Patch lol 12.14: Riot Games apporte des modifications à Dragons & Rift Herald, patch 12.14 notes

Patch 12.14 notes

Pour répondre à ce quart de métal, Riot Games a augmenté les récompenses pour les premiers dragons et Rift Herald sécurisse. La principale raison pour laquelle les équipes se concentrent sur l’obtention de dragons est de construire vers une soul de dragon potentielle sécurisée et non pour les dragons individuels eux-mêmes. De plus, afin de forcer les équipes à se battre au début des objectifs, Riot a également augmenté la valeur de Herald. Maintenant, sécuriser Shelly laissera tomber l’or local. Cela a ajouté, “Nous augmentons également la quantité de santé sur le deuxième Herald pour augmenter sa valeur et sa priorité par rapport au premier afin qu’il soit ignoré moins souvent.

Patch lol 12.14: Riot Games apporte des modifications à Dragons & Rift Herald

Riot Games change les choses avec LOL Patch 12.14 et épicer la phase de début de partie.

Après avoir remarqué que le début du jeu a très peu d’action sur la carte, Riot Games donne plus d’incitations aux joueurs à se battre via les dragons et les hérauts.

Riot Games ne s’éloigne pas des grosses patchs qui changent la donne dans League of Legends. Après la mise à jour de la durabilité, l’entreprise a travaillé dur lorsqu’il s’agit d’équilibrer l’état du gameplay et de s’assurer qu’aucun rôle n’est dur pendant la transition. L’un des principaux systèmes en jeu qui ont reçu une grande mise à jour est le Dragon and Rift Herald Power Spike. Après le changement de durabilité, les joueurs ont priorisé la fin du jeu et ne sont pas enclins à récupérer les avantages précoces. Par conséquent, la phase du début du jeu, à la fois en jeu professionnel et en file d’attente en solo, est incroyablement lente. En conséquence, Riot Games a poli les statistiques pour les dragons et le Herald.

Pourquoi les jeux Riot changent-ils Dragons et Herald dans LOL Patch 12.14?

La mise à jour de la durabilité a amené les équipes à s’allonger bien en fin de partie en jouant en toute sécurité au début. Surtout dans Pro Play, les éliminations en début de partie ont considérablement diminué. Riot Games a estimé que la quantité de dégâts après la phase de lanage est dans un bon endroit, mais il est difficile de créer une avance dans la voie en raison de runes et de potions défensives. De même, les joueurs sont également devenus à l’aise pour échanger des objectifs de début de partie pour atteindre leurs conditions de victoire en fin de partie.

Pour répondre à ce quart de métal, Riot Games a augmenté les récompenses pour les premiers dragons et Rift Herald sécurisse. La principale raison pour laquelle les équipes se concentrent sur l’obtention de dragons est de construire vers une soul de dragon potentielle sécurisée et non pour les dragons individuels eux-mêmes. De plus, afin de forcer les équipes à se battre au début des objectifs, Riot a également augmenté la valeur de Herald. Maintenant, sécuriser Shelly laissera tomber l’or local. Cela a ajouté, “Nous augmentons également la quantité de santé sur le deuxième Herald pour augmenter sa valeur et sa priorité par rapport au premier afin qu’il soit ignoré moins souvent.

Quelles sont les statistiques qui changent dans le patch lol 12.14?

Voici les statistiques qui ont été modifiées dans le patch lol 12.14:

Dragons

Modifications de tous les drakes

  • Pourcentage des dégâts de santé actuels sur les attaques: 7%>5%
  • Transformation de pré-rift de santé: 2650 (+240 par niveau)>3450 (+380 par niveau)
  • Transformation de la santé post-rift: 4350 (+240 par niveau)>6950 (+380 par niveau)

