Top 5 utilisations des enclumes dans Minecraft, mécanique des anviles – wiki Minecraft
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L’équation pour calculer un enchantement est la suivante:
Top 5 utilisations des enclumes dans Minecraft
Dans la longue histoire de Minecraft, les joueurs ont vu l’ajout de nombreux blocs. Chaque mise à jour ajoute de nouveaux blocs, mais les développeurs s’assurent qu’ils ne volent pas l’objectif de blocs déjà existants, comme les fours et les enclumes.
Les anvils sont l’un des blocs les plus anciens de Minecraft. Ils sont disponibles dans le jeu depuis les versions Indev. En début de partie, les joueurs auront du mal à faire une enclume car cela peut être assez coûteux.
Pour faire une enclume, les joueurs ont besoin d’un total de trois blocs de fer et de quatre lingots de fer. Même si c’est coûteux, les ancaux ne peuvent pas être utilisés pour toujours. Après l’avoir utilisé environ 25 fois, une enclume se décomposera automatiquement. Les joueurs doivent s’assurer qu’ils ne gaspillent pas leurs enclumes en début de jeu, où le fer est difficile à obtenir.
Utilisations des enclumes dans Minecraft
5) Renommager les articles
Les joueurs peuvent utiliser des enclumes pour renommer les articles dans Minecraft. Habituellement, les enclus sont utilisées pour renommer les balises de nom. Cependant, les joueurs peuvent les utiliser pour renommer n’importe quel article. N’oubliez pas que les éléments nommés différemment ne peuvent pas être empilés avec d’autres éléments même s’ils sont du même type.
Les joueurs peuvent renommer les coffres ou les shulkers pour se rappeler ce qu’ils sont utilisés pour stocker. Les articles renommés sont également utilisés dans les trieurs d’articles et d’autres engins de Redstone.
4) Réalisation de l’assistant organisationnel
Il y a des réalisations pour presque tout dans Minecraft Bedrock Edition. Après avoir obtenu des boîtes Shulker, les joueurs peuvent obtenir une réussite facile appelée Wizard organisationnelle en renommant une boîte Shulker sur une enclume.
3) combiner des articles et les réparer sans perdre les enchantements
Les articles enchantés peuvent être combinés dans le menu de l’artisanat, mais cela ne fera que réparer la durabilité et supprimer les enchantements. Les joueurs peuvent utiliser des enclumes pour combiner enchanté sans perdre les enchantements.
Par exemple, supposons qu’un joueur combine une pioche en diamant ayant une efficacité II et un désactivation III avec une piqûre de diamant ayant l’efficacité II et la réparation. Dans ce cas, ils obtiendront une pioche avec l’efficacité III, la réparation et le désordre III.
De même, les joueurs peuvent également réparer leurs articles sur les enclumes. Elytras peut être réparé à l’aide de membranes fantômes dans Minecraft. Les joueurs peuvent réparer leurs engrenages Netherite en ajoutant un lingot Netherite. Cependant, il est préférable d’utiliser la réparation pour réparer les choses dans Minecraft.
2) les joueurs endommageants
Les enclus sont des blocs affectés par la gravité comme le sable, le gravier, la poudre en béton, etc. Contrairement à d’autres blocs touchés par la gravité, les ancales endommagent instantanément une entité sur laquelle il tombe. Les joueurs peuvent utiliser des anvils pour tuer des foules ou d’autres joueurs de manière créative.
1) Utilisation de livres enchantés pour obtenir plusieurs enchantements
Les livres enchantés sont le moyen le plus courant pour enchanter les articles dans Minecraft. Les joueurs devront utiliser une enclume pour enchanter leur équipement avec des livres enchantés. Les joueurs peuvent appliquer plusieurs enchantements sur leur équipement avec une enclume, tandis qu’une table enchanteresse ne peut appliquer l’enchantement qu’une seule fois.
Note: L’article reflète les vues de l’écrivain.
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Mécanique de l’enclume
Cet article concerne la mécanique actuelle. Pour la mécanique de l’enclume avant 1.8, voir la mécanique de l’Anvil / avant 1.8.
