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MANOR Lords

Je voulais parler des conditions de victoire, de la progression technologique, du stockage, du diplo, des signaux SFX dynamiques, de l’autonomie AI – mais il s’avère que j’ai atteint la limite de mots maximale. C’est peut-être pour le meilleur – la prochaine fois!

MANOR Lords

Je suis très heureux d’annoncer que pendant le prochain festival de vapeur (3-10 octobre), vous pourrez essayer la partie de la construction de la ville de Manor Lords gratuitement!

J’ai hâte de vous laisser voir de première main ce que j’ai construit, entendant ce que vous pensez. Et en attendant, rejoignez-nous chez Discord: https: // Discord.GG / RRD55RZDB7

Comme toujours merci pour le soutien à tous!

Manor Lords – applications de testeurs ouvertes!
Faire des jeux est rapide et facile. Sauf si vous voulez bien faire les choses.

Cela fait plus d’un an et demi depuis que j’ai décidé de retarder le lancement et de retravailler les principales parties du jeu. Dans cet article, j’essaierai de Résumez les changements les plus importants Je travaille sur et ce qui nous attend.

Ce qui a changé dans Manor Lords?
Système de parcelles résidentielles

Avant ce changement, quoi que je fasse, je ne pouvais pas faire en sorte que les villes soient aussi réelles que je le voulais. C’était en partie à cause du Manque d’intégration entre les maisons et leur environnement. Après avoir étudié les dispositions de règlement médiéval ainsi que des images de drones, j’ai décidé d’essayer d’adapter le mécanicien que j’utilisais pour le placement organique sur le terrain et de l’appliquer pour former des zones résidentielles.

Si vous avez déjà entendu parler des “parcelles de burgage” médiévales, c’est ce qui m’a inspiré.

Actuellement, vous placez les parcelles résidentielles en plaçant quatre points [Imgur.com], et les bords essaient de se conformer aux routes environnantes, créant des formes plus organiques. Dans les arrière-cours, si vous laissez suffisamment d’espace, il y a de la place pour “Extensions de l’arrière-cour” – Gardenaux à légumes, abrits de chèvre et poulettes.

Villes de fin de jeu et conversions artisanales

J’ai traversé beaucoup d’itérations de villes de fin de partie. J’ai essayé la génération procédurale, mais j’ai fini par utiliser une approche plus standard avec des bâtiments préfabriqués randomisés.

Cependant, un autre sujet que j’ai abordé est que dans une ville de fin de partie, les bâtiments de production de haut niveau comme les boulangeries et les tailleurs étaient situés à la périphérie – car ils ont été placés dernier.

“Conversions artisanales” signifie qu’après avoir mis à niveau votre intrigue résidentielle à un certain niveau, vous pouvez le convertir en un atelier d’artisan – brasserie, forgeron, tailleur ou cordonnier. Cela signifie que des emplois de haut niveau restent dans le centre même de la ville. Il «verrouille» également les artisans de la façon dont vous nommez les paysans normaux au travail, car ils deviennent en permanence attachés à leur profession.

Ne vous habituez pas cependant au style d’architecture, plus à ce sujet ci-dessous.

Manor Lords a commencé comme plus ou moins un RTS médiéval classique. En 2018, il y avait une grille, un brouillard de guerre et La caméra était similaire à ce que vous pouvez voir dans la série Age of Empires. Mais ce que je voulais vraiment, c’était faire en sorte que les villes paraissent et se sentent plus réelles, j’ai abandonné la grille, le brouillard et divisé la carte en régions. Mais comme la caméra était faible, les régions étaient donc assez petites aussi – j’espérais qu’il sera intéressant de travailler avec l’espace limité.

Au début de 2020, les tailles de région étaient plus ou moins symboliques, rappelant des jeux comme Northgard

Maintes et maintes Les gens attendent plus de réalisme. J’ai continué à agrandir les régions, donc en fait, la quantité de régions se réduisait (nous sommes en baisse de 50 à environ 11-12).

Il y a de la place pour faire des cartes plus grandes, mais que je laisse pour une mise à jour ultérieure. Gardez à l’esprit cependant qu’en raison de la fonctionnalité du gameplay et des limitations techniques, il ne sera jamais 1: 1 dans le monde réel, de sorte que ces 4 kilomètres carrés de paysage sont censés représenter une zone plus grande.