Cloud drake

  • Dégâts d’attaque: 50>35
  • Cloud Drake Dragon Slayer Buff: 3.Résistance à 5% lente et vitesse de déplacement hors combat>Résistance à 7% lente et vitesse de déplacement hors combat
  • Cloud Soul Dragon Slayer Buff: 10% de vitesse de mouvement de bonus et vitesse de déplacement de bonus de 50% pendant six secondes après avoir coulé ultime>15% de vitesse bonus et vitesse de déplacement de bonus de 50% pendant six secondes après avoir coulé ultime

Hextech Drake

  • Dégâts d’attaque: 66.7>47
  • HEXTECH Drake Dragon Slayer Buff: 6% de vitesse d’attaque et 6 capacités de hâte>Speed ​​d’attaque de 9% et 9 Hâtes de capacité

Drake infernal

  • Dégâts d’attaque: 100>70
  • Infernal Drake Dragon Slayer Buff: 4% de dégâts d’attaque et de capacité> Power>Dégâts d’attaque de bonus à 6% et puissance de capacité

Drake de montagne

  • Dégâts d’attaque: 150>105
  • Mountain Drake Dragon Slayer Buff: 6% d’armure bonus et de résistance magique>Armure bonus à 9% et résistance magique

Ocean Drake

  • Dégâts d’attaque: 100>70
  • Ocean Drake Dragon Slayer Buff: 2% manquant de santé par 5 secondes>3% de santé manquante par 5 secondes

Dragon aîné

Santé: 6400 (+180 par minute)> 6400 (+290 par minute)

Rift Herald

  • [New] Rift Herald a maintenant 75% de santé en plus lorsqu’il est invoqué avec Eye of the Herald pour la deuxième fois
  • [New] Rift Herald accorde maintenant 200 or local à l’équipe qui l’a tuée

Patch 12.14 notes

C’est un oiseau! C’est un avion! C’est un gardien étoilé? Non, c’est le patch 12.14 vous apportant votre dose bihebdomadaire de modifications et de mises à jour de jeu de jeu!

Ce correctif comprend plusieurs mises à jour ciblées de guérison pour amener les hyper guérisseurs de la ligue (et leurs articles) à la justice. Nous apportons également quelques ajustements aux Drakes, au Dragon et aux Rift Herald ainsi qu’à quelques runes et sorts d’invocateur. Enfin, nous accueillons la seconde moitié des super-héros du lycée préférés de tout le monde, The Star Guardians, pour le Rift ce patch! Se battre sur les gardiens des étoiles!

Tout le monde de nos jours est un super-héros du lycée, mais je vais vous dire quoi, à l’époque, nous avions une poignée de pièces d’or et de puissants dragons à acheter. En parlant de, vous pouvez tout apprendre sur nos changements de TFT: Dragonlands aux notes de mise à pied TFT ici!

Lilu «Riot Riru» Cabreros Paul “Riotaether” Perscheid

Faits saillants du patch

Star Guardian Akali, Star Guardian Quinn, Star Guardian Rell, Star Guardian Taliyah, Star Nemesis Morgana et Prestige Star Guardian Syndra sera disponible le 28 juillet 2022.

Champion

Aatrox

La croissance de la santé a augmenté. La guérison de l’E a diminué tardivement. R Guérison du bonus a diminué tardivement.

Avec les blessures douces nerf dans le patch 12.11 Le tanking du drain de vol de vie d’Aatrox est devenu un peu incontrôlable. Nous changeons un peu sa puissance en faisant baisser sa guérison globale en faveur d’augmenter la durabilité de la ligne de base de Darkin.

Statistiques de base

Croissance de la santé 104 ⇒ 114

E – Dash umbral

Guérison passive 18/20/22/26 / 26% ⇒ 18/19.21/05/22.5/24%

R – World Ender

Guérison accrue 25/40/55% ⇒ 25/35/45%

Alistar

Le coût du mana a diminué dans tous les rangs, le temps de recharge a diminué dans tous les rangs.

Par rapport à d’autres supports de mêlée, Alistar a pris du retard sur le troupeau. Nous cherchons à augmenter la disponibilité de son Q – Pulveriser Il peut donc plus souvent utiliser un deuxième pulvérisation dans les combats, surtout quand il a son ultime.

