Je joue donc je suis: 7 jeux vidéo qui nous apprennent sur la philosophie | Pcgamesn, quels jeux vidéo jouer dans une classe de philosophie? (Post invité) – Daily Nous
Jeux vidéo philosophiques
Les problèmes philosophiques ont une habitude ennuyeuse de nous faufiler de façon inattendue dans les endroits les plus improbables et les jeux vidéo ne font pas exception à cela. Leur nature interactive les fait, je crois, un excellent outil qui peut nous aider non seulement à expliquer et à comprendre divers problèmes philosophiques, mais aussi pour les expérimenter.
Je joue donc je suis: 7 jeux vidéo qui nous apprennent sur la philosophie
À moins que vous ne vous engagez à lire la philosophie, il n’est pas facile de passer trois heures à lire dix pages des expatiations de Gilles Deleuze sur l’identité et la différence, à traverser la République de Platon, ou même à parcourir le monde de Sophie et ses expériences de pensée douce… surtout si vous êtes un joueur engagé.
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Les jeux vidéo ont traditionnellement été un excellent moyen d’échapper aux rigueurs de la réalité, plutôt que de poser les grandes questions à ce sujet. Mais à mesure que le médium évolue, les développeurs sont venus l’utiliser comme véhicule pour leurs réflexions philosophiques. Qu’est-ce que la conscience? Ai-je le libre arbitre? Qu’est-ce que je fais vraiment quand je joue aux jeux vidéo?
Grâce à leur type unique d’interactivité, les jeux ont taillé leur propre façon d’explorer des idées philosophiques nouvelles et établies, et voici sept jeux qui vous feront réfléchir à la vie, à l’univers et – évidemment – le jeu lui-même.
NB: Il ne devrait pas avoir besoin de dire, mais un avertissement de spoiler pour de nombreux jeux répertoriés ici.
La parabole Stanley – libre arbitre vs. Déterminisme
Vous faites face à une paire de portes dans un immeuble de bureaux beige fade, et le réconfortant de narrateur de type Stephen Fry vous dit que “Stanley (c’est vous) franchit la porte sur sa gauche”. Mais si Stanley franchit en effet la porte est à vous. Suivez-vous ses instructions, ou défiez-vous malicieusement le récit qui est ostensiblement disposé pour vous? Dans ce scénario, y a-t-il une chose telle qu’un «bon» ou «mauvais» choix?
Cette tension entre le suivi des instructions du narrateur et la tentative de tailler votre propre chemin se trouve au cœur de la parabole de Stanley, car vos différentes combinaisons de décisions conduisent à des scénarios inventifs, étranges et parfois existentiellement terrifiants – allant des terminaisons “ heureuses ” pour suivre les scénarios Les instructions du narrateur, influencent dans le monde de Minecraft, à la détrempation des scénarios de suicide. Vos choix – et la constante du narrateur les rappellent – vous faites vous demander quel est votre rôle en tant que joueur réellement et quelle est la quantité d’autonomie que vous avez dans le processus. En ce sens, c’est le méta-jeu ultime.
L’élargissement de cela, la parabole de Stanley est un petit jeu soigné sur le déterminisme, l’idée que nos actions sont définies par une multitude de facteurs historiques, sociaux et logiques menant à un moment donné – essentiellement, quel que soit le choix que nous faisons est inévitable. En mettant en évidence les règles et restrictions qui nous gouvernent alors que nous faisons ces «choix» soigneusement chorégraphiés, la parabole Stanley nous permet de comprendre le libre arbitre – ou son absence.
Le témoin – zen, science et spiritualité
À première vue, il est difficile de établir les liens entre le témoin, sciemment synthétiques des puzzles de ligne ondulés et les réflexions sur la science, la religion et la spiritualité, et leurs quêtes respectives pour une sorte de «vérité» que vous trouvez dispersée dans toute l’île.
