Capacités | MAGIC: Le Wiki de rassemblement | Fandom, capacité – wiki mtg
Capacités MTG
Contents
- 1 Capacités MTG
- 1.1 Capacités
- 1.2 Contenu
- 1.3 Mots-clés à feuilles persistantes []
- 1.3.1 Touché mortel [ ]
- 1.3.2 Défenseur []
- 1.3.3 Double frappe []
- 1.3.4 Enchant []
- 1.3.5 Équiper [ ]
- 1.3.6 Premier coup [ ]
- 1.3.7 Éclair [ ]
- 1.3.8 En volant [ ]
- 1.3.9 Hâte []
- 1.3.10 HexProof []
- 1.3.11 Indestructible []
- 1.3.12 Intimider []
- 1.3.13 Landalk []
- 1.3.14 LifeLink []
- 1.3.15 Protection [ ]
- 1.3.16 Atteindre [ ]
- 1.3.17 Shroud []
- 1.3.18 Piétiner [ ]
- 1.3.19 Vigilance []
- 1.4 Autres mots clés []
- 1.5 Capacité
- 1.6 Règles [| ]]
- 1.7 Voir aussi [| ]]
- 1.8 Références [| ]]
La première frappe est une capacité statique qui crée une étape de dégâts de combat supplémentaire. Une créature avec First Strike infligera ses dégâts de combat avant une créature qui ne.
Capacités
Il existe trois principaux types de Capacités: Activé, déclenché et statique.
Des exemples de capacités statiques comprennent le linceul, la première frappe et le vol.
Les capacités activées incluent toutes les capacités qui nécessitent une sorte de coût et incluent toujours un côlon. Par exemple, la carte Royal Assassin a une capacité activée qui se lit.”
Les capacités déclenchées nécessitent un événement spécifique pour se produire. Par exemple, la carte
Contenu
- 1 Mots-clés à feuilles persistantes
- 1.1 Deathtouch
- 1.2 défenseur
- 1.3 Double Strike
- 1.4 Enchant
- 1.5 équipement
- 1.6 Première grève
- 1.7 Flash
- 1.8 vol
- 1.9 Hâtes
- 1.10 hex
- 1.11 indestructibles
- 1.12 Intimider
- 1.13 Landalk
- 1.14 LifeLink
- 1.15 protection
- 1.16 RECHERCHER
- 1.17 Shroud
- 1.18 piétiner
- 1.19 vigilance
- 2.1 baguette
- 2.2 déchaînement
- 2.3 entretien cumulatif
- 2.4 flanquant
- 2.5 phasage
- 2.6 rachat
- 2.7 ombre
- 2.8 cyclisme
- 2.8.1 dactylographie
Mots-clés à feuilles persistantes []
Ces capacités sont utilisées dans la plupart des ensembles et sont donc les capacités de base de la construction du jeu.
Touché mortel [ ]
Deathtouch est une capacité statique qui signifie: toute quantité de dégâts infligés par une source avec DeathTouch est suffisant pour tuer la créature qui reçoit les dégâts, quelle que soit la faiblesse des dégâts.
Défenseur []
Cette créature ne peut pas attaquer.
Article principal: Défenseur
Double frappe []
Une créature avec une double frappe inflige des dégâts lors de la première étape des dégâts de combat aux côtés des créatures avec une première frappe, puis infligez en outre les dégâts pendant la deuxième étape des dégâts avec des créatures régulières.
Enchant []
Enchant est une capacité statique trouvée sur les auras qui définit ce qu’elles peuvent enchanter. Le mot-clé est écrit avec une qualité après (e.g. Enchanter créature) qui définit ce que l’aura peut enchanter.
Article principal: Enchant
Équiper [ ]
L’équipement consiste à fixer un équipement d’artefact à une créature, à le tamponner ou à lui donner une capacité supplémentaire.
Article principal: Équipez
Premier coup [ ]
La première frappe est une capacité statique qui crée une étape de dégâts de combat supplémentaire. Une créature avec First Strike infligera ses dégâts de combat avant une créature qui ne.
