψε να επιλέξω πρόσωπα που θα ήταν πιο κατάλληλα. Στη συνέχεια, χρησιμοποίησα το λογισμικό δημιουργίας χαρακτήρων για να το μετατρέψω σε 3D μοντέλα αποτελεσματικά – το όφελος εδώ είναι ότι έχει μια ενοποιημένη τοπολογία υφής, οπότε ήμουν σε θέση να ανταλλάξω τυχαία τις υφές και τα μοντέλα για να δημιουργήσω πλήθος μοναδικών παραλλαγών. Στη συνέχεια, πρόσθεσα τα μαλλιά ως ξεχωριστό πλέγμα και ακολούθησα ξανά την καθοδήγηση της κοινότητας σχετικά με το τι ήταν δημοφιλή το Hairstyles. Το αποτέλεσμα όλων αυτών είναι λιγότερο προφανής επανάληψη .

. Δεν υπήρχαν ακόμα “πόλεις αργά παιχνιδιού”. Ποτέ δεν περίμενα ότι ο παίκτης θα φτάσει σε αρκετά υψηλό πληθυσμό για μεγάλες μάχες έτσι Οι μόνες μονάδες που βρίσκονταν στο παιχνίδι – όλα όσα βλέπετε σε αυτό το ρυμουλκούμενο 2020 – ήταν μισθοφόροι. Αυτό που πιθανότατα θα σας σοκάρει σήμερα είναι το πώς δημιουργήθηκαν επίσης:

Είχα λόγους για αυτό, το πρώτο ήταν τα όρια του πληθυσμού, αλλά επίσης ήθελα ο παίκτης να έχει πολλούς τρόπους να αναπτύξει οικονομικά αντί να πηγαίνει για σίδηρο και να φτιάξω έναν τόνο όπλων. . Ωστόσο, ήμουν αργότερα πεπεισμένος να το αλλάξω εντελώς. Οι παίκτες ήθελαν πραγματικά να στείλουν τους αγρότες τους στη μάχη.

Ως εκ τούτου, πρόσθεσα ένα σύστημα ράλι πολιτοφυλακής και ένα προσωπικό σύστημα αμφιβληστροειδούς.

Editor retinue και είναι επανασχεδιασμός

Η πρώτη έκδοση του Retinue είχε δύο σημαντικά προβλήματα. Το ένα είναι η έλλειψη ιστορικής ακρίβειας που ήδη ανέφερα, και ένα άλλο ήταν η ενοποίηση του εξοπλισμού. Αρχικά έχω κάνει το σύστημα προσαρμογής, ώστε να επιλέξετε ένα όπλο, π.χ. ένα “σπαθί” ή ένα “τσεκούρι πολέμου” και θα δημιουργούσε αποτελεσματικά μια μονάδα “ξιφομάχου” ή “axemen”. Αυτή η ενοποίηση δεν ήταν πραγματικά στο μεσαιωνικό πνεύμα.

Μετά από μερικές συζητήσεις αποφάσισα να πάω τελικά για ποικιλία πάνω από την ενότητα και το παιχνίδι έγινε αμέσως πιο αυθεντική εμφάνιση. Αυτό όμως περιόρισε κάποια προσαρμογή, καθώς δεν υπήρχε πλέον μονάδα «ξιφομάχου» με έναν τύπο κράνους. Περισσότερη ποικιλία και τυχαία, λιγότερη προσαρμογή, αλλά περισσότερη αυθεντικότητα.

Ωστόσο, άφησα χώρο για μελλοντικές ειδικότητες τύπους όπλων χωρισμένους σε κατηγορίες (τύποι ακόμα στα έργα, για τώρα σχεδιάζονται να αναμειγνύονται, μακρά polearms, σύντομα polearms, pavise πεζικό, ιππικό). Επιπλέον, υλοποίησα ένα σύστημα όπου το WIP] Η πανοπλία μπορεί να αναβαθμιστεί μεμονωμένα ανά μέλος, Δίνοντας ακόμα περισσότερη ατομικότητα στους στρατιώτες. Είναι ακόμα ένα WIP.