Vue aérienne de l’une des régions de départ après retouches. Vider.

Liberté du mouvement de la caméra et des niveaux de zoom

Une autre demande très difficile des premiers testeurs a été de libérer la caméra. Le problème technique vient du fait que vous pouviez déjà zoomer assez près – alors maintenant je devais essayer de rendre le jeu bien de près, moyen et loin, tout en étant optimisé. C’est comme art réalisant 3 jeux à la fois.

Mais vous ne pouvez pas le traiter comme 3 jeux ou il n’est pas optimisé, donc il s’agit d’être créatif avec la complexité du terrain shader. Dans un jeu comme celui-ci, le terrain couvre l’écran du joueur entier (plus la zone couverte par l’objet est grande, plus elle est coûteuse car elle doit calculer toutes les astuces de shaders astucieuses par pixel). De plus, les textures du terrain se déplacent tout au long des saisons et peuvent être influencées par le joueur pendant le jeu.

De plus, généralement, vous retournez les arbres loin dans des panneaux d’affichage plats. Libérer la caméra signifie que vous pouvez voir les arbres directement en haut. Pour résoudre celle.

Ces oiseaux aimaient glitch.

Réduire le calendrier et la région pour unifier le style visuel

Quand j’ai commencé le projet, je ne savais pas trop où je finirai. J’ai toujours dit que c’était “inspiré par l’histoire” et que vous pouvez voir dans la première bande-annonce d’annonce que c’est un grand Mélange de styles et de périodes. Je voulais quelque chose de similaire à Age of Empires, où pendant que vous déverrouillez les technologies, vos soldats et bâtiments changent leur look.

Cependant, cela a fini par sembler très désordonné à quiconque s’intéresse même partiellement à l’histoire. Même dans la bande-annonce de gameplay 2021, vous pouvez voir les deux chevaliers portant une armure d’assiette et des mercenaires de style “Viking”. Il devait être résolu et cela a coûté beaucoup de temps et d’efforts pour retravailler ce.

En fin de compte après avoir consulté la communauté, j’ai décidé que fin du siècle XIV Et l’empire du Saint-Romain (à peu près la région de Franconie) sera un assez bon ajustement alors je suis allé avec. Il est toujours “inspiré”, mais c’est certainement moins chaotique et anachronique.

Reprise complète de l’architecture

Le premier aspect a été de remplacer le mélange architectural de mes maisons de stands anglo-saxons, de cadrage en bois Tudor et français et des influences aléatoires globales. Heureusement, j’ai rencontré Jakob sur The Discord, qui se spécialise dans l’architecture médiévale du sud de l’Allemagne et a proposé d’aider à repenser tous les bâtiments du jeu de manière précise.

De nos jours, Jakob dessine les desgins pour moi et je fais les modèles 3D

Reprise complète du personnage

Parallèle à cela, je suis passé à des personnages. J’ai été très obsédé par l’optimisation du jeu et beaucoup de mes modèles de personnages étaient rugueux et très bas en poly. Je n’ai certainement pas prévu de modéliser les doigts individuels Comme je pensais que personne ne le verra jamais dans un jeu de stratégie. Je n’arrêtais pas d’y penser depuis que Mack de la chaîne Worthabuy l’a mentionné dans sa réaction après avoir publié la bande-annonce d’annonce.

Pour cela, j’ai eu la chance de rencontrer Marcos, un artiste de personnage AAA qui avait auparavant l’occasion de travailler sur des personnages pour Kingdom Come: Deliverance, qui était heureux d’amener les personnages à un autre niveau.

Communauté sur la chaîne d’histoire de notre serveur de discorde Manor Lords nous a guidés pour une précision historique, avec un membre bien informé: EOL sacrifiant son temps pour dessiner l’art conceptuel sur la façon dont l’armure pourrait encore être bonne pour la progression du gameplay mais aussi historiquement exact historiquement.

Cela comprend les visages et les coiffures.

Le travail de Marcos concernait principalement les vêtements et les armures. Avant les modifications, j’ai simplement utilisé des têtes numérisées 3D achetées en ligne. Ils avaient l’air un peu bien, mais il y avait une quantité limitée d’entre eux et ils avaient souvent l’air trop jeune ou avaient des coupes de cheveux modernes.