Éclair [ ]
Flash est une capacité statique qui permet à la carte affectée d’être coulée à tout moment vous pouvez lancer un instant.
En volant [ ]
Les créatures avec la capacité statique volant ne peuvent pas être bloquées, sauf par d’autres créatures avec du vol ou des créatures avec la capacité statique. Les créatures avec vol peuvent bloquer d’autres créatures avec ou sans vol.
Article principal: volant
Hâte []
La hâte est une capacité statique qui permet aux créatures d’ignorer l’affliction connues de manière informelle sous le nom de “maladie d’invocation”. Cela signifie qu’ils peuvent attaquer et utiliser les capacités activées avec le symbole de TAP sur le même tour qu’elles entrent sur le champ de bataille.
Article principal: hâte
HexProof []
L’étanchéité hexagonale est une capacité statique qui fait que le permanent affecté ne peut pas être ciblé par les sorts ou les capacités. Les permanents à l’épreuve Hex peuvent toujours être ciblés par des sorts ou des capacités que vous contrôlez.
Article principal: HexProof
Indestructible []
L’indestructible est une capacité de mot-clé qui signifie que tout permanent qui a indestructible ne peut être détruit et ne peut pas mourir en raison de dommages mortels.
Intimider []
Intimidate est une capacité statique qui restreint les types de créatures qui peuvent bloquer une créature avec intimider. Une créature avec intimidate ne peut pas être bloquée, sauf par des créatures d’artefact et par des créatures qui partagent une couleur avec elle.
Landalk []
Landwalk est une capacité statique qui signifie que la créature affectée ne peut pas être bloquée tant que le joueur en défense contrôle un terrain du type spécifié.
Article principal: Landwalk
LifeLink []
LifeLink est une capacité statique qui modifie le résultat de dommages. Lorsqu’une carte avec LifeLink inflige des dégâts, le contrôleur de cette carte gagne également une durée de vie égale à la quantité de dégâts infligés.
Protection [ ]
La protection est une capacité statique qui accorde à la permanente permanente l’incapacité d’être infligées, enchantées, bloquées ou ciblées par n’importe quelle carte avec la qualité indiquée.
Atteindre [ ]
La portée est une capacité statique qui signifie que la créature affectée peut bloquer les créatures en volant.
Article principal: Reach
Shroud []
Le linceul est une capacité statique qui signifie que le permanent ou le joueur affecté ne peut pas être la cible des sorts ou des capacités, y compris le vôtre.
Article principal: Shroud
Piétiner [ ]
Le tranche est une capacité statique des créatures qui, lors de l’attaque, lui permet d’attribuer les dégâts restants non pris par les créatures qui le bloquent au joueur en défense.
Article principal: piétiner
Vigilance []
La vigilance est une capacité statique qui signifie que la créature affectée ne tape pas une fois déclarée comme un attaquant.
Autres mots clés []
Banding []
Le bandes est une capacité héritée une fois considérée comme faisant partie du jeu principal, mais n’est plus prise en charge. Le bandes est quand deux créatures ou plus avec des bandes, un «groupe» temporellement ensemble ou s’associer à attaquer. Il devient une créature, il peut le faire pour attaquer ou bloquer. Si la majorité des créatures ont une certaine compétence, dites «vol» toutes les créatures volent jusqu’à ce que le groupe soit dissoute.
Article principal: Banding
Carnage [ ]
Rampage est une capacité déclenchée qui augmente la puissance et la ténacité de la créature affectée par un montant défini pour chaque créature qui le bloque au-delà du premier.
Entretien cumulatif []
L’entretien cumulatif est une capacité déclenchée qui impose un coût croissant pour maintenir un.
Flanquant []
Flanking est une capacité déclenchée qui signifie qu’une créature sans flanquer bloque une créature avec un flanquant, la créature bloquante obtient -1 / -1 jusqu’à la fin du tour.
Article principal: Flanking
Phasing []
Le phasage est une capacité statique que tous les autres virages (à part le virage, il a été convoqué) la créature exiles elle-même. Il ne peut pas attaquer, bloquer ou être ciblé par des sorts, même ceux qui l’ont inattendu. Tous les enchantements restent dessus, et le prochain tour, il se renvoie, il n’a pas de maladie d’invocation.