Αν έχετε δει το τρέιλερ μάχης, γνωρίζετε όλα τα χαρακτηριστικά στα οποία εργάζομαι. Ωστόσο, ίσως να μην είναι σαφές σε μερικούς ότι κανένα από αυτά τα χαρακτηριστικά δεν υπήρχε κατά τη διάρκεια της δημοσίευσης της πρώτης ανακοίνωσης. Εάν το χάσατε.

Και αν είστε περίεργοι, εδώ είναι ο τρόπος με τον οποίο ο Combat κοίταξε πριν (Σημείωση: Ο χάρτης είναι ένας χάρτης δοκιμής, δεν θα είναι παρόντες στην εκτόξευση πρώιμης πρόσβασης).

.

Περαιτέρω ανακατασκευές κινούμενων εικόνων

Αφού ο Marcos εργάστηκε στα νέα μοντέλα χαρακτήρων, έπρεπε να προσαρμόσουμε τους σκελετούς κινούμενων σχεδίων – ένα θεμέλιο που χρησιμοποιείτε για να ζωντανέψετε τους χαρακτήρες.

Χρησιμοποίησα το σύστημα Friends MoCap για να καταγράψω την κίνηση και δυστυχώς, επειδή είναι περισσότερο μια λύση προϋπολογισμού, δημιούργησε μερικές λιγότερο από τις τέλεια τοποθετήσεις οστών που έπρεπε να διορθωθούν με το χέρι. Δυστυχώς αυτό σήμαινε ότι έσπασαν πολλά κινούμενα σχέδια, προκαλούν το μήκος των όπλων. Αυτό έπρεπε να διορθωθεί με το χέρι.

. . Ίσως με τα νέα κεφάλαια μπορώ να βρω κάποια βοήθεια – περισσότερα για αυτό αργότερα.

Ατελείωτη εκκαθάριση MoCap και Tweaks δεν είναι το αγαπημένο μου πράγμα που πρέπει να κάνω.

Gameplay. Μικροδιαχείριση. Καλλιέργεια.

. Ξεκίνησα από τους στενούς φίλους μου, άλλους προγραμματιστές παιχνιδιών που ενδιαφέρονται να βοηθήσουν και οι συντονιστές διαφωνίας που έκαναν πολλή δουλειά για μένα. .

Ένα άλλο σημαντικό σχόλιο για το δικό τους ήταν αυτό . Βασικά αυτό που είχα είναι ένα σύστημα τριών στοιχείων, το αγρόκτημα OX για όργωμα, ένα πεδίο για σπορά και συγκομιδή και έναν αχυρώνα για τη μεταφορά και την αποθήκευση του σιταριού. Αυτό σήμαινε ότι εάν ένας παίκτης έχει 10 αγροκτήματα, κάθε χρόνο στο παιχνίδι πρέπει να κάνει μικροδιακύκλες για να οργώσει τα χωράφια, στη συνέχεια να τα σπείρει, στη συνέχεια στη συγκομιδή και κάθε πεδίο χειρίστηκε ξεχωριστά. Αυτό ήταν πολύ κλικ.

. Χρησιμοποιείτε τους εργαζόμενους εκεί και κάνουν αυτόματα το πράγμα τους. Ωστόσο, μπορείτε να ορίσετε την προτεραιότητα και τον τύπο της καλλιέργειας κάθε πεδίου. Εάν όλοι έχουν την ίδια προτεραιότητα, οι αγρότες θα χωριστούν αναλογικά. .

Οι δοκιμαστές δεν τους άρεσαν και οι μηχανικοί του βόδιου. Υπήρξε κάποια απογοήτευση λόγω των περιορισμών του τρόπου με τον οποίο λειτούργησε το αγρόκτημα OX. Μετά από συζήτηση σχετικά με τη διαφωνία εισήγαγα το όργωμα των χεριών και σχεδιάζω να επαναφέρω τα άροτρα του βόδι διαφορετικά σύντομα.

Που με φέρνει στα ζώα. Σε προηγούμενες κατασκευές ήταν απλά δεσμευμένο στο κτίριο, Κατασκευάσατε ένα αγρόκτημα προβάτων και τα πρόβατα μόλις γεννήθηκαν εκεί. Δεν περίμενα τους ανθρώπους να θέλουν ρεαλισμό εδώ, αλλά το έκαναν.