Q – Pulveriser

Le mana coûte 65/70/75/80/85 ⇒ 55/60/65/70/75
Chodgon 15/14/13/12/11 ⇒ 14/13/12/11/10

Passerelle de débarquement

La santé de base et l’armure de base ont diminué, la croissance de la santé a augmenté. Passif maintenant l’échelle avec Crit Chance. Q Les dégâts de base ont diminué tôt, augmenté tardivement. E lent réduit, lent maintenant les échelles avec la chance de la critique, les dommages physiques bonus ont diminué tôt et ont augmenté tardivement, les dommages de bonus sur les crits ont réduit.

L’une des caractéristiques les plus déterminantes de Gangplank est sa capacité à tourner les marées d’un combat avec des chaînes de baril en fin de partie et des grèves critiques. Cependant, arriver à ces pointes de puissance de fin de partie ne devrait pas être une navigation en douceur. Nous choisissons d’affaiblir sa phase de laning en réduisant sa force de harcèle.

Statistiques de base

Santé de base 640 ⇒ 600
Croissance de la santé 104 ⇒ 114

Passif – procès par le feu

Dégâts 55-310 (basé sur le niveau) (+ 100% AD bonus) ⇒ 55-310 (basé sur le niveau) (+ 100% AD bonus) (+ 200% de chance de frappe critique)

Q – Parrrley

Dégâts de base 20/45/70/95/120 ⇒ 10/40/70/100/130

E – fût de poudre

Montant lent 40/50/60/70/80% ⇒ 30/37.5/45/52.5/60% (+0.25% par 1% de chances de critique à tous les rangs)
Bonus Dommages physiques 80/105/130/155/180 ⇒ 75/105/135/165/195
E BONUS Dommages sur Crit 25% ⇒ 10%

Nouement

La santé de la base a diminué, la croissance de la régénération de la santé a diminué.

Mini Gnar n’a pas été aussi vulnérable pendant sa phase de laning que nous aimerions. Nous cherchons à réduire sa croissance de la santé de la santé et de la régénération de la santé afin qu’il soit un peu plus passible à bout portant, semblable à d’autres Laners à distance à distance.

Statistiques de base

Base Santé 580 ⇒ 540
Croissance de la régénération de la santé 1.75 ⇒ 1.25

Janna

E La quantité de bouclier de base a augmenté dans tous les rangs, la guérison bonus et la puissance du bouclier ont diminué. R Heal par seconde a augmenté dans tous les rangs, la mise à l’échelle AP a augmenté.

Dans ce patch, l’un de nos objectifs est de Nerf sur la guérison et les articles de la guérison et des objets. Dans un effort pour ramener les systèmes de guérison en ligne, nous devions retirer un peu le vent des voiles de Janna, car son bouclier et son pouvoir de guéris. Déplacer son pouvoir davantage dans ses guérison de base et son bouclier devrait l’aider à garder davantage en ligne avec ses amis d’enchanter.

E – œil de la tempête

Montant du bouclier 65/90/115/140/165 ⇒ 75/100/125/150/175
Guérison bonus et puissance du bouclier 20% ⇒ 15%

R – mousson

Heal par seconde 90/145/200 (+ 45% AP) ⇒ 100/150/200 (+ 50% AP)

Jarvan IV

Q La mise à l’échelle de l’annonce a augmenté. Le temps de recharge e diminue désormais avec le rang.

Jarvan IV a du mal dans un monde de durée de combat prolongée et notre dernier tour de buffs dans le patch 12.12 n’a pas aidé le roi autant que nous l’avions espéré. Cette fois-ci, nous augmentons sa capacité à jouer en augmentant le temps de disponibilité de son drapeau et de son combo traîner.