J’ai supprimé ce que j’avais ici et j’ai essayé un autre workflow. J’ai généré des photos de tête avec Deep Learning Ai ce qui m’a permis de choisir des visages qui seraient plus appropriés. Ensuite, j’ai utilisé un logiciel de créateur de caractères pour le convertir en modèles 3D efficacement – l’avantage ici est qu’il a une topologie de texture unifiée, j’ai donc pu échanger au hasard les textures et les modèles pour créer une multitude de variations uniques. Puis j’ai ajouté les cheveux comme un maillage séparé et j’ai de nouveau suivi les conseils de la communauté sur les coiffures populaires à l’époque. L’effet de tout cela est Repétition moins évidente Dans l’apparence des paysans et si je veux, je peux facilement générer plus de variations.

Lorsque j’ai publié la bande-annonce d’annonce en juillet 2020, Manor Lords était un jeu beaucoup plus simple. Il n’y avait pas encore de “villes de fin de partie”. Je ne m’attendais pas à ce que le joueur arrive à une population suffisamment élevée pour les grandes batailles Les seules unités qui étaient dans le jeu – tout ce que vous voyez dans cette bande-annonce de 2020 – étaient des mercenaires. Ce qui vous choquerait probablement aujourd’hui, c’est comment ils ont été engendrés aussi:

J’en avais des raisons, le premier était les limites de la population, mais aussi je voulais que le joueur ait plusieurs façons de se développer économiquement au lieu de simplement opter pour le fer et de faire une tonne d’armes. La richesse étant la seule exigence pour les unités d’embauche a aidé à y parvenir. Cependant, j’ai ensuite été convaincu de le changer complètement. Les joueurs voulaient vraiment envoyer leurs paysans au combat.

J’ai donc ajouté un système de rallye de milice et un système de suite personnel.

Rédacteur en état de suite et sa reprise

La première version de la suite a eu deux problèmes majeurs. L’un est le manque de précision historique que j’ai déjà mentionnée, et une autre était l’unification de l’équipement. Au départ, j’ai fabriqué le système de personnalisation afin que vous choisissiez une arme, par exemple une “épée” ou une “hache de guerre” et cela créerait efficacement une unité de “épéistes” ou “axemen”. Une telle unification n’était pas vraiment dans l’esprit médiéval.

Après quelques débats, j’ai décidé d’aller enfin pour Variety Over Unity et le jeu est instantanément devenu plus authentique. Cela a cependant limité une certaine personnalisation car il n’y avait plus d’unité «épéiste» avec un seul type de casque. Plus de variété et de hasard, moins de personnalisation, mais plus d’authenticité.

Cependant, j’ai laissé de la place pour les futures spécialisations des types d’armes divisées en catégories (types encore en cours, pour l’instant ils sont prévus pour être mélangés, de longues poléaires, des poléaires courtes, de l’infanterie Pavise, de la cavalerie). De plus, j’ai implémenté [WIP] un système où L’armure peut être mise à niveau individuellement par membre, Donner encore plus d’individualité aux soldats. C’est toujours un WIP.

Si vous avez vu la bande-annonce de Battle, vous connaissez toutes les fonctionnalités sur lesquelles j’ai travaillé. Cependant, il pourrait ne pas être clair pour certains qu’aucune de ces fonctionnalités n’existait au moment où j’ai publié la première annonce. Si tu l’as manqué.

Et si vous êtes curieux, voici à quoi ressemblait le combat auparavant (Remarque: la carte est une carte de test, elle ne sera pas présente dans le lancement d’accès précoce).

L’ajout de finisseurs occasionnels et d’animations à mociation synchronisées a vraiment aidé, mais je me suis assuré de le garder minimaliste et pas exagéré car je sais que de nombreux fans de guerre totalisent que les unités “attendent leur tour” car leurs animations doivent être synchronisées.

De nouveaux retouches d’animation

Après que Marcos ait travaillé sur les nouveaux modèles de personnages, nous avons dû ajuster les squelettes d’animation – une base que vous utilisez pour animer les personnages.

J’ai utilisé mon système MOCAP d’amis pour capturer le mouvement et malheureusement, car c’est plus une solution budgétaire, cela a créé des placements osseux moins que parfaits qui devaient être corrigés manuellement. Malheureusement, cela signifiait que beaucoup d’animations se cassaient, car la durée des bras a changé. Tout cela devait être fixe manuellement.

