Dead Space Performance Review – IGN, Best Dead Space Remake Paramètres pour les performances sur PC | Pcgamesn

Meilleurs paramètres de remake d’espace mort pour les performances sur PC

Comme mentionné, les consoles ne semblent pas utiliser le propre TAA du moteur – qui est l’option pour les cartes plus anciennes ou les GPU Intel – mais c’est plus exigeant que les solutions FSR et DLSS sans reconstruction puissent perdre plus de 45 à 50% de performances comme comme Pour des paramètres comme les paramètres de TAA à FSR2, alors utilisez-le si vous le pouvez pour les performances. DLSS2 est mieux mis en œuvre ici car l’affûtage et les détails sont conservés plus près de 4K lorsqu’ils sont activés, le FSR est plus doux dans l’ensemble. Les trois peuvent être alignés avec les DR, mais les deux ne sont pas aussi bons que la qualité 4K TAA et la qualité globale de l’image est impactée davantage en raison de la solution VRS, qui ne peut pas être désactivée sur PC et il semble que l’option de damier dans le moteur ait été déposée pour reposer , pas la seule chose dans ce jeu.

Revue des performances de l’espace mort

Ce qui constitue un remake ou un remaster ou même un redémarrage? Indépendamment de ce que vous l’appelez, nous regardons aujourd’hui Dead Space, la nouvelle recréation du jeu d’horreur de survie classique. L’original est aimé par beaucoup – l’histoire se répétera ici?

Qu’est-ce qu’il y’a au menu?

Les studios de motif ont une certaine expérience spatiale, mais cette guerre est de plus en plus sanglante, et refaire un tel conte de science-fiction est une tâche intimidante. L’arme de choix est le moteur de gelures à service de DICE qui a été utilisé pour tout, du champ de bataille à la FIFA. Ici, ils doivent refuser les lumières pour une renaissance sanglante et imbibée de tension d’Isaac à bord de l’ishimura condamné. Les mises à niveau et les actifs et les modèles reconstruits transforment l’ensemble du jeu, et Isaac lui-même est maintenant à l’avant et au centre avec de nombreuses améliorations de Dead Space 2 fusionnées en premier jeu.

Commençons par les changements par rapport à l’original de 2008, qui était un jeu impressionnant pour l’époque et résiste toujours bien à sa technologie ciblée et à sa forte direction artistique. Aussi sombre et crasseux que l’original soit, le nouveau jeu parvient à rendre l’original brillant en comparaison. Des sources bien plus légères mettent l’accent sur les points focaux sombres et en surbrillance, qui est utilisé pour construire des tensions dans le nouveau jeu. L’occlusion améliorée provient de l’occlusion ambiante de l’espace d’écran et même de l’occlusion ambiante tracée sur PC, PS5 et série X. Les ombres sont non seulement beaucoup plus abondantes, mélangeant des cartes d’ombre avec des ombres espacées d’écran, mais aussi plus précises à partir de multiples torches et bandes électriques. Bien que l’original ait été très tourné en avant avec sa dépendance à la lumière et aux ombres, l’équipe a assuré que les lumières vacillantes provoquent des ombres de danse et des formes imminentes dans de nombreuses zones anciennes et nouvelles.

Ces mises à jour et ces changements sont souvent subtils, détournant vos attentes même pour les fans de longue date. Les modèles considérablement améliorés, l’animation faciale, le mouvement des yeux et les matériaux sautent tous sur les surfaces plates et ombragées de l’original. Gore est un pilier de base du jeu, et un démembrement amélioré permet à la peau d’être coupée révélatrice des os et du tendon avant que le membre ne soit enfin clivé. Les mises à niveau visuelles se poursuivent avec les réflexions sur l’espace d’écran, augmentent considérablement la géométrie et les détails, et les textures améliorées et entièrement redéfinies avec des matériaux physiques impressionnants. . Il s’agit d’un défi.

L’utilisation des engelures signifie que 60 images par seconde, ou même plus sur PC, est une mise à niveau de l’ancien 30fps des versions Xbox 360 et PS3. Le mode de fidélité visuelle (que j’appellerai le mode de traçage des rayons pour la facilité dans cette revue) et le mode de performance sur la série X et la PS5 reposent sur les DR et FSR2 pour leurs sorties prévues. Cependant, les deux ciblent 60 images par seconde.