Q – Strike Dragon

Dommages 90/130/170/210/250 (+ 120% d’annonce bonus) ⇒ 90/130/170/210/250 (+ 140% d’annonce de bonus)

E – Norme démacienne

Chodgure 12 secondes ⇒ 12/11.5/11/10.5/10 secondes

Kayn

La croissance de la santé a augmenté. La guérison passive du rhaast basé sur les dommages infligés.

Red Kayn / Rhaast a été répandu en raison des nerfs des blessures graves en 12.11 Laissant sa guérison sans contrôle. Comme Aatrox, nous déplacons son pouvoir en réduisant sa guérison et en augmentant sa durabilité de base.

Statistiques de base

Croissance de la santé 99 ⇒ 109

Passif – The Darkin Scythe

Rhaast Passif Heal 25-35% (en fonction du niveau) des dégâts infligés aux champions ⇒ guérir 20-30% (basé sur le niveau) de dégâts infligés aux champions

Leblanc

La croissance du mana et du mana de base a augmenté. W Les dégâts de base ont augmenté en retard.

LeBlanc a pris tout à fait après la mise à jour de la durabilité, incapable de suivre les statistiques accrues de tout le monde. Nous cherchons à la reprendre dans la réalité en relaxant les contraintes de mana de ses capacités et en lui donnant plus de mana pour pousser ses adversaires dans sa gamme de mise à mort.

Statistiques de base

W – Distorsion

Dommages 75 /110/145/180/215 (+ 60% ap) ⇒ 75 /115/155/195/235 (+ 60% AP)

Nocturne

Nous donnons à Nocturne une petite mise à jour de la qualité de vie afin qu’il ne soit pas puni par son passif en essayant de impôt Dernier sinions à succès.

Pares passives – Umbra

Les dégâts de Minion ne infligent plus 50% de dégâts réduits contre les serviteurs qui sont la cible principale (Remarque: fera toujours 50% de dégâts réduits à tous les autres sbires dommages par le passif de Nocturne)

Panthéon

Q Les dommages aux monstres ont augmenté.

Malgré les efforts récents pour renforcer le panthéon dans les voies solo, il n’a pas pu prendre beaucoup de traction. Étant donné que nous sommes dans une méta-kill plus lente et basse, nous retournons les modifications apportées au patch 11.3 pour aider le panthéon à faire un grand starfall rentrer dans la jungle pour aider à pimenter le début du jeu.

Q – Comète lance

Les lésions de Minion et des monstres infligent 70% de dégâts aux serviteurs et aux monstres ⇒ infliger 70% de dégâts aux serviteurs et 105% aux monstres

Renata Glasc

La santé de base et l’annonce de base ont diminué.

La prise de contrôle d’entreprise de Renata de la voie de la bot s’est concrétisée récemment, solidifiant sa place de premier soutien. Cela dit, rien ne dure éternellement. Nous retirons Renata d’un cran en abaissant ses statistiques de base, elle doit donc être un peu plus calculée lors de la sélection des métiers en début de jeu.

Statistiques de base

Base Santé 595 ⇒ 545

Séraphine

W bouclier et guérir la mise à l’échelle.

SERAPHINE a pris le devant de la scène à la suite de la mise à jour de la durabilité des champions et de ses récents buffs en 12.12. Alors qu’elle brille la plus brillante en tant que bot, ses performances de milieu et de soutien sont également extraordinaires. Afin de l’aider à atténuer, nous réduisons l’efficacité à quel point elle peut soutenir les alliés lors de la détournement de l’AP en diminuant ses ratios AP.

W – son surround

Shield 50/70/90/110/130 (+ 35% AP) ⇒ 50/70/90/110/130 (+ 25% AP)

Guérir par allié 5/5.5/6/6.5/7% (+0.6% pour 100 AP) Santé manquante ⇒ 5/5.5/6/6.5/7% (+0.4% pour 100 AP) Santé manquante

Sivi

Q Bugfix. Les dégâts des serviteurs ont diminué, exécute désormais des serviteurs en dessous d’un certain seuil.

Sivir a frappé le jackpot avec sa mise à jour de mi-scope et a atterri dans un endroit assez fort, en particulier dans le département Waveclear. Nous cherchons à atténuer sa capacité à waveclear si efficacement en réduisant la quantité de dégâts que son w fait à des serviteurs à haute santé, mais en ajoutant une exécution afin qu’elle puisse toujours transporter dans l’or en frappant efficacement efficacement efficacement.

Q – Boomerang Blade

Lancer un bugfix de temps 0.25-0.18 secondes à l’échelle avec une vitesse d’attaque ⇒ 0.25-0.10 secondes à l’échelle avec une vitesse d’attaque

W – Ricochet

Dommages aux serviteurs 80% ⇒ 65%

Le nouvel or est à jamais les rebonds exécutent désormais des sbires qui sont touchés par un ricochet et auraient été laissés à moins de 15 santé

Teemo

La croissance du mana a augmenté. La plage R a augmenté tôt, la mise à l’échelle AP a augmenté, le coût de mana réduit désormais le rang.

Après la mise à jour de la durabilité. Pour aider le Swift Scout, nous polissons sa puissance de champignons et augmentons sa portée de placement dans les premiers stades du jeu. Nous détendons également certaines de ses restrictions de mana, afin qu’il soit fermé par le temps de recharge de R au lieu de problèmes de mana.

Statistiques de base

R – Trap nocif

Plage de placement 400/650/900 ⇒ 600/750/900
Dommages 200/325/450 (+ 50% AP) ⇒ 200/325/450 (+ 55% AP)
Mana coûte 75 mana ⇒ 75/55/35 mana

Varus

L’annonce de base a augmenté.

Varus n’a pas frappé la marque dans Pla Play ou Solo Queue, nous lui donnons donc un buff simple qui devrait aider, quelle que soit la construction pour laquelle il opte pour.

Statistiques de base

Wukong

La régénération de la santé de base a augmenté. La régénération passive de la santé par pile a diminué.

La valeur de la guérison ayant augmenté dans la mise à jour de la durabilité, la valeur du passive de Wukong a également augmenté, en particulier dans les étapes ultérieures du jeu. Nous mettons un arrêt à cette entreprise de singe en déplaçant sa régénération de la santé de son passif à ses statistiques de base. Cela devrait entraîner la sensation de sa phase de laning à peu près la même, mais réduire un peu sa régénération de mise à l’échelle.

Statistiques de base

Régénération de la santé de la base 2.5 ⇒ 3.5 par 5 secondes

Passif – peau de pierre

Régénération de la santé par pile (max 10) 0.5% ⇒ 0.35%

Yuumi

E AP La mise à l’échelle a diminué.

Yuumi s’amuse autant qu’un chat avec une boule de fil depuis la mise à jour de la durabilité. En tant que l’un des premiers enchanteurs de la ligue, nous atténuisons la quantité de guérison qu’elle peut produire pour lui apporter plus en ligne avec d’autres supports.

E – zoom

Heal 70/90/110/130/150 (+ 35% AP) ⇒ 70/90/110/130/150 (+ 30% AP)

Zeri

Q ajusté passif. R Les dégâts magiques du bonus ont diminué.

La capacité de Zeri à gagner des duels et des push en ondes en raison de ses dommages accrus aux ennemis de faible santé l’a rendue injuste pour ses adversaires. Nous choisissons de préserver ce mécanicien comme un outil pour l’aider à frapper les sbires à frapper, mais à éliminer ses forces lorsqu’il s’agit de traiter avec des ennemis de faible santé.

Q – Fire d’éclatement

Nouveau clic droit de l’électrocution exécute des ennemis avec une santé de moins de 60-150 (niveaux 1-18) (+ 18% AP) (Remarque: les dommages aux boucliers ou aux invulnérabilités ne procurent pas cette exécution)

Retiré bas sur la batterie non chargée du clic droit de Zeri ne fait plus de dégâts accrus aux ennemis en dessous d’un certain seuil de santé

R – Crash Lightning

Dommages magiques bonus 15/10/20 (+ 15% AP) ⇒ 5/10/15 (+ 15% AP)

Articles

Chimpunk Chainsword

Avec nos changements dans le patch 12.11, l’épée de chaîne Chempunk est devenue un objet incroyablement efficace en or, même avec ses effets de blessures graves réduites. Au lieu de nerfing, les statistiques de l’article, nous choisissons d’augmenter son coût pour le rapporter plus conformément aux autres options d’articles de chasse légendaires.