À la fin, chaque animation du jeu a été enregistrée à nouveau, et la plupart d’entre elles devaient être encore modifiées manuellement. Cela a pris une éternité, et j’aimerais toujours revoir certains d’entre eux, mais je crains que je n’aie pas assez de temps. Peut-être qu’avec les nouveaux fonds, je peux trouver de l’aide – plus à ce sujet plus tard.

Le nettoyage et les ajustements MOCAP sans fin ne sont pas ma chose préférée à faire.

Gameplay. Microgestion. Agriculture.

En mars 2021, j’ai commencé à rassembler un petit groupe de testeurs sur la discorde. J’ai commencé mes amis proches, d’autres développeurs de jeux qui étaient intéressés à aider et les modérateurs de discorde qui ont fait beaucoup de travail pour moi pour gérer la communauté là-bas. Dans l’ensemble, c’était environ 20 personnes.

Un autre commentaire majeur de leur était que Le système agricole était trop répétitif et micro lourd. Fondamentalement, ce que j’avais, c’est un système à trois éléments, la ferme de bœufs pour labourer, un champ de semis et de récolte, et une grange pour transporter et stocker le blé. Cela signifiait que si un joueur a 10 fermes, chaque année de jeu, il doit microgérer les paysans pour labourer les champs, puis les semer, puis la récolte, et chaque champ a été manipulé séparément. C’était beaucoup de clics.

Ici, je devais essayer plusieurs systèmes mais quoi Nous nous sommes retrouvés avec un bâtiment central “ferme”. Vous y utilisez les travailleurs et ils font leur truc automatiquement. Vous pouvez cependant définir la priorité et le type de culture de chaque champ. S’ils ont tous la même priorité, les paysans se diviseront proportionnellement. Il a nécessité un sous-système IA entier de fermes divisant “intelligemment” et en raison de l’autonomie d’IA individuelle supplémentaire, ce n’était pas aussi simple qu’il devrait l’être.

Les testeurs n’aimaient pas non plus les mécanismes de bœuf. Il y avait une certaine frustration en raison des limites du fonctionnement de la ferme de bœufs. Après discussion sur la discorde, j’ai introduit le labour à la main et je prévois de réintroduire les charrues de bœuf différemment bientôt.

Ce qui m’amène au bétail. Dans les constructions précédentes, il était simplement lié au bâtiment, Vous avez construit une ferme de moutons et les moutons y sont périodiquement engendrés là-bas. Je ne m’attendais pas à ce que les gens voulaient du réalisme ici, mais ils l’ont fait.

J’ai dû inventer un moyen d’acheter et de vendre du bétail, j’ai donc introduit des commerçants de bétail et des marchés d’élevage itinérants.

Cependant, les commerçants du bétail ont provoqué des embouteillages alors qu’ils se frayaient un chemin dans les rues de la ville étroite avec leurs troupeaux. De plus, le marché du bétail était un endroit vide et laid 99% du temps. J’ai donc supprimé tout le système et a créé un bâtiment de commerçant d’élevage à la place – un commerçant qui gère l’importation et l’exportation d’animaux.

J’ai également ajouté un âge aux moutons, vous pouvez donc acheter des agneaux si vous souhaitez investir à long terme. Plus de fonctionnalités de gestion du bétail doit encore être effectuée.

Ce qui m’amène au système commercial. À l’origine, j’avais deux bâtiments commerciaux:
a) un marchand, parfois appelé poste de trading. Les travailleurs ont importé des marchandises d’autres régions de votre région.
b) un étal de marché. Merchant visite des étals du marché pour acheter des trucs, donc si vous voulez exporter quelque chose, vous devez construire un stand et espérer qu’un marchand vous rendra visite.

Cela a ajouté une certaine compétitivité commerciale car celui qui a attiré plus de commerçants avait plus d’argent. Vous ne pouviez pas simplement cliquer sur un bouton «vendre» pour générer de l’argent.

Le problème était que cela rendait le commerce entre les régions très lourde. Alors à la place je a introduit un aperçu du commerce où vous pouvez définir vos limites d’exportation / importation et que les travailleurs gèrent le reste. L’attractivité du marché compte toujours, car l’utilisation de vos propres paysans pour l’exportation prend plus de temps et d’efforts que d’attirer des étrangers.