Le mode de performance exécute le niveau de résolution le plus bas, 2560×1440, pour maintenir 60 images par seconde, ainsi que des effets plus bas, pas de traçage de rayons et des volumes de brouillard réduits, la qualité de réflexion de l’espace d’écran (SSR) et même les détails de texture. Une partie de cela est cependant que l’implémentation FSR2 ne semble pas être bien mise en œuvre. Une combinaison de biais MIP-MAP, d’ombrage à taux variable (VRS), ainsi que de la réussite d’affûtage en mode de performance qui n’est pas mise à jour pour compenser la résolution inférieure. .

Qualité d’image

Le jeu est souvent suffisamment sombre pour que l’écart de résolution est assez petit lors de la comparaison entre les modes de traçage des performances et des rayons. Aider les performances semble être une implémentation VRS, qui peut être remarquée sur les trois consoles et PC. La solution est souvent ok pour intermédiaire et peut améliorer les performances à la texture et à la précision des pixels. Mais le blocage des pixels peut être visible dans des surfaces de vue étroite, comme Isaac lui-même dans les ascenseurs, provoquant presque un look de blocage de macro. Ceux-ci semblent pire sur PC que les consoles et peuvent être plus prononcés avec des vecteurs de mouvement dans FSR et DLSS sur PC. La série Xbox S est le plus affectée en raison de son filtrage de texture très faible, ce qui fait que les planchers et les surfaces se fondent parfois dans une soupe boueuse à bout portant, aux côtés de certaines textures en blocs – qui peuvent à nouveau être liées à la mise en œuvre du pipeline de mise en œuvre du moteur FSR2 / DLSS2 aux côtés des VR. De plus, les niveaux de résolution ici sont très faibles, ce qui conduit à une image bruyante et douce parfois, VRS fonctionne efficacement avec des résolutions plus élevées.

La série S n’a qu’un seul mode, qui se situe entre le mode de traçage des rayons et les performances sur la série X et PS5, mais ne semble pas exécuter le réglage AO tracé des rayons et utilise à la place la solution d’espace d’écran que le mode de performance s’exécute, bien que légèrement réduit par rapport aux paramètres de série X, PS5 et PC, bien que cela puisse être lié à la résolution. Le coût est relativement faible cependant, avec environ 5 à 10% d’impact dépendant de la scène, en utilisant mon RX 6800 à 4K TAA de SSAO à RTAO, qui est l’un des effets moins chers du jeu. Un plafond de 1920×1080 est touché mais est souvent là ou à 1280×720 avec FSR2 en aidant le mieux qu’il peut. Le principal problème est à ces faibles résolutions que la reconstruction a moins de données avec lesquelles il affecte la qualité d’image par rapport aux autres consoles.

Comparaisons de plate-forme

La comparaison avec la PS5 et la série X est sans surprise courte: à toutes fins utiles, ils sont identiques dans les deux modes, les DR et FPS étant la seule différence de potentiel. Il y a des changements subtils dans l’éclairage et le gamma, mais les deux cherchent à s’adapter les uns aux autres en mode Performance et Ray. À partir de plusieurs dénombrements, le mode de traçage des rayons peut frapper un 3840×2160 complet, mais le Pass FSR2 reconstruit toujours cela, donc ce ne peut pas toujours être une gamme native. . La plage semble être entre la qualité et l’équilibre dans les paramètres FSR2. Encore une fois, la cible est de 60 images par seconde, mais c’est la plupart du temps en dessous de celle des deux.

Le mode de performance est en train de tomber à un haut de 1440p et d’un plus bas de 1536×864 environ, et encore en action lourde, il peut se déplacer entre la qualité et équilibré à ce 1440p de haut. Cela laisse une image plus douce que l’autre mode, mais je dirais que même à côté, cela ne se démarque pas vraiment, à part la clarté de la texture et le filtrage que j’ai mentionné. De plus, ce mode désactive RTAO et permet la SSAO du jeu. Les réflexions d’espace d’écran sont réduites, tout comme les volumes de brouillard et même l’éclairage dans le jeu, mais certains d’entre eux sont liés à la résolution, ce qui peut être la raison. La correspondance aux paramètres du PC n’est pas entièrement possible, car même à travers une sélection de tests, le RTAO et l’éclairage sur PC ne correspondent pas exactement aux consoles. En tant que guide rugueux, les consoles semblent être entre les moyens et les hauts sur certains paramètres. Certes, les cartes d’ombre semblent être les plus proches de Medium, la plupart des autres étant élevés et peut-être ultra sur SSR. En mode Performance, ils semblent se rapprocher du milieu, et en utilisant le PC comme proxy rugueux, passant de l’ultra à des filets élevés. C’est probablement ce que la série S fonctionne avec des lumières peut-être même plus proches du bas.

Performance de la console

La série Xbox est souvent inférieure à 60 images par seconde en combat lourd et en cinéma en temps réel – l’ouverture étant la section la plus stressante que j’ai trouvée sur toutes les plateformes. Ici, nous pouvons descendre à 30 images par seconde. Certains d’entre eux sont simplement un contexte, des bégaides de mémoire et des problèmes de code général qui peuvent provoquer des bégaises mineures de 60 à 80 ms. En plus de cela, toutes les autres creux restent dans les temps de 16 et 33 ms. Le résultat net est que dans cette section, nous sommes souvent là et même en dessous de la gamme VRR pour résoudre les problèmes sur tous les formats. Cela dit, dans de nombreuses sections du couloir, dont le jeu est en grande partie composé, il peut s’agir de 60 images par seconde stables, avec seulement des creux simples étant presque invisibles.

Les tests originaux de cet article ont été effectués à l’aide du code de révision pré-lancement, mais un patch de jour a ajouté un verrouillage de 30 images par seconde aux séries Xbox ainsi que le mode de traçage des rayons sur la série X et PS5. Les tests que vous verrez dans la section suivante montrent la hauteur de la hauteur disponible pour toutes les consoles ci-dessus, sachez simplement que le mode de traçage des rayons (et les séries s) sont maintenant à un 30 images par seconde verrouillée au lieu de la gamme 45-50FPS de la revue code.

Passant à la PS5 et à la série X en mode performance, ils sont presque parfaits, et j’applaudis l’équipe pour m’assurer que les joueurs peuvent choisir comment jouer. . Et avec la même section cinématographique ici, nous pouvons voir brièvement quelques petites creux dans le milieu des années 50, avant de revenir à une sortie en douceur de 60 images par seconde. Si des performances lisses et cohérentes sont votre objectif, ce mode vous a couvert et les sacrifices visuels sont suffisamment mineurs pour ne pas en faire une grande décision.

Cela dit, le mode de traçage des rayons nous donne un meilleur test des deux consoles. La série X prend une petite avance sur les performances dans la section similaire, mais ce sont au mieux des niveaux à un chiffre, et seraient identiques sans le graphique FPS. La vue la plus grande est cependant que ce mode n’est jamais à 60 images par seconde verrouillée et est souvent d’environ 45 à 50 ips même dans l’exploration et les batailles du couloir normal. Je crois que cela est dû au jeu en utilisant des actifs, alpha et particules de très haute qualité, et en tant que tel, il peut devenir limité par pixels sur la console et le PC. Ce mode n’est certainement pas mauvais, mais vous remarquerez ces immers. Quoi qu’il en soit, le choix est le vôtre, c’est ainsi que nous aimons qu’il soit.

Comme mentionné, les consoles ne semblent pas utiliser le propre TAA du moteur – qui est l’option pour les cartes plus anciennes ou les GPU Intel – mais c’est plus exigeant que les solutions FSR et DLSS sans reconstruction puissent perdre plus de 45 à 50% de performances comme comme Pour des paramètres comme les paramètres de TAA à FSR2, alors utilisez-le si vous le pouvez pour les performances. DLSS2 est mieux mis en œuvre ici car l’affûtage et les détails sont conservés plus près de 4K lorsqu’ils sont activés, le FSR est plus doux dans l’ensemble. Les trois peuvent être alignés avec les DR, mais les deux ne sont pas aussi bons que la qualité 4K TAA et la qualité globale de l’image est impactée davantage en raison de la solution VRS, qui ne peut pas être désactivée sur PC et il semble que l’option de damier dans le moteur ait été déposée pour reposer , pas la seule chose dans ce jeu.

À partir du pont Steam, nous devons fonctionner à 1280x720p avec des performances FSR2. Le pont de vapeur peut devenir lié au processeur en raison de l’excellent multi-threading dans le moteur. 60fps n’est jamais vraiment une option même à des paramètres bas. . En abaissant les effets, vous pouvez augmenter les paramètres FSR2 à la qualité, mais les lumières, SSAO et Shadows devraient être moyennes si possible pour le meilleur équilibre de qualité d’image et de fidélité.

Meilleurs paramètres de remake d’espace mort pour les performances sur PC

Revisiter les misérables salles de l’USG Ishimura? Découvrez les meilleurs paramètres de remake d’espace mort pour booster les FP et réaliser des visuels de PC de jeu glorieusement sanglant.

Les meilleurs paramètres d'espace mort :: Isaac Clarke debout dans les vestiaires mécaniques

Publié: 28 février 2023

Le Meilleurs paramètres de remake d’espace mort Aidera le jeu d’horreur à atteindre son potentiel putride, que vous cherchiez à améliorer les performances ou à vivre un glorieux gore 4K. Les couloirs intergalactiques de l’USG Ishimura débordent de détails industriels, d’effets d’ombre sinistres et d’éclairage troublant, mais de trouver un équilibre entre la fidélité et les FPS vous feront sauver de toute fréquence d’images.

Vous n’aurez pas besoin des compétences d’ingénierie d’Isaac Clarke pour surmonter les meilleurs paramètres de remake d’espace mort, mais vous voudrez regarder les choses avant d’embarquer sur l’ishimura. Bien sûr, si vous balancez une plate-forme NVIDIA RTX 4090, la séparation des membres nécromophophiques à 4K ne sera pas difficile, mais certaines parties de la refonte pourraient faire en sorte que le meilleur PC de jeu puisse en sueur.

Notre Revue de remake Dead Space explore pourquoi la refonte d’EA rend un hommage parfait à l’un des meilleurs jeux d’horreur de tous les temps, mais de nouvelles fonctionnalités fantaisistes comme Ray Tracing pourraient attraper les fans de longue date. .

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Les meilleurs paramètres de remake d'espace mort: Isaac Clarke debout à côté de deux nécromorphes dans les conteneurs

Meilleurs préréglages de remake d’espace mort

En espérant plonger dans le cauchemar cosmique de Motive Studio sans beaucoup de FAFF? Les préréglages de remake d’espace mort pourraient être la voie à suivre. Vous serez en mesure d’activer des options couvertes, moyennes, élevées et ultra qui feront le choix pour vous, mais nous vous conseillons toujours de peaufiner manuellement un paramètre ou deux.

. . Nous ne sommes pas convaincus d’un préréglage ici est «plug-and-play», mais voici à quoi s’attendre en termes de performances.

Nous vous suggérons de vérifier les exigences du système d’espace mort avant de plonger dans le remake, car ils vous fourniront un aperçu initial. Motive Studio ne fournit pas de conseils de performance avec ses spécifications de PC minimum et recommandée, mais si votre build correspond à la première, vous devrez probablement réduire les paramètres.

Les meilleurs paramètres d'espace mort: Isaac Clarke se tenant à côté des dessins de nécromorphes

En passant de moyen à bas, vous pourrez augmenter les FP d’environ 10%. Si vous êtes assis à environ 45 images par seconde, faire le changement pourrait vous rapprocher de ce point idéal de 60 images par seconde, mais vous devrez naturellement échanger toutes ces nouvelles ombres, effets d’éclairage et textures. .

Faire la même transition à la baisse du haut à médium est une conduite sauvage, car nos tests ont en fait doublé les fréquences d’images. Pour autant que nous puissions le voir, cela est dû à certaines zones particulièrement épicées de l’ishimura qui sont susceptibles de bégayer, mais l’inclusion de l’occlusion ambiante joue également son rôle en termes de creux de performance.

. Notre construction particulière a décidé de s’aventurer dans un diaporama à un chiffre tout en testant le préréglage, mais il n’est pas clair si cela doit s’attendre, ou si les patchs futurs amélioreront les performances.

. Par exemple, l’outil sort les fréquences d’images ultra de la gouttière et augmente aux niveaux jouables lorsqu’il est réglé sur «équilibré», et nous avons même réussi à maintenir 60 images par seconde en utilisant le mode «Performance».

Vignette YouTube

Meilleurs paramètres de remake d’espace mort

Voici les meilleurs paramètres de remake d’espace mort:

  • Mode d’affichage: plein écran
  • Anti-aliasing: NVIDIA DLSS / AMD FSR
  • Mode DLSS: équilibré
  • Qualité de l’ombre: ultra
  • Qualité de réflexion: élevé
  • Résolution volumétrique: ultra
  • Occlusion ambiante: ON (RTAO Facultatif)
  • Profondeur de la qualité du champ: élevé
  • Blur de mouvement: off
  • Film Grain: Off
  • Profondeur de champ: sur

Ombres

Les visuels troubles de Dead Space sont sans doute intégrants, et nous vous conseillons de s’en tenir aux paramètres ultra-ombrés si possible. Les composer vous libérera des cadres, mais cela tuera l’ambiance inquiétante que le remake fonctionne si dur à fournir. Cela dit, même le réglage bas est une enfer d’amélioration par rapport à la version PC 2008 d’origine, ce qui signifie qu’il semblera toujours stellaire sur des machines à faible spécification comme le pont Steam.