Combiner coût 300 ⇒ 500
Coût total 2600 ⇒ 2800

Enchanter les articles

Les enchanters dans leur ensemble étaient les grands gagnants de la mise à jour de la durabilité, même après les nerfs systématiques que nous avons fait pour guérir et protéger la puissance en 12.dix. Ils sont plus difficiles à tuer tôt, sont de polir des cibles plus durables et de bénéficier de blessures plus faibles. Nous pensons qu’il y a beaucoup d’aspects bénéfiques pour que les enchanteurs soient plus durables, mais ils sont actuellement beaucoup trop efficaces pour garder les alliés et eux-mêmes en vie. Nous entravons tous leurs articles communs afin qu’il y ait plus d’occasions de tuer ce transport en dehors de la position avec un enchanteur derrière eux.

La guérison de l’idole interdite et la puissance du bouclier augmentent 10% ⇒ 8%
Ardent pour la guérison des encensons et le bouclier augmente 10% ⇒ 8%
La bénédiction de Mikael Heal and Shield Power augmente 20% ⇒ 16%
La guérison de rachat et la puissance du bouclier augmentent 20% ⇒ 16%
Le personnel de la guérison d’eau et de la puissance du bouclier augmente 10% ⇒ 8%
Moonstone Renewer Maximum Stacks 5 ⇒ 4

Aegis du soleil

Sunfire Aegis a commencé à émerger comme un deuxième élément puissant pour les champions du DPS. Alors que les combattants ont déjà plongé dans d’autres articles de réservoir, Sunfire offre le plus de statistiques et de puissants dégâts par rapport à d’autres options. Nous ajustons Sunfire, donc sa sortie de dégâts est plus fortement liée à l’empilement de santé.

Dommages immolatés 12-30 (basé sur le niveau) (+ 1% de santé bonus) ⇒ 15 (+1.75% de santé bonus)

Potions et runes

Après la mise à jour de la durabilité, nous avons vu des tués en début de jeu diminuer considérablement, en particulier dans le jeu professionnel.

Dans l’ensemble, nous pensons que le nombre de dégâts de phase post-lanage est dans un bon endroit. Cependant, il est actuellement trop difficile de créer des pistes significatives dans Lane en raison de la quantité de fortes runes et potions défensives. Nous choisissons de nerf ces options de maintien afin d’obtenir des avantages précoces est un peu plus réalisable.

Potions

Health Potion Healing 150 ⇒ 120
Potion rechargeable 125 ⇒ 100
Potion corrompue 125 ⇒ 100

Livraison de biscuits

Santé et restauration de mana 10% de la santé / mana manquants ⇒ 8% de la santé / mana manquants
Augmenter au mana maximum 50 ⇒ 40

Placage en os

Remplacement 45 secondes ⇒ 55 secondes

Conditionnement

Augmentation des statistiques de base 9 armures et résistance magique ⇒ 8 armure et résistance magique

Augmentation totale des statistiques de bonus 4% Augmenter à l’armure totale et à la résistance magique ⇒ 3% Augmentez l’armure totale et la résistance magique

Gardien

Relevé de recharge 70-40 secondes (basé sur le niveau) ⇒ 90-40 secondes (basé sur le niveau)

Brûler

Dommages 15-35 (basé sur le niveau) ⇒ 20-40 (basé sur le niveau)

Second souffle

Guérir régénérer 6 (+ 4% de santé manquante) sur 10 secondes ⇒ régénérer 3 (+ 4% de santé manquante) sur 10 secondes