Cette page explique le Mécanique de l’enclume. L’enclume est principalement utilisée pour réparer les outils, l’armure et les armes, ce qu’il peut faire sans dépouiller leurs enchantement. Il peut également être utilisé pour combiner les enchantements de deux objets, pour donner un nom personnalisé à un article, ou pour écraser les ennemis, les foules ou d’autres joueurs qui marchent en dessous pendant qu’il tombe, avec plus de dégâts infligés à la cible de chaque bloc tombé. Toutes ses fonctions, à l’exception des foules et des joueurs dommageables, des niveaux d’expérience en coût, et certains ont des coûts matériels.
L’enclume a cinq fonctions de base:
- Renommer n’importe quel article, y compris les blocs normaux. Tout nom modifié apparaît comme italique et n’est pas coloré par la rareté. La plupart des blocs perdent le renommée lorsqu’ils sont placés, à l’exception de certains conteneurs, qui montrent le nom s’ils sont ouverts (nommer un coffre “mon coffre nommé personnalisé” fait que le nom du coffre se transforme en “mon coffre nommé personnalisé” s’il est placé et ouvert).
- Réparation de tout équipement avec des unités de son matériau. Par exemple, les lingots de fer peuvent être utilisés pour réparer les outils de fer et l’armure. Les articles acceptables pour la réparation ont le matériau à utiliser dans leur nom par défaut, à l’exception de Chainmail (réparé avec des lingots de fer), des coquilles de tortues (réparées avec des écarts) et des élytres (réparés avec des membranes fantômes). Les outils d’or, en bois, en diamant, en nhérite, en cuir et en fer / armes / armures peuvent être réparés à l’aide d’une enclume, mais les cannes à pêche, les arcs et les arbalètes ne peuvent pas être réparés à l’aide de bâtons, en dépit d’être fabriqués à partir de bâtons.
- Combinant deux éléments du même type et du même matériau qui ont la durabilité, e.g. Pickax, arcs, cisaillements, etc. Les durabilités se combinent similaires à l’utilisation d’une table d’artisanat, et les enchantements sont combinés les règles suivantes détaillées ci-dessous.
- Combiner un outil avec un livre enchanté pour ajouter l’enchantement du livre à l’outil. Cela coûte beaucoup moins cher que la combinaison des enchantements de deux articles similaires et peut donner des enchantements aux articles qu’ils ne pouvaient pas obtenir à une table enchanteresse.
- Endommager tous les joueurs ou les foules qui marchent sous ou sont sous l’enclume pendant qu’il tombe. Cela provoque la dégradation de l’enclume et inflige 2 dégâts HP pour chaque bloc tombé après le premier bloc pour la foule / le joueur qui a été écrasé. Un maximum de 40 hp dommages peut être infligé par une enclume tombant, quelle que soit la hauteur de l’enclume. À part écraser les foules / les joueurs, la chute des enclumes peut également écraser tous les objets abandonnés et les détruire.
Les articles de changement de nom peuvent être effectués dans la même étape de travail que la réparation ou la combinaison, à condition que le coût d’expérience ne soit pas trop élevé. En mode survie et en mode aventure, l’enclume ne peut appliquer que 39 niveaux de travail en une seule opération. Si le travail coûterait 40 niveaux ou plus, il est rejeté comme “trop cher!”Cela ne s’applique pas en mode créatif.
Chaque fois que quelque chose est réparé, enchanté ou renommé à l’aide d’une enclume, l’enclume a 12% de chances de dégrader. Il y a trois niveaux de dégradation: Enclume, Enclume ébréchée, et Enclume endommagée dans ‘Édition java ‘, et Enclume, Enclume légèrement endommagée, et Enclume très endommagée dans Édition du fondement.
Contenu
- 1 utilisation de l’enclume
- 2 Renommandation
- Réparation de 3 unités
- 4 combinant des articles
- 4.1 coûts pour combiner les enchantements
- 4.1.1 Planification de l’ordre enchanteur
- 4.1.2 Équation d’enchantement
Anvil utilise []
Les utilisations de l’enclume sont le nombre de fois qu’un élément a été utilisé dans une enclume.
Chaque fois qu’un article est utilisé dans une enclume, sauf pour être renommé, il obtient une utilisation d’enclume. Si le joueur ajoute un livre enchanté qui n’a jamais été utilisé dans une enclume avec une épée qui n’a jamais été utilisée dans une enclume, alors l’épée gagne 1 utilisation de l’enclume.
Comme un article obtient plus d’utilisations de l’enclume, l’expérience requise pour utiliser l’élément dans l’enclume augmente au point où il dit “trop cher!”De là, le joueur doit utiliser le mode créatif pour réparer / enchanter / renommer les éléments à l’aide d’une enclume.
La combinaison d’éléments du même nombre ou différents d’utilisations d’Anvil prend le plus grand nombre et en ajoute 1 pour le produit final. Par exemple, deux éléments avec 2 utilisations d’enclume sont combinés en un avec 3 utilisations d’enclume. Pour un autre exemple, un élément avec 3 utilisations d’enclume et un élément avec 2 utilisations d’enclume en rendent un avec 4 utilisations d’enclume.
L’utilisation d’une table d’enchantement sur un élément n’affecte pas les utilisations d’Anvil.
Compte d’utilisation de l’enclume Pénalité (réparation) 0 0 1 1 2 3 3 7 4 15 5 31 La formule pour la pénalité d’utilisation préalable est:
(pénalité d'utilisation antérieure) = 2 ^ (nombre d'utilisation de l'encil) - 1
La réparation des articles sur une grille d’artisanat supprime toutes les pénalités de travail antérieures, les enchantements et les noms personnalisés. Si une meule est utilisée, l’élément conserve plutôt son nom personnalisé tout en perdant toutes ses pénalités de travail antérieures et enchantements (sauf pour les malédictions), renvoyant certains XP des enchantements dans le processus.
Renommer []
Tout article ou pile d’éléments peut être renommé. Si le renommée d’un objet ou d’une pile d’articles (au lieu d’enchantir ou de réparer), le renommage coûte un seul niveau en plus de toute pénalité de travail antérieure. Il n’y a pas de coût supplémentaire pour renommer une pile d’articles plutôt que de renommer un seul article. Le coût de niveau maximum est de 39 niveaux même si la pénalité de travail antérieure est plus élevée. Le changement de nom n’augmente pas la pénalité de travail antérieure. Cependant, si la pénalité atteint ou dépasse 2147483647, d’autres renommés deviennent impossibles.
Un article peut être renommé en même temps qu’il est réparé ou enchanté. Dans ces cas, le renommer ajoute 1 niveau de coût au coût total d’enchantement ou de réparation.
Si le champ Nom de l’article est laissé vide ou n’est que des espaces blancs ou des espaces non révolutionnaires (ou une combinaison des deux), le nom par défaut de cet élément est utilisé à la place. De plus, si le nom de l’article est inchangé de son nom actuel (qui peut se produire lors du renommer un élément pour la première fois et de l’utilisation des paramètres vides susmentionnés), un “x” rouge apparaîtra au-dessus de la flèche dans l’interface graphique.
Les articles renommés ne peuvent s’empiler qu’avec des articles renommés qui partagent exactement le même nom et la pénalité de travail. Renommer un article qui n’a pas de pénalité de travail lui donne une pénalité de travail de 0, ce qui le rend empilable uniquement avec des articles renommés, même si son nom personnalisé est réinitialisé. Le nom personnalisé d’un élément renommé peut être réinitialisé en le renommant à un nom qui se compose d’espaces. Cependant, le coût de réparation de cet article n’est pas réinitialisé. Par conséquent, il ne peut pas être empilé avec d’autres articles du même type avec des coûts de réparation différents ou avec des articles qui n’ont jamais été renommés.
Parce que la pénalité de travail antérieure est facturée pour tout renommée, il est plus économique de renommer une arme avant ou lors de la réparation ou de l’enchannage, minimisant la pénalité que le joueur doit payer pour le renommée.
Les blocs renommés qui ne stockent normalement pas les données d’entités de blocs perdent leur nom et leur coût de réparation lorsqu’ils sont placés. Des blocs tels que des coffres et des boîtes Shulker, qui ont des données entités de bloc associées, conservent leurs noms personnalisés (mais ne conservent pas leur coût de réparation).
Réparation d’unités []
Certains articles sont “à plusieurs niveaux” et peuvent être réparés à l’aide d’unités de son matériau de réparation, chaque unité restaure jusqu’à 25% de durabilité totale de l’article (arrondi) et coûte 1 niveau par unité de matériau utilisé en plus de toute pénalité de travail antérieure applicable.
- Le matériau à utiliser est spécifique pour chaque élément (voir le tableau ci-dessous). Pour de nombreux articles, cela est déterminé par son niveau de niveau ou d’armure.
- En raison de l’augmentation rapide de la pénalité de travail antérieure pour chaque réparation, il est généralement plus efficace d’utiliser un élément presque jusqu’au point de rupture, puis de réparer en utilisant quatre unités de matière première à la fois (ou en combinant avec une instance nouvellement conçue de l’élément ).
- Si des enchantements sont ajoutés aux matières premières (par exemple, en utilisant des commandes pour donner une netteté à un lingot de fer), ces enchantements sont ignorés lors de la réparation de l’unité.
Tout ce qui n’est pas répertorié ci-dessous n’a pas d’élément de réparation d’unité et ne peut être réparé qu’en consommant un autre instance d’elle-même.
Les enclus ne peuvent être réparées par aucun élément de fer ou bloc.
Combinant des éléments []
L’enclume peut être utilisée pour combiner deux éléments du même type et du même matériau, ou un élément avec un livre enchanté. Cela ne s’applique qu’aux objets avec durabilité: armes, boucliers, outils et armures, ainsi que les livres enchantés. Le premier élément (à gauche) est le cible élément, le deuxième (droit) élément est le sacrifier article. Le sacrifier L’article est détruit lors de la combinaison des deux éléments. La combinaison de deux éléments similaires fait ou deux des deux choses; Chacun des niveaux de coût, bien qu’une partie du coût soit partagée s’ils sont tous les deux effectués en même temps:
- Si la cible L’article est endommagé, il est réparé, ajoutant la durabilité du sacrifier Article plus un bonus de 12% de la durabilité maximale. Cela ne se réparera que jusqu’à la durabilité maximale de l’article. Le coût de cette réparation est de 2 niveaux.
- Si la sacrifier L’article a des enchantements, il essaie également de combiner sacrifier Enchantements de l’article sur le cible article. Indépendamment du fait que des enchantements sur le cible L’article est réellement modifié, le coût est basé sur les enchantements totaux sur le cible Article et le sacrifier article. Pour chaque enchantement sur le sacrifier article:
- Si la cible L’article a l’enchantement:
- et le niveau de l’enchantement sur le sacrifier L’article est plus grand, le niveau d’enchantement sur le cible L’article est soulevé pour le faire correspondre.
- et le niveau de l’enchantement sur le sacrifier L’article est égal Et l’enchantement n’est pas déjà au niveau maximum, l’enchantement sur le cible L’article gagne un niveau.
- et le niveau de l’enchantement sur le sacrifier L’article est moins, le niveau d’enchantement sur le cible L’article n’est pas affecté.
- Épée:Aussité, frappe et fléau des arthropodes
- Outil:Fortune et Silk Touch (à partir de la version 1 Java.12.2 Vous pouvez les combiner; le sacrifier L’enchantement de l’article est perdu)
- Armure:Protection, protection contre les incendies, protection contre les explosions, protection de projectile
- Bottes:Strider en profondeur et marcheur de gel
- Arc:Infinité et réparation
- Arbalète:Multishot et perçage
- Trident:Loyauté et riptide ou canalisation et riptide
- Livres: Touche en soie et pillage ou touche de soie et chance de la mer [2] (et tout ce qui précède).
Le coût total pour combiner deux éléments similaires est la somme de:
- Pénalités de travail antérieures de les deux cible et sacrifice.
- En cas de changement de nom, le coût de changement de nom de 1 niveau.
- Si l’élément cible n’est pas à la durabilité complète, le coût de réparation de 2 niveaux.
- Si le sacrifice a des enchantements, l’enchantement coûte.
Si le sacrifice est un livre, il n’y a pas de réparation, mais l’enclume essaie de combiner les enchantements du livre sur la cible. L’article peut également être renommé en même temps. Le coût de l’enchantement est généralement inférieur à celle de combiner deux articles similaires.
Si l’élément cible est à la durabilité complète et que le sacrifice n’a pas d’enchantements, l’enclume refusera également de combiner les articles, sauf si le renommée de l’objet à un nom valide.
Coûts pour combiner les enchantements []
(C’est juste le coût enchanteur. Le plan de coût total consiste à combiner les articles.)
- Pour chaque enchantement sur le sacrifice:
- Ignorez tout enchantement qui ne peut pas être appliqué à la cible (e.g. Protection sur une épée).
- Ajoutez un niveau pour chaque enchantement incompatible sur la cible (dans Java Edition).
- Si l’enchantement est compatible avec les enchantements existants sur la cible:
- Pour Java Edition, ajoutez le niveau final de l’enchantement sur l’élément résultant multiplié par le multiplicateur du tableau ci-dessous.
- Pour Édition du fondement, Ajoutez la différence entre le niveau final et le niveau initial sur l’élément cible multiplié par le multiplicateur du tableau ci-dessous.
- Traitement des enchantements égaux:
- Dans la première machine à sous, la cible est une épée avec une netteté III, un couvercle II et un pillage III.
- Dans le deuxième créneau, le sacrifice est une épée avec une netteté III et un pillage III.
- Pour l’enchantement de netteté III sur le sacrifice: puisque la cible a un niveau égal, ajoutez-en un au niveau de netteté de la cible, ce qui donne la netteté IV. En Java, ajoutez 4 (multiplicateur 1 fois 4 niveaux) et dans le fondement, ajoutez 1 (multiplicateur 1 fois l’augmentation des niveaux 1) au coût de niveau pour la netteté IV.
- Pour l’enchantement de pillage III sur le sacrifice: puisque le niveau maximum pour le pillage est III, la cible reste au pillage III. En Java 12 (multiplicateur 4 fois 3 niveaux) est toujours ajouté au coût de niveau pendant que dans le fondement, 0 est ajouté car le niveau n’a pas changé.
- Ainsi, le coût enchanteur est de 16 en Java et 1 dans le fondement. Le coût total des travaux comprend toutes les pénalités de travail antérieures, les coûts de réparation et les coûts de renommée.
- S’il est combiné dans l’autre ordre (l’épée ayant trois enchantements comme sacrifice), il y aurait également un coût de 4 (multiplicatrice de niveau 2 fois 2) pour l’enchantement de couver Coup funèard), donnant un coût d’enchantement total de 20 niveaux en Java et 5 niveaux dans le substratum rocheux.
- Dans la première machine à sous, la cible est une épée avec de la netteté III, un couvercle II et un pillage I.
- Dans le deuxième créneau, le sacrifice est une épée avec une netteté I et un pillage III.
- Pour la netteté que j’enchange sur le sacrifice: puisque la cible a un niveau supérieur, la cible maintient la netteté III. Mais en Java, 3 (multiplicateur 1 fois 3 niveaux) est toujours ajouté au coût de niveau. Dans le fondement, puisque le niveau de la cible est inchangé, le coût ajouté est 0.
- Pour l’enchantement de pillage III sur le sacrifice: puisque la cible a un niveau inférieur, il est mis à niveau vers le pillage III. En Java, ajoutez 12 (multiplicateur 4 fois 3 niveaux) au coût de niveau. Dans le fondement, ajoutez 8 (multiplicateur 4 fois l’augmentation des niveaux 2)
- Ainsi, le coût enchanteur est de 15 en Java et 8 dans le fondement. Le coût total des travaux comprend toutes les pénalités de travail antérieures, les coûts de réparation et les coûts de renommée.
- S’il est combiné dans l’autre ordre (l’épée ayant trois enchantements comme sacrifice), il y aurait également un coût de 4 (multiplicateur 2 fois 2 niveaux) pour l’ajout de l’enchantement de renversement II, donnant un coût d’enchantement total de 19 niveaux à Java. Dans le fondement, le niveau de pillage serait inchangé, le coût de netteté serait de 2 (multiplicateur 1 fois l’augmentation des niveaux 2) plus le coût de renversement donne un coût d’enchantement total de 6 niveaux.
- Dans la première machine à sous, la cible est une épée avec une netteté II et un pillage II.
- Dans le deuxième créneau, le sacrifice est une épée avec Smite V et Ploot II.
- Pour l’enchantement Smite V sur le sacrifice: puisque Smite est incompatible avec la netteté, ajoutez 1 niveau en java, rien pour le substratum rocheux. La cible maintient la netteté II.
- Pour l’enchantement de pillage II sur le sacrifice: puisque la cible a un niveau égal, ajoutez-en un au niveau de pillage de la cible donnant le pillage III. En Java, ajoutez 12 (multiplicateur 4 fois 3 niveaux) au coût de niveau pour le pillage III. Dans le fondement, ajoutez 4 (multiplicateur 4 fois l’augmentation des niveaux 1) au coût de niveau de pillage.
- Ainsi, le coût enchanteur est de 13 en Java et 4 pour le substratum rocheux. Le coût total des travaux comprend toutes les pénalités de travail antérieures, les coûts de réparation et les coûts de renommée.
- S’il est combiné dans l’autre ordre (l’épée de netteté comme sacrifice), le coût serait à nouveau de 13 en Java et 4 dans le substratum.
- Dans la première machine à sous, la cible est une épée avec pillage II.
- Dans le deuxième créneau, le sacrifice est un livre avec Protection III, netteté I et pillage II.
- Pour l’enchantement de protection III sur le sacrifice: puisque la protection est incompatible avec les épées, ignorez-la.
- Pour la netteté que j’enchange sur le sacrifice: puisque la cible n’a pas de netteté, elle obtient une netteté i. Ajouter 1 niveau (multiplicateur 1 fois 1 niveau) pour la netteté i.
- Pour l’enchantement de pillage II sur le sacrifice: puisque la cible a un niveau égal, ajoutez-en un au niveau de pillage de la cible donnant le pillage III. En Java, ajoutez 6 (multiplicateur 2 fois 3 niveaux) au coût de niveau pour le pillage III. Dans le fondement, ajoutez 2 (multiplicateur 2 fois l’augmentation des niveaux 1) au coût de niveau de pillage.
- Ainsi, le coût enchanteur est de 7 en Java et 3 dans le fondement. Le coût total du travail comprend toutes les pénalités de travail antérieures et renommer les coûts.
Planification de l’ordre enchanteur []
Il y a deux choses importantes à remarquer sur la mécanique de l’enclume lors de la planification de l’ordre de plusieurs enchantements au même élément:
- Lors de la combinaison de deux articles avec des pénalités de travail antérieures, tandis que les pénalités des deux articles s’appliquent au coût, seule la plus haute des pénalités des deux articles est prise en compte lors de la détermination de la pénalité de l’article résultant. Par exemple, lors de la combinaison de deux éléments avec 2 travaux chacun, l’article résultant n’a que 3 travaux avec le quatrième consommé par la pénalité.
- Le choix de quel article utiliser comme sacrifice compte. Par exemple, avoir un livre de Soul Speed III dans la première créneau et un livre de réparation dans le deuxième créneau a un coût de 2 niveaux, mais l’inversion de l’ordre des livres entraîne un coût de 12, même si le livre résultant est le même dans les deux cas.
Les pénalités de travail antérieures sont minimisées en combinant deux éléments avec des pénalités égales si possible. Par exemple, il est possible d’avoir 7 enchantements différents sur une seule paire de bottes. En commençant par une paire de bottes sans enquête et les 7 enchantements sur les livres individuels, la limite du coût autorisé par l’enclume est dépassée si vous essayez de combiner les livres un à la fois avec les bottes. Cependant, il est possible d’éviter cela en jumelant correctement les éléments. Combinez d’abord les bottes avec l’un des livres, plus les 6 livres restants en 3 paires. Combinez ensuite les bottes avec l’un des livres et les deux autres livres qui ont 2 enchantements chacun. Combinez enfin les bottes avec le livre qui a 4 enchantements. Il en résulte une paire de bottes avec 3 travaux, bien que dans la pratique, 7 fonctionnent aient eu lieu.
Il est également possible de minimiser le coût de la combinaison en jumelant soigneusement les articles pour la combinaison. L’enchantement avec le coût le plus élevé devrait être dans la fente de sacrifice le moins de fois. Par exemple. Les 7 enchantements peuvent être combinés à l’aide de la méthode de l’appariement dans l’ordre suivant:
- Spee Speed III (12), Thorns III (12), Feather Falling IV (4), Depth Strider III (6), Protection IV (4), Unbraying III (3), Mending (2)
- Combinant les articles par paire (avec les bottes dans la première fente), le coût est de 12 + 4 + 4 + 2 = 22.
- Les objets résultants sont: Bottes (Soul Speed III), Thorns III + Feather Falling IV (16), Depth Strider III + Protection IV (10), Unbrilisant III + Mending (5).
- Le coût du deuxième cycle de combinaison est de 16 + 5 = 21, plus 4 pour les pénalités, totalisant 25.
- Les objets résultants sont: bottes (Soul Speed III + THORNS III + FEATHER FALLING IV), profondeur Strider III + Protection IV + UNFAYING III + MENDING (15).
- Le coût de la dernière étape est de 15 plus les deux pénalités de 3 chacune, totalisant 21.
- Le coût global est de 22 + 25 + 21 = 68 niveaux.
Cependant, il est parfois préférable d’éviter un appariement afin d’éviter de payer plusieurs fois le coût d’enchantement. Par exemple, dans ce qui précède, nous payons les coûts de protection IV, la chute de la plume IV et le désactive III deux fois et la réparation trois fois. Si nous combinons les articles de cette façon à la place, nous dépensons 4 niveaux supplémentaires pour les pénalités de travail antérieures mais payons pour la protection IV une seule fois et ne répartit que deux fois, économisant 6 niveaux, pour une économie nette de 2 niveaux:
- Selon Speed III (12), Thorns III (12), réparation (2), strider de profondeur III (6), Falle Falling IV (4), Protection IV (4), Unbrike III (3)
- Combinant les articles par paire (avec les bottes dans la première fente), le coût est de 12 + 2 + 4 + 3 = 21.
- Les éléments résultants sont: Boots (Soul Speed III), Thorns III + Mending (14), Depth Strider III + Feather Falling IV (10), Protection IV + Uncpening III (7).
- Si nous combinons ensuite les livres restants sur les bottes dans l’ordre, nous payons
- Pour les Thorns III + Mending Book: 14, plus 2 pour les pénalités, totalisant 16.
- Pour le Strider III + Falle Falling IV de profondeur: 10, plus 4 pour les pénalités, totalisant 14.
- Pour la protection IV + Unbrike III Book: 7, plus 8 pour les pénalités, totalisant 15.
Équation d’enchantement []
L’équation pour calculer un enchantement est la suivante:
Expérience coût = [valeur de l'élément sacrifié (placée à droite)] + [Pénalité de travail de la cible (gauche) Article] + [Pénalité de travail de l'élément sacrifié (placée à droite)] + [coût de renommage] + [recharge durabilité] + [incompatible Enchantements (édition Java)]
L’équation pour calculer la nouvelle valeur d’un élément à enchanter:
Nouvelle valeur = [valeur de la cible (élément de gauche placé)] + [valeur de l'élément sacrifié (placé droit)].
Utilisation de la méthode d’appairage à 7 Enchantement montrée, et en regardant uniquement le premier enchantement (bottes de diamant + vitesse d’âme III) à titre d’exemple:
- Expérience coût = [Valeur de l’élément sacrifié – Speed d’âme III (12)] + [Pénalité de travail des bottes de diamant (0)] + [Pénalité de travail de la vitesse de l’âme III (0)] = 12 niveaux.
- Nouvelle valeur de l’élément résultant = [valeur des bottes de diamant (0)] + [valeur de la vitesse d’âme III (12)] = 12 valeur.
Aller au niveau suivant de l’enchanteur avec des bottes de diamant (Soul Speed III) et Thorns III + Falling Falling IV Livre:
- Expérience coût = [Valeur de l’élément sacrifié – épines III + Feather Falling IV (16)] + [Pénalité de travail des bottes de diamant (vitesse d’âme III) (1)] + [Pénalité de travail des épines III + Falling Falling IV Livre (1) ] = 18 niveaux.
- Nouvelle valeur de l’élément résultant = [Valeur des bottes de diamant (Soul Speed III) (12)] + [Valeur des épines III + Falling Falling IV Livre (16)] = 28 Valeur.
- N’oubliez pas que la pénalité de travail pour chaque élément ici est une valeur de 1 car chacune n’a été utilisée qu’une seule fois sur l’enclume précédemment.
Remarques [ ]
- ↑ Les identifiants numériques sont Édition du fondement seulement
- ↑ ABCD Les différents types de protection ne sont pas compatibles
- ↑ AB Depth Strider et Frost Walker ne sont pas compatibles
- ↑ ABC La netteté, le SMITE et le fléau des arthropodes ne sont pas compatibles
- ↑ AB Silk Touch and Fortune n’est pas compatible
- ↑ Ab Infinity et les réparations ne sont pas compatibles
- ↑ ABC Riptide n’est pas compatible avec la loyauté ou la canalisation, bien que la fidélité et la canalisation soient compatibles
- ↑ AB Multishot et Piercing ne sont pas compatibles
- ↑ Le bord de balayage n’a pas d’identification numérique car il n’est pas Édition du fondement
Liens externes [ ]
- https: // trollyloki.net / anvil_calculator – fournit un outil qui peut être utilisé pour déterminer le moyen le moins cher de combiner les articles enchantés (en Édition java).
- https: // aviettran.github.IO / minecraft-anvil-calc – optimise la combinaison des objets enchantés (les deux éditions).
- https: // iamcal.github.IO / Enchant-Order / – utilise une méthode de supposition et de vérification pour trouver la solution la plus optimale.
Les références [ ]
- Écran de menu
- Termes de jeu
- Le premier jour / guide du débutant
- Le deuxième jour
- Le troisième jour
- Gestion de la faim
- Les choses à ne pas faire
- Conseils et astuces simples
- Vos dix premières minutes
- Meilleurs biomes pour les maisons
- Meilleurs matériaux de construction
- Bâtiment et construction
- La navigation
- Abris
- Types d’abris
- Guide de réalisation
- Guide d’avancement
- Meilleur guide d’enchantements
- Se submerger
- Combat
- Aventure principale complète
- Créer un village
- Rétrogradation
- Double maniement
- Fin de survie
- Explorer les cavernes
- Rassembler des ressources sur des difficultés pacifiques
- Obtenir de la nourriture rapidement
- Pistons sans tête
- Hitbox
- Les chevaux
- Cristaux d’extrémité indestructibles
- Cartographie
- Distance de mesure
- Minecraft en éducation
- Exploitation minière
- Diamants
- Fossiles
- Débris anciens
- Bases PVP
- Commerce
- Acquérir un conduit
- Guérir un villageois zombie
- Vaincre les temples
- Vaincre un raid de village
- Vaincre une forteresse inférieure
- Vaincre un reste de bastion
- Vaincre une salle de monstre
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