.

Ωστόσο, οι έμποροι των ζώων προκάλεσαν κάποιες κυκλοφοριακές συμφόρηση καθώς έσπευσαν τους δρόμους των στενών πόλεων με τα κοπάδια τους. Επίσης, η αγορά των ζώων ήταν ένα άδειο, άσχημο μέρος 99% του χρόνου. Έτσι διάσπασα ολόκληρο το σύστημα και δημιούργησε αντ ‘αυτού ένα κτίριο για τα ζώα – .

Προστέθηκα επίσης μια ηλικία στα πρόβατα, ώστε να μπορείτε να αγοράσετε αρνιά εάν θέλετε να επενδύσετε μακροπρόθεσμα. Πρέπει να γίνει ακόμα περισσότερη λειτουργικότητα διαχείρισης ζώων.

Που με φέρνει στο εμπορικό σύστημα. Αρχικά είχα δύο εμπορικά κτίρια:
. Οι εργαζόμενοι εισήγαγαν αγαθά από άλλες περιοχές στην περιοχή σας.
β) ένα περίπτερο της αγοράς. Εμπορική επίσκεψη στην αγορά πάγκων για να αγοράσετε πράγματα, οπότε αν θέλετε να εξαγάγετε κάτι, πρέπει να χτίσετε ένα περίπτερο και να ελπίζετε ότι ένας έμπορος θα σας επισκεφτεί.

Αυτό πρόσθεσε κάποια ανταγωνιστικότητα στο εμπόριο, καθώς όποιος προσέλκυσε περισσότερους εμπόρους είχε περισσότερα χρήματα. Δεν θα μπορούσατε απλώς να κάνετε κλικ σε ένα κουμπί “Πώληση” για να δημιουργήσετε χρήματα.

Το πρόβλημα ήταν ότι έκανε το εμπόριο μεταξύ των περιοχών πολύ δυσκίνητο. Αντ ‘αυτού εγώ εισήγαγε μια επισκόπηση του εμπορίου όπου μπορείτε να ορίσετε τα όρια εξαγωγής/εισαγωγής σας και οι εργαζόμενοι χειρίζονται τα υπόλοιπα. Η ελκυστικότητα της αγοράς εξακολουθεί να έχει σημασία, διότι η χρήση των δικών σας αγροτών για εξαγωγή απαιτεί περισσότερο χρόνο και προσπάθεια από την προσέλκυση ξένων.

. Για να καταπολεμήσω αυτό, εισήγαγα ένα υπόγειο στρώμα φλεβικής φλέβας. .

Τον τελευταίο καιρό έχω κάνει το ίδιο για τη γονιμότητα των καλλιεργειών. Εδώ μπορείτε να δείτε διάφορες επικαλύψεις που δείχνουν πόσο γόνιμη είναι η γη για διαφορετικούς τύπους καλλιεργειών (Emmer Wheat, Flax, Barley και Rye – δεν είναι σίγουρος αν η σίκαλη θα παραμείνει, όπως είναι βασικά ένας κλώνος του πόρου σιταριού).

Η περιστροφή του τύπου καλλιέργειας βελτιώνει τη γονιμότητα και τις αποδόσεις, αλλά αυτό πρέπει να είναι ημι-αυτοματοποιημένο στο μέλλον Γιατί οι δοκιμαστές τείνουν να αγνοούν αυτόν τον μηχανικό.

Η έκδοση του τρέιλερ ανακοίνωσης είχε μεμονωμένους πάγκους της αγοράς. Κάθε περίπτερο πούλησε έναν τύπο καλού. .

Επειδή τοποθετήσατε πάγκους μεμονωμένα από την πλησιέστερη εμπορική διαδρομή, είχε ως αποτέλεσμα αυτά τα μακρά αγορά αμαξοστοιχιών

Αυτό που προσπάθησα να κάνω είναι Χρησιμοποιήστε ξανά το σύστημα πεδίου και δημιουργήστε μια κεντρική ζώνη αγοράς. Φαινόταν πιο δροσερό και λύνει τη βαρετή μικροδιαχείριση, αλλά είχε δύο προβλήματα:
-Έπρεπε να ρυθμίσετε μια μεγάλη κενή πλατεία στην αρχή του παιχνιδιού όπου χρειάζεστε μόνο έναν ή δύο πάγκους.
-Η αγορά τοποθετήθηκε στα περίχωρα όπου υπάρχει πολύς χώρος.

Ήθελα πραγματικά να είναι στο κέντρο της πόλης, καθώς ήταν συχνά στην πραγματικότητα. Κατέληξα να συνδυάζω το πηγάδι και την αγορά σε ένα κτίριο μιας πόλης που παρείχε νερό και υποδοχές για πάγκους.

Μια έκδοση αγοράς “κύκλου” με κεντρικό πηγάδι.

Αυτό που δεν μου άρεσε είναι ότι κάθε πλατεία της αγοράς φαινόταν το ίδιο. Ήταν επίσης λίγο δύσκολο να τοποθετηθούν οικόπεδα γύρω από αυτό, όπως παρατήρησα ότι οι δοκιμαστές αγωνίζονται να τους ταιριάζουν τέλεια. Έτσι έκανα ακόμα μια άλλη λήψη και χωρίστε το σε μεμονωμένες ενότητες.

Η μονάδα πυρήνα είναι ένα πηγάδι και οι πάγκοι είναι πρόσθετες ενότητες. . Ω και το χρωματισμένο ύφασμα ξεδιπλώνεται όταν απασχολείτε πωλητές!

Ένα άλλο πράγμα που οι παίκτες έκαναν ότι δεν μου άρεσε είναι αυτοί αναβαθμίστηκε κάθε κτίριο στην πόλη στο μέγιστο. Σε πραγματικές πόλεις παίρνετε το καλύτερο κέντρο της πόλης και τα λιγότερο αναπτυγμένα προάστια, αλλά γιατί πρέπει να το κάνει ο παίκτης εάν έχει τα μέσα για να αναβαθμίσει τα πάντα τελικά?

Ακόμη και το 2021 η έλλειψη ποικιλίας και ιεραρχίας έκανε πραγματικά μεγαλύτερες πόλεις επίπεδες και βαρετές

Η λήψη μου ήταν ένα σύστημα διάδοσης πλούτου. . Και μπορείτε να αναβαθμίσετε μόνο τα κτίρια που έχουν αποθηκευτεί αρκετό πλούτο. ? Έχω αρκετό ασήμι “). Ωστόσο, παρήγαγε πολύ πιο βιολογικές πόλεις. Ίσως απαιτείται μια άλλη συστροφή σε αυτόν τον μηχανικό που είναι πιο σαφής, αλλά επιτυγχάνει το ίδιο αποτέλεσμα?

. Το ξύλο στα παιχνίδια στρατηγικής τείνει να είναι ακριβώς αυτό. Είναι ένα σύμβολο που προορίζεται να αντιπροσωπεύει τα πάντα, από την τεράστια ξυλεία κατασκευής έως τα ραβδιά άξονα βέλους. Γίνεται περίεργο αν μπορείτε να κάνετε μεγέθυνση και κοιτάξτε τι συμβαίνει με αυτό.

Σε προηγούμενη ver., Είχα “ξύλο” και “ξυλεία”. Το ξύλο ήταν ένας γενικός πόρος, που χρησιμοποιήθηκε για καύσιμα το χειμώνα και για τη δημιουργία ξυλείας, η οποία χρησιμοποιήθηκε για την κατασκευή.

Αυτό που με ενοχλούσε είναι ότι εκπροσωπήθηκε διαφορετικά ανάλογα με το πού προσγειώθηκε. Μετά το κόψιμο του δέντρου ήταν αυτά τα μικρά κούτσουρα που οι άνθρωποι θα μπορούσαν πραγματικά να μεταφέρουν φυσικά. Αφού έγινα ξυλεία, το εκπροσώπησα οπτικά ως σανίδες. Αλλά φυσικά, όταν συμβαίνει η κινούμενη εικόνα κατασκευής, το βλέπετε ως τεράστιες δοκούς ξυλείας. . Η εμφάνιση του ξύλου flip έπεσε συνεχώς μεταξύ διαφορετικών οπτικών ανάλογα με το τι χρησιμοποιήθηκε και αυτό το προκάλεσε συχνά να είναι μαγικά μακρύτερα ή μικρότερα.

Δεν θέλετε πάρα πολλούς παρόμοιους πόρους γιατί γεμίζουν το UI και κάνουν το παιχνίδι πιο δύσκολο να μάθει. Απαιτεί επίσης επιπλέον διασφαλίσεις για την πρόληψη μιας κατάστασης όπου δεν υπάρχει «καυσόξυλα» και οι αγρότες παγώνουν μόνο και μόνο επειδή έχουν πολλά από τα λανθασμένος πόρος «ξύλου». .

. Η ξυλεία είναι τα μεγάλα κούτσουρα και πρέπει να μεταφέρεται από βόδια. Το καυσόξυλα είναι το ψιλοκομμένο ξύλο και μπορεί να μεταφερθεί από ανθρώπους. Σκέφτηκα ότι 3 πόροι ξύλου γεμίζουν το UI πάρα πολύ για τώρα που αυτά είναι τα δύο που απομένουν στο παιχνίδι. Έχω όμως μια θρησκεία οι άνθρωποι θα αρέσουν οι σανίδες.

Η ατμόσφαιρα αποδείχθηκε πιο δύσκολη από το αναμενόμενο. Ο χάρτης είναι μεγάλος και οι εποχές αλλάζουν στο παιχνίδι, η ατμόσφαιρα πρέπει να προσαρμοστεί και να εξελίσσεται. . Εάν δύο κόμβοι περιβάλλοντος με τον ίδιο ήχο συγχρονίζονται με μια πολύ σπάνια πιθανότητα, παράγει παράξενα προβλήματα ακύρωσης φάσης, το AKA ακούγεται τρομερό και περίεργο.

Αυτό που προσπάθησα είναι να διαχωρίσουμε τα Ambiences σε μεμονωμένες κλήσεις πουλιών και θορύβους που θα μπορούσαν να συνδυαστούν για να δημιουργήσουν μια ροή περιβάλλοντος. Ωστόσο, για κάποιο λόγο, τα μεμονωμένα πουλιά δεν ακούγονται ποτέ σαν δάσος. ?·.

Έτσι κατέληξα με ένα σύστημα κόμβων 5 σημείων που ανιχνεύει τι είναι γύρω από τον παίκτη και προσαρμόζεται ανάλογα. Δεν χρησιμοποιεί ποτέ το ίδιο δείγμα για να αποφευχθεί η κατάργηση. .

Για να ενισχύσω την οργανική εμφάνιση των πόλεων, πρόσθεσα ένα σύστημα διαβρώσεως μονοπατιών. Τα μονοπάτια δημιουργήθηκαν όπου περπατούσαν οι αγρότες. Ωστόσο, κατά τη διάρκεια ενός μακρού παιχνιδιού δεν φαινόταν τόσο δροσερό όσο περίμενα – για παράδειγμα, οι άνθρωποι έκαναν πολλά ταξίδια στο δάσος για να κόψουν δέντρα και δημιούργησαν αυτά τα περίεργα μοτίβα.

Αποδεικνύεται αν απλά διαβρώστε το γρασίδι όπου οι αγρότες περπατούν, μετά από πολύ καιρό παίρνετε παράξενα γεωμετρικά αποτελέσματα όπως αυτό.

. Καταλήξαμε να διαλύσω αυτό το σύστημα και αντίθετα να φροντίσω περισσότερο να τοποθετήσω περισσότερα μικρά μονοπάτια μεταξύ των κτιρίων με πιο ελεγχόμενο τρόπο.

Εξέταστες και πυρκαγιές

Την εποχή του τρέιλερ ανακοίνωσης, όταν η πίστη της περιοχής έπεσε στο -100, χάσατε τον έλεγχο πάνω του. Όταν χάσατε όλες τις περιοχές, χάσατε το παιχνίδι. Δεν ήταν αρκετό διασκεδαστικό να χάσω και επομένως δεν μπορούσα να ενισχύσω την πρόκληση χωρίς να είναι απογοητευτικό.

Κατάφερα να προσθέσω έναν μηχανικό εξέγερσης όπου ένα μέρος του πληθυσμού σας θα χωρίσει και θα σχηματίσει μια ζώνη των ταξιαρχία. Αυτοί οι ληστές θα λεηλατούσαν την πόλη σας, θα κάψουν κάποια κτίρια και τελικά, αφού συλλέγουν αρκετή λεηλασία, φύγουν. Αυτό άνοιξε επίσης το δρόμο για έναν μηχανικό επιδρομής σε μελλοντικές ενημερώσεις.

.

. . Εργαζόμασταν με περιορισμένο προϋπολογισμό και χρειάστηκαν μερικές επαναλήψεις Βρείτε μια τέλεια ισορροπία μεταξύ «κινηματογραφικού» και «αυθεντικού».

Έχουμε περάσει από κάθε κομμάτι και την αναθεωρήσαμε. Ενώ η μουσική στα ρυμουλκούμενα με τα οποία είμαι πολύ ευχαριστημένος, στο gameplay νομίζω ότι είχαμε προβλήματα με πολύ λαμπερό διάθεση και σε μέρη μια έλλειψη αυθεντικότητας στον ήχο. Φέραμε νέους ταλαντούχους μουσικούς που μας βοήθησαν να ενισχύσουμε τη “μεσαιωνικότητα” του OST, διατηρώντας παράλληλα κάποια κινηματογραφική γεύση και δεν το κάνει να ακούγεται σαν την τυπική μεσαιωνική έκθεση.

Οικόσημο και δημιουργός banner

. Ήταν “αρκετά καλό”, αλλά πολλοί παίκτες ενδιαφέρονται για κάτι περισσότερο, γι ‘αυτό δημιούργησα ένα περισσότερο Προηγμένος δημιουργός του οικόσματος.

Τα πανό της μονάδας στο παιχνίδι θα εμφανίσουν το παλτό σας, αλλά μέρος του banner πρέπει να παραμείνει ατομικό ανά μονάδα. Το σύμβολο της μονάδας είναι τα προσωπικά τους διακριτικά που βοηθούν στον εντοπισμό τους σε μια μάχη, γι ‘αυτό συνεργάζομαι με μερικούς καλλιτέχνες για να φέρει μια ποικιλία σχεδίων.

Εξέλιξη ενός από τους αγίους του προστάτη, ST. Γεώργιος.

Ωστόσο, τα σύμβολα δεν εμφανίζονται πλέον σε μονάδες. Ξέρω, μερικοί από εσάς θα το δεν σας αρέσουν, αλλά μετά από τις επαναλήψεις ήμουν όλοι για την ατομικότητα των στρατιωτών και νομίζω ότι είναι η καλύτερη, πιο ρεαλιστική επιλογή για να τα κάνει μη ομοιόμορφα.

. Οικιστικά οικόπεδα? Δεν μπορεί πλέον να χτίσει σπίτια. ? Δεν μπορεί να ανταλλάξει. Νέο σύστημα προσλήψεων? Δεν μπορεί να πολεμήσει. Έτσι, ως επί το πλείστον σταμάτησα να δουλεύω στο AI εντελώς μέχρι να ξέρω ότι οι βασικές επαναλήψεις είναι περισσότερο ή λιγότερο γίνονται. Τον τελευταίο καιρό ήμουν σε θέση να διδάξω στο AI να χρησιμοποιήσει ξανά τα συστήματα, αλλά χρειάζομαι ακόμα μερικούς μήνες για να το κάνω πλήρως ανταγωνιστικό.

Λάβετε υπόψη ότι για κάθε σημαντικό χαρακτηριστικό, υπάρχουν 10 μικρές διορθώσεις ή βελτιώσεις ποιότητας ζωής. Δεν το βλέπετε στα ρυμουλκούμενα να προκαλούν ότι δεν είναι φανταχτερά, αλλά αυτό κάνει το παιχνίδι καλό στο τέλος.

Ήθελα να μιλήσω για τις συνθήκες νίκης, την εξέλιξη της τεχνολογίας, την αποθήκευση, το δίπλωμα, τα δυναμικά sfx cues, την αυτονομία AI – αλλά αποδεικνύεται ότι χτύπησα το μέγιστο όριο λέξεων. Ίσως είναι για το καλύτερο – την επόμενη φορά!

Νέοι εταίροι στον κλάδο

Πριν από λίγο καιρό υποσχέθηκα μια άλλη ενημέρωση βίντεο που δεν έκανα στο τέλος. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι εν μέσω του χαρακτήρα, του κινούμενου κινδύνου και της αρχιτεκτονικής, το παιχνίδι έμοιαζε με χάος. Ωστόσο, υπήρξαν μερικές μεγάλες ανακοινώσεις που μου έλειψαν να μοιραστώ.

1. Ο Manor Lords έχει λάβει ένα επικό megagrant!

Ήταν μια μη συνημμένη οικονομική ώθηση από επικά παιχνίδια. Η μόνη απαίτηση είναι ότι είμαι να συνεχίσω να εργάζομαι στο παιχνίδι και να χρησιμοποιώ το Unreal Engine. Αυτό ήταν πραγματικά υπέροχα νέα. Για τα πρώτα 2-3 χρόνια της ανάπτυξης εξακολουθώ να εργάστηκα στην εταιρεία κινηματογραφικής μου, είχα μεγάλη ευελιξία αλλά Ο Patreon και ο Megagrant μου έδωσαν πραγματικά την ευκαιρία να σταματήσω τη δουλειά της ημέρας μου και να επικεντρωθώ στο παιχνίδι + εξακολουθούν να έχουν κάποια κεφάλαια για outsourcing καλλιτέχνες όπως ο Marcos.

2. Manor Lords στο Gog

Δεδομένου ότι βρισκόμαστε σε ατμό, δεν θέλω να το διαφημίσω πάρα πολύ, αλλά το παιχνίδι είναι τώρα διαθέσιμο σε αυτό το φιλικό πολωνικό κατάστημα παιχνιδιών. Η GOG υποστήριξε επίσης την ανάπτυξη του παιχνιδιού, για το οποίο είμαι πολύ ευγνώμων.

3. Συνεργασία με Nvidia

Πρώτα συνεργαστήκαμε για την υλοποίηση του DLSS στους αρχοντικούς Λόρδους. Η Nvidia ήταν αρκετά ευγενική για να μου προσφέρει μια νεότερη GPU από τότε που ήμουν ακόμα στο αξιόπιστο 1070 μου 1070. Έλαβα επίσης επιβεβαίωση ότι που είναι υπέροχα νέα για όσους έχουν παλαιότερο υπολογιστή, αλλά αξιόπιστη σύνδεση στο Διαδίκτυο.

4. !

Ήμουν πολύ τυχερός να συναντήσω πολλούς σπουδαίους ανθρώπους από τη βιομηχανία που προσέφεραν βοήθεια αφού ανακοίνωσα το παιχνίδι. Σχεδίασα να παραμείνω ανεξάρτητος, αλλά στο τέλος λόγω ορισμένων αλυσίδων των γεγονότων αποφάσισα να συνεργαστώ με το Hooded Horse. Είναι ένας εκδότης αφιερωμένος αποκλειστικά σε παιχνίδια στρατηγικής (ίσως να τα γνωρίζετε από το Παλαιό Κόσμο ή το Frond Frontier) με σχετικά σύντομη ιστορία, αλλά αυξάνεται ταχέως και κυρίως μοιράζοντας τις ίδιες αξίες με εμένα. Έχω διατηρήσει επίσης την πλήρη ελευθερία. Θα βοηθήσουν με μεταφράσεις, μάρκετινγκ και μου έδωσαν περισσότερο προϋπολογισμό ανάπτυξης για να παίξω. !”Μερικοί από εσάς σίγουρα θα πείτε.

Τώρα για τη μεγάλη ανακοίνωση.
Ανοίγουν οι κλειστές εφαρμογές άλφα!

Ψάχνω για παίκτες που θα ήθελα να βοηθήσω στην ανάπτυξη, να δοκιμάσω το παιχνίδι, να δώσω ανατροφοδότηση και να συμμετάσχω σε συζητήσεις.

Εάν έχετε πολύ ελεύθερο χρόνο και είστε παθιασμένοι με το έργο, θα ήταν υπέροχο να έχετε στην κλειστή ομάδα Alpha.

Ωστόσο, αν θέλετε απλώς να παίξετε το παιχνίδι νωρίτερα/δωρεάν – παρακαλώ περιμένετε, καθώς θα είστε απογοητευμένοι μόνο λόγω της ημιτελούς κατάστασης. Το ίδιο εάν δεν θέλετε να συμμετάσχετε σε εσωτερικές συζητήσεις ή ψήφους. .

Εάν θέλετε να συμμετάσχετε στο κλειστό άλφα:
1. .GG/RRD55RZDB7
2. Βρείτε ένα bot που ονομάζεται Alphabot.
3. Στείλτε ένα ιδιωτικό μήνυμα στο bot με την εντολή !άλφα
4. Το bot θα σας κάνει μερικές ερωτήσεις.
5. Περιμένετε για επιβεβαίωση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. Σκοπεύω να επιλέξω νέους δοκιμαστές ακανόνιστα, οπότε μην ανησυχείτε αν δεν λάβετε αμέσως ένα μήνυμα – όπως πάντα εκτιμάται η υπομονή.

. Εάν μπήκατε στο Patreon πριν, αλλά δεν είστε εκεί τώρα, ή αν είστε πολύς χρόνος υποστηρικτής που μόλις ακολούθησε το παιχνίδι, πρώτα απ ‘όλα σας ευχαριστώ, δεύτερον, παρακαλούμε να το αναφέρετε.

Σημείωση: Εάν δεν μπορείτε να στείλετε το μήνυμα, ελέγξτε αυτήν τη ρύθμιση:

Εκτιμώ πραγματικά όλη την υπομονή σας και ελπίζω να καταλάβετε καλύτερα γιατί διαρκεί περισσότερο από το αναμενόμενο. Δεν έπρεπε να ξανασκεφτώ όλα αυτά τα πράγματα, αλλά ήθελα και έλαβα τον κίνδυνο. Νομίζω ότι όλα τα σημαντικότερα ανακατασκευασμένα είναι πίσω μου, αλλά πρώτα ήθελα να ακούσω ανατροφοδότηση από περισσότερους δοκιμαστές πριν κάνω το δημόσιο πρόωρο πρόσβαση και εξακολουθούν να υπάρχουν κάποια κτίρια που αφήνονται να επαναλάβουν και το AI για βελτίωση.

.

!

Jon Bitner

Όσο διασκεδαστικό είναι το τελευταίο στο franchise, υπάρχουν πολλοί άλλοι συνεργατικοί σκοπευτές που αξίζουν τον χρόνο σας.

Παιχνίδια όπως

Παιχνίδια όπως «Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion» για να παίξετε στη συνέχεια

Jon Bitner

.

2022 νικητές βραβείων παιχνιδιού, από

Danielle Turchiano

«Ο Θεός του πολέμου Ragnarök», πήρε το σπίτι τα περισσότερα τρόπαια, αλλά ο «Elden Ring» έβαλε το κορυφαίο βραβείο.

Παιχνίδια όπως το “The Callisto Protocol” για να παίξετε στη συνέχεια

Jon Bitner

Μόλις ολοκληρώσετε την καμπάνια 13 ωρών του Callisto Protocol, υπάρχουν πολλά άλλα παιχνίδια τρόμου για να δείτε το επόμενο.

Παιχνίδια όπως

Παιχνίδια όπως το ‘Marvel’s Midnight Suns’ για να παίξετε στη συνέχεια

Jon Bitner

.

Παιχνίδια όπως

Παιχνίδια όπως το “Gundam Evolution” για να παίξετε στη συνέχεια

Jon Bitner

Εάν οι μικτές κριτικές του έχετε παύσει, σκεφτείτε να παίζετε αυτά τα 10 παιχνίδια όπως το ‘Gundam Evolution.”