Choc brutal

Létalité bonus et pénétration magique 7 létalité et 6 pénétration magique ⇒ 9 létalité et 7 pénétration magique

Time Warp Tonic

Vitesse de déplacement du bonus sous l’effet d’une potion ou d’un biscuit 4% ⇒ 2%

Sans faille

BONUS RÉSISTANCE SOLD ET TENACITÉ 10-30% Basé sur la santé manquante ⇒ 5-25% basée sur la santé manquante

Sorts d’invocateur

Déterminer la frappe

Les champions étant plus durables, l’aspect de réduction des dégâts de SMITE difficile n’est pas aussi nécessaire qu’il l’était autrefois. Maintenant que nous donnons aux junglers un peu plus d’influence en début de partie avec les changements objectifs que nous cherchons à retirer un peu de puissance de ce sort d’invocateur.

Réduction des dommages cibles de la cible 20% ⇒ 10%

Échappement

L’échappement est devenu un sort d’invocateur courant pour les tireurs d’élite récemment, ce qui rend les supports d’enchanter un peu trop difficiles à tout entrer dans la voie. Nous atténuons sa puissance pour le rendre un peu moins épuisant pour jouer contre.

Réduction des dommages cibles épuisés 40% ⇒ 35%

Systèmes

Comme mentionné ci-dessus, le début du jeu devient actuellement beaucoup plus lent, ce qui a conduit à une méta-shift en se concentrant sur les compositions d’équipe d’échelle. Les joueurs sont devenus plus à l’aise de concéder des objectifs précoces afin d’atteindre leurs conditions de victoire en fin de match.

Afin d’augmenter la priorité des objectifs du début du jeu, nous allons augmenter la récompense pour le début de Drake et Rift Herald. Les buffs Drake individuels ont actuellement un impact trop faible car les joueurs seront plus probablement prioritaires en raison de la menace de l’âme et moins pour les buffs individuels eux-mêmes. Afin de rendre les buffs Drake plus significatifs, nous augmenterons les valeurs de buff de chacun d’environ 50% (et encore plus pour Cloud Drake). De plus, nous diminuerons la production de dégâts des drakes à tous les niveaux en échange de plus de durabilité afin que les équipes aient plus de temps pour contester les Drakes en tant que groupe coordonné. Dans la même veine, nous augmentons maintenant la valeur de Rift Herald en faisant tomber Shelly. Nous augmentons également la quantité de santé sur le deuxième Herald pour augmenter sa valeur et sa priorité par rapport au premier afin qu’il soit ignoré moins souvent.

Drakes

Modifications de tous les drakes

Pourcentage des dégâts de santé actuels sur les attaques 7% ⇒ 5%
Transformation de pré-rift de santé 2650 (+240 par niveau) ⇒ 3450 (+380 par niveau)
Transformation de la santé post-rift 4350 (+240 par niveau) ⇒ 6950 (+380 par niveau)

Cloud drake

Dégâts d’attaque 50 ⇒ 35

Cloud Drake Dragon Slayer Buff 3.5% RÉSISTANCE SOLD ET MOTIONS DU CAMBAT ⇒ 7% RÉSISTANCE SOLD ET MOTIONS DE COMBAT

Cloud Soul Dragon Slayer Buff 10% de vitesse de mouvement bonus et une vitesse de déplacement de bonus de 50% pendant 6 secondes après avoir coulé ultime ⇒ 15% de vitesse de mouvement et une vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes après avoir coulé ultime

Hextech Drake

Dégâts d’attaque 66.7 ⇒ 47

HEXTECH Drake Dragon Slayer Buff 6% Vitesse d’attaque et 6 Capacité Haste ⇒ 9% Vitesse d’attaque et 9 Hâtes

Drake infernal

Dégâts d’attaque 100 ⇒ 70

Infernal Drake Dragon Slayer Buff 4% Dégâts d’attaque de bonus et puissance de capacité ⇒ 6% de dégâts d’attaque et de capacité