Mais au fur et à mesure que vous progressez vers les puzzles ultérieurs, le témoin devient de plus en plus un jeu d’observation, d’être présent dans l’instant et de ne pas chercher une sorte de règles universelles qui collent facilement tout ensemble ensemble. Même au milieu d’une section des puzzles, les règles peuvent soudainement changer sans que vous vous en rendions compte, et vous êtes constamment obligé de annuler la vue que vous pensiez auparavant correctement.
Les puzzles du témoin défient nos tentatives de trouver une façon pratique de les résoudre, tout comme les monologues profonds mais souvent conflictuels dans les audiotes et les vidéos n’offrent pas une explication globale de leurs questions sur Dieu, la foi, Et l’univers. Au lieu de cela, d’une manière vraiment zen, le témoin veut que nous utilisions l’observation pour combiner harmonieusement ses messages avec nos propres expériences et intuitions, nous encourageant à ne pas se fixer sur une seule idée ou une méthode de résolution de puzzle comme étant la «bonne».
Bioshock – individualisme / objectivisme
L’ensemble «qui tire vraiment les cordes ici», la quatrième pause de paroi, vire maintenant régulièrement vers le cliché, mais quand Bioshock l’a fait en 2007, il n’était rien de moins que de mâchoire. Lorsque le fondateur de Rapture, Andrew Ryan, révèle à la fin du jeu que vous n’avez toujours pas été un automate, commandé par une phrase déclencheur pour effectuer les enchères des autres, cela nous fait réévaluer complètement notre relation avec les jeux avec les jeux. Selon les mots de Ryan: «un homme choisit, un esclave obéit», et nous étions à ce dernier.
Et cette phrase s’écoule parfaitement dans la critique de l’objectivisme au cœur du jeu. La philosophie controversée d’Ayn Rand déclare, entre autres, que les gens devraient être libres de poursuivre leurs ambitions et leurs entreprises personnelles, et que la seule façon dont cela peut être réalisé par un capitalisme de marché libre totalement absent d’intervention d’État.
La ville sous-marine de Rapture est la réalisation de cette vision – une utopie individualiste rassemblant des personnes entreprenantes pour former une société «libre» et non réglementée, où même le service de police est. Finalement, la disponibilité de la substance altérant des gènes destructrice Adam, combinée à des divisions sociales de croissance inévitables résultant de l’inégalité, entraîne la chute de la ville, suggérant qu’une société basée sur le randien «égoïsme rationnel» n’est pas le meilleur moyen de aller.
Bioshock 2 – Utilitarisme / collectivisme
Tout le monde aime parler de la façon dont Bioshock ingénieux et stimulant était, avec un pauvre Bioshock 2, un peu brossé sous le tapis (ou, euh, jeté en mer?) par conséquent. Bien sûr, sur un front de gameplay, il était peut-être trop similaire à avoir un impact aussi important, mais son histoire n’était pas moins profonde – et était à bien des égards un accompagnement naturel du premier jeu.
De la même manière que l’individualisme hardcore ciblé d’origine, la suite a disséqué ce qui est sans doute son opposé polaire, l’utilitarisme – l’idée que toute action peut être justifiée tant qu’elle profite finalement au plus grand nombre de personnes (ou le “ principe le plus grand happineuse ”. , comme le philosophe Jeremy Bentham l’a inventé). Incarner cette philosophie est Dr. Sofia Lamb, le psychiatre qui prend en charge Rapture (ou ce qui en reste) après la mort de Ryan et construit un culte de la personnalité autour d’elle, la conduisant comme le Sauveur de la ville.
Lamb essaie de promulguer ses opinions collectivistes corrompues en créant des «utopistes» – des gens injectés avec les souvenirs génétiques de toute la population de l’enlèvement – qui devrait répondre de manière altruiste aux besoins et aux désirs d’une ville entière.
Mais les résultats sont désastreux, avec les souvenirs et les besoins des individus à conduire le premier utopique, Gil Alexander, Insane et despotique. Inévitablement, la vision apparemment altruiste de Sofia Lamb devient – comme tant de dirigeants d’esprit similaire devant elle – complètement mégalomane.
Soma – Conscience et immortalité
L’horreur psychologique subaquatique du frottement est un peu plus cérébral avec ses chocs que le titre précédent Amnesia: The Dark Descente. Se déroulant après qu’une apocalypse a anéanti la majeure partie de l’humanité, vous vous réveillez dans un laboratoire scientifique au pied de l’océan, où les restes de l’humanité survivent toujours, et les robots imprégnés de la conscience humaine résident dans ses couloirs de cri cint et de fuite.
Les robots que vous rencontrez sont brisés, en décomposition et tragiques, chacun avec ses propres personnalités uniques. Lorsque vous interagissez avec eux, vous serez constamment obligé de changer et de redéfinir si vous devez les interpréter comme des êtres humains ou s’ils ont perdu ce titre lorsque leur conscience a été déplacée vers des machines; Pouvez-vous être humain sans corps ni la peur de votre propre mortalité?
Soma jette brillamment cette énigme à maintes reprises, vous présentant des situations dérangeantes et souvent déchirantes (ou non, selon votre position vers l’IA) qui vous font remettre en question la volonté implacable de l’humanité vers l’immortalité – un lecteur qui a créé un monde dans le monde dans Soma où la conscience humaine est pathétique, brisée et désincarnée.
Le principe des Talos – l’existentialisme et la conscience
Le principe Talos est un jeu de puzzle de Serial Sam Developers Croteam (qui aurait le thunk?), qui vous jette comme un robot dans une simulation de puzzles de plus en plus difficiles. Ceux-ci sont entrecoupés de tests d’idées philosophiques et religieuses qui vous sont présentées par un ordinateur. La poussée générale des questions est de savoir si la conscience est fondée sur l’action et l’interaction avec le monde, ou une abstraction métaphysique qui nous exclut les humains.
Guidé par la voix dieu d’Elohim, vous entreprenez des puzzles qui emmènent progressivement le robot de l’artifice à une conscience entièrement formée. Pour l’atteindre cependant, vous devez défier Elohim et gravir la tour à laquelle il vous commande, le tuer essentiellement et sortir le robot de la simulation et dans une réalité éclairée, où son travail consiste à garder l’humanité vivante longtemps après les humains “ biologiques ” se sont éteints.
L’intrigue touche parfaitement à Nietzsche ainsi parlait Zarathoustra qui, avec la célèbre ligne «Dieu est mort», appelle l’humanité à supprimer le culte de la divinité afin qu’il puisse atteindre l’illumination dans un monde sans religion.
En parlant de Nietzsche…
Âmes sombres – l’existentialisme et l’absurde
Rappelez-vous Sisyphe? Le pauvre gars a été condamné par Zeus pour pousser à plusieurs reprises un rocher sur une colline avant de le revoir pour toute éternité (les dieux grecs anciens étaient vraiment des salauds). Vous pouvez probablement vous rapporter un peu à lui lorsque vous jouez à Dark Souls – un jeu qui, à travers son gameplay et son récit, concerne les cycles sans fin de mort et de renaissance, et le feu et l’obscurité.
Il alimente directement la philosophie existentialiste, en particulier concernant les idées de l’absurde – l’idée que la vie n’a pas de sens et que l’univers est indifférent à notre sort. Albert Camus suggère que la conscience de ce fait peut nous rendre fou (présenté dans des âmes sombres comme «aller creux») ou au suicide. Malgré la futilité, nous devons lutter contre la tentation de perdre espoir. Dans les âmes sombres, nous sommes sisyphes, et comme le dit Camus, nous «devons imaginer sisyphe heureux». Je viens d’être tué 20 fois par un patron? L’embrassez, acceptez que vous mourrez probablement encore 20 fois et continuez.
Ensuite, il y a l’histoire elle-même, qui vous tâche, un mort-vivant choisi, avec un groupe de dieux archaïques. Il se nourrit à nouveau de Nietzsche et d’Ubermensch – l’idée du «Superman» ou du «Superhumain» – qui renverse les divinités dépassées qui ont régné le monde pendant si longtemps, et embrasse le monde non spirituel sans signification dans toute son absurdité.
À la fin du jeu, vous pouvez décider de laisser la lumière des dieux sortir pour annoncer à l’ère de l’homme, ou de continuer un peu plus longtemps pour maintenir l’illusion des dieux qui continuent d’avoir le pouvoir. À la manière existentialiste, le choix est plus ou moins insignifiant, car le feu disparaîtra tôt ou tard de toute façon.
A obtenu d’autres excellents exemples? Débattre dans les commentaires ci-dessous.
Écrivain indépendant régulier de Robert Zak qui couvre les jeux Skyrim, Fallout et Survival comme Stalker. Vous pouvez également trouver son travail à Kotaku, Rock Paper Fushgun et PC Gamer, entre autres.
Quels jeux vidéo jouer dans une classe de philosophie? (Poste d’invité)
«Les jeux vidéo et divers scénarios qu’ils présentent peuvent nous aider non seulement à mieux expliquer et comprendre les problèmes philosophiques et les expériences de réflexion, mais plus important encore, ils nous permettent – bien que dans un sens limité – de les expérimenter également.”
Ainsi écrit Ivo Pezlar (le Center for Science, Technology et Society Studies à l’Institut de philosophie de l’Académie tchèque des sciences et du Département de philosophie de la Faculté des arts de l’Université de Masaryk), dans le poste d’invité suivant *, dans lequel il Discute comment il a utilisé des jeux vidéo dans son enseignement de la philosophie (il a également dessiné les illustrations). Une version de l’article est apparue à l’origine sur son blog.
Quels jeux vidéo jouer dans une classe de philosophie?
par Ivo Pezlar
Table des matières
- Introduction
- Pourrais-tu gentiment…?
- Qu’avons-nous couvré?
- 1 illusion et réalité
- 2 Caumalité et déterminisme
- 3 L’esprit, le corps et l’intelligence artificielle
- 4 Le libre arbitre et la responsabilité morale
- 5 Identité personnelle
Introduction
Les problèmes philosophiques ont une habitude ennuyeuse de nous faufiler de façon inattendue dans les endroits les plus improbables et les jeux vidéo ne font pas exception à cela. Leur nature interactive les fait, je crois, un excellent outil qui peut nous aider non seulement à expliquer et à comprendre divers problèmes philosophiques, mais aussi pour les expérimenter.
Pour tester cette croyance générale, j’ai élaboré un cours universitaire dévoué sur la philosophie et les jeux vidéo. Dans cet article, je partage quelques suggestions de jeux vidéo et des choses que j’ai apprises lors de la préparation et de l’enseignement de ce cours d’introduction.
Commençons par un exemple de motivation.
Pourrais-tu gentiment…?
Est la capacité de faire autrement nécessaire pour la responsabilité morale? Dans les années 1960, Harry Frankfurt, l’auteur du livre populaire Sur des conneries (2005), ¹ a fait valoir que ce n’est pas. Il est venu avec le scénario suivant:
Supposons que quelqu’un – noir, disons – veut que Jones effectue une certaine action. Black est prêt à aller dans des longueurs considérables pour se rendre, mais il préfère éviter de montrer sa main inutilement. Alors il attend que Jones soit sur le point de décider ce qu’il faut faire, et il ne fait rien à moins qu’il ne soit clair pour lui (le noir est un excellent juge de telles choses) que Jones décidera de faire autre chose que ce qu’il veut lui de faire. S’il devient clair que Jones va décider de faire autre chose, Black prend des mesures efficaces pour s’assurer que Jones décide de faire et qu’il fait, ce qu’il veut qu’il fasse. Quelles que soient les préférences et les inclinations initiales de Jones, le noir aura son chemin. (p. 835) ²
Cela peut sembler familier à ceux qui ont joué Bioshock (2007). Pour récapituler brièvement (spoilers entrant), dans Bioshock Nous jouons comme Jack qui se retrouve dans une mystérieuse ville sous-marine appelée Rapture. Peu de temps après notre arrivée, nous sommes contactés par radio par quelqu’un appelé Atlas. Atlas devient alors notre guide à travers l’enlèvement, agissant à la fois comme notre principal donneur de quête et le narrateur nous donnant diverses expositions d’histoires. Plus tard dans le jeu, cependant, nous découvrons que Atlas n’est pas vraiment notre ami et toutes ses recommandations apparemment bien intentionnées préfacées par la phrase inoffensive “Pourrais-tu gentiment… faire X«Étaient en fait des déclencheurs pour les suggestions post-hypnotiques à faire X, que Atlas a mis dans la tête de Jack. Ainsi, nous n’étions effectivement qu’une marionnette agissant sur les désirs de l’atlas.
Maintenant, revenons au scénario de Francfort et remplacez «noir» par «Atlas», «Jones» par notre protagoniste «Jack» et imaginez que les «étapes efficaces» prennent la forme d’un énoncé de la phrase «Pourrais-tu gentiment…“.
Dans la situation décrite ci-dessus, la réponse à la question de savoir si Jack est responsable de ses actions «avec vous-même» dans la ville sous-marine de Rapture semble claire. Autrement dit, Jack est pas responsable de ces actions, car il n’aurait pas pu faire autrement. La contrainte intérieure irrésistible résultant de son hypnose ne lui donnera aucun choix – il doit obéir.
Mais est-ce suffisant? Si nous ne pouvons rien faire d’autre qu’une action X, sommes-nous automatiquement blâmables (ou louanges) gratuits pour X? Francfort n’est pas d’accord. Imaginez, par exemple, que la décision de Jack (la nôtre) de prendre une arme ait déjà été prise bien avant que Atlas ne le voulait, c’est-à-dire avant l’expression “Maintenant, voudriez-vous trouver un pied de biche ou quelque chose comme ça?“On a parlé (donc, Atlas aurait pu mal juger la situation et a dit l’inutilement l’expression). C’était probablement. Il a probablement été fabriqué à peu près au moment où nous, les joueurs, avons repris Bioshock d’une étagère dans un magasin ou peut-être même plus tôt. Après tout, Bioshock est un tireur à la première personne (FPS) dans son cœur et c’est ce que nous faisons dans les jeux FPS: nous ramassons des armes et les utilisons. Nous n’avons pas besoin d’une suggestion hypnotique qui nous incite à des actes d’action virtuelle, nous voulons déjà nous engager dans ceux. Et cela sans doute non seulement pour nous en tant que joueurs mais aussi pour Jack en tant que personnage. Il semble raisonnable de supposer que dans un environnement hostile, il – ou quiconque, vraiment – voudrait s’armer sans avoir besoin d’encouragement d’une fête extérieure.
Alors, choisissons-nous la clé parce que l’on nous dit (et nous ne pouvons pas faire autrement en raison de la présence de la suggestion post-hypnotique), ou nous le ramassons simplement parce que nous voulons?
This distinction is crucial, Frankfurt’s argument goes, because if we pick it up because we want to (= our desires match Atlas’s), then we are morally responsible for all that follows, even though, strictly speaking, we could not have acted differently due à la présence du déclencheur «voudriez-vous gentiment» dans notre tête.
Les scénarios hypothétiques de Francfurt et les conclusions qu’il en a tirées étaient, bien sûr, débattues, mais ce n’est pas important pour nous en ce moment. Ce que je voulais montrer, c’est que les jeux vidéo et divers scénarios qu’ils présentent peuvent nous aider non seulement à mieux expliquer et comprendre les problèmes philosophiques et la pensée, mais plus important encore, ils nous permettent – bien que dans un sens limité – de les expérimenter également.
Qu’avons-nous couvré?
Dans le cours, nous avons couvert cinq sujets sélectionnés de la métaphysique, de l’épistémologie et de l’éthique. Les sujets étaient les suivants:
1. Illusion et réalité
Problèmes: Comment fonctionne la perception? Que nous disent les illusions et les hallucinations sur la façon dont nos sens fonctionnent? …
Les jeux vidéo sont pleins d’illusions: à partir de miroirs et de réflexions (E.g., En dupliquant l’objet à refléter, en le renversant et en le plaçant derrière un mur semi-transparent) en cachant des écrans de chargement (e.g., Derrière des promenades d’ascenseur prolongées) pour fabriquer le nombre de «ouf, c’était proche!«Moments en faisant de vos derniers morceaux de santé capables de subir plus de dégâts que le reste (ou de la même manière, en faisant le dernier deuxième d’un match plus longtemps qu’une seconde).
Pour le cours, j’ai choisi l’illusion de trois dimensions des tireurs (FPS) au début des années 90 tels que Wolfenstein 3d (1992) qui a été réalisé par une méthode de casting de rayons. Qu’est-ce que Ray Casting? Il s’agit d’une technique de rendu sur l’infographie pour représenter des données bidimensionnelles (2D) (monde du jeu vidéo, carte, niveau,…) comme si elle était vue dans une perspective tridimensionnelle (3D). L’idée de base est simple: imaginez le monde du jeu comme une grille 2D (voir l’image ci-dessus), un carré coloré signifie un mur, un carré blanc signifie un espace vide. De la position des joueurs (la flèche verte dans le diagramme) et en fonction de leur champ de vision (le cône orange), un rayon est coulé qui se déplace jusqu’à ce qu’il touche un mur. En frappant le mur, la distance parcourue par le rayon est calculée et utilisée pour déterminer la hauteur du mur qui doit être tirée du point de vue 3D. Naturellement, les murs plus proches seront plus grands et vice versa.«J’ai utilisé cette configuration élémentaire – 2d monde vs. Perception 3D de celui-ci – pour illustrer les théories philosophiques standard de la perception sensorielle (théorie réaliste naïve, théorie intentionnelle, théorie adverbiale et théorie des données de sens).
2. Causalité et déterminisme
Problèmes: Qu’est-ce que la causalité? Pouvons-nous avoir un univers déterministe mais imprévisible? …
L’utilisation sans honte de l’effet de papillon dans La vie est étrange (2015) et Jusqu’à l’aube (2015), à la fois du point de vue narratif (e.g., dans Jusqu’à l’aube Il y a un mythe en jeu selon lequel les papillons ont des prophéties de futurs possibles; dans La vie est étrange Il y a une ville menacée par un véritable ouragan causé pratiquement par un papillon) et la perspective de gameplay (même les décisions minuscules peuvent avoir des conséquences imprévisibles et drastiques plus tard dans le jeu), en fait un choix facile pour discuter du déterminisme causal et de la théorie du chaos. Lors de l’examen de l’approche de David Hume en matière de causalité basée sur des principes associatifs (à peu près, la causalité est notre habitude de nous attendre à ce que l’avenir ressemble au passé), Baba c’est toi (2019) semblaient être une sélection parfaite en raison de ses violations intelligentes de nos associations et attentes.
L’idée principale derrière ce jeu de puzzle est que le monde du jeu est peuplé non seulement par des objets de jeu vidéo ordinaires (murs, portes, clés, puits de lave, etc.) mais aussi par des règles «réifiées» du monde du jeu lui-même sous une forme de déclarations «métaphysiques» de la forme générale Noun + Verbe + propriété que nous pouvons modifier librement. Par exemple, nous pourrions rencontrer une règle qui indique que «le mur est arrêté» (déclarant que nous ne pouvons pas passer par les murs). Mais si cette règle n’est pas présente dans le monde du jeu ou si nous la désactivons (e.g., En supprimant la partie d’arrêt, ce qui en fait une déclaration non formée «Le mur est», et invalidant ainsi la règle), les murs perdront leur pouvoir d’arrêt et nous pourrons se déplacer librement à travers eux. Ce mécanisme de base de la manipulation des règles est ensuite utilisé pour construire divers puzzles. Par exemple, nous pourrions être verrouillés (apparemment) dans une pièce sans clé en vue. Mais ensuite, nous réalisons qu’il n’y a en fait pas de mur est activé dans le monde du jeu, donc nous pouvons simplement marcher directement à travers les murs.
Pour contraster les énigmes sémanco-métaphysiques de Baba c’est toi Avec quelque chose de plus simple et prévisible, j’ai choisi Portail (2007). Ses puzzles basés sur la physique s’appuyant sur des causes et des effets attendables semblaient être un contrepoids naturel.
3. L’esprit, le corps et l’intelligence artificielle
Problèmes: Quelle est la relation entre l’esprit et le corps? Les machines peuvent-elles penser? …
Ce sujet était inattendu. Il y a beaucoup de jeux vidéo traitant de divers problèmes concernant Sentient AIS (erroné ou autre, par exemple, Zero Escape: la dernière récompense de la vertu (2012) avec son allégorie de la salle chinoise), mais l’interaction entre l’esprit et le corps semble rarement examiné explicitement. Surtout lorsque nous les approchons comme deux substances distinctes dans la tradition de René Descartes. L’hypothèse standard semble être qu’en «recâblant» le cerveau, nous reprogrammons automatiquement l’esprit (voir, par exemple, le Effet de masse série avec son mécanisme d’endoctrinement). Il semblait presque mieux d’illustrer les problèmes d’esprit-corps plutôt du point de vue de la fiction non scientifique et d’opter pour un jeu vidéo plus «fantastique» tel que Trick fantôme: Phantom Detective (2010) ou Assassiné: Soul suspect (2014) où l’interaction entre différents «plans d’existence» devient un mécanisme de jeu central alors que nous jouons en tant que fantômes qui ont des difficultés à interagir avec le monde physique.
Ou, peut-être encore mieux, vous pourriez essayer de vous concentrer sur le côté technique des jeux vidéo et illustrer le problème de l’esprit-corps via la différence entre les objets du monde du jeu (E.g., murs, arbres, ennemis) et leurs hitbox. Qu’est-ce qu’une hitbox? C’est une forme invisible (le plus souvent des rectangles dans des jeux 2D, des blocs dans des jeux 3D) entourant un objet de jeu vidéo (généralement aussi étroitement que raisonnable) et utilisé pour les calculs de détection de collision, i.e., pour déterminer quand deux objets se touchent (voir l’image ci-dessus). Pour le dire grossièrement, nous pouvons afficher les boîtes à succès comme la res extense des objets de jeu vidéo. Sans eux, il n’y a rien de «physique» à leur sujet et ils ne peuvent pas interagir avec d’autres objets «physiques»: si un ennemi n’a pas de hitbox, nous ne pouvons pas le frapper.
4. Libre arbitre et responsabilité morale
Problèmes: Avons-nous le libre arbitre? Le libre arbitre est-il nécessaire à la responsabilité morale? …
Les problèmes sur les sujets moraux et le libre arbitre sont très populaires dans les jeux vidéo au moins depuis l’époque de Ultima IV (1985). Après cela, presque tous les jeux de rôle (RPG) dignes de son nom essaient de s’engager avec les ambiguïtés morales, ou du moins avec les dilemmes moraux. Pour le cours, cependant, je voulais quelque chose qui aborderait explicitement la question du libre arbitre (du joueur) et du déterminisme (du récit) et en ferait un jeu. Bref, je voulais le La parabole Stanley (2011). L’idée de base derrière La parabole Stanley Est-ce qu’il casse (entre autres) le trope de jeu vidéo standard d’un donneur / narrateur principal. En règle générale, dans un jeu vidéo lorsque le principal donneur de quête nous dit de faire X, L’histoire du jeu ne va pas avant que nous le fassions X. Pour le dire différemment, nous ne pouvons pas désobéir au principal donneur de quête de manière significative. Dans la parabole de Stanley, cependant, nous pouvons désobéir le principal donneur de quête et au lieu de X, faire Y ou rien du tout. Le donateur de quête n’en tient pas seulement (à sa propre frustration), mais commente également. Parfois, il s’adresse même à nous en tant que joueurs directement, brisant ainsi le quatrième mur.
Pour le sujet de la responsabilité morale, je voulais un jeu vidéo impliquant une forme de manipulation du joueur par un autre personnage non-joueur (NPC). Il y avait plus de jeux à choisir (par exemple, Choc du système série, Proie (2017), et autres), mais Bioshock (2007) semblaient le choix le plus approprié (pour des raisons pour lesquelles, voir le début de ce post).
5. Identité personnelle
Problèmes: Qui ou quoi suis-je? Quelles transformations puis-je subir et être toujours moi? …
Un personnage de joueur avec amnesia est un trope populaire dans les jeux vidéo. Ça vient avec un «qui suis-je?”Intrigue pratiquement gratuitement et, plus important encore, cela nous met en tant que joueur et nous en tant que personnage de jeu vidéo dans la même position de départ. De cette façon, nous pouvons poser aux PNJ les questions les plus banales sur le monde du jeu (par exemple: «Quelle est cette ville dans laquelle je vis?») Et ne sortez pas comme un bouffon complet. Pourtant, même les tropes peuvent être abordés de nouvelles façons fraîches et passionnantes comme cela a été récemment montré, par exemple, par Disco elysium (2019). Dans ce cours, cependant, je voulais me concentrer sur la question de l’identité personnelle au fil du temps. Plus précisément, sur la question de la persistance personnelle: quand devenons-nous une personne et quand cessons-nous d’être un? Dans ce but, SOMA (2015) avec ses thèmes de balayage de cerveau, d’échange de corps, de copie mentale et de gameplay semblaient être un gagnant clair. Sans exagération, il s’agit essentiellement d’une expérience de pensée jouable en sondant divers sujets de la philosophie de l’esprit.
Par exemple (spoilers entrant), SOMA peut être un excellent outil pour non seulement illustrer mais aussi rencontrer le problème de fission. Le problème de fission est l’une des conséquences déroutantes des approches de l’identité personnelle basées sur la continuité psychologique. Autrement dit, l’inquiétude est que de ce récit de l’identité personnelle, nous pouvons trouver des scénarios présentant des «nouvelles» personnes qui sont psychologiquement continues avec nous (via, e.g., transplantation d’hémisphère, scanne et copie du cerveau, etc.) et donc personnellement identique à nous. En d’autres termes, ces scénarios divisent efficacement votre personne en plusieurs. Et c’est exactement un scénario que nous pouvons vivre dans une perspective à la première personne dans SOMA. Dans un certain point du jeu, nous sommes chargés (ou plutôt notre personnage en jeu Simon) pour transférer notre esprit d’un corps à un autre. Le transfert est effectué avec succès, mais les résultats ne sont pas exactement ce à quoi Simon s’attendait: son esprit n’est pas transféré dans un nouveau corps mais plutôt copié, l’esprit original résidant toujours dans son corps d’origine. Maintenant, le «nouveau vous», le nouveau Simon, a le choix: gardez-vous le «vous original» en vie ou essayez-vous de sécuriser le caractère unique de votre continuité psychologique avec tout ce qu’elle implique?
Remarques finales
Les jeux vidéo discutés ci-dessus ne sont que quelques exemples qui ont été utilisés tout au long du cours et bien d’autres peuvent être ajoutés (par exemple, Peu évoqué (2018), Choc du système série, Deus ex série, Witcher 3 (2015), Papiers s’il vous plaît (2013), Le principe des talos (2014), Planescape: tourment (1999), et autres). Et il en va de même pour les sujets philosophiques aussi.
Comme je l’ai mentionné au début, je crois qu’il y a un potentiel inexploité entre la philosophie et les jeux vidéo et j’espère que j’ai réussi à transmettre ici certaines des raisons pour lesquelles je pense. Enfin, je voudrais exprimer un grand merci aux étudiants du cours «Philosophie dans les jeux vidéo» dont les commentaires aideront à façonner les itérations futures de ce cours.
Avez-vous des suggestions pour d’autres jeux vidéo ou sujets philosophiques qu’ils peuvent aider à illustrer, expliquer ou expérimenter? Si oui, s’il vous plaît laissez-moi savoir!
Remarques
¹ Harry G. Fracasse. Sur des conneries. Princeton: Princeton University Press, 2005.