Top Crop Crop | National Geographic Society, Home | Jeux de crop
Jeux de cultures
Une récolte est une plante ou un produit végétal qui peut être cultivé et récolté pour le profit ou la subsistance. À l’usage, les cultures se répartissent en six catégories: cultures alimentaires, cultures d’alimentation, cultures en fibres, cultures pétrolières, cultures ornementales et cultures industrielles.
Top culte
Maximisez votre rendement tout en gardant votre ferme durable dans ce jeu de culture de culture.
L’objectif de Top culte est de présenter aux étudiants les problèmes complexes entourant les aliments croissants pour une population croissante tout en veillant à ce que des pratiques durables soient utilisées pour protéger l’environnement.
Au cours de cette expérience de dix tours, les étudiants feront des choix qui auront un impact sur le succès de leur ferme. Les joueurs doivent trouver un équilibre entre le déploiement de nouvelles technologies pour maximiser leurs rendements de récolte tout en gardant à l’esprit les objectifs de durabilité. Lors de l’achat des technologies à utiliser sur la ferme, les étudiants devraient être sûrs de lire les descriptions. Certaines technologies sont automatiquement appliquées sur le domaine, tandis que certains exigent que les étudiants prennent des mesures particulières pour recevoir l’avantage de la technologie.
Coordonnations de projet
Sarah Appleton, National Geographic Society
Katie Williams, National Geographic Society
Parker Ziegler, National Geographic Society
Directeur de recherche
Todd Hermann, National Geographic Standards and Practices
Éditeur
Andrea Silen, National Geographic Society
Critique expert
Julie Borlaug Larsen, Norman E. Borlaug Institute for International Agriculture, Texas A&M University
Directeur
Elizabeth Wolzak, National Geographic Society
Producteur associé
Allyson Shaw, National Geographic Society
Producteur
Sara Zeglin, National Geographic Society
Pour plus d’informations sur les autorisations des utilisateurs, veuillez lire nos conditions d’utilisation. Si vous avez des questions sur la façon de citer quoi que ce soit sur notre site Web dans votre projet ou votre présentation en classe, veuillez contacter votre professeur. Ils connaîtront le mieux le format préféré. Lorsque vous les contactez, vous aurez besoin du titre de la page, de l’URL et de la date à laquelle vous avez accédé à la ressource.
Médias
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Texte
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Interactif
Toute interactive sur cette page ne peut être jouée que pendant que vous visitez notre site Web. Vous ne pouvez pas télécharger les interactifs.
Ressources associées
Gestion des ressources
Les individus, les communautés et les pays dépendent d’une variété de ressources différentes pour les aider à prospérer: l’électricité, le bois, l’huile, l’eau et la nourriture pour n’en nommer que quelques-uns. Parce que ces ressources de base sont une si grande partie de notre vie quotidienne, il est important que nous les gérions de manière responsable pour s’assurer que les générations futures ont ce dont ils ont besoin. La civilisation humaine a un impact sur l’environnement et les riches ressources naturelles dont nous dépendons. Toutes les communautés sont confrontées au défi de gérer les ressources de manière responsable, non seulement pour elles-mêmes, mais pour le monde qui les entoure. En savoir plus sur la façon dont les individus et les communautés peuvent gérer leurs ressources pour soutenir eux-mêmes et le monde qui les entoure.
Apprenez à la maison: Grades 6-12
Prévolue de la curiosité et une passion pour l’apprentissage tout au long de la vie, cette collection organisée d’activités peut être adaptée aux élèves de la 6e à la 12e année dans un environnement d’apprentissage à distance. Explorez la planète à travers des interactifs et des leçons courtes ou plongez plus profondément dans un domaine avec une unité complète.
Objectif de développement durable 2: Zero Hunger
En 2015, l’Assemblée générale des Nations Unies a adopté 17 objectifs de développement durable conçus pour transformer notre monde d’ici 2030. Le deuxième objectif est de mettre fin à la faim, d’atteindre la sécurité alimentaire, d’améliorer la nutrition et de promouvoir l’agriculture durable. Cette initiative s’efforce de nous aider. Avec une population mondiale croissante, nous devrons mettre en œuvre des pratiques innovantes et durables pour assurer un accès alimentaire équitable et éliminer les craintes d’avoir faim. Utilisez ces ressources dans votre classe pour enseigner à vos élèves l’agriculture et les tactiques durables qui pourraient potentiellement mettre fin à la faim mondiale.
Colaires alimentaires de base du monde
Nos couches interactives interactives de Mapmaker montrent combien de tonnes de manioc, de maïs, de plantains, de pommes de terre, de riz, de sorgho, de soja, de patates douces, de blé et d’igname ont été produites par pays en moyenne de 2010 à 2012.
Cultures
Une récolte est une plante ou un produit végétal qui peut être cultivé et récolté pour le profit ou la subsistance. À l’usage, les cultures se répartissent en six catégories: cultures alimentaires, cultures d’alimentation, cultures en fibres, cultures pétrolières, cultures ornementales et cultures industrielles.
Les cultures génétiquement modifiées sont-elles la réponse à la faim du monde?
La faim est une crise mondiale majeure pour laquelle une solution n’a pas encore été trouvée. Depuis leur avènement, les cultures génétiquement modifiées ont été saluées comme la clé pour résoudre la faim du monde.
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Objectif de développement durable 2: Zero Hunger
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Colaires alimentaires de base du monde
Nos couches interactives interactives de Mapmaker montrent combien de tonnes de manioc, de maïs, de plantains, de pommes de terre, de riz, de sorgho, de soja, de patates douces, de blé et d’igname ont été produites par pays en moyenne de 2010 à 2012.
Cultures
Une récolte est une plante ou un produit végétal qui peut être cultivé et récolté pour le profit ou la subsistance. À l’usage, les cultures se répartissent en six catégories: cultures alimentaires, cultures d’alimentation, cultures en fibres, cultures pétrolières, cultures ornementales et cultures industrielles.
Les cultures génétiquement modifiées sont-elles la réponse à la faim du monde?
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Jeux de cultures
À propos de nous
Le crop cercle est un symbole de l’inconnu. . C’est un appel pour étendre nos perspectives et explorer l’inconnu. Avec le soutien des opérations financières et en studio de Prytania Media, chez Crop Circle Games, nous cherchons à faire. Nous travaillons dur pour créer des expériences convaincantes, construire des mondes partagés immersifs et nous connecter avec les autres par la curiosité et l’aventure.
Annonce
Équipe
Nous sommes un studio de jeu indépendant construit autour d’une communauté de vétérans de l’industrie qui croient que les jeux ont le potentiel non seulement pour divertir, mais aussi pour élargir les perspectives et faire du monde un endroit meilleur. Atteindre ce potentiel nécessite de construire un studio singulier de personnalités et d’expériences uniques pour créer une culture de travail unique. Nous aimons les bizarreries, nous embrassons les bizarreries et nous espérons que notre monde est extraordinaire quand c’est un peu décalé et beaucoup inhabituel. Nous savons que les personnes que nous recherchons existent rarement au même endroit, c’est pourquoi nous sommes une équipe entièrement distribuée permettant à chacun de travailler à partir de leur base de choix.
Jeff Strain
(il / lui)
Président
Au cours de ses près de 30 années d’expérience dans l’industrie du jeu, Jeff a aidé à créer et à influencer certains des plus grands jeux en ligne à ce jour. Tout en travaillant comme programmeur Starcraft et Diablo, Jeff a créé le Starcraft rédacteur en chef de campagne. Il a dirigé le développement initial sur World of Warcraft et servirait plus tard comme programmeur principal et responsable de l’équipe. Ensuite, Jeff a cofondé Arenanet, où il a travaillé comme programmeur et producteur exécutif sur le Guerres de guilde la franchise. Après que NCSoft ait acquis Arenanet, Strain deviendrait président du développement de produits pour les opérations nord-américaines et européennes de la société. Revenant à ses racines de développement, Jeff a créé des laboratoires Undead pour créer le jeu définitif de survie zombie. État de décomposition lancé à des éloges critiques et populaires, et a été suivi par État de décomposition 2, qui a été joué par plus de dix millions de personnes dans le monde.
Jeux préférés: Final Fantasy Tactics, X-COM: Defence UFO, Red Dead Redemption
Jessica Brunelle
(elle / elle)
Directeur de studio
Les jours de jeu de Jess ont commencé avec l’Atari 2600. Elle se souvient très bien que sa mère jouait à des envahisseurs d’espace tard dans la nuit, écoutant les sons de Pew-Pew dans la pièce voisine alors qu’elle roulait le tableau de bord. Ayant grandi avec un rédacteur en chef pour un père, elle a cherché une carrière dans le cinéma et la télévision avant de découvrir que des jeux ne se faisaient qu’à un jet de pierre loin des plateaux de tournage hollywoodiens. Jess est passé à l’industrie du jeu en 2000 en tant que producteur externe chez Sony Santa Monica avant de passer à l’équipe de développement interne en tant que designer sur l’original PS2, Dieu de la guerre. Amateur de chats, elle a trouvé une grande joie de les émettre vers une vision concentrée et partagée dans des studios comme Warner Brothers Games, Undead Labs et Ember Entertainment.
Jeux préférés: Traverse animal, Super Mario 3, Viva Pinata
Doug Williams
(il / lui)
Directeur créatif
Un conteur vif, Doug imagine le fantastiquement bizarre depuis qu’il pourrait ramasser un crayon (non, vraiment, nous avons vu les photos). Ses inspirations sont presque trop nombreuses à énumérer, mais incluent Ultraman, Twin Peaks, War of the Worlds et Nausicaä; Juste pour en nommer quelques-uns. Il combine son œil pour le récit cinématographique avec sa passion pour les jeux vidéo depuis plus de 20 ans. Depuis son début en tant que concept artiste des concept aux yeux étoilés chez Humongous Entertainment, il a depuis continué à établir l’apparence et le ton de projets de jeux notables tels que Voodoo Vince, le Guerres de guilde franchise, et le État de décomposition la franchise. Doug a également contribué des concepts visuels à un éventail de projets de télévision et de film, collaborant avec des talents non conventionnels similaires tels que Guillermo del Toro et Neill Blomkamp.
Jeux préférés: Actraiser, The Legend of Zelda: Botw, The Ace Combat Series, Silent Hill 2
Nick Mhley
(il / lui)
Directeur du design
Artisan hautement technique, Nick a prêté son expertise dans la conception de systèmes à des jeux comme État de décomposition 1 et 2, Guerres de guilde, et un gameplay de moment pour Gigantesque. En tant que directeur de jeu chez Wonderstorm, il a guidé l’adaptation interactive du spectacle à succès Netflix , Tout en établissant des systèmes fondamentaux et des pipelines de mise en œuvre. Chez CCG, Nick traduit le «What ifs?”Et le” ne serait-ce pas refroidi?«Dans des expériences tangibles et pratiques; S’efforcer toujours d’améliorer les boucles de jeu de base et d’itréter sans relâche jusqu’à ce qu’il ait trouvé le plaisir. Alors que les racines de jeu de Nick ont commencé dans le jeu en ligne compétitif dans les communautés Tribes 2 et UT2K3, sa véritable passion réside dans le rassemblement des joueurs dans des expériences mémorables telles que celles qu’il partage à la maison avec son fils ou en ligne avec des amis lointains.
Jeux préférés: Dark Age of Camelot, Tribes 2, toute la série Souls
Ocala Scott-Bellows
(elle / elle)
Directeur artistique
Ocala apporte plus de deux décennies de force créative en tant qu’artiste de jeu et chef de projet. Elle a commencé comme une intermédiaire dans l’industrie de l’animation 2D, mais depuis lors, elle a principalement travaillé comme artiste concept de l’industrie du jeu. Son concept art a donné vie aux personnages, aux créatures et aux environnements dans plusieurs sociétés, notamment Cyan Worlds, Cryptic Studios et Undead Labs. En tant que directrice de produits chez Undead Labs, elle a travaillé pour aligner les équipes de discipline croisée sur le État de décomposition série.
Jeux préférés: Earthbound, Stardew Valley, Minecraft
Braeden Shosa
(il / lui)
Directeur technique
Les jeux et le code ont toujours été les constantes et variables de Braeden. Enfant, il pouvait être trouvé en train de souffler de la poussière des cartouches NES ou d’entrer des programmes de type magazine sur un Commodore 128. Ses affirmations à la renommée des adolescents incluent une paire de Records du monde jumelles pour Super Mario 64 et Mario Kart 64 et faire participer son art enveloppe dans Nintendo Power. . Il a participé à des tournois de clan sur le dial-up, le tremblement de terre modéré et a organisé des parties LAN pour des étrangers Internet étrangers – qui, pour une raison quelconque, maman et papa étaient totalement cool avec. Braeden a travaillé pendant 15 ans à Arenanet, où il était l’ingénieur de jeu principal de Guild Wars 2. Sa passion pour l’animation et le gameplay réactif l’ont amené à des jeux épiques pour diriger l’ingénierie pour une correspondance de mouvement dans Unreal Engine 5.
Jeux préférés: Hadès, Overwatch, Borderlands 3, Ori et la volonté des Wisps
Josh Scherr
(il / lui)
Directeur narratif
Le chemin de Josh vers les jeux vidéo a pris un début de bon augure lorsque – incapable d’obtenir une gardienne – ses parents l’ont amené dans un bar douteux, l’a assis devant un Envahisseurs de l’espace Cabinet, et lui a donné une poignée de quartiers. Ennuyé qu’il ne pouvait pas jouer Envahisseurs de l’espace À la maison, Josh a appris lui-même la programmation Apple II, canalisant son amour de l’écriture et le choix de vos propres livres d’aventure pour faire des aventures en texte et des jeux de rôle. Sa passion pour le récit de jeu s’est transmogrifiée en un emploi à temps plein pendant son mandat de 21 ans chez Naughty Dog, où son histoire contribue aux deux premiers Inexploré Les jeux ont conduit à des rôles de conception de co-écriture et de narration sur Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy, et Le dernier d’entre nous: partie II. Dans ses temps libres, Josh aime passer du temps avec sa famille, évangélisant ses jeux préférés à tous ceux qui écouteront, cuire, lire, voyager et souhaiter avoir plus de temps libre.
Jeux préférés: le Ultima série, Le secret de l’île Monkey, des montagnes russes Tycoon, Rez, ICO, Journey, Kentucky Route Zero, exter Wilds, Disco Elysium, Hollow Kni— hey je n’ai pas fini ne prenez pas mon clavier
Sébastien Menard
(Il / lui)
Dès son jeune âge, Sébastien a été attiré par deux choses: jeux vidéo et musique. Un grand fan de JRPGS, il a passé son temps libre à osciller entre se balancer sur sa guitare et s’immerger dans des mondes numériques. Il ne savait pas, la carrière parfaite combinant ses deux passions l’attendait. Après avoir travaillé en tant qu’ingénieur et producteur dans l’industrie musicale pendant de nombreuses années, Sébastien a rejoint l’équipe sonore de Gameloft en 2011. Son talent et sa passion pour l’audio l’ont rapidement propulsé au poste de directeur de l’audio mondial, où il a travaillé sur plus de 25 titres à succès. La carrière de Sébastien a continué à monter en flèche alors qu’il rejoignait Square Enix Montréal en tant que directeur audio, où il a joué un rôle crucial dans le développement de nombreux titres, notamment Hitman Sniper: The Shadows, Tomb Raider Reloaded, et Héros cachés des envahisseurs d’espace. Aujourd’hui, Sébastien dirige le département audio de Crop Cercle Games, où il continue de repousser les limites de la conception audio du jeu. Sa passion pour les aspects créatifs et techniques de l’audio de jeu est inébranlable, et il ne peut toujours pas croire qu’il arrive à faire ce qu’il aime dans la vie.
Jeux préférés: Crystalis, Final Fantasy VII – IX, The Xenoblade Series, The Souls / Borne Series
Jon Hanna
(il / lui)
Directeur de production
Jon a eu un début atypique dans l’industrie des jeux. Étant très actif dans la communauté du jeu de rôle d’Ultima Online à la fin des années 90, il a aidé à organiser des activités et des événements dans le jeu pour d’autres joueurs. Au sein de ce groupe, il a rencontré un joueur qui était un recruteur pour la société de développement du jeu, Origin Systems. Une chose en a conduit une autre, et assez tôt, Jonathan a rejoint l’équipe communautaire pour Ultima en ligne. De là, il est entré dans la conception du jeu et finalement en production: il continuerait à travailler en tant que producteur pour Wizards of the Coast, Warner Bros.‘Turbine, Disney et Activision, pour n’en nommer que quelques-uns. Il rejoint Crop Cercle Games en tant que directeur de production, où il est ravi de travailler sur un jeu qui offre quelque chose de frais. En plus de son travail à Crop Cercle, Jonathan conçoit et développe ses propres jeux pendant son temps libre en tant que développeur indépendant. Son premier match, Hammerhelm, a été lancé sur Steam Early Access en 2017 et entièrement sorti en 2021. Pendant son temps libre, vous pouvez souvent trouver des dioramas élaborés de Jon, ainsi que des modèles de genre fantastiques d’impression 3D comme des dragons comme des dragons.
Jeux préférés: La série Ultima, Bard’s Tale, Borderlands, Minecraft, D&D Gold Box Games, Trine
Rocky Newton
(il / lui)
Directeur de l’animation
L’introduction de Rocky aux jeux vidéo a été lorsque sa mère a ramené à la maison un sac d’épicerie plein d’un Atari et de quelques dizaines de cartouches. Les envahisseurs de l’espace et la super évasion étaient de grands favoris. Ensuite, c’était sur NES et au-delà. Rocky a toujours été un artiste, et son premier rêve a été de faire des bandes dessinées. Il a découvert plus tard qu’il pouvait être un artiste de jeu, alors il a rejoint Digipen, où il est tombé instantanément amoureux du storyboard et de l’animation. Sa première affectation dans l’industrie était une animation Mario (!), et il n’a jamais oublié cette fortune et l’honneur sauvages. Sa carrière a été éclairée par l’animation, mais il a tourné à travers les nombreux domaines de la narration en cinéma (condamné 1 & 2, F3AR), présentation et direction des systèmes d’animation (Middle-Earth: Shadow of Mordor & War), Gameplay Animation and Design (Arcadegeddon & Spellcraft) pour arriver à la porte de Crop Cercle, toujours un rêveur, et prêt à l’obtenir après.
Jeux préférés: supar Mario 3 | 64 | Odyssey, Metal Gear Solid 2 | 4, Zelda Oot | Botw, Final Fantasy 7, Bloodborne, Hollow Knight, Street Fighter Third Strike
(elle / elle)
Artiste technique principal
Quand Allena n’est pas recroquevillée avec un bon roman de science. Tout en bricolant dans le tripes des packages de logiciels 3D à l’Université d’État de San Jose, elle a découvert un amour pour la séparation des aspects techniques qui rendent l’art à la fois fonctionnel et beau. Chez Funomena, elle a apporté son flair pour des styles fantaisistes et des environnements riches en histoire au jeu VR primé Luna. Son travail le plus enrichissant vient de l’autonomisation de ses coéquipiers pour développer et artisanat des expériences immersives, comme elle l’a déjà fait, pour le Magic Leap One, les appareils VR mobiles et Roblox.
Jeux préférés: Oxygène non inclus, calice massive, dans la brèche
Jeremy Lai
(Il / lui)
Ingénieur de gameplay senior
Jeremy a coupé ses dents de jeu sur le commodore Amiga avant de commencer à corder sa mère en sessions coopératives de Monde d’illusion Sur la mégadrive Sega. C’était en traînant dans les chaînes IRC et en scriptant sa propre version de jeux comme Tricher! et un Pokémon Battle Simulator, qu’il a découvert son talent pour la programmation. Watch Dogs: Legion. L’enthousiasme de Jeremy pour la nourriture l’a amené sur six continents, mais il chérira toujours des voyages dans sa patrie, Aotearoa Nouvelle-Zélande, où il remplit ses bagages avec suffisamment de bonbons aromatisés Feijoa et de chocolats de Whittaker pour survivre jusqu’à sa prochaine visite.
Jeux préférés: Final Fantasy VII, Starcraft, Pokemon Gold
Ian Riutta
(il / lui)
Concepteur de niveau principal
Un explorateur qui cherche toujours à reproduire la magie du monde réel dans ses mondes de jeu, les freins Ian pour l’émerveillement des orages, des bugs de foudre, des soleil et des couchers de soleil à couper le souffle. Il a parcouru le monde en tant que gamin de la Garde côtière, et un morceau de son cœur sera toujours des glaciers de randonnée et de pêche en Alaska. Avec la force qui coule à travers lui, Ian a sauté à travers les portes de Lucasarts comme un design enthousiaste Padawan, contribuant aux mondes de Star Wars et Indiana Jones. Depuis lors, il a collaboré avec des équipes incroyables pour créer des espaces de jeu passionnants pour plusieurs franchises, dont La division de Tom Clancy. Ian aime les jeux de tous types; Des jeux de société à la stratégie de table, aux jeux vidéo et aux RPG de stylo et de papier. S’inspirant d’un puits d’inspirations, Ian cherche toujours à guider les joueurs dans l’expérience de quelque chose de mémorable et de magie.
Jeux préférés: Horizon Zero Dawn, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mechwarrior 2
Chris Nirenberg
(il / lui)
Artiste de personnage principal
L’amour de Chris pour les jeux vidéo a commencé quand il était enfant, jouant Zool et Sonique Sur son méga drive. Sa carrière artistique a débuté en Australie où il a fait du travail de modélisation 3D indépendante. . Depuis lors, Chris a collaboré à une variété de projets pour développer et mettre en œuvre des pipelines de caractère – y compris comment rendre tous ces échanges de costumes et options de personnalisation fonctionnelles. Sa passion réside dans la création de personnages uniques et multiformes tout en explorant un large éventail de styles. Lorsque Chris ne sculpte pas les personnages colorés, il porte son amour de construire des projets de construction et de rénovation.
Jeux préférés: Rimworld, déshonoré, Kenshi
Alexandre Pedneault
(il / lui)
Principal concepteur de gameplay
Après un bref passage en tant qu’archéologue, Alex a échangé sa truelle et Fedora pour un Devkit et une paire d’écouteurs. Au cours de sa carrière de vingt ans dans l’industrie du jeu, il a occupé une variété de rôles de conception et a contribué à des jeux de tous les genres: jeux de danse, plateformes, jeux de puzzle, aventures en monde ouvert et quelques tireurs pour faire bonne mesure. Pendant son séjour à Ubisoft, il a travaillé sur des franchises majeures telles que Assassin’s Creed and Watch Dogs. En tant que principal concepteur de gameplay de CCG, la mission d’Alex est de créer des expériences de joueurs d’instant à moment incroyables. Pendant son temps libre, Alex est un en herbe en herbe et est toujours à la recherche d’une équipe de hockey pour recruter un joueur avec de grandes compétences de réchauffement de banc.
Jeux préférés: The Legend of Zelda Series, Uncharted Series, Rocket League
Eris Koleszar
(elle / elle)
Ingénieur de jeu
Eris aime trouver de nouvelles façons de connecter les gens à travers des expériences significatives. À cette fin, elle a joué dans des lieux aussi différents que les festivals de musique expérimentaux, les salles symphoniques et les spectacles de bricolage. Plus tard dans la vie, elle a découvert un talent pour créer ces expériences à travers des jeux et a conçu et codé des jeux vidéo depuis. À cette fin, elle a travaillé sur des jeux mobiles chez Skyvu, AR / VR et expériences à Funomena, et le dernier titre à venir de Giant Squid. En dehors des jeux et de la musique, vous la trouverez organiser et travailler avec des groupes communautaires à Oakland où, comme en toutes choses, elle essaie d’imaginer et de créer ce qui est nouveau, ce qui est suivant, ce qui manque.
Jeux préférés: Mutazione, Bloodborne, ICO, inscryption, anodin 2
Niraj Desai
(il / lui)
Animateur principal
Après avoir travaillé sur un spécial de Pâques dans la banlieue sud de Chicago en 1999, Niraj a trouvé un amour sérieux pour l’animation et n’a jamais regardé en arrière. Depuis les profondeurs des émissions de télévision à petit budget, Niraj a émergé pour rejoindre l’équipe de Sony Online Entertainment, où il a aidé à expédier Planetside, Everquest 2, et Royaume sombre. Il a pris sa chance en tant que membre de l’équipe précoce d’une start-up: Green Monster Games / 38 studios à Boston. Après sa disparition (et une poignée d’années, il appelle son propre âge noir), il a déménagé à Austin où il a rejoint Arkane Studios. Là, il a contribué à des jeux tels que Proie, Typhon Hunter, Mooncrash, Redfall, et même a eu la chance de donner un coup de main à Wolfenstein II. Niraj fonctionne sur la philosophie suivante: le gameplay est roi, pousse tout le plus possible et en doute – votre ingénieur.
Jeux préférés: Tout ce qui est Old School Lucas Arts, Golden Eye, Wind Waker, Dishonored, Destiny 2, Horizon Zero Dawn 2 et Beatstar sur iOS
Skye Paul
(elle / elle)
Ingénieur principal
Skye a grandi en jouant dans des bacs de sable virtuels comme ZZT, SimCity 2000 et Morrowind. Elle est entrée dans l’industrie du jeu dans l’espoir de répandre la même merveille, la même crainte et la créativité qu’elle avait trouvée dans les mondes numériques quand il était enfant. Avec cet objectif à l’esprit, Skye a passé sa carrière à écrire du code pour des jeux et des moteurs de jeu dans des studios comme 5th Cell Media, Undead Labs et Stray Bombay. Elle aime particulièrement créer des expériences sublimes des joueurs – que ce soit par une animation procédurale particulièrement satisfaisante, perfectionner un effet audio dynamique, optimisant un framerate lisse au beurre, ou (de préférence) tout ce qui précède.
Jeux préférés: Forresse naine, Stellaris, Série de défilements âgés, phasmophobie, mer sans soleil
Vanessa Prinsen
(elle / elle)
Ingénieur de jeu
Vanessa aime se perdre dans d’autres mondes, qu’il s’agisse de lire la science-fiction et la fantaisie, de jouer à des jeux avec de grands récits et une immersion, ou de se promener dans les bois. Elle a fait ses débuts à BioWare, contribuant aux franchises Dragon Age and Mass Effect, avant de faire une pause prolongée pour parcourir le monde et travailler en dehors du développement du jeu. Vanessa est retournée dans l’industrie en tant que programmeur en 2019, lorsqu’elle a rejoint WB Games Montréal. Là, elle était responsable de faire disparaître les motos vroom dans Gotham Knights Et, dans le processus, a continué à découvrir toutes les choses qu’elle aime dans la programmation de gameplay.
Jeux préférés:
Jennifer Klasing
Concepteur de contenu principal
Le voyage de Jen dans les jeux a commencé comme un enfant, lorsque son père lui a montré comment spammer à plusieurs reprises une clé de fonction pour entrer Mme Dos dans le bios afin qu’elle puisse jouer son jeu de dinosaur 3D préféré. À l’extérieur, Jen était un maître de donjon de terrain de jeu et un Daydremer passion Éditeur de carte et création de campagnes D20 élaborées dans World of Warcraft. World of Warcraft . Trois extensions et des centaines de quêtes plus tard, elle a commencé sa prochaine aventure sur Nouveau monde . Elle a été un contributeur important à réinventer l’expérience de départ pendant . .
Jeux préférés: Banjo Kazooie, Spyro, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ori and the Blind Forest, Okami, World of Warcraft
Peter Beagle
Ingénieur de gameplay senior
L’amour de Peter pour les jeux vidéo a commencé sur le commodore 64 en jouant Ver à soie et Dash rocher . Il a passé d’innombrables heures avec ses amis à jouer à des jeux Couch Co-op, Hotseat, en ligne et LAN. Diablo, Starcraft, Héros de puissance et magie III, Counter Strike, Halo Idiot. Sans s’en rendre compte, Peter a commencé à programmer à l’âge de 9 ans, concevant du texte, choisissez vos propres aventures à Qbasic avec un ami. Après avoir obtenu son diplôme en informatique, la chance coïncidente l’a conduit à un emploi chez Pikpok, le plus ancien développeur de jeux de Nouvelle-Zélande. Là, il a coupé les dents sur le développement de la console et, au cours de 15 ans, a travaillé sur plusieurs jeux mobiles en tant que programmeur principal. .
Jeux préférés: Final Fantasy VII, God of War (2018), Resident Evil 4, Ocarina of Time, Factorio, Hollow Knight
(Elle / elle)
. Au cours d’un voyage scolaire de dernière année pour faire une tournée à une université, elle est tombée sur un panneau manuscrit sur le campus qui disait: «Venez découvrir les jeux!. Sans doute, elle plaisante, elle n’a peut-être jamais rejoint l’industrie des jeux si ce n’était pas pour ce moment précis. Hannah a depuis construit une carrière réussie en tant qu’artiste de jeu vidéo, travaillant avec des environnements et des modèles 3D dans différents studios comme Codesink et Ubisoft Reflections, ainsi que la pige pour diverses entreprises. . Elle est reconnaissante d’être à Crop Circle Games aujourd’hui, travaillant sur un jeu qui lui est excité qui joue bien dans ses propres intérêts personnels. Pendant son temps libre, vous pouvez trouver Hannah faire des sports aériens, du yoga, du jardinage ou de prendre sa poussette pour des promenades à travers la côte près de sa ville de campagne à Newcastle, au Royaume-Uni,.
Jeux préférés: Soleil d’or, guerres de guilde
Jay Lavoie
(Il / lui)
En grandissant, Jason a eu la chance d’être entouré des joies de la créativité et d’étirer son imagination, le jeu et la musique jouant un rôle énorme dans ce plaisir. Après avoir pris un bref passage à la poursuite du rêve du musicien, il n’a pas pu résister à l’attrait créatif et à la route difficile que le développement du jeu avait à offrir. Le chèque de paie constant était bien aussi! Maintenant, avec plus de 13 ans d’expérience dans l’industrie des jeux, Jason bénéficie du processus en constante évolution pour aider les équipes artistiques à travers tous les hauts et les bas du développement, tout en se concentrant sur la santé et le bien-être de toutes les personnes impliquées. De l’AAA aux petits efforts indépendants, il n’a pas encore trouvé quoi que ce soit qui dépasse le pur plaisir du développement du jeu.
Jeux préférés: Journey, Signalis, Final Fantasy 9
(Elle / elle)
SR. Artiste VFX
Quand Esther réfléchit à sa décision de rejoindre l’industrie du jeu, elle admet qu’elle a choisi un peu sa carrière impulsivement et est heureuse de dire qu’elle n’a jamais regardé en arrière. Elle a des souvenirs flous de trébucher sur les anciens moteurs de jeu et de fouiller dans leurs tripes pour découvrir ce qui les a fait vibrer. Enfant, elle se perdrait dans le monde des jeux vidéo de Nancy Drew et rêvait même de travailler un jour sur eux. . Quand Esther a appris qu’il y avait un rôle qui équilibrait deux choses qu’elle appréciait: les compétences techniques et artistiques, elle est passée aux effets visuels. Depuis lors, Esther a contribué à VFX à des jeux tels que et La vie est étrangle: vraies couleurs.
, Ne meurez pas de faim, plus de héros
(il / lui)
Concepteur de système principal
Rhett est passé d’un amateur de musique électronique au concepteur de son de jeu vidéo à plein temps. . Il est rapidement tombé amoureux du côté collaboratif et résolution de problèmes de la fabrication de jeux, finalement en transition vers la programmation et le design. Ce changement de carrière l’a amené à des endroits comme Microsoft, où il a travaillé sur Forza Motorsport – une série qu’il aimait, surtout parce qu’il modifie les voitures pendant son temps libre. Plus tard, il a rejoint Amazon, où il a conçu le Grand Tour Game, un jeu de course à l’émission de télévision, et a aidé à lancer et à mettre à jour le MMO New World. Maintenant, à Crop Cercle, il se sent réalisé au sein d’une petite équipe qu’il décrit comme ouverte à l’expérimentation et à la critique. Pendant son temps libre, Rhett peut souvent être vu promener son adorable chat dans le quartier qui fait tourner de nombreuses têtes, pour dire le moins.
Jeux préférés: Street Fighter, Forza Motorsport, Gran Turismo, God of War, Ninja Gaiden, Arkham City, Mario 64, ICO, Minecraft, Destiny, Gears of War
(il / lui)
Artiste technique principal
. Au cours de sa maîtrise en génie mécanique et industriel, il a trouvé un moyen de lier à la conception d’un jeu de table pour le Microsoft PixelSense dans ses cours. Il a grandi sur des jeux d’aventure classiques comme Grim Fandango et Monkey Island, absorbé par leurs mondes colorés et leur narration, mais devenir un véritable développeur de jeux se sentait comme un rêve de pipe. . Mais avec autant de développeurs sur un seul projet, Max voulait ressentir une propriété créative sur son travail d’une manière qui n’était pas possible dans de grands studios. . Cela l’a finalement conduit à des jeux de onzième heure pour construire la dernière époque, et enfin, à Crop Circle Games, où il travaille sur un projet qui ravie son amour de la narration et de l’aventure.
Jeux préférés: Grim Fandango, malédiction de Monkey Island, Baldur’s Gate 2
Diane Agnan
Ingénieur backend en plomb
Diane s’est faufilée les premiers matins et les nuits tardives pour jouer à Alex Kidd sur le maître de Sega quand il était enfant, et s’est enregistré trop d’heures dans Diablo à l’adolescence. Son horaire de sommeil était un gâchis, bien sûr, mais ce sont ces années formatrices qui l’ont amourée de jeux vidéo et comment ils sont fabriqués. L’industrie du jeu vidéo semblait impénétrable comme une carrière; Elle était convaincue qu’ils étaient trop compliqués à faire, et elle ne pouvait pas imaginer trouver un endroit où elle pouvait appartenir à la profession dominée par les hommes. . Elle a décroché des emplois comme travailler dans des jeux turbulents pour Star Citizen, Behavior Interactive et, plus récemment, Square Enix Montréal en tant que développeur back-end. Lorsque Square Enix Montréal a fermé ses portes en 2022, elle ne pensait pas qu’elle retrouverait une équipe tout aussi spéciale. À sa grande surprise, elle se sent superbement chanceuse d’avoir trouvé une nouvelle maison à Crop Cercle Games qui se sent tout aussi accueillant avec sa propre identité unique.
Jeux préférés: Série Persona, TF2, Dragon Ball Fighterz, FF 1-10, Série Yakuza, série Zelda, Hadès, Bubble Puzzle, Diablo 2 (Forever <3)
Anthony Russo
(il / lui)
Anthony a toujours été attiré par un défi. Il a commencé à jouer à des jeux à l’âge de trois ans et a de bons souvenirs de jouer à Zelda 2: L’aventure de Link avec son père. En tant qu’adulte, ce désir de défi l’a poussé à se présenter à Pax un an, avec un jeu d’aventure ambitieux en main qui ne pourrait être joué que par le son. Il l’avait conçu pour les joueurs à basse vision et aveugles après avoir grandi aux côtés de sa tante qui était aveugle depuis la naissance. Cela semblait être une vente difficile, mais la chance était de son côté. Son jeu a reçu un financement après avoir hardiment approché Tim Schafer de Double Fine, qui a ensuite tweeté à propos du jeu à un large public. .
Jeux préférés:
Pierre de Katie
(elle / elle)
.
Katie a d’abord demandé une carrière dans l’animation, mais s’est vite rendu compte que les compétences qu’elle a acquises s’appliquaient également au développement de jeux. Elle a finalement fait le changement pour lancer une carrière dans le gréement des personnages, désireuse de rendre les animations et les expressions de personnages aussi précises que possible à l’écran. . . Crop Circle Games est le dernier studio après une carrière dans des studios comme Iron Galaxy, où elle a travaillé sur Rumbleverse, et Deck Nine Games, où elle a aidé à apporter des jeux comme la vie est étrange: les vraies couleurs à la vie. Pendant son temps libre, elle aime crocheter et prendre soin de ses deux cobayes, Mima et Rosa.
Jeux préférés: Persona 4, Final Fantasy XIV, 13 Sentinelles: Aegis Rim
(elle / elle)
Concepteur de rencontre principale
Jackie n’aurait jamais deviné qu’elle travaillait un jour sur World of Warcraft, ou dans l’industrie des jeux dans son ensemble. Elle a passé ses jeunes années à se connecter régulièrement au MMO populaire, rêvant de devenir elle-même une créatrice de jeux. Avance rapide des années plus tard, elle réalise son rêve à Crop Cercle Games, fabriquant un monde ouvert passionnant et développe des activités en jeu pour les joueurs à explorer. . Elle est particulièrement fière de construire une culture plus saine au sein de son équipe, les encourageant à être plus ouverts aux commentaires critiques et à écouter des voix de développeurs différentes en dehors de la norme. .
Jeux préférés: World of Warcraft, Yakuza: Comme un dragon, un donjon le plus sombre, le transistor, dans la brèche
SR. Producteur
Bien qu’Emma soit allée à l’école à étudier la justice pénale, elle a fini par rejoindre l’industrie du jeu vidéo des années plus tard. Elle a travaillé dans plusieurs postes du service client à la production, devenant finalement le directeur de production du département mobile de Big Fish Games. Elle a dirigé la gestion de projet sur les jeux d’aventure choisis et a apprécié la façon dont les jeux qu’elle a construits a attiré principalement les femmes (une différence frappante par rapport au reste de l’industrie dominée par les hommes). Une fois qu’elle a rejoint Crop Circle Games, elle a été immédiatement tirée par la construction du monde et la narration du projet, se sentant excitée de le voir se concrétiser. Chaque fois qu’Emma n’est pas collée à un écran tout en jouant le dernier jeu de rôle ou aventure axée sur les rôles, elle peut être trouvée du jardinage, de la cuisson ou de la couture de cosplays et des vêtements historiques – dont certains sont impressionnants comme une tenue Marie Antoinette avec complète avec une tenue avec une tenue de Marie Antoinette complète avec une tenue de Marie Antoinette complète avec une tenue de Marie Antoinette complète avec une tenue de Marie Antoinette complète avec une tenue de Marie Antoinette complète avec une tenue avec une tenue de Marie Antoinette complète avec une tenue avec une tenue de Marie Antoinette complète avec une tenue de Marie Antoinette complète avec une tenue de Marie Antoinette complète avec une tenue avec pleine de Marie Antoinette complète avec une tenue de Marie Antoinette complète avec une tenue de Marie Antoinette complète avec une tenue de Marie Antoinette avec complète avec de Une perruque de navire modèle artisanal que la reine française était connue pour porter.
Arman abounourinejad
(il / lui)
Artiste en environnement principal
Arman se souvient de jouer à des jeux dès trois ans. Une fois que son cousin plus âgé lui a donné un NES, il finirait par jouer à Super Mario Bros., . . . . . À Crop Cercle, il sent que tout ce qu’il fait compte.
., Moyen-Terre: Shadow of War, Moyen-Terre: Shadow of Mordor
(elle / elle)
. Elle a plus de treize ans d’expérience en tant que directrice des opérations et plaisante qu’elle est tellement organisée qu’elle fabrique des feuilles de calcul pour le plaisir. La planification et l’organisation des opérations ressemblent à un «puzzle» à résoudre, dit-elle, et elle se sent chanceuse de le faire tous les jours. .”Pendant son temps libre, elle se porte volontaire en tant que directrice des opérations pour un podcast de plaidoyer transgenre et non binaire appelé Transcending Humanity. Lorsqu’elle ne fait pas de podcasting ou ne fait pas de graphiques d’écoulement et de feuilles de calcul, Luna aime construire des métiers élaborés tels que le soudage des ailes de fée et la couture des vêtements historiques.
Jeux préférés: Genshin Impact, Minecraft, No Man’s Sky
Mike Brown
Concepteur de gameplay principal
. .je. . Il a ensuite déménagé dans d’autres studios en tant que concepteur de jeux, y compris les arts électroniques où il a travaillé sur le titre mobile Minions Paradise, et Brass Lion Entertainment, un studio plus petit qui se targue de créer des univers fictifs mettant en vedette des personnages marginalisés, des cultures et des récits. Mike a également prêté ses talents de jeu au monde académique, où il a travaillé avec l’Institut de jeu de l’Université de Waterloo et leur a construit un jeu démontrant et simplifiant la mécanique quantique pour les enfants. Il le décrit comme «Angry Birds with Cats», présenté dans une journée portes ouvertes sur le campus et au Ontario Science Center. !), et cuisiner des repas pour sa famille.
Jeux préférés: Sekiro: Shadows Die Twice, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Metal Gear Solid Series
. Grâce à la participation de plans robustes de partage des bénéfices et d’options d’achat d’actions, nos employés reçoivent des capitaux propres à partager non seulement notre studio, mais aussi dans le succès de nos studios sœurs. Le partage des détails des programmes d’actions est rarement fait publiquement, mais nous sommes convaincus de l’importance de la transparence en tant qu’engagement public envers notre équipe. Cliquez ici pour lire notre plan de partage des bénéfices des employés et notre plan d’incitation en actions.
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