Article principal: Phasing
Racheter [ ]
L’achat est une capacité statique qui apparaît sur certaines cartes instantanées et de sorcellerie qui vous permet de retourner la carte à votre main lorsqu’elle résout.
Article principal: Rachat
Ombre [ ]
L’ombre est une capacité statique qui signifie que la créature affectée ne peut que bloquer ou être bloquée par d’autres créatures avec l’ombre.
Article principal: Shadow
Vélo [ ]
Le vélo est une capacité activée qui signifie que vous pouvez jeter une carte de votre main pour dessiner une carte.
Typecyling []
La dactylographie est une capacité activée qui signifie que vous pouvez éliminer une carte de votre main pour rechercher votre jeu une carte de type spécifique.
Article principal: cyclisme
Écho [ ]
Echo est une capacité déclenchée qui oblige le contrôleur permanent affecté pour payer son coût d’écho au début du prochain entretien de ce joueur.
Article principal: Echo
Capacité
Un capacité est du texte et une caractéristique sur un objet non italicalisé, n’étant ni le texte de la saveur ni le texte de rappel.
Les capacités entrent toujours dans l’une des quatre catégories: capacités de sorts, capacités activées, capacités déclenchées et capacités statiques. Certaines capacités activées ou déclenchées sont également des capacités de mana, et certaines capacités statiques sont également des capacités d’évasion ou des capacités de définition des caractéristiques. [1] Certaines capacités peuvent être indiquées par la présence d’un mot-clé. Certains types de cartes accordent des capacités intrinsèques. Les ensembles de complot fonctionnent des capacités de projet.
En dehors de certaines capacités de mots clés qui peuvent être regroupées sur la même ligne, chaque capacité distincte d’une carte est répertoriée sur une ligne différente. Les capacités séparées fonctionnent indépendamment les unes des autres. La suppression des capacités n’est pas courante, mais l’élimination des capacités de créature tombe sous la tarte aux couleurs du blanc et du bleu.
Règles [| ]]
Du glossaire du Règles complètes (1er septembre 2023—Wilds of Eldraine)
Capacité 1. Texte sur un objet qui explique ce que cet objet fait ou peut faire. 2. Une capacité activée ou déclenchée sur la pile. Ce type de capacité est un objet. Voir la règle 113, «Capacités», et l’article 6, «sorts, capacités et effets.”
- 113.Capacités
- 113.1. Une capacité peut être l’une des trois choses:
- 113.1A Une capacité peut être une caractéristique qu’un objet a qui lui permet d’affecter le jeu. Les capacités d’un objet sont définies par son texte de règles ou par l’effet qui l’a créé. Les capacités peuvent également être accordées aux objets par des règles ou des effets. (Les effets que les capacités de subvention utilisent généralement les mots «ont», «ont», «gains» ou «gain.») Les capacités génèrent des effets. (Voir la règle 609, «Effets.»)
- 113.1b Une capacité peut être quelque chose qu’un joueur a qui change la façon dont le jeu affecte le joueur. Un joueur n’a normalement aucune capacité à moins que ce joueur ne soit accordé par des effets.
- 113.1C Une capacité peut être une capacité activée ou déclenchée sur la pile. Ce type de capacité est un objet. (Voir la section 6, «Spells, capacités et effets.»)
- 113.2A Les capacités peuvent être bénéfiques ou préjudiciables. Exemple: “[Cette créature] ne peut pas bloquer” est une capacité.
- 113.2B Un coût supplémentaire ou un coût alternatif pour lancer une carte est une capacité de la carte.
- 113.2c Un objet peut avoir plusieurs capacités. Si l’objet est représenté par une carte, à part certaines capacités définies qui peuvent être réunies ensemble sur une seule ligne (voir la règle 702, «Capacités de mots clés»), chaque paragraphe rompt dans le texte d’une carte marque une capacité distincte. Si l’objet n’est pas représenté par une carte, l’effet qui l’a créé peut lui avoir donné plusieurs capacités. Un objet peut également bénéficier de capacités supplémentaires par un sort ou une capacité. Si un objet a plusieurs instances de la même capacité, chaque instance fonctionne indépendamment. Cela peut ou non produire plus d’effets qu’une seule instance; Reportez-vous à la capacité spécifique de plus d’informations.