L’une des choses qui m’ont ennuyé qu’en raison de la carte fait à la main, lorsque les joueurs ont atterri au même endroit, leurs villes avaient tendance à se ressembler. Pour lutter contre cela, j’ai introduit une couche de veine d’eau souterraine. Le puits doit être placé sur le dessus et puisque le puits marque le centre-ville, les villes sont toujours un peu différentes aussi.

Dernièrement, j’ai fait la même chose pour la fertilité des cultures. Ici, vous pouvez voir diverses superpositions montrant à quel point la terre est fertile pour différents types de cultures (blé Emmer, lin, orge et seigle – je ne sais pas si le seigle restera car c’est essentiellement un clone de la ressource de blé).

La rotation du type de culture améliore la fertilité et les rendements, mais il doit être semi-automatisé à l’avenir Cause les testeurs ont tendance à ignorer ce mécanicien.

L’évolution du marché du marché

La version de la bande-annonce d’annonce avait des étals de marché individuels. Chaque stand a vendu un type de bien. C’était bien pour quelques stands, mais en sessions plus longues, les joueurs avaient tendance à créer ces horribles routes de marché de serpents qui nécessitaient une tonne de microgestion.

Parce que vous avez placé des stands individuellement par l’itinéraire commercial le plus proche, cela a abouti à ces longs trains de stands de marché

Ce que j’ai essayé de faire à la place Utilisez à nouveau le système de terrain et créez une zone de marché centralisée. Il avait l’air plus cool et a résolu la microgestion ennuyeuse, mais a eu deux problèmes:
-Vous avez dû configurer une grande place vide au début du jeu où vous n’avez besoin que d’un ou deux stands.
-Le marché a été placé à la périphérie où il y a beaucoup d’espace.

Je voulais vraiment que ce soit dans le centre-ville à la place, car c’était souvent en réalité. Donc J’ai fini par combiner le puits et le marché dans un bâtiment carré d’une ville qui a fourni de l’eau et des créneaux pour les stands.

Une version du marché “cercle” avec un puits central.

Ce que je n’aimais pas à ce sujet, c’est que chaque carré de marché avait la même apparence. C’était aussi un peu gênant de placer des parcelles autour de lui alors que je remarquais que les testeurs avaient du mal à les adapter parfaitement. Alors j’ai fait une autre prise et le diviser en modules individuels.

Le module de base est un puits et les stalles sont des modules supplémentaires. Vous avez toujours une interface utilisateur centrale pour prendre des décisions, mais plus de contrôle sur l’apparence de votre carré de votre ville. Oh et le tissu coloré se déroule lorsque vous employez des vendeurs!

Une autre chose que les joueurs ont fait que je n’ai pas aimé, c’est qu’ils amélioré chaque bâtiment en ville jusqu’à la max. Dans les vraies villes, vous obtenez un centre-ville plus agréable et une périphérie moins développée, mais pourquoi le joueur devrait-il le faire s’il a les moyens de tout mettre à niveau finalement?

Même en 2021, le manque de variété et de hiérarchie a vraiment rendu les grandes villes à plat et ennuyeux

Mon point de vue était un système de propagation de richesse. Lorsqu’un bien est vendu sur le marché, la richesse “se propage” vers l’extérieur aux maisons voisines. Et vous ne pouvez mettre à niveau que les bâtiments qui ont suffisamment de richesse stockée. Cependant, j’ai reçu des commentaires selon lesquels ce système n’est pas clair et déroutant (“Pourquoi ne puis-je pas mettre à niveau cela? J’ai assez d’argent “). Il a cependant produit des villes beaucoup plus biologiques. Peut-être qu’une autre torsion sur ce mécanicien est nécessaire qui est plus claire mais obtient le même résultat?

La capacité de zoomer est une malédiction fréquente dans des endroits où vous ne vous y attendriez pas normalement. Le bois dans les jeux de stratégie a tendance à être juste cela. C’est un symbole destiné à représenter tout, de l’énorme du bois de construction aux bâtons d’arbre de flèche. Ça devient bizarre si tu peux zoomer et jeter un œil sur ce qui se passe avec.