Éclairage

Si l’ishimura est une toile sombre, alors les lumières sont les traits de pinceau étranges qui affinent sa surface. . Le passage à Ultra est livré avec des améliorations subtiles, mais si vous essayez désespérément de s’accumuler sur des cadres, opter pour High ne devrait pas trop avoir un impact sur le résultat final.

Résolution volumétrique

Les vaisseaux spatiaux torrides sont un incontournable de science. Viser ultra aidera tout ce que le smog de l’espace ressemblera à la vraie affaire, et cela alimentera d’autres effets subtils qui vous inciteront finalement à penser que vous êtes sur un navire minier inhabité d’enfer. Opter pour tout ce qui est inférieur à High réduira efficacement l’immersion, mais la mise à la hauteur de l’option peut limiter les pointes de cadre nerveux dans certaines régions.

Occlusion ambiante

L’occlusion ambiante peut marteler les performances de l’espace mort plus que chaque paramètre ci-dessus, surtout si vous utilisez un GPU plus ancien. .

. En un coup d’œil, vous ne réalisez peut-être même pas que vous avez permis aux rayons de traçage des rayons en choisissant l’option (jusqu’à ce que vous remarquiez une caisse de performance très visible, c’est-à-dire). Encore une fois, SSAO vous fournira ce que nous envisagerions des résultats visuels haut de gamme sans payer une taxe sur les performances de rendu fantaisie, alors n’ayez pas peur de créer votre propre gamme de paramètres ultra-RT de fortune.

. Nous ne disons pas que vous ne rencontrerez aucune baisse de trame tout au long de votre jeu, mais les GPU plus récents pourraient potentiellement des rythmes d’images jouables à la bras plus forts dans les scénarios les plus exigeants.

Les meilleurs paramètres d'espace mort: Isaac Clarke debout à côté du Dr Mercer

Meilleurs paramètres audio de remake d’espace mort

. L’attention du motif sur la conception sonore est aussi immersive que celle de l’anxiété, et il vaut la peine de vous assurer que vous avez les bonnes options sélectionnées avant de marcher sur l’ishimura.

Vous voudrez d’abord identifier si votre appareil audio de choix utilise la stéréo, le son surround ou un casque avec support 3D. Il existe une option pour convenir à chaque type dans le menu des paramètres d’espace mort, mais vous pouvez le trouver défini sur «stéréo» par défaut. L’option «multicanal» alimentera votre 5.1 Configuration avec les données directionnelles dont elle a besoin, tandis que «3D Audio» se liera aux solutions virtuelles utilisées par les casques comme le Razer Kraken V3 Hypersense. Une fois que vous avez tout composé, vous serez sûr de remarquer la différence, mais ne nous blâmez pas si cela laisse vos oreilles qui sonnent avec terreur.

Paramètres d’avertissement de contenu d’espace mort

Le motif comprend des options d’alerte de contenu dans son menu de paramètres de remake d’espace mort, et il y a même un paramètre qui couvrira tous les tripes et le noyau. Si vous préférez simplement recevoir une affaire sur ce dernier, faire basculer “Afficher un avertissement de contenu” fera l’affaire, tandis que l’option “Scède Scènes dérangeantes” empêchera tout ce qui est visiblement viscéral d’atteindre votre écran.

Remake d’espace mort Paramètres de barre redimencables

L’activation de la barre résidante sur les cartes mères privilégiées aurait fourni de meilleures performances dans le remake d’espace mort, et cela pourrait vous sauver de tout scénario de diaporama effrayant. Mis en évidence par dsogaming, l’activation du paramètre peut augmenter les fréquences d’images d’environ 25% sur une carte comme le RTX 4090, vous voudrez donc vous assurer qu’elle est activée si vous ne l’avez pas déjà fait.

Phil Hayton Phil est un expert en matériel de jeu PC. qui aspire aux bips et aux bloops de leur ancien PC de jeu rétro, mais qui est heureux d’abandonner les lunettes de teinté rétro pour couvrir les dernières manigances de la carte graphique NVIDIA et AMD. Ils ont également un faible pour le pont de vapeur.

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