- 113.2d Les capacités peuvent générer des effets à un coup ou des effets continus. Certains effets continus sont des effets de remplacement ou des effets de prévention. Voir la règle 609, «Effets.”
- 113.3A Les capacités de sorts sont des capacités qui sont suivies comme des instructions tandis qu’un sort instantané ou de sorcellerie résout. Tout texte sur un sort instantané ou de sorcellerie est une capacité de sort à moins qu’il s’agisse d’une capacité activée, d’une capacité déclenchée ou d’une capacité statique qui correspond aux critères décrits dans la règle 113.6.
- 113.3B Les capacités activées ont un coût et un effet. Ils sont écrits comme «[Coût]: [Effet.] [Instructions d’activation (le cas échéant).] »Un joueur peut activer une telle capacité chaque fois qu’il a la priorité. Cela le place sur la pile, où il reste jusqu’à ce qu’il soit contré, il se résout, ou autrement il quitte la pile. Voir la règle 602, «Activation des capacités activées.”
- 113.3C Les capacités déclenchées ont une condition de déclenchement et un effet. Ils sont écrits comme «[Condition de déclenchement], [effet]» et incluent (et commencent généralement par) le mot «quand», «chaque fois» ou «à.”Chaque fois que l’événement de déclenchement se produit, la capacité est mise sur la pile la prochaine fois qu’un joueur recevrait la priorité et y resterait jusqu’à ce qu’il soit contré, il se résout, ou qu’il quitte autrement la pile. Voir la règle 603, «Gestion des capacités déclenchées.”
- 113.3D Les capacités statiques sont écrites comme des déclarations. Ils sont tout simplement vrais. Les capacités statiques créent des effets continus qui sont actifs tandis que le permanent avec la capacité est sur le champ de bataille et a la capacité, ou tandis que l’objet avec la capacité est dans la zone appropriée. Voir la règle 604, «Gestion des capacités statiques.”
- 113.6A Les capacités de définition des caractéristiques fonctionnent partout, même en dehors du jeu et avant le début du jeu. (Voir la règle 604.3.)
- 113.6B Une capacité qui indique quelles zones il fonctionne dans les fonctions uniquement à partir de ces zones.
- 113.6C Une capacité qui indique dans quelles zones il ne fonctionne pas dans les fonctions partout, sauf pour les zones spécifiées, même en dehors du jeu et avant le début du jeu.
- 113.6d La capacité d’un objet qui permet à un joueur de payer un coût alternatif plutôt que son coût de mana ou modifie autrement ce que cet objet particulier coûte pour lancer des fonctions sur la pile.
- 113.6E La capacité d’un objet qui restreint ou modifie comment cet objet particulier peut être joué ou lancer des fonctions dans n’importe quelle zone à partir de laquelle il pourrait être joué ou coulé ainsi que sur la pile. La capacité d’un objet qui lui accorde une autre capacité qui restreint ou modifie comment cet objet particulier peut être joué ou lancer des fonctions uniquement sur la pile.
- 113.6f La capacité d’un objet qui restreint ou modifie les zones que cet objet particulier peut être joué ou rejeté à partir de fonctions partout, même en dehors du jeu.
- 113.6g La capacité d’un objet qui indique qu’il ne peut pas être contré ou ne peut pas être copié des fonctions sur la pile.
- 113.6h La capacité d’un objet qui modifie comment cet objet particulier entre dans le champ de bataille fonctionne comme cet objet entre sur le champ de bataille. Voir la règle 614.12.
- 113.6i La capacité d’un objet qui indique que les compteurs ne peuvent pas être mis sur cet objet fonctionnent comme cet objet entre sur le champ de bataille en plus du fonctionnement pendant que cet objet est sur le champ de bataille.