Dans Ver précédent., J’avais “bois” et “bois”. Le bois était une ressource générique, utilisée pour le carburant en hiver et pour créer du bois, qui était utilisé pour la construction.

Ce qui m’a ennuyé, c’est qu’il était représenté différemment selon l’endroit où il a atterri. Après avoir coupé l’arbre, c’était ces petits bûches que les gens pouvaient réellement transporter physiquement. Après être devenu du bois, je l’ai représenté visuellement sous forme de planches. Mais bien sûr, lorsque l’animation de construction se produit, vous le voyez comme d’énormes poutres en bois. Ce n’est pas un problème * gros * mais, je me suis toujours demandé si je pouvais le résoudre. L’apparition de Wood Flip flop était constamment entre différents visuels en fonction de ce pour quoi il a été utilisé, et cela a souvent fait de plus en plus de plus ou de plus loin.

Vous ne voulez pas trop de ressources similaires car ils encombrent l’interface utilisateur et rendent le jeu plus difficile à apprendre. Cela nécessite également des garanties supplémentaires pour empêcher une situation où il n’y a pas de «bois de chauffage» et des paysans se congentent simplement parce qu’ils ont beaucoup faux Ressource ‘Wood’. Encore une fois, pas tous d’énormes problèmes, mais des maux de tête supplémentaires.

Ce que je me suis retrouvé pour le moment, c’est “Timber” et “Firewood”. Le bois est les gros billes et doit être transporté par des bœufs. Le bois de chauffage est le bois haché et peut être transporté par des gens. Je pensais que 3 ressources en bois encombreront trop l’interface. J’ai un intuition, les gens aimeront les planches cependant.

L’ambiance s’est avérée plus difficile que prévu. La carte est grande et les saisons changent dans le jeu, l’ambiance doit s’adapter et évoluer. Le joueur peut voler comme un fou, zoomer, zoomer en une fraction de seconde. Si deux nœuds ambiants avec le même son synchronisé par une chance très rare, il produit des problèmes d’annulation de phase étranges, AKA semble terrible et bizarre.

Ce que j’ai essayé, c’est de séparer les ambiances en appels et bruits d’oiseaux individuels qui pourraient être combinés pour créer un flux ambiant. Cependant, pour une raison quelconque, les oiseaux individuels ne ressemblent jamais à une forêt. J’ai essayé l’Ambisonics 360 Audio mais la disponibilité des sons était limitée, l’équipement trop cher et l’implémentation Unreal ne semblait pas aussi incroyable que je m’y attendais (peut-être que c’était les échantillons?).

Je me suis donc retrouvé avec un système de nœuds de 5 points qui sonde ce qui est autour du joueur et ajuste en conséquence. Il n’utilise jamais le même échantillon pour éviter tout phasage. Avec les sons et les bruits individuels accessoires, il est assez transparent et réagit au joueur, aka si vous tournez la caméra, l’ambiance tourne, qui est de loin supérieure à ce que j’avais auparavant.

Pour augmenter le look organique des villes, j’ai ajouté un système de chemins d’érodage. Les chemins ont été créés partout où les paysans marchaient. Cependant, pendant un long gameplay, il n’avait pas l’air aussi cool que je m’y attendais – par exemple, les gens ont fait de nombreux voyages dans la forêt pour hacher les arbres et cela a créé ces motifs étranges.

Il s’avère que si vous érodez simplement l’herbe partout où les paysans marchent, après une longue période, vous obtenez des résultats géométriques étranges comme celui-ci.

En raison de la taille de la carte, la résolution de la texture de chemin devait être élevée et n’a jamais été suffisante. J’ai fini par abandonner ce système et prendre plus soin de placer plus de petits chemins entre les bâtiments de manière plus contrôlée.

Rébellions et incendies

Au moment de la bande-annonce d’annonce, lorsque la loyauté de la région est tombée à -100, vous avez perdu le contrôle dessus. Lorsque vous avez perdu toutes les régions, vous avez perdu le jeu. Ce n’était pas assez amusant à perdre, et donc je ne pouvais pas augmenter le défi sans que ce soit frustrant.

J’ai réussi à ajouter un mécanicien de rébellion où une partie de votre population se diviserait et formerait une bande de brigands. Ces brigands pilleraient votre ville, brûleraient des bâtiments et finalement, après avoir recueilli suffisamment de butin, partir. Cela a également ouvert la voie à un mécanicien de raid dans les futures mises à jour.

Par la suite, j’ai ajouté la possibilité pour les paysans de courir au puits le plus proche, de saisir des seaux d’eau et de combattre les incendies.

Pour l’OST, je me suis associé à une entreprise appelée pression Cooker Studios. Ils travaillent avec des sociétés de haut niveau comme Epic Games ou Netflix et étaient impatients de faire partie de Manor Lords. Nous avons travaillé sur un budget limité et il a fallu quelques itérations pour Trouvez un équilibre parfait entre «cinématographique» et «authentique».

Nous avons parcouru chaque piste et en le révisant. Alors que la musique dans les bandes-annonces dont je suis très satisfaite, dans le gameplay, je pense que nous avons eu des problèmes avec une humeur trop légère et dans des endroits un manque d’authenticité au son. Nous avons amené de nouveaux musiciens talentueux qui nous ont aidés à stimuler la “médiévale” de l’OST tout en gardant une saveur cinématographique et en ne le faisant pas ressembler à votre foire médiévale typique.

Armoiries et créateurs de bannières

Dans l’ancien système, tout ce que vous aviez à choisir était une couleur et un symbole. C’était “assez bon”, mais beaucoup de joueurs étaient intéressés par quelque chose de plus, alors j’ai créé un plus Créateur avancé des armoiries.

Les bannières unitaires du jeu affichent votre manteau, mais une partie de la bannière doit rester individuelle pour chaque unité. Le symbole de l’unité est leur insigne personnel aidant à les identifier dans une bataille, donc je coopère avec quelques artistes pour apporter une variété de designs.

Évolution de l’un des Saints Patron, ST. George.

Les symboles ne se présentent plus sur les unités. Je sais, certains d’entre vous ne l’aiment pas, mais après les retouches, j’étais tout au sujet de l’individualité des soldats et je pense que c’est le meilleur choix le plus réaliste pour les rendre non uniformes.

Chaque changement que j’ai fait signifiait que l’IA devient obsolète. Parcelles résidentielles? Il ne peut plus construire de maisons. Nouveau système de marché? Il ne peut pas échanger. Nouveau système de recrutement? Il ne peut pas se battre. Donc, pour la plupart, j’ai cessé de travailler sur l’IA tout à tous jusqu’à ce que je sache que les retouches de base sont plus ou moins faites. Dernièrement, j’ai pu apprendre à l’IA à utiliser à nouveau les systèmes, mais j’ai encore besoin de quelques mois pour le rendre pleinement compétitif.

Gardez à l’esprit que pour chaque caractéristique majeure, il y a 10 solutions mineures ou améliorations de la qualité de vie. Vous ne le voyez pas dans les bandes-annonces car ce n’est pas flashy, mais c’est ce qui rend le jeu bon à la fin.

Je voulais parler des conditions de victoire, de la progression technologique, du stockage, du diplo, des signaux SFX dynamiques, de l’autonomie AI – mais il s’avère que j’ai atteint la limite de mots maximale. C’est peut-être pour le meilleur – la prochaine fois!

Nouveaux partenaires de l’industrie

Il y a quelque temps, j’ai promis une autre mise à jour vidéo que je n’ai pas fait à la fin. C’est parce qu’au milieu du personnage, de l’animation et de la reprise de l’architecture, le jeu ressemblait à un gâchis. Cependant, il y a eu de grandes annonces que j’ai manquées à partager.

1. Manor Lords a reçu un mégagrant épique!

C’était un coup de pouce sans cordes attaché à des jeux épiques. La seule exigence est que je dois continuer à travailler sur le jeu et à utiliser un moteur Unreal. C’était vraiment une excellente nouvelle. Pendant les 2-3 premières années du développement que j’ai toujours travaillé dans ma société de cinéma, j’avais beaucoup de flexibilité mais Patreon et le mégagrant m’ont vraiment donné l’occasion de suspendre mon travail de jour et de me concentrer sur le jeu + ont encore des fonds pour externaliser des artistes comme Marcos.

2. Manor Lords sur GOG

Puisque nous sommes sur Steam, je ne veux pas trop le faire annoncer, mais le jeu est maintenant également disponible sur ce magasin de jeux polonais amical. GOG a également soutenu le développement du jeu, pour lequel je suis très reconnaissant.

3. Coopérer avec nvidia

Nous avons d’abord coopéré à la mise en œuvre de DLSS dans Manor Lords. Nvidia a eu la gentillesse de me fournir un GPU plus récent car j’étais encore sur mon fidèle 1070. J’ai également reçu la confirmation que Manor Lords sera disponible sur GeForce maintenant Ce qui est une excellente nouvelle pour quiconque avec un PC plus ancien mais une connexion Internet fiable.

4. J’ai associé à Hooded Horse Publishing!

J’ai eu beaucoup de chance de rencontrer beaucoup de gens formidables de l’industrie qui ont offert de l’aide après avoir annoncé le jeu. J’avais prévu de rester indépendant, mais à la fin en raison de certaines chaînes d’événements, j’ai décidé de m’associer à Hooded Horse. C’est un éditeur dédié uniquement aux jeux de stratégie (vous les connaissez peut-être de l’ancien monde ou de la frontière de la chute) avec une histoire relativement courte, mais de croître rapidement et surtout les mêmes valeurs que moi. J’ai aussi conservé la liberté totale. Ils aideront avec les traductions, le marketing et m’ont donné plus de budget de développement pour jouer avec. “Enfin!”Certains d’entre vous diront sûrement.

Maintenant pour la grande annonce.
Applications alpha fermées ouvertes!

Je recherche des joueurs qui souhaitent aider avec le développement, tester le jeu, donner des commentaires et participer à des discussions.

Si vous avez beaucoup de temps libre et que vous êtes passionné par le projet, ce serait formidable de vous avoir dans le groupe alpha fermé.

Cependant, si vous voulez simplement jouer au jeu plus tôt / gratuitement – veuillez plutôt attendre, car vous ne serez que frustré à cause de l’état inachevé. Idem si vous ne voulez pas participer à des discussions internes ou à des votes. La capacité d’enregistrer des images est également un plus.

Si vous souhaitez rejoindre l’alpha fermé:
1. Rejoignez le Manor Lords Discord Server https: // Discord.GG / RRD55RZDB7
2. Trouvez un bot appelé Alphabot.
3. Envoyez un message privé au bot avec la commande !alpha
4. Le bot vous posera quelques questions.
5. Attendez une confirmation par e-mail. J’ai l’intention de choisir de nouveaux testeurs de manière irrégulière alors ne vous inquiétez pas si vous ne recevez pas de message immédiatement – comme toujours, la patience est appréciée.

Si vous postulez et que vous êtes un partisan de Patreon, assurez-vous de connecter votre compte Discord dans les paramètres de Patreon. Si vous avez rejoint Patreon avant mais que vous n’êtes pas là maintenant, ou si vous êtes un supporter de longue date qui vient de suivre le jeu, tout d’abord merci, deuxièmement, veuillez le mentionner.

Remarque: Si vous ne pouvez pas envoyer le message, veuillez vérifier ce paramètre:

J’apprécie vraiment toute votre patience et j’espère que vous comprendrez mieux pourquoi cela prend plus de temps que prévu. Je n’ai pas eu à retravailler tout ça, mais je voulais et j’ai pris un risque. Je pense que tous les principaux retouches sont derrière moi, mais je voulais d’abord entendre les commentaires de plus de testeurs avant de rendre l’accès précoce public, et il reste encore des bâtiments à refaire et à l’IA pour améliorer.

Pour l’instant, j’espère que vous m’excusez pour avoir quitté la date de sortie comme: être annoncé.

C’est tout pour aujourd’hui, merci pour le suivi et toute l’aide!

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Une fois que vous avez terminé la campagne de 13 heures du protocole de Callisto, il y a beaucoup d’autres jeux d’horreur à vérifier ensuite.

Des jeux comme

Des jeux comme «Marvel’s Midnight Suns» pour jouer ensuite

Jon Bitner

Que vous recherchiez un autre jeu de stratégie ou une aventure Marvel explosive, quelque chose est tenu de vous attirer.

Des jeux comme

Des jeux comme «Gundam Evolution» pour jouer ensuite

Jon Bitner

Si ses critiques mitigées avez-vous une pause, pensez à jouer à ces 10 jeux comme ‘Gundam Evolution.’