- 113.6J La capacité activée d’un objet qui a un coût qui ne peut pas être payé pendant que l’objet se trouve sur les fonctions de champ de bataille à partir de n’importe quelle zone dans laquelle son coût peut être payé.
- 113.6K Une condition de déclenchement qui ne peut pas déclencher des fonctions du champ de bataille dans toutes les zones qu’elle peut déclencher. D’autres conditions de déclenchement de la même capacité déclenchée peuvent fonctionner dans différentes zones. Exemple: Absoluver Thrull a la capacité «Lorsque l’absolument Thrull entre sur le champ de bataille ou la créature qu’il hante met, détruire l’enchantement cible.”La première condition de déclenchement fonctionne du champ de bataille et la deuxième condition de déclenchement fonctionne de la zone d’exil. (Voir la règle 702.55, «Haute.»)
- 113.6m Une capacité dont le coût ou l’effet spécifie qu’il déplace l’objet dans lequel il est sur une zone particulière ne fonctionne que dans cette zone, à moins que sa condition de déclenchement ou une partie précédente de son coût ou de son effet spécifie que l’objet est mis dans cette zone ou, si L’objet est une aura, que l’objet qu’il enchante quitte le champ de bataille. Il en va de même si l’effet de cette capacité crée une capacité déclenchée retardée dont l’effet déplace l’objet d’une zone particulière. Exemple: Rétablir le squelette dit «: Retour Rassemblez le squelette de votre cimetière au champ de bataille tapé.«Un joueur ne peut activer cette capacité que si le réassimilation du squelette est dans son cimetière.
- 113.6N Une capacité qui modifie les règles pour les fonctions de construction du pont avant le début du jeu. Une telle capacité modifie non seulement les règles complètes, mais aussi la magie: les règles du tournoi de rassemblement et tout autre document qui établit les règles de construction du pont pour un format spécifique. Cependant, une telle capacité ne peut pas affecter la légalité du format d’une carte, notamment si elle est interdite ou restreinte. La magie actuelle: les règles du tournoi de rassemblement se trouvent chez WPN.Sorciers.com / en / ressources / règles-documents.
- 113.6p Capacités des emblèmes, des cartes d’avion, des cartes Vanguard, des cartes de schéma et des cartes de complot fonctionnent dans la zone de commandement. Voir la règle 114, «Emblems»; Règle 901, «Planechase»; Règle 902, «Vanguard»; Règle 904, «Arrenemy»; et la règle 905, «Projet de complot.”
- 113.7a Une fois activé ou déclenché, une capacité existe sur la pile indépendamment de sa source. Destruction ou retrait de la source après ce temps n’affectera pas la capacité. Notez que certaines capacités provoquent une source à faire quelque chose (par exemple, «le pyromancer prodigue inflige 1 dommage à n’importe quelle cible») plutôt que la capacité de faire quoi que ce soit directement. Dans ces cas, toute capacité activée ou déclenchée qui fait référence aux informations sur la source d’utilisation tout en annonçant une capacité activée ou en mettant une capacité déclenchée sur la pile vérifie ces informations lorsque la capacité est mise sur la pile. Sinon, il vérifiera ces informations lors de sa résolution. Dans les deux cas, si la source n’est plus dans la zone dans laquelle il devrait être à ce moment-là, ses dernières informations connues sont utilisées. La source peut toujours effectuer l’action même si elle n’existe plus.
- 113.10A Un effet qui ajoute une capacité activée peut inclure des instructions d’activation pour cette capacité. Ces instructions font partie de la capacité qui est ajoutée à l’objet.
- 113.10b Les effets qui suppriment une capacité en suppriment toutes les instances.
- 113.10c Si deux effets ou plus ajoutent et suppriment la même capacité, en général la plus récente prévaut. Voir la règle 613 pour plus d’informations sur l’interaction des effets continus.
Voir aussi [| ]]
Références [| ]]
- ↑ Wizards of the Coast (2 juin 2008). “Demandez aux sorciers, juin 2008”. magiethegathering.com. Sorciers de la côte.
- 113.1. Une capacité peut être l’une